p4nd4fri3nd
Gelegenheitsspieler/in
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Irgendwie muss ich mir grad vorstellen wie das Wasser laggt und die NPCs kurzzeitig...ausfallen. Im Sinne vom dumm in der Gegend herumstarren
Aber wahrscheinlich ist das sowieso nur PR-Gelaber. Ich vermute mal dass die PS4 die bessere Performance hat weil das System einfach besser ist. Und weil die Features gestrichen wurden.
Eine konstante Geschwindigkeit kann nur funktionieren wenn man je nach Verbindung "skaliert". Das war schon bei Gaikai der Fall: Je besser die Verbindung desto besser die Auflösung. Eine Skalierung von dynamischen Wasser würde echt komisch aussehen.
Im Gegensatz zu einem Streamingdienst (meist wird UDP genutzt) muss dazu noch jedes Paket bestätigt werden (meist durch FTP). Würde man ein derartiges System bei Echtzeitberechnungen nutzen wären die zu langsam.
Die einzige Möglichkeit zum Nutzen von UDP wäre wenn man die Berechnungen auf dem Zielcomputer ausführt (das ist der Grund warum zum Beispiel Battlefield auf Konsolen weniger Spieler unterstützt) und die Pakete nur die Aktionen bestätigen. Wenn zu viele Pakete fehlerhaft sind oder fehlen entstehen Lags. Das System wäre allerdings für eine "Unterstützung" suboptimal
Deshalb ist das ganze "auf einem Server berechnen und zuschicken" einfach nur Gelaber.
Das dynamische Wasser wurde übrigens schon in den Präsentationen der PC-Version gezeigt...auf einer Sony-Pressekonferenz...
Aber wahrscheinlich ist das sowieso nur PR-Gelaber. Ich vermute mal dass die PS4 die bessere Performance hat weil das System einfach besser ist. Und weil die Features gestrichen wurden.
Eine konstante Geschwindigkeit kann nur funktionieren wenn man je nach Verbindung "skaliert". Das war schon bei Gaikai der Fall: Je besser die Verbindung desto besser die Auflösung. Eine Skalierung von dynamischen Wasser würde echt komisch aussehen.
Im Gegensatz zu einem Streamingdienst (meist wird UDP genutzt) muss dazu noch jedes Paket bestätigt werden (meist durch FTP). Würde man ein derartiges System bei Echtzeitberechnungen nutzen wären die zu langsam.
Die einzige Möglichkeit zum Nutzen von UDP wäre wenn man die Berechnungen auf dem Zielcomputer ausführt (das ist der Grund warum zum Beispiel Battlefield auf Konsolen weniger Spieler unterstützt) und die Pakete nur die Aktionen bestätigen. Wenn zu viele Pakete fehlerhaft sind oder fehlen entstehen Lags. Das System wäre allerdings für eine "Unterstützung" suboptimal
Deshalb ist das ganze "auf einem Server berechnen und zuschicken" einfach nur Gelaber.
Das dynamische Wasser wurde übrigens schon in den Präsentationen der PC-Version gezeigt...auf einer Sony-Pressekonferenz...