• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Echtzeitstrategie ist tot und das ist gut so! Kolumne zum darbenden RTS-Genre

Wenn du Starcraft 2 lernen willst, hilft dir die Kampagne überhaupt nicht weiter, weil du dort mit Zusätzfertigkeiten und Sondereinheiten ein völlig anderes Spiel mit einer ganz anderen Spielweise vermittelt bekommst.

Multiplayer-Gaming lernst du bei Starcraft genauso wie bei allen anderen Genres nur, indem du tatsächlich Multiplayer spielst. Und dort sehe ich rundenbasierte Taktikspiele ehrlich gesagt mit einer deutlich steileren Lernkurve als bei Starcraft2, wo die Grundlagen nach zwei Partien sitzen.

Gruß Ronny

Nichts von dem was du gerade geschrieben hast habe ich widersprochen. Ich versteh' deine Erwiederung nicht. Was macht es für einen Unterschied, ob TBS noch komplexer ist, für die Frage warum RTS heute nur noch ein Nischendasein fristet? TBS ist doch AUCH in einer Nische. Was macht es für einen Unterschied für den Einarbeitungsaufwand in ein RTS, wenn die Kampagne spezialeinheiten enthält, die es so nicht im MP gibt? Ist dadurch mein Argument widerlegt? Wird die Einarbeitung in das Spiel dadurch leichter und schneller? Oder Wie? Hä?
 
Wenn du Starcraft 2 lernen willst, hilft dir die Kampagne überhaupt nicht weiter, weil du dort mit Zusätzfertigkeiten und Sondereinheiten ein völlig anderes Spiel mit einer ganz anderen Spielweise vermittelt bekommst.

In der Kampagne sind die Missionen oft auf eine spezielle Einheit zugeschnitten. bsp die Terraner Zugmission kann man eigentlich nicht verlieren, wenn man schlicht ausschließlich Diamondbacks baut.

Multiplayer-Gaming lernst du bei Starcraft genauso wie bei allen anderen Genres nur, indem du tatsächlich Multiplayer spielst. Und dort sehe ich rundenbasierte Taktikspiele ehrlich gesagt mit einer deutlich steileren Lernkurve als bei Starcraft2, wo die Grundlagen nach zwei Partien sitzen.
Nun es gibt ja auch die angesprochenen Tutorials - da kann man sich im "Versus" Modus gegen bei Sieg stärker werdende KI Gegner verbessern und durchaus was für den MP Part mit menschlichen Gegnern dabei lernen - und wenn es nur ist, sich seine anfängliche Build Order zu optimieren.
 
Ja, aber wie lange dauert es, bis du das gesamte System verstanden hast und nur noch an deinem Skill feilen musst?
In einem typischen CoD brauchst du dafür ein oder zwei Level - vielleicht 10 bis 20 Minuten. Fertig. Der Rest ist Skill.
Selbstverständlich basiert ein Shooter viel mehr auf Skill als ein RTS, aber 20 Minuten, um das ganze System zu verstehen? Sorry, aber das ist gerade im Multiplayer jetzt echt völliger Unfug. Da hat jede Waffe eigene Vor- und Nachteile, es gibt die ganzen "Perks" mit Zusatzsklills, die Du kombinieren kannst usw. - wenn du da intensiver spielst und das beste aus Deinen Skills rausholen willst oder ganz bestimmte Spielweisen unterstreichen willst, musst du viele Dutzend Stunden spielen, bevor Du das alles durchblickst bzw. ein Gefühl dafür bekommst, welche Waffen und zuschaltbare Skills für DICH passen, damit du DEIN Spiel gut umsetzen kannst, und hinzu kommt noch, dass du je nach Map und Spielmodus nochmal eine völlig andere Ausstattung brauchst, damit du da möglichst gut abschneidest.

Wenn du jetzt von der Singleplayer-Kampagne sprichst: klar, da muss man nicht viel wissen und "lernen". Und natürlich musst du nicht wie beim RTS überlegen: wenn der Feind nun die Einheitentyp X hat, welchen Einheitentyp muss ich dann einsetzen? Dafür musst du halt überlegen: wenn das Gegnerteam ständig beim Herrschaftspunkt B zwei Spieler versteckt: wie schalten wir die am besten aus, oder sollen wir die überhaupt ausschalten und nicht einfach auf B scheißen und ständig A und C erobern?

Es sind halt völlig andere Spiele, und bei RTS überwiegt selbstverständlich das überlegen, bei einem Shooter die Reaktion und der Skill. Aber wenn man mehr als nur die Kampagne spielen will, dann muss man auch bei einem Shooter extrem viel Zeit investieren, wenn man mit den besseren im Multiplayer mithalten will und nicht nur "ein bisschen rumballern" möchte - letzteres geht natürlich auch völlig ohne Verständnis der Waffen&co, du KÖNNTEST natürlich einfach die Standard-Sturmgewehrklasse nehmen und mitspielen. Aber zum Optimieren brauchst du sehr viel Erfahrung und musst sehr viel ausprobieren, vieles kann man auch nicht - um Gegensatz zu einem RTS - einfach pauschal sagen a la "Einheit X schlägt Einheit Y immer", sondern der eine kommt mit Snipergewehren super zurecht, der andere überhaupt nicht, der eine liebt Standardgranaten, die nach dem Werfen noch weiterrollen, der andere bevorzugt "Klebe"-Granaten usw.

Ein Vorteil bei Shootern ist, dass du auch als "noob" mitspielen kannst, weil du ja Teil eines Teams bist - sofern du nicht "jeder gegen jeden" spielst ;) Da hast du dann auch als "noob" immer wieder Deine Erfolgserlebnisse. Bei so was wie SC2 wäre man als Einsteiger nach 5 Runden vermutlich für immer raus, weil man da echt keinen Bock mehr hätte und nicht EIN Erfolgserlebnis hat.

In Starcraft 2 wird dir das Spiel über die gesamte Kampagne häppchenweise beigebracht - und selbst dann gibt es noch speziell auf Multiplayerskills ausgerichtete Tutorials, die dich in die arkanen Mysterien des Mikromanagements einführen. Für einen Totalnoob ist es ein wesentlich langwierigerer und aufwändigerer Prozess in RTS reinzukommen als in einen Shooter. Gerade deshalb geht Starcraft 2 ja so langsam und behuptsam vor.
Ja sicher, aber gerade deswegen ist es ja einfach auch für Einsteiger - man muss eben NICHT jede Kleinigkeit intensiv lernen und verstehen, weil es eben im Laufe der Zeit beigebracht wird, und zudem kann man durch den Schwierigkeitsgrad auch so oder so die Kampagne absolvieren, ohne dass man die ganzen Einheitentypen in- und auswendig kennt. Im Multiplayer sieht das ganz anders aus, da ist man verloren, wenn man sich nicht vorher einige Tutorials anschaut, was man in den ersten 2-3 Minuten des Spiels machen sollte, und selbst wenn man es weiß kommt es dann auch noch zusätzlich auf den Speed und das Timing der Aktionen an.
 
Selbstverständlich basiert ein Shooter viel mehr auf Skill als ein RTS, aber 20 Minuten, um das ganze System zu verstehen? Sorry, aber das ist gerade im Multiplayer jetzt echt völliger Unfug. Da hat jede Waffe eigene Vor- und Nachteile, es gibt die ganzen "Perks" mit Zusatzsklills, die Du kombinieren kannst usw.

Aber du musst nicht alles verstanden haben um in eine Partie einsteigen zu können und direkt Erfolg zu haben. Zumal Perks etc. oft sowieso erst durch ein Progressionssystem freigeschaltet werden. Das steht eben im Gegensatz zu RTS, wo du das Zusammenspiel von Einheiten, natürliche Counter, Buildorders zu bestimmten Strategien etc. etc. etc. kennen solltest um mehr zu erreichen als dass mit dir der Boden aufgewischt wird. Es ist mir völlig egal, ob die Zeitangabe von 20 Minuten jetzt auf die Sekunde korrekt ist. Sie war nur ein Beispiel um zu veranschaulichen, dass man in Shooter wesentlich schneller und leichter reinkommt. Der Punkt wird nicht widerlegt, wenn es 20,5 Minuten dauert....
 
Ich war schon immer mehr Fan von Rundenstrategie. Battle Isle und History Line waren damals mein Einstieg.
Echtzeit fand ich eine Weile erfrischend anders. Spiele wie Dune und ganz besonders Myth (eines der wenigen für Mac) hatte ich durchaus gesuchtet. Aber schon bei Warcraft II verlor ich die Lust daran, denn gewinnen tat derjenige, der am schnellsten stur seine Aufbauliste abarbeitete. Meh.

Ein paar Vertreter spielte ich über die Jahre noch durch, "Codename: Panzers" und natürlich "Schlacht um Mittelerde". Auch mit Stronghold hatte ich gut Laune. Aber im Endeffekt habe ich lieber alle Zeit die ich will, um meinen nächsten Zug zu planen. Das Genre darf ja gerne erhalten bleiben, Fans gibt es sicher weiterhin. Aber ich brauche es nicht.
 
BI und HL14-19 habe ich damals auch gespielt. Dann dürfte Dir ja Civ5 und Civ6 gefallen.

Das Problem mit vielen rundenbasierten Spielen sind die oft unrealistischen Spielabläufe.
- Trainierte Artillerie tötet ganze Einheiten mit einem Schlag.
- Angeschlagene Einheiten lassen sich nicht vorrübergehend zusammenlegen, weil jede Einheit ein eigenes Feld braucht.
- Reparierte Einheiten verlieren kaum an Erfahrung.
- Meist fokussiert man sich speziell auf das Töten einzelner feindlicher Einheiten, um diese aus dem Spiel zu nehmen bevor sie repariert werden können, und ignoriert andere Einheiten daneben. Das funktioniert in real für Fernkämpfer, aber kaum für Melee. In den Spielen flitzen angeschlagene Einheiten mal schnell über das halbe Schlachtfeld, um einem Gegener noch den Rest zu geben.
Insgesamt sind die Spielabläufe bei diesen Spielen im Vergleich zu echten Schlachten der Weltgeschichte leider so unrealistisch und künstlich, daß sie mir kaum noch Spass machen.
Da sind Echtzeitspiele manchmal ein bißchen realistischer, wenn sie zB auch entsprechend realistische Schadensmodelle haben. (In einem RTS haben ein paar Infanteristen mit ihren Gewehren mal einen Panther-Panzer (Panzerung 16-100 mm) zusammengeschossen, so etwas ist auch Nonsens.)
 
Aber du musst nicht alles verstanden haben um in eine Partie einsteigen zu können und direkt Erfolg zu haben. Zumal Perks etc. oft sowieso erst durch ein Progressionssystem freigeschaltet werden. Das steht eben im Gegensatz zu RTS, wo du das Zusammenspiel von Einheiten, natürliche Counter, Buildorders zu bestimmten Strategien etc. etc. etc. kennen solltest um mehr zu erreichen als dass mit dir der Boden aufgewischt wird. Es ist mir völlig egal, ob die Zeitangabe von 20 Minuten jetzt auf die Sekunde korrekt ist. Sie war nur ein Beispiel um zu veranschaulichen, dass man in Shooter wesentlich schneller und leichter reinkommt. Der Punkt wird nicht widerlegt, wenn es 20,5 Minuten dauert....
Wenn Du jetzt nur vom Multiplayer redest, dann stimmt das natürlich mit dem leichteren Einstieg. Aber wenn Du auf Dauer bei den besseren mithalten willst, dann musst du bei beiden Generes sehr viel lernen oder Dir vorab aus Tutorials anlesen bzw. entsprechende Videos schauen.

Für mich war und ist RTS aber sowieso eher Singleplayer, und DA kann jeder Einsteiger problemlos "mitspielen", das war der Punkt. ;) Ich weiß es zwar nicht, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass die Mehrzahl der KÄUFER eines Spiels wie SC2 eher die Kampagne spielt, den Multiplayer aber nur selten oder mal gegen die KI. Diejenigen, die "richtig" im Multiplayer loslegen, sind meiner Vermutung nach in der Minderheit. Und für die Frage, ob RTS nun tot ist oder nicht, kommt es ja auf die Verkäufe, nicht auf die Anzahl der Spieler, die mehr als nur die Kampagne spielen an. Außer die Fragestellung lautet: ist RTS beim eSports / Mulitplayerzuspruch tot?
 
Persönlich halte ich RTS im Multiplayer für wesentlich skill-basierter oder zumindest fordernder als ein Call Of Duty. In einem Shooter kann man je nach Map und Waffen sogar mit Glück schon mal mithalten oder zumindest ein paar Pünktchen machen, die einen bei der Stange halten -- das ist mir damals mit 56k-Modem sogar in Unreal Tournament passiert, also einem reinen Skill- und Twitchshooter nach Quake-Bauart (den es heute auch fast nicht mehr gibt). Enge Karte voller Spieler, die Flak-Gun, die Flächenschaden macht, dann immer wieder auf gut Glück um die Ecken gefeuert - hat immer wen getroffen. Rundensieg. Ich erinnere mich noch deshalb lebhaft daran, weil ich damals von Spielern testweise direkt für ihren "Clan" angehauen wurde. Im Test stellte sich dann schnell heraus, dass ich doch nicht so der gute Spieler war. :-D In einem RTS zieht Dir ein überlegener Spieler jedes Mal die Hosen aus. Wenn Matthias hier von "Stress pur" spricht, kann ich das schon ein bisschen nachvollziehen. Auch, weil man ständig an mehreren Orten gleichzeitig operiert -- oder sowieso keine Chance hat.

Die populären Mainstream-RTS waren Solo das Eingängigste, was es überhaupt gibt. Anleitung und Einarbeitung überflüssig. Die Zwischensequenzen und Präsentation waren ein echter Hingucker, und im Prinzip musste man nur Massen an Einheiten bauen und dann alles plattwalzen. Einheitenrahmen ziehen, dann Attack-Klick. Die Echtzeit verkaufte auch deshalb mehr als die Runde, weil es eben mehr Kawumm und Action gab. Diverse Streitgespräche, inwiefern die Spiele denn eher Äkschn satt mit einer Minimalprise Strategie wären, kamen nicht ganz von ungefähr. Im Gamestar-Podcast wurde auch darüber gefachsimpelt, inwieweit der ESport-Fokus nicht am damaligen Erfolg vorbeiprogrammieren würde. Für ein Command&Conquer brauchte man selbst mit Tastatur gespielt keine tausend Shortcuts und Hotkeys, alleine weil die Einheiten eigentlich kaum Funktionen hatten außer: Feuer frei und ab dafür. Eine größere Hürde und Berührungsangst seitens der Publisher sehe ich in Sachen Multiplattform: Das ganze Klick-und-Feuer-Prinzip des Genres ist und war halt seit Dune 2 seit jeher für vor allem für eine Maus gemacht, für Heimcomputer und PC. Aber bei einigen derzeitigen Entwicklungstrends: Womöglich werden wir hier in zwanzig Jahren sitzen und Candy Crush für ein sperriges Spiel halten :-D -- Westwoods Louis Castle soll tatsächlich auch mal gesagt haben, die C&C-Spiele hätten eingängiger sein können. Wenn sie sich selbst gespielt hätten -- wäre möglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Persönlich halte ich RTS im Multiplayer für wesentlich skill-basierter oder zumindest fordernder als ein Call Of Duty. In einem Shooter kann man je nach Map und Waffen sogar mit Glück schon mal mithalten oder zumindest ein paar Pünktchen machen, die einen bei der Stange halten -- das ist mir damals mit 56k-Modem sogar in Unreal Tournament passiert, also einem reinen Skill- und Twitchshooter nach Quake-Bauart (den es heute auch fast nicht mehr gibt). Enge Karte voller Spieler, die Flak-Gun, die Flächenschaden macht, dann immer wieder auf gut Glück um die Ecken gefeuert - hat immer wen getroffen. Rundensieg. Ich erinnere mich noch deshalb lebhaft daran, weil ich damals von Spielern testweise direkt für ihren "Clan" angehauen wurde. Im Test stellte sich dann schnell heraus, dass ich doch nicht so der gute Spieler war. :-D In einem RTS zieht Dir ein überlegener Spieler jedes Mal die Hosen aus.
Das versteht sich ja von selbst, dass du bei einem Shooter auch "mal" durch Glück treffer hast oder Deine Rekation ausweichst usw, obwohl Du Null Ahnung von der Spielmechanik und den Maps usw. hast ;) Und auch jemand, der super Reaktionszeiten und ein gutes Gefühl für die Maus hat, kann ohne den Shooter zu kennen einige Runden gewinnen gegen Spieler, die schon 100h gespielt haben und ihre Waffen, Klassen usw. total durchdacht haben. Aber DAUERHAFT und vor allem als "Durchschnittsspieler"" gelingt das nicht, vor allem nicht bei halbwegs aktuellen Shootern, bei denen das Balancing und die Maps echt sehr stark im Fokus der Entwicklung liegen. Früher gab es rel. oft Maps, wo es zB sehr schlechte Spawnpunkte gab, und wer das ausnutzte konnte auch ohne "Skill" viele Treffer landen. Das ist heutzutage kaum mehr möglich.

Eine Ausnahme sind sehr sehr, wirklich SEHR kleine Maps, aber da geht es dann ja auch nur um eine Runde chaotischen Spaß, da kann echt JEDER dann auf Rang 1 stehen, das nimmt dann aber eh keiner ernst ;) Aktuell zB bei CoD WWII ein Remake der Map "Shipment", gerade mal so groß, dass es vlt. 4-5 Euro-Container Länge und Breite ergibt. Wenn dann einer den "Flugzeugschützen" als Belohnung hat, kommen schnell 30 Treffer mehr auf die Liste :-D

Aber für ein dauerhaftes Mithalten, wenn du regelmäßig in die Top 3 bei den normalen Maps willst, musst du auch bei einem Shooter sehr sehr viel lernen und verstehen, obgleich Du mit viel Skill auch einiges an "nix verstehen..." ausgleichen kannst. So hektisch wie bei einem RTS-Multiplayer auf höherem Niveau geht es aber nicht zu, das ist ja teils echt irre, wie die Leute da 10-15Min mit Dauerhaft mind 30 Aktionen pro Runde an der Tastatur hocken und ständig überlegen, welche Einheiten wo und wann Sinn machen... dafür erfordert ein Shooter halt andere Skills, ich spiele da btw. am liebsten Modi mit "Zielen" und NICHT einfach nur Team-Deathmatch, da man zb bei Herrschaft noch einen taktischen/strategischen Anteil hat und sich umso mehr freut, wenn man einen 170:130 Rückstand noch auf 186:200 ummünzt und die Runde gewinnt, weil man seine Abschussserienbelohnung gut eingeteilt hat und versucht sich in den Gegner hineinzuversetzen, damit man seine geplanten Aktionen verhindert.
 
Wobei der "Skill", den man in heutigen Shootern braucht, ein anderer ist als damals bei Quake3. Auch da äußern sich ja Spieler, moderne Spiele bräuchten keinen Skill mehr.

Echtzeitstrategie hat, trotz allem, im Mehrspielermodus eigentlich einen handfesten Vorteil: Man muss nicht darauf warten, dass der Gegner mit dem nächsten Zug fertig ist. Alles läuft simultan, und auch das Gefühl, dass jetzt genau in dem Moment, in dem ich meine Einheiten verschiebe und Städte ausbaue der Gegner gleichzeitig mit irgendwas beschäftigt ist, ist eigentlich ein ganz anderer Thrill. Jederzeit könnte er vor meinen Toren stehen, ich weiß nie, wann. Age Of Empires zum Beispiel war ja eine vergleichsweise gemütliche Reihe, und ein vierter Teil ist in Entwicklung. Quasi ein Civilization in Echtzeit, mit netten Kampagnen und auch vermitteltem Geschichtswissen. Da diese Reihe noch nie vorrangig in Sachen ESports entwickelt wurde, mal schaun. Vom Erfolg des Spiels wird wohl viel abhängen, wie es in dem Genre weitergeht. Command&Conquer war 1995 die Urexplosion -- danach wollte jeder Publisher seinen Echtzeithit.
 
Wenn Du jetzt nur vom Multiplayer redest, dann stimmt das natürlich mit dem leichteren Einstieg. Aber wenn Du auf Dauer bei den besseren mithalten willst, dann musst du bei beiden Generes sehr viel lernen oder Dir vorab aus Tutorials anlesen bzw. entsprechende Videos schauen.
Ich meine die Einstiegs-Lernkurve für einen Totalnoob bis zu dem Punkt an dem man mitspielen kann und realistische Gewinnchancen hat.

Für mich war und ist RTS aber sowieso eher Singleplayer, und DA kann jeder Einsteiger problemlos "mitspielen", das war der Punkt. ;)
Da magst du recht haben, aber da bleibt dann, dass Shooter und Actionadventures die direktere Befriedigung geben. Man ballert auf NPCs und sie kippen um, das Blut spratzt. Man metzelt Figuren mit dem Schwert um ... RTS ist da wesentlich entkoppelter. Abstrakter. Selbstverständlich findet Ersteres immer eine größere Zielgruppe.
 
Ich meine die Einstiegs-Lernkurve für einen Totalnoob bis zu dem Punkt an dem man mitspielen kann und realistische Gewinnchancen hat.
ja, im Multiplayer völlige Zustimmung, aber mir ging es eben um Singleplayer, was für das Genre IMHO ein wichtiger Kaufgrund ist und daher viel damit zu run hat, ob RTS nun "tot" sind oder nicht. ;)

Da magst du recht haben, aber da bleibt dann, dass Shooter und Actionadventures die direktere Befriedigung geben. Man ballert auf NPCs und sie kippen um, das Blut spratzt. Man metzelt Figuren mit dem Schwert um ... RTS ist da wesentlich entkoppelter. Abstrakter. Selbstverständlich findet Ersteres immer eine größere Zielgruppe.
Ich mag beides, aber bei RTS eben kein Multiplayer, ich hasse es, wenn man quasi chancenlos ist, weil man immer wieder auf Leute stößt, die nicht unbedingt besser SIND, sondern nur besser WISSEN, man tun muss ;) Und bei einem RTS hat man dann schnell gar keinen Spaß mehr: ein paar Minuten Spiel, Ende - kein einziges Erfolgserlebnis, nix... Bei einem Shooter hast du aber selbst wenn du mal letzter von 6 oder bei BF sogar letzter von mehr als 30 Spielern bist, hattest du immer wieder mal Erfolgserlebnisse, das motiviert mich viel mehr.

Und im Multiplayer geht bei Shootern geht es mir um den Wettkampf und das Erfüllen von Zielen, nicht um eine "Befriedigung" durch Treffer oder gar durch die umfallenden Spielfuguren. Auch im Singleplayer geht es mir eher darum, ein Abenteuer zu erleben und dabei halt die Herausforderung habe, Gegner zu "töten".


@Svenc: das liegt auch an der Definition von "Skill". Viele sehr reaktionsschnelle Spieler glauben, dass Reaktion und Zielgenaugkeit alles ist, und ertragen es nicht, wenn Spieler einfach doch mal schneller sind oder "Glück" haben oder nur schlauer sind und daher den "Skill-God" überraschen. Ich meine, dass man mehr Skill, nein Skills braucht, weil die Ansprüche weiter gefächert sind als früher, und einige Oldschool-Hasen wollen das nicht wahrhaben, dass sie halt darin nicht mehr so gut sind bzw. einige die Reaktionsschnelle und Zielgenaugkeit durch andere Skills ausgleichen ;)
 
Nach allen möglichen Versuchen weiß ich was mir fehlt. Bombastische Zwischensequenzen. Halo Wars ist seit Jahren die einzige Reihe, die das hinbekommt.

Das war der Kitt und die Belohnung bei C&C und WC/SC damals. Für mich jedenfalls.
 
Beim RTS geht es heutzutage nur um Multiplayer und da ist sehr viel reiz, ob SC2, WC3 oder Age of Empires. Timing beim Basisbau, Micro der Einheiten etc.
 
Ich habe RTS Games maximal auf privaten LAN Partys gespielt, oder im Single Player.

Ich habe sie immer als kostengünstige Methode für Entwickler gesehen, um gute Geschichten zu erzählen. Starcraft, Warcraft Command & Conquer...

Warcraft ist für mich hier das beste Beispiel. Klar ist es aus meiner Sicht für mich tot. Ich habe es 2-3 Mal in den letzten 10 Jahren gespielt. Aber jetzt kommt das aber...

Es hat mir riesen Spaß gemacht... die Story, die Sounds, die Gelassenheit, mit der man diese Spiele teilweise angehen kann. Ich erwische mich heute noch, wie ich Sprachemotes aus Warcraft 3 vor mich hin brabble...

Und sehen wir uns mal die Alternative an. Es ist in WoW übergegangen. Ein Spiel das man am Besten - sofern es nach dem Entwickler geht - monatlich bezahlt und täglich 2-3 Stunden spielen sollte, nur damit alle 2 Jahre alles für die Tonne ist, und ich von vorne anfangen muss...

Will man das? Ich habe von 2006 - 2013 WoW gespielt... als ich von dem großen neuen Projekt "Titan" von Blizzard gehört habe, was letztendlich in der nächsten Beschäftigungstherapie "Overwatch" geendet ist, habe ich WoW kritischer beeugt, und festgestellt, dass mein monatlicher Beitrag von Blizzard eher für andere Spiele genutzt wurde und viele Dinge in WoW sich wiederholt hatten bzw. gleich aussahen. Items, Quests, Sounds...

Wozu erzähle ich das? Um zu sagen, ich hätte viel lieber ein Warcraft 4, Starcraft 3 und Diablo 4 gehabt, als dieses elende eintönige WoW was einfach nur Beschäftigungstherapie ist. Klar enthält es zum Teil auch eine gute Story, nur der Zeitaufwand steht in keinem Verhältnis zur Story.

Und sind wir mal ehrlich... wer einen aktiven Account hat logge sich ein, wer nicht schaue ein YouTube Video.... schaut euch alleine mal die Umhänge dieser "epischen" Spieler Charaktäre an, die man angeblich mit lvl XY darstellen soll... die sehen aus, wie Handtücher, die man sich um den Hals gebunden hat... es ist einfach viel zu altbacken... kann man da glaubwürde eine Waldelfe aus WC3 spielen, die ihre Heimat so erbittert verteidigt haben? Nein kann man nicht. A.) gibt es keine Nachtelfen Rüstungen oder Waffen, es sei denn man sucht sie sich qualvoll irgendwo selbst zusammen, und B.) trägt man keinen wehenden Umhang, weder gibt es etwas was man als Umhang bezeichnen kann, noch gibt es Wind oder Wetter oder Physik... ich kann nicht mal auf etwas in der Welt schießen... nur anvisierte Gegner können beschossen werden.

Alles in Allem nicht mein Ding. Zu alt, zu teuer, zu eintönig zu zeitintensiv.

Ich würde mich über RTS Games mit guter Story freuen.

P.S. Ein weiterer interessanter Schritt ist der Weg den God of War gagangen ist. Ein 3D SP Game. Aber hier kann man den Entwicklungsaufwand auch meist nur auf wenig spielbare Charaktäre begrenzen. 10 Unterschiedliche Helden zu spielen ist auch hier zu teuer... die Animationen, die kosten Darsteller, die müssen alle ins Ton Studio etc.. viel zu teuer alles.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und bei einem RTS hat man dann schnell gar keinen Spaß mehr: ein paar Minuten Spiel, Ende - kein einziges Erfolgserlebnis, nix...
Wieso sollte es bei RTS keine Erfolgserlebnisse geben!?

Ich erinnere mich an eine Runde Starcraft (classic), bei der meine Hauptbasis vom Gegner nieder gemäht wurde - ich hatte allerdings jede Menge Ressourcen angesammelt und noch zwei Außenposten (wo aber außer den Haupgebäuden nix stand). Da hab ich dann ratzfatz alle meine Ressourcen in eine Mutalisken Armee gesteckt (es war eine Insel Karte) und damit das Spiel doch noch gewonnen.
 
Ich sehe das komplett anders. Ich liebe Rundenstrategie. Aber das Genre RTS liebe ich ebenso. Ein liebevoll gemachtes neues C&C wäre mein Traum. Aber nicht so ein Murks wie der letzte neue Teil (Tiberian Dawn) oder gar dem Mobile-Ableger. Darauf kann ich verzichten. Aber der Konflikt zwischen GDI und NOD, Kane und Co. sind für mich immer noch legendär und meiner Meinung nach die besten C&C-Teile überhaupt. Gefolgt von den Ablegern Alarmstufe Rot. Generals war nicht so mein Fall. Gegen einen neuen Ableger der sich an den Stärken der alten Teile orientiert aber zeitgemäß weiterentwickelt hätte ich absolut nichts. Im Gegenteil. Oder ein neues Starcraft.

Ich erinnere nur an die Tiberiumsammler, die sich mal gern auf Engpässen/Brücken gegenseitig behindert haben (so daß man die Situation manuell klären mußte) oder mal eben der Meinung waren, daß es eine gute Idee ist mitten durch das feindliche Camp zu fahren. :) Diese (früher legendären aber auch nervigen) KI-Aussetzer können aber in Zukunft gern ausbleiben.

Für mich ist die Luft aus dem Thema RTS absolut nicht heraus. Im Gegenteil. Dieses Genre wurde die letzten Jahre nur sträflichst vernachlässigt und wenn was kam waren es nur halbherzige Ansätze. Und ich brauche nicht unbedingt einen MP. Ein paar launige Runden gegen die KI langen mir vollauf aus.

Aber auch die Commandos-Reihe, Desperados 1/2, Robin Hood, die Earth 21xx-Serie waren und sind teilweise immer noch für mich Spiele die ich sehr gern spiele (die alten Commandos-Teile gehen auf dem neuen Rechner aber leider nicht, da durch das Spieltempo was sich im Rahmen der Einstellungen nur unzurechend einbremsen läßt quasi unspielbar). Da setze ich große Hoffnungen auf das neue Remaster. Und eine CPU-Bremse (Software) will ich nicht einsetzen. Soll problematisch sein. Ich werde wohl nicht darum kommen, mir irgendwie einen alten PC zusammenzufrickeln um die alten Schätze wieder spielen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wieso sollte es bei RTS keine Erfolgserlebnisse geben!?

Du musst den Satz davor mit dazu nehmen, dann macht die Aussage mehr Sinn. ;)
"ich hasse es, wenn man quasi chancenlos ist, weil man immer wieder auf Leute stößt, die nicht unbedingt besser SIND, sondern nur besser WISSEN, man tun muss"

Das fiel mir bei Warcraft 2 irgendwann auf. Wer nach einem haargenauen Zeitplan die richtigen Sachen in der richtigen Reihenfolge baute, war eigentlich nicht mehr zu schlagen. Das fand ich ätzend langweilig. Malen nach Zahlen. RTS im Multiplayer hab ich seitdem fast komplett ignoriert.
 
Zurück