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Echtzeitstrategie ist tot und das ist gut so! Kolumne zum darbenden RTS-Genre

Ich finde die Aussage des Artikels gut. Ich bin auch dafür Ego-Shooter sterben zu lassen, weil Beat-Em-Up Games einfach viel besser sind. Oder umgekehrt? Oder Rennspiele ... ich möchte mir in Ruhe überlegen, wohin ich fahre. Und außerdem sollten wir echtes Fußball abschaffen. Ich kann kein echtes Fußball spielen, das ist also doof. Und ich mag keine Bananen. Bananen konnten mich seit meiner Kindheit nicht mehr überzeugen. Äpfel sind besser!
 
Ein selten sinnbefreiter Artikel. Weil Herr Bathge andere Bedürfnisse hat soll ein ganzes Genre sterben ? Genau der gleiche Quatsch, wie bei den GS Kollegen der Unfug mit den angeblich überholten Old School Rollenspielen, die nicht mehr zeitgemäss wären, weil irgend so ein Fettsack zu faul zum Lesen ist.

Weg mit den Büchern, die sind nicht mehr zeithemäss, Filme reichen ! ^^

Wenn den Redakteuren irgend ein Genre nicht mehr passt oder angeblich mit ihren Alters Attitüden kollidiert habe ich einen Tip. Einfach ignorieren und nicht noch mehr Zeit darin versenken, in dem man überflüssigen Nonsens schreibt.
Klappt bei mir mit Jump & Runs, Call of Duty und Multiplayer Stangenware wunderbar !

Und ganz nebenbei: Ja, die genannten Titel waren allesamt schlechter als die Klassiker und auch DoW 2 und 3 können dem grandiosen Teil 1 nicht das Wasser reichen.

Der Ü30 Lebenswirklichkeits Quatsch schiesst aber echt den Vogel ab. Ich weiss wirklich nicht, ob ich mit 49 so eine Aussage als peinlich arrogant oder einfach nur lächerlich abtun sollte. Aber von Herrn Bathge ist man ja schon einiges gewohnt.
 
Echtzeitstrategie ist tot und das ist gut so!
RTS wird nie wieder so groß werden wie es in den 90ern und frühen 2000ern war. Dafür erfordert es schon per Definition zu viel Einarbeitungszeit. Ein God of War, Doom oder Tomb Raider kann jeder sofort losspielen. Schlimmstenfalls 5 Minuten Tutorial und fertig. In RTS muss man sich reinarbeiten. Selbst ein Halo Wars 2 - berüchtigt für die Abwesenheit von Komplexität - ist noch immer erheblich komplexer als ein Call of Duty. Ja selbst als RTS Fan muss man sich erst mal die Zeit nehmen, um die Spielsysteme und deren Zusammenhänge zu kapieren, bevor man versteht weshalb man wann wo und womit angreifen sollte.

In dieser Nische aber kann das RTS Genre gerne weiter existieren. Und wer das nicht mehr mag, weil er sich weiterentwickelt hat, der braucht ja nichts davon zu spielen.
 
Mir hat an RTS Spielen immer der Basenaufbau gefallen. Schön in Ruhe alles bauen, erforschen. Deshalb bin ich aber eher bei Spielen wie Anno zuhause. Trotzdem habe ich z.B. gerne Empire Earth gespielt. Aber halt auf meine Weise. Eine Skirmish Partie bei der ich erstmal alles gebaut und erforscht habe und nach Stunden dann mal einen Angriff gestartet hab. War natürlich nicht so einfach dann den Gegner noch zu besiegen, da dieser ja ähnlich groß war. Deshalb war der Schwierigkeitsgrad immer auf leicht eingestellt. Vor allem weil sonst mich die Angriffe des Gegners beim bauen gestört hätten. :B
 
Ja ne ist klar. Dafür scheinen sie gerade einen hohen Bedarf an Zombieabwehr-Spezialisten zu haben...

Du meinst sicher die Meldungen aus 2014 mit der Übung "Conplan 8888"
Mir is noch was eingefallen vieleicht brauchen die in zukunft einfach weniger Offiziere da sie diese Aufgaben an ihre AI auslager.
 
Nein, das ist nicht gut so!
Das RTS-Genre wurde gegen die Wand gefahren, besonders von Blizzard mit nervigen RPG-Komponenten, und EA die C&C kaputt gemacht haben.

Das wichtige ist natürlich der Basenaufbau, eine brauchbare Balance, und ein Technikbaum in welchem verstärkt und ergänzt wird, nicht etwas wo ich keinen Überblick habe während gerade meine Basis zerbombt wird.
Habe mir letztens Forged Battalion angesehen, ist mM nicht wirklich brauchbar, als eigentlich guter RTS-Spieler wurde ich ruck-zuck überrollt und das mit Superwaffen die alle paar Minuten nachgeladen waren... also darn muss gearbeitet werden.

Das letzte das einigermaßen ging war Homeworld: Deserts of Karak, aber da kann man sich bautechnisch nicht wirklich austoben.
 
RTS wird nie wieder so groß werden wie es in den 90ern und frühen 2000ern war. Dafür erfordert es schon per Definition zu viel Einarbeitungszeit. Ein God of War, Doom oder Tomb Raider kann jeder sofort losspielen. Schlimmstenfalls 5 Minuten Tutorial und fertig. In RTS muss man sich reinarbeiten. Selbst ein Halo Wars 2 - berüchtigt für die Abwesenheit von Komplexität - ist noch immer erheblich komplexer als ein Call of Duty. Ja selbst als RTS Fan muss man sich erst mal die Zeit nehmen, um die Spielsysteme und deren Zusammenhänge zu kapieren, bevor man versteht weshalb man wann wo und womit angreifen sollte.
was du schreibst hat aber jetzt nicht mit der These zu tun, denn das gilt ja auch für rundenbasierte Stategiegames, wenn man denn möglichst optimal spielen will ;)

Außerdem muss ich etwas widersprechen. Natürlich kann man zwar in zB CoD oder Rise of the Tomb Raider schneller loslegen, aber auch in den alten RTS-Games konnte man als Gelegenheitsspieler (was man heute gern "Casual" nennt) sehr gut und schnell anfangen, da man Anfang mit ganz wenig Dingen startete, die man bauen konnte, und in jeder Missionen ein bisschen etwas dazukommt. Bei manchen Strategiegames hab ich mich sogar geärgert, dass manche Dinge erst bei der vorletzten Mission der Kampagne erstmals nutzbar waren.... nur wer das Spiel später dann SEHR intensiv spielen wollte oder "sogar" im Multiplayer gegen andere, musste sich genauestens mit den Einheiten usw. beschäftigen, da kommt es dann auf jede 2-3% unterschied bei der Angriffskraft, Panzerung oder Geschwindigkeit ab. Aber wenn man nicht auf solche Multiplayerschlachten gegen andere "RTS-Freaks" aus war, musste man lediglich "lernen", dass zB manche Einheiten nicht auf Flugzeuge schießen konnten oder die Artillerie erst 5 Sekunden braucht, bis sie aufgebaut ist usw., aber das waren alles Dinge, die man "nebenbei" in der Kampagne mitbekommen hat.

Richtig schwer für Einsteiger und Gelegenheits/Feierabend-Spieler waren meines Erachtens viel eher einige rundenbasierte Games, nicht aber die RTS-Games.
 
Richtig schwer für Einsteiger und Gelegenheits/Feierabend-Spieler waren meines Erachtens viel eher einige rundenbasierte Games, nicht aber die RTS-Games.

In gewisser Weise war das RTS doch das Arcade-Segment der Strategiespiele. Und schon damals gabs die Rundenstrategen, die bei all den Explosionen auf Knopfdruck die Verdummung des Abendlandes kommen sahen. :-D Da gabs auch letztens bei der Konkurrenz einen Podcast, der das ganz gut aufdröselte wahrscheinlich mit das Zu- und Eingängigste, was es damals halt am PC gab. Gerade die üppigen Solokampagnen im Posterboy Command&Conquer liefen doch drauf hinaus, dass man sich gegen SKript-KI einigelte, die Basis ausbaute, und dann genüsslich alles plattmachte. Point&Click. Und dann kam die Belohnung: Massig Render- und Videozuckerzeugs. Dann ab zur nächsten Mission. Multiplayer ist, wie gesagt, noch mal was anderes heutzutage. :-D Übrigens: Ohne RTS hätte es Baldurs Gate so wahrscheinlich auch nicht gegeben. Das spielt sich auch heute noch ein bisschen wie D&D auf Command&Conquer runtergebrochen.
 
was du schreibst hat aber jetzt nicht mit der These zu tun, denn das gilt ja auch für rundenbasierte Stategiegames, wenn man denn möglichst optimal spielen will ;)
Richtig, aber Rundenstrategie kann anders als RTS nicht zu einstigen Hype-Höhen zurückkehren ..... weil es nie dort war.
Ich würde sogar behaupten, Rundenstrategie ist heute auf seinem all-time-high, dank mobilen Geräten, auf denen TBS sich sehr gut eignet, weil man jederzeit pausieren kann.

Außerdem muss ich etwas widersprechen. Natürlich kann man zwar in zB CoD oder Rise of the Tomb Raider schneller loslegen, aber auch in den alten RTS-Games konnte man als Gelegenheitsspieler (was man heute gern "Casual" nennt) sehr gut und schnell anfangen, da man Anfang mit ganz wenig Dingen startete, die man bauen konnte, und in jeder Missionen ein bisschen etwas dazukommt.

Ja, aber wie lange dauert es, bis du das gesamte System verstanden hast und nur noch an deinem Skill feilen musst?
In einem typischen CoD brauchst du dafür ein oder zwei Level - vielleicht 10 bis 20 Minuten. Fertig. Der Rest ist Skill.
In Starcraft 2 wird dir das Spiel über die gesamte Kampagne häppchenweise beigebracht - und selbst dann gibt es noch speziell auf Multiplayerskills ausgerichtete Tutorials, die dich in die arkanen Mysterien des Mikromanagements einführen. Für einen Totalnoob ist es ein wesentlich langwierigerer und aufwändigerer Prozess in RTS reinzukommen als in einen Shooter. Gerade deshalb geht Starcraft 2 ja so langsam und behuptsam vor.
 
Richtig schwer für Einsteiger und Gelegenheits/Feierabend-Spieler waren meines Erachtens viel eher einige rundenbasierte Games, nicht aber die RTS-Games.
Ganz genau. Warum wohl hat es bei mir über 20 Jahre gedauert bis ich anfing mich für Rundenstrategie zu begeistern? Das Regelwerk, die Besonderheiten und spielerischen Kniffe sind dort komplexer und verlangen Einarbeitungszeit. RTS-Spiele dagegen funktionieren alle ziemlich gleich, da muss man sich nur mit den Einheiten-/Gebäudetypen näher befassen.
 
Ich denke nicht, daß RTS tot ist, man hat nur heute mehr Alternativen und alles hat sich weiterentwickelt, einschließlich dem Spieler. RTS war für die meisten in den 90ern "neu" und spannend, dieser Bonus ist inzwischen aufgebraucht.

siehe
https://en.wikipedia.org/wiki/Turns,_rounds_and_time-keeping_systems_in_games
https://en.wikipedia.org/wiki/Turn-based_strategy
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_turn-based_strategy_video_games
https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_real-time_strategy_video_games
 
Ganz genau. Warum wohl hat es bei mir über 20 Jahre gedauert bis ich anfing mich für Rundenstrategie zu begeistern? Das Regelwerk, die Besonderheiten und spielerischen Kniffe sind dort komplexer und verlangen Einarbeitungszeit. RTS-Spiele dagegen funktionieren alle ziemlich gleich, da muss man sich nur mit den Einheiten-/Gebäudetypen näher befassen.

Rundenbasierend finde ich persönlich schwerer. Da dort durch die Aktionspunkte und was verbraucht wieviel. Wie sieht es mit Abwehr bei der Runde des Gegners aus (d.h. muß ich dafür Aktionspunkte aufsparen) u.s.w. eine intensivere Einarbeitung notwendig ist. Auch die Planung von Aktionen und Angriffen. Was mache ich wie, wie plane ich daß ich im nächsten Zug notfalls ausweichen kann oder mich aus einer brenzligen Situation hinausmanövrieren, opfere ich Aktionspunkte für eine Heilung oder gehe ich das Risiko und nehme die Aktionspunkte für einen letzten Angriff um den Kampf zu beenden, opfere ich Punkte für einen Waffentausch oder nicht wie plane ich die Punkteverteilung bei einem Aufstieg wenn RPG-Elemente mit reinspielen (sprich Zielgenauigkeit, welche Waffen trainiere ich, spezialisiere ich einen Charakter auf eine gewisse Richtung oder lasse ich ihn als Generalisten, vergebe ich die Punkte um mehr Aktionspunkte zu bekommen oder lieber auf höhere Widerstandsfähigkeit u.s.w.)

Einige RTS auch nach dem Papier/Schere/Steinprinzip ausgerichtet. Da weiß man ok, Waffe a ist gut gegen Gegnertyp b, Waffe c gegen Gegnertyp d u.s.w. Als Abwehr gegen Typ C brauche ich Waffe d. ...
 
In Starcraft 2 wird dir das Spiel über die gesamte Kampagne häppchenweise beigebracht - und selbst dann gibt es noch speziell auf Multiplayerskills ausgerichtete Tutorials, die dich in die arkanen Mysterien des Mikromanagements einführen. Für einen Totalnoob ist es ein wesentlich langwierigerer und aufwändigerer Prozess in RTS reinzukommen als in einen Shooter. Gerade deshalb geht Starcraft 2 ja so langsam und behuptsam vor.

Wenn du Starcraft 2 lernen willst, hilft dir die Kampagne überhaupt nicht weiter, weil du dort mit Zusätzfertigkeiten und Sondereinheiten ein völlig anderes Spiel mit einer ganz anderen Spielweise vermittelt bekommst.

Multiplayer-Gaming lernst du bei Starcraft genauso wie bei allen anderen Genres nur, indem du tatsächlich Multiplayer spielst. Und dort sehe ich rundenbasierte Taktikspiele ehrlich gesagt mit einer deutlich steileren Lernkurve als bei Starcraft2, wo die Grundlagen nach zwei Partien sitzen.

Gruß Ronny
 
Ich finde z.B. ein XCOM um einiges komplexer und schwerer als ein C&C oder ein Earth 2150/2160.
 
Ich finde die beiden Genres sind in der Hinsicht schlecht schwer zu vergleichen.
Jeder hat ein individuelles Lerntempo, variierend nach Kategorie.

Starcraft hat einfach deutlich andere Anforderungen als XCOM.
 
Die höhere Komplexität vieler rundenbasierten Strategiespiele wird aber dadurch ausgeglichen, das es eben rundenbasiert ist.
Man hat Zeit und kann bei Bedarf auch mal länger über eine Aktion nachdenken, während bei RTS alles sofort passieren muss.
 
Ich verstehe nciht warum die herstelelr sich keine Mühe mehr bei Echtzeitstrategie Titeln geben,Dune z.b könnte mit Aktuelelr Grafik und Technik durch die Würmer und Wüstenlandschaft richtig gut werden.Aber man könnte doch auch mal zufällige Wettereffekte in ein RTS einfügen was z.b das Abbauen von Ressourcen verlangsamen könnte.

Command & Conquer Tiberian Wars hatte damals einen Ionensturm und Meteorietenhagel mit drinenn,aber diese beiden waren nie zufällig sondern wurden nach eienr bestimmten Zeit oder einen bestimmten Ort ausgeführt.Gut fand ich beim Ionensturm das keine Flugzeuge und das Radar nicht mehr funktionierte,aber auch das die Blitze zufällig mal einen Gebäude schaden zugefügt haben.

Schade das RTS Spiele einfach so im Sand versickern :(
 
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