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    Forenregeln


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Watch Dogs: Xbox One-Version laut Ubisoft die beste Fassung

Aber egal wer was denkt !!!. CLOUD ( wie M$ es kommuniziert ) IST EINE LÜGE ( UND KANN ZWAR VIEL ABER NICHTS DAVON MACHT DIE GRAFIK BESSER. ODER HAT EINER EINE ERKLÄRUNG WIE M$ DIE LATENZEN BEI ALLEN XB1 DIE IM UMLAUF SIND AUF DEM SELBEN NIVEAU HALTEN WILL ..BZW WIE MAN MIT DEN HEUTIGEN LATENZEN ÜBERHAUPT MEHR ALS 12FPS ZAUBERN SOLL ????

...geht nicht !!!!!!.
Heutige Latenzen in Spielen haben mit Daten aus der Cloud nichts zu tun.
Es wird ein Protokoll verwendet das Daten schickt, dann aber nicht auf Richtigkeit überprüft. Daten werden als Signale geschickt bei denen durch Störungen die Wellen verschoben werden und so aus einer 1 eine 0 oder umgekehrt werden kann.
Und das einzige was Cloud kann ist Daten bereitstellen. Nicht viel mehr. Früher nannte man sowas mal Server(farm). Dabei wird aber meist ein Protokoll verwendet das dreimal (einmal beim Empfänger, dann nochmal durch den Sender und dann wieder durch den Empfänger) die Daten überprüft.
Protokolle die keine Überprüfung durchführen senden Streams die Fehler enthalten dürfen (Audio/Video/Echtzeitinfos über Aktionen auf anderen Geräten, leichte Störungen stören Niemanden).
Für eine Verbesserung von Inhalten müssten aber IMMER die richtigen Dateien ankommen. Und selbst mit einer extrem schnellen Verbindung ist es kaum möglich dies in Echtzeit zu nutzen.
Momentan werden nur die Infos wo sich was befindet geschickt und auf dem Zielgerät dargestellt.

Deshalb kann, meinem Kenntnissstand nach, eine Cloud nicht zur Performance- oder Effektverbesserung genutzt werden.
 
Heutige Latenzen in Spielen haben mit Daten aus der Cloud nichts zu tun.
Es wird ein Protokoll verwendet das Daten schickt, dann aber nicht auf Richtigkeit überprüft. Daten werden als Signale geschickt bei denen durch Störungen die Wellen verschoben werden und so aus einer 1 eine 0 oder umgekehrt werden kann.
Und das einzige was Cloud kann ist Daten bereitstellen. Nicht viel mehr. Früher nannte man sowas mal Server(farm). Dabei wird aber meist ein Protokoll verwendet das dreimal (einmal beim Empfänger, dann nochmal durch den Sender und dann wieder durch den Empfänger) die Daten überprüft.
Protokolle die keine Überprüfung durchführen senden Streams die Fehler enthalten dürfen (Audio/Video/Echtzeitinfos über Aktionen auf anderen Geräten, leichte Störungen stören Niemanden).
Für eine Verbesserung von Inhalten müssten aber IMMER die richtigen Dateien ankommen. Und selbst mit einer extrem schnellen Verbindung ist es kaum möglich dies in Echtzeit zu nutzen.
Momentan werden nur die Infos wo sich was befindet geschickt und auf dem Zielgerät dargestellt.

Deshalb kann, meinem Kenntnissstand nach, eine Cloud nicht zur Performance- oder Effektverbesserung genutzt werden.

Was? O.o

Cloud ist im Prinzip nur ein neumodischer Begriff, der stellvertretend für das Internet genutzt wird. Und zwar in dem Zusammenhang, wenn es darum geht Daten, Software, Spiele usw. aus dem Internet zu beziehen und die NICHT auf dem eigenen Rechner vorhanden sind. Es gibt mehrere Definitionen (aber keine 100% festgelegte) und es werden meist gewisse Dinge benannt, welche für Cloud Computing stehen. Da Die Cloud aber n sehr breiter Begriff ist, gilt das auch nicht für alles. Grundlage dafür ist nicht "irgendein Protokoll", sondern die ganz normalen Internetstandards. Und je nachdem auf welches Protokoll gesetzt wird, gibt es durchaus Schichten innerhalb der Protokolle, die überprüfen, ob alle Daten angekommen sind.
Bei Bedarf werden die fehlenden Daten dann neu angefordert. Wenn mich da nun nicht vertue, ist das z.B. beim TCP-Protokoll der Fall und beim UDP hingegen nicht. Das müsste ich aber nochmal nachgucken.

Heißt: Client fordert Daten an, Server sendet die Daten, Client prüft ob alles angekommen ist, fordert bei Bedarf die fehlenden Daten an und stellt alles da, wenn alles vollständig ist. Genau so wie das bei Internetseiten usw. auch geht. Eben da alles in der Cloud auf gängigen Internetstandards basiert.

Je nachdem welches Protokoll genommen wird, können also nun Daten verloren gehen und dauerhaft weg sein, oder sie werden neu angefordert. Ersteres nutzt man aber nur bei Dingen, wo es egal ist, wenn hier und da was verloren geht. Das heisst der Verlust von Daten ist nicht so das Problem.

In der Theorie ist es mehr oder weniger auch möglich Dinge wie z.B. die KI von einem Spiel in die Cloud auszulagern (mal unabhängig von den Gründen wieso man sowas tun oder eben auch nicht tun sollte). Wo das ganze berechnet wird ist völlig egal. Hauptsache das Ergebnis ist auf dem Client/der Konsole vorhanden.
Auch sind die Datenmengen, die gesendet werden nicht direkt sonderlich groß. Es ist ja nicht so, dass da versucht wird 100GB pro Sekunde irgendwo reinzustopfen, damit das Spiel funktioniert.

Das Grundlegende Problem wieso die Auslagerung von so essenziellen Dingen nicht funktioniert ist die unglaubliche Menge an Anfragen und dieser kleinen Daten. Es können nicht alle Daten auf einmal verarbeitet werden. Das heißt eine Verzögerung wird es zwangsläufig geben. Schön erkennt man das Prinzip, wenn du dir das Programm Netbeans runterlädtst und dort das komplette, offizielle Maven herunterlädtst. Das sind lediglich ein paar hundert MB. Aber es sind wahnsinnig viele, kleine Dateien. Und Trotz einer 32K Internetverbindung mit einem Downlink von etwas mehr als 4mb/s durfte ich meinen Rechner über 24 Stunden laden lassen, weil so wahnsinnig viele, kleine Dateien durch eine kleine Öffnung mussten.

Das Ganze Problem gestaltet sich auf Serverseite dann auch. Aber jetzt stell dir mal vor: Wenn das Ganze schon bei EINEM Client solche Probleme machen kann, wie soll das denn aussehen, wenn ein Server auch noch tausende Anfragen von mehreren Nutzern bekommt? Das funktioniert aktuell nicht.

Dazu kommt noch der Hintergrund, dass solche Sachen wie KI oft und viel gebraucht werden. Das heisst du hast da trotz kleiner Dateien einen riesen Datenfluss in kurzer Zeit. Was da an Volumen entsteht ist nicht zu verachten. Irgendwo hatte da das Ganze auch mal jemand schön beispielhaft ausgerechnet. Ich weiss nicht mehr, wo ich das gesehen hab, müsste ich nochmal gucken.

Aber genau da sitzt das Problem. In der Theorie kannst du alles in die Cloud auslagern. Vorausgesetzt ist, dass du entweder Zeit hast oder die Internetverbindung schnell genug ist. Kommt drauf an worums geht. In der Praxis geht das aber wegen diesem Flaschenhalsprinzip nicht. Das würde kein Server aushalten. Zumindest nicht, wenn es eine große, technologische Entwicklung gibt, die da irgendwas tolles drann ändert.

Ganze Spiele wie bei Onlive auszulagern ist auch kein Problem. Durch diverse Technologien wird da die Menge an kleinen Daten verhindert. Es gibt keine Anfrage von vielen Daten, sondern nur eine Anfrage nach dem aktuellen Bild des Spiels. Die Berechnung von allem anderen läuft ja aufm Server. Das sorgt aber dafür, dass Spiele, die komplett in der Cloud laufen, nie so 100% präzise sein werden, wie Spiele, die auf dem eigenen Rechner oder Konsole laufen. Man wird zwar keine HD-Auflösung in dieser Form hinbekommen, aber für Leute mit schwachem Rechner völlig ausreichend. Zumindest, wenn man nicht aktiv im Multiplayer spielt. Wieso Onlive gescheitert ist. hatte eher andere Gründe.

Heisst also: Auslagerung von Spielen komplett in die Cloud ist kein Problem. Ob das wirtschaftlich ist und wirklich Sinn macht ist was anderes. Teilauslagerungen von essentiellen Sachen, wo ständig viele Daten hin und hergeschickt werden müssen, ist durch den geschilderten Flaschenhalseffekt zumindest jetzt noch nicht möglich. Und in näherer Zukunft wird das auch wohl so bleiben.
Zumindest unter der Bedindung, dass Server UND Spiele-Technologie sich weiterentwickeln. Wenn sich die Server weiterentwickeln, aber die Spiele technisch sich auf einer Stelle bewegen sieht das anders aus. Dann könnte das irgendwann möglich sein. Aber als Gamer hätte man dann glaube ich andere Sorgen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich könnte mir für die "Cloud" aber auch gut Sachen vortstellen, die nicht in Echtzeit berechnet werden müssen, aber für die eine aktive Internetkomponente sind.

Ein Beispiel dafür ist das "Drivatar" Feature, das für Forza 5 angekündigt wurde: Drivatar™ in Forza Motorsport - Microsoft Research

Ich finde das sehr spannend. Man stelle sich nur mal vor, dass in zukünftigen Spielen gar keine KI mehr programmiert werden muss (bzw. nur eine rudimentäre Basis-KI) und die eigentlich KI dann anhand des Verhaltens von realen Menschen zusammengestellt wird. Dann würde das Verhalten von NPCs in Watch Dogs (nur als Beispiel) nicht mehr von einer von Hand programmierten KI gesteuert, sondern würde auf einer automatisch generierten KI von realen Personen basieren......klar ist das alles noch Zukunftsmusik, aber ich finde es spannend.

Dafür müsste man theoretisch auch nicht ständig online sein, es würde reichen, ab und zu (oder bei jedem Neustart) aktuelle Daten herunterzuladen/zu synchronisieren. Eine aktivierte online Verbindung während dem Spielen würde das aber on-the-fly ermöglichen, ohne dass das Spiel bei einem Verbindungsabbruch unterbrochen werden müsste.... :)

Technisch ist das Ganze durch das Internet im Prinzip heute schon möglich, vor allem auf dem PC. Aber das Netz der Konsolen hat sich ja erst in den letzten Jahren entwickelt und mit einem recht konsequenten Offline-Prinzip ist das auch nicht wirklich ein Kernfeature bisher gewesen. Mit der größeren Zuwendung zu Online und Digital von Microsoft geht es jetzt (trotz des 180s???) aber jetzt mit der Xbox One tatsächlich in die Richtung, das Internet tatsächlich für zusätzliche Spielinhalte zu nutzen anstatt es nur als Plattform für Multiplayergefechte zu nutzen.
 
Ich finde das sehr spannend. Man stelle sich nur mal vor, dass in zukünftigen Spielen gar keine KI mehr programmiert werden muss (bzw. nur eine rudimentäre Basis-KI) und die eigentlich KI dann anhand des Verhaltens von realen Menschen zusammengestellt wird. Dann würde das Verhalten von NPCs in Watch Dogs (nur als Beispiel) nicht mehr von einer von Hand programmierten KI gesteuert, sondern würde auf einer automatisch generierten KI von realen Personen basieren......klar ist das alles noch Zukunftsmusik, aber ich finde es spannend.

Dafür müsste man theoretisch auch nicht ständig online sein, es würde reichen, ab und zu (oder bei jedem Neustart) aktuelle Daten herunterzuladen/zu synchronisieren. Eine aktivierte online Verbindung während dem Spielen würde das aber on-the-fly ermöglichen, ohne dass das Spiel bei einem Verbindungsabbruch unterbrochen werden müsste....

Ich hab ja schonmal gesagt: Einen Code der KI auslagern um den on the fly aktualisieren zu können, wobei die Konsole jedes Mal die aktuellste Version lädt, ist theoretisch sogar heute schon möglich. Das wäre nichts anderes als ein Patch der geladen wird. Der springende Punkt ist hier, dass die KI dann wieder auf dem Gerät selbst berechnet wird und nur der grundlegende Code geladen wird.

Die Analyse von Spielern und Anpassung der KI ist aber nur manuell möglich. An Hand diversen Verhaltens müsste die KI sich dann quasi selbst programmieren. Skynet ich komme ^^

Technisch ist das Ganze durch das Internet im Prinzip heute schon möglich, vor allem auf dem PC. Aber das Netz der Konsolen hat sich ja erst in den letzten Jahren entwickelt

Was genau meinst du damit? Internet ist Internet. Ein "Netz der Konsole" gibt es nicht. Internet ist Internet, egal ob für Konsole, PC, Tablet (zumindest wenns über W-Lan geht) oder wie auch immer.

Die Probleme, die ich da geschildert hab, wie eben den Flaschenhals, betreffen den PC genau so wie die Konsolen. Das liegt ja nicht am Endgerät, sondern an dem, was hinter dem Endgerät steckt. Und das ist dann Sache von den jeweiligen Internetanbietern.
 
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass sich beim Thema Computer mein Schwachpunkt bezüglich Netzwerkverbindungen weiter dramatisch verschlechtert, um so mehr ich hier lese. :B

Es wäre vielleicht gut wenn mal geklärt wird, über welche Protokolle überhaupt geredet wird, ich nehme an solche wie TCP, UDP usw.?

Jedenfalls weiß ich, dass mein Kabelmodem per se eine Datenprüfung vornimmt, da mir dies in der Konfiguration meines Modems über den Browser angezeigt wird.
 
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass sich beim Thema Computer mein Schwachpunkt bezüglich Netzwerkverbindungen weiter dramatisch verschlechtert, um so mehr ich hier lese. :B

Es wäre vielleicht gut wenn mal geklärt wird, über welche Protokolle überhaupt geredet wird, ich nehme an solche wie TCP, UDP usw.?

Jedenfalls weiß ich, dass mein Kabelmodem per se eine Datenprüfung vornimmt, da mir dies in der Konfiguration meines Modems über den Browser angezeigt wird.

Ja, die Überprüfung ob die Pakete vollständig angekommen sind, geschieht auch bei deiner Hardware zu Hause. Das stimmt schon. Aber nicht alle Protokolle unterstützen dieses Feature. Als Beispiel lassen sich da eben TCP und UDP nennen. TCP unterstützt das, UDP nicht. UDP ist halt schneller und wird da genutzt, wo Geschwindigkeit wichtiger ist als die Ankunft aller Datenpakete, wie beispielsweise Videostreams. Da aber die Situationen, wo die Ankunft aller Daten wichtiger ist als die Geschwindigkeit, überwiegen, wird mehr auf TCP als auf UDP gesetzt.

Eine Gegenüberstellung der beiden Protokolle gibts hier:

Vergleich TCP und UDP
 
Ich hab ja schonmal gesagt: Einen Code der KI auslagern um den on the fly aktualisieren zu können, wobei die Konsole jedes Mal die aktuellste Version lädt, ist theoretisch sogar heute schon möglich. Das wäre nichts anderes als ein Patch der geladen wird. Der springende Punkt ist hier, dass die KI dann wieder auf dem Gerät selbst berechnet wird und nur der grundlegende Code geladen wird.

Die Analyse von Spielern und Anpassung der KI ist aber nur manuell möglich. An Hand diversen Verhaltens müsste die KI sich dann quasi selbst programmieren. Skynet ich komme ^^
Richtig, im Prinzip geht es um eine Art "Skynet" im Kleinformat: eine automatisierte Zusammensetzung von (getrackten) menschlichen Verhaltensweisen verschiedenster Spieler auf dem Server zu einer KI im Spiel. ;)

Du hast natürlich Recht, dass die tatsächliche Berechnung der KI noch lokal stattfinden muss. Aber der Begriff "Cloud" ist ja nicht unbedingt auf tatsächliches Cloud-Gaming ala Onlive gebrenzt. Ähnlich wie beim Cloud-Saving ala Steam kann man das Internet für viele nützliche Features in Spielen einsetzen. Und bei einer derartigen Lösung wie oben beschrieben wird ja auch tatsächlich was in der Cloud berechnet. Es wird nur nicht live gestreamt. Cloud-Gaming lite sozusagen..... ;)


Was genau meinst du damit? Internet ist Internet. Ein "Netz der Konsole" gibt es nicht. Internet ist Internet, egal ob für Konsole, PC, Tablet (zumindest wenns über W-Lan geht) oder wie auch immer.
Es ging mir eher um die Bedeutung des Internets. Wenn man Konsolen nach wie vor damit bewirbt, dass man die Spiele überall und jederzeit offline spielen kann und keinen Fokus auf Online-Features legt, dann macht es für Entwickler wenig Sinn, konsequent auf derartige Cloud-Features zu setzen. SimCity hat ja einen ganz ähnlichen Ansatz gehabt, auch hier wurden (wenn man den Entwicklern Glauben schenkt) Daten im Netz berechnet und dann wieder auf die lokalen Rechner geschickt. (Die katastrophale Programmierung des Netzwerkcodes und die Hardwareprobleme sind natürlich eine ganz andere Geschichte....)
Mit der Xbox One sollte dieser Fokus ja ursprünglich von offline auf online und von physisch auf digital verschoben werden. Damit machen flächendeckende Cloud/Online-Features ja auch erst richtig Sinn. Beim PC ist dieser Fokus schon deutlich mehr auf online und digital als bei den Konsolen.

Die Probleme, die ich da geschildert hab, wie eben den Flaschenhals, betreffen den PC genau so wie die Konsolen. Das liegt ja nicht am Endgerät, sondern an dem, was hinter dem Endgerät steckt. Und das ist dann Sache von den jeweiligen Internetanbietern.
Absolut richtig. Von live-Streaming, also richtigem Cloud-Gaming hab ich ja gar nicht gesprochen. ;)
 
Danke Chazor für deine sehr gute und ausführliche Erklärung! :top::)
 
Du hast natürlich Recht, dass die tatsächliche Berechnung der KI noch lokal stattfinden muss. Aber der Begriff "Cloud" ist ja nicht unbedingt auf tatsächliches Cloud-Gaming ala Onlive gebrenzt. Ähnlich wie beim Cloud-Saving ala Steam kann man das Internet für viele nützliche Features in Spielen einsetzen.

Ja klar. Wie ich oben geschrieben hab ist "Cloud Computing" im Prinzip nur ein neumodischer Begriff stellvertretend für das Internet. Meist genutzt unter dem Gesichtspunkt, dass gewisse Dinge aus dem Netz abgerufen werden oder dort Berechnungen angestellt werden, deren Auswirkungen man dann auf dem Client erlebt.

Möglichkeiten gibt es in der Tat einige. Aber es wird eben nichts essentielles ausgelagert. Großartige Performancesteigerungen durch Auslagerung von wichtigen Berechnungen, bessere Grafik und was nicht alles, ist schlicht nicht möglich.

Kleinigkeiten und nette Spielereien vielleicht schon. Aber das ist der Punkt. MS verkauft die Cloud als super geniale Sache mit so ultra geilen Möglichkeiten. Aber das stimmt halt nicht.

Edit zu meinem Vorredner:

Danke :)
Studium hat doch ein wenig was gebracht ^^
 
Ich rieche einfach nur PR von Microsoft über andere Publisher und Entwickler, nachdem sie selber komplett an Glaubwürdigkeit eingebüßt haben.
In dem Fall macht Ubisoft es aber nicht besser.
 
Was? O.o
Cloud ist im Prinzip nur ein neumodischer Begriff, der stellvertretend für das Internet genutzt wird.
Ein Netzwerk ist ein Zusammenschluss von Hosts durch Netzwerkhardware. Streng genommen ist der Server am anderen Ende der Leitung nicht ein Teil vom Netzwerk. Das Internet ist ein Netzwerk aus Netzwerken. Eine Cloud ist die Bezeichnung für bestimmte Hosts und deren Netzwerke. Da hätte ich mich wohl genauer ausdrücken sollen ;)
Und zwar in dem Zusammenhang, wenn es darum geht Daten, Software, Spiele usw. aus dem Internet zu beziehen und die NICHT auf dem eigenen Rechner vorhanden sind.
Das gleiche wie ein Server halt. Die Dateien werden immer in voller Größe heruntergeladen. Alles andere ist nur eine Vorschau.
Es gibt mehrere Definitionen (aber keine 100% festgelegte) und es werden meist gewisse Dinge benannt, welche für Cloud Computing stehen. Da Die Cloud aber n sehr breiter Begriff ist, gilt das auch nicht für alles.
Clouds sind einfach nur "Unternetzwerke". Zumindest meinen Kenntnissen und Erfahrungen (Cisco und so) der Netzwerktechnik nach ;)
Grundlage dafür ist nicht "irgendein Protokoll", sondern die ganz normalen Internetstandards. Und je nachdem auf welches Protokoll gesetzt wird, gibt es durchaus Schichten innerhalb der Protokolle, die überprüfen, ob alle Daten angekommen sind.
Es kann ein x-beliebiges Protokoll sein. Meist werden TCP oder UDP verwendet, aber theoretischerweise kann man auch andere Protokolle nutzen. Und nicht Protokolle, sondern Modelle haben diese Schichten. Die bekanntesten Beispiele sind das OSI-Modell und das TCP/IP-Modell.
Bei Bedarf werden die fehlenden Daten dann neu angefordert. Wenn mich da nun nicht vertue, ist das z.B. beim TCP-Protokoll der Fall und beim UDP hingegen nicht. Das müsste ich aber nochmal nachgucken.
Richtig. Das TCP-Protokoll führt einen sogenannten "Three-Way-Handshake" durch und ist verbindungsorientiert, während UDP einfach nur die Daten schickt und verbindungslos ist.
Heißt: Client fordert Daten an, Server sendet die Daten, Client prüft ob alles angekommen ist, fordert bei Bedarf die fehlenden Daten an und stellt alles da, wenn alles vollständig ist. Genau so wie das bei Internetseiten usw. auch geht. Eben da alles in der Cloud auf gängigen Internetstandards basiert.
Nicht ganz. Der Client überprüft nicht die Daten sondern nur ein Teilstück vom Paket.
Je nachdem welches Protokoll genommen wird, können also nun Daten verloren gehen und dauerhaft weg sein, oder sie werden neu angefordert. Ersteres nutzt man aber nur bei Dingen, wo es egal ist, wenn hier und da was verloren geht. Das heisst der Verlust von Daten ist nicht so das Problem.
Genau das hab ich gesagt ;)
In der Theorie ist es mehr oder weniger auch möglich Dinge wie z.B. die KI von einem Spiel in die Cloud auszulagern (mal unabhängig von den Gründen wieso man sowas tun oder eben auch nicht tun sollte). Wo das ganze berechnet wird ist völlig egal. Hauptsache das Ergebnis ist auf dem Client/der Konsole vorhanden.
Auch sind die Datenmengen, die gesendet werden nicht direkt sonderlich groß. Es ist ja nicht so, dass da versucht wird 100GB pro Sekunde irgendwo reinzustopfen, damit das Spiel funktioniert.
In dem Fall würde genau wie bei einem Multiplayerspiel UDP genutzt werden.
Das Grundlegende Problem wieso die Auslagerung von so essenziellen Dingen nicht funktioniert ist die unglaubliche Menge an Anfragen und dieser kleinen Daten. Es können nicht alle Daten auf einmal verarbeitet werden. Das heißt eine Verzögerung wird es zwangsläufig geben. Schön erkennt man das Prinzip, wenn du dir das Programm Netbeans runterlädtst und dort das komplette, offizielle Maven herunterlädtst. Das sind lediglich ein paar hundert MB. Aber es sind wahnsinnig viele, kleine Dateien. Und Trotz einer 32K Internetverbindung mit einem Downlink von etwas mehr als 4mb/s durfte ich meinen Rechner über 24 Stunden laden lassen, weil so wahnsinnig viele, kleine Dateien durch eine kleine Öffnung mussten.
Das Problem gibt es nicht da einfach nur UDP verwendet wird. Die KI würde durch "Echtzeitbots" ersetzt werden.
Und was ist Maven?
Das Ganze Problem gestaltet sich auf Serverseite dann auch. Aber jetzt stell dir mal vor: Wenn das Ganze schon bei EINEM Client solche Probleme machen kann, wie soll das denn aussehen, wenn ein Server auch noch tausende Anfragen von mehreren Nutzern bekommt? Das funktioniert aktuell nicht.
Doch. Server haben sehr viele verschiedene Anschlüsse. Die sind schließlich auf viele Anfragen ausgelegt. Warst du schonmal in einem Rechenzentrum?
Dazu kommt noch der Hintergrund, dass solche Sachen wie KI oft und viel gebraucht werden. Das heisst du hast da trotz kleiner Dateien einen riesen Datenfluss in kurzer Zeit. Was da an Volumen entsteht ist nicht zu verachten. Irgendwo hatte da das Ganze auch mal jemand schön beispielhaft ausgerechnet. Ich weiss nicht mehr, wo ich das gesehen hab, müsste ich nochmal gucken.
Nicht viel mehr als bei einem Multiplayerspiel.
Aber genau da sitzt das Problem. In der Theorie kannst du alles in die Cloud auslagern. Vorausgesetzt ist, dass du entweder Zeit hast oder die Internetverbindung schnell genug ist. Kommt drauf an worums geht. In der Praxis geht das aber wegen diesem Flaschenhalsprinzip nicht. Das würde kein Server aushalten. Zumindest nicht, wenn es eine große, technologische Entwicklung gibt, die da irgendwas tolles drann ändert.
Das Backbone hat nicht genug Leistung dafür ;)
Selbst die schnellste Verbindung der Welt ist bei Nutzung von TCP nicht schnell genug. Das liegt am Protokoll.
Ganze Spiele wie bei Onlive auszulagern ist auch kein Problem. Durch diverse Technologien wird da die Menge an kleinen Daten verhindert. Es gibt keine Anfrage von vielen Daten, sondern nur eine Anfrage nach dem aktuellen Bild des Spiels. Die Berechnung von allem anderen läuft ja aufm Server. Das sorgt aber dafür, dass Spiele, die komplett in der Cloud laufen, nie so 100% präzise sein werden, wie Spiele, die auf dem eigenen Rechner oder Konsole laufen. Man wird zwar keine HD-Auflösung in dieser Form hinbekommen, aber für Leute mit schwachem Rechner völlig ausreichend. Zumindest, wenn man nicht aktiv im Multiplayer spielt. Wieso Onlive gescheitert ist. hatte eher andere Gründe.
Das ist "einfach" wie Youtube mit Eingaben also sind das Serverseitig berechnete Flashspiele von denen man "nur" einen Livestream sieht.
Heisst also: Auslagerung von Spielen komplett in die Cloud ist kein Problem. Ob das wirtschaftlich ist und wirklich Sinn macht ist was anderes. Teilauslagerungen von essentiellen Sachen, wo ständig viele Daten hin und hergeschickt werden müssen, ist durch den geschilderten Flaschenhalseffekt zumindest jetzt noch nicht möglich. Und in näherer Zukunft wird das auch wohl so bleiben.
Zumindest unter der Bedindung, dass Server UND Spiele-Technologie sich weiterentwickeln. Wenn sich die Server weiterentwickeln, aber die Spiele technisch sich auf einer Stelle bewegen sieht das anders aus. Dann könnte das irgendwann möglich sein. Aber als Gamer hätte man dann glaube ich andere Sorgen ^^
Auslagerung von Spielen in die Cloud ist momentan nicht möglich, da man da dann TCP nutzen müsste. Man kann nur aus der Cloud heraus Streamen und das ist keine wirkliche Auslagerung.
Und das hat weder mit Servern noch mit Klienten etwas zu tun. Man müsste das Internet inklusive Backbone stark verbessern und dazu ein neues Protokoll entwickeln. Der Three-Way-Handshake ist einfach nie so schnell wie das Spiel selbst. Egal wie gut die Verbindung und Hardware ist.
Selbst wenn ein ICMP-Paket (das wird bei Pings versendet) nur 2ms braucht kann man keine TCP-Echtzeitberechnungen durchführen.
 
Clouds sind einfach nur "Unternetzwerke". Zumindest meinen Kenntnissen und Erfahrungen (Cisco und so) der Netzwerktechnik nach

Nicht ganz richtig. Es gibt keine Clouds im eigentliche Sinne. Es gibt nur die eine Cloud und die wird stellvertretend für das Internet benutzt. Dort, wo man nun Sachen aus der Cloud bezieht, sind das mehr oder weniger "Unterclouds". Die werden in der Regel differenziert in die Public Cloud, Private Cloud oder Hybrid Cloud. Gelegentlich wird auch noch eine Community Cloud dazugezählt. Die Begriffe werden dann benutzt um entsprechende "Unternetzwerke" zu kennzeichnen. Aber wenn man nur von der Cloud spricht, dann ist das quasi ein Synonym für das komplette Internet.
Entstanden ist der Begriff, weil man nicht mehr weiss wo genau die ganzen Daten liegen und somit alles zu einer diffusen Wolke wird.
Die eine große Cloud setzt sich also aus mehreren "Unterclouds", "Unternetzwerken", "Unter-Server-Farmen" oder wie auch immer zusammen.
Dass die Cloud somit das gleiche wie ein Zusammenschluss von Servern ist (wie breit der nun gefächert wird, liegt im Auge des Betrachters), ist ja klar. Deswegen sage ich ja auch, dass das ein eher neumodischer Begriff ist. Ziel ist da quasi eine bestimmte Sichtweise auf bestimmte Dinge im Internet zu fokussieren.


Es kann ein x-beliebiges Protokoll sein. Meist werden TCP oder UDP verwendet, aber theoretischerweise kann man auch andere Protokolle nutzen. Und nicht Protokolle, sondern Modelle haben diese Schichten. Die bekanntesten Beispiele sind das OSI-Modell und das TCP/IP-Modell.

Doch. Server haben sehr viele verschiedene Anschlüsse. Die sind schließlich auf viele Anfragen ausgelegt. Warst du schonmal in einem Rechenzentrum?

Klar war ich schonmal in einem Rechenzentrum. Aber das meinte ich auch nicht so. Das beste Beispiel ist hier eben Maven, was passiert, wenn man unglaublich viele kleine Dateien bearbeitet. Eben der Flaschenhals. Server haben viele Anschlüsse, klar. Aber dennoch geht über einen Anschluss ja nicht nur ein Nutzer. Und wenn so viele kleine Dateien nur bei einem Nutzer schon Probleme machen und es elendig lange dauert, dann wird das bei Servern in jedem Fall noch schlimmer werden. Dass sich das Ganze ab einer gewissen Grenze auf andere Cluster oder ganz andere Server verteilt, ist klar. Aber dennoch greifen auf einen Cluster oder einen Server dennoch viele Leute gleichzeitig drauf zu. Das Problem bleibt also.

Ja und nein. Es kann ein x-beliebiges Protokoll sein, ist aber in der Regel ein standardisiertes Protokoll, was Gang und Gebe ist. Und wie du selber sagst ist das in der Regel TCP und UDP. Aber auch hier sind die Definitionen nicht einheitlich genug um neue und ganz andere Protokolle irgendwie auszuschließen oder so. Ich glaube eine Definition, die alles zum Thema "Cloud Computing" beinhaltet wäre auch nur in einem ganzen Roman möglich xD

Auslagerung von Spielen in die Cloud ist momentan nicht möglich, da man da dann TCP nutzen müsste. Man kann nur aus der Cloud heraus Streamen und das ist keine wirkliche Auslagerung.

Doch. Ist es absolut. Auslagerung heißt: Es wird woanders berechnet, das Ergebnis siehst du auf deinem Rechner. Das ist hier in jedem Fall gegeben. Ob das wirklich eine brauchbare Alternative ist, inwieweit sie wirklich brauchbar ist oder was auch immer, ist ne andere Geschichte. Möglich ist das. Auslagerung ist das auch. Sinnvolle Lösung? Das liegt vielleicht im Auge des Betrachters. Für mich ist das auch keine sinnvolle Lösung. Aber für jemanden, der sich keinen ausreichend guten Rechner leisten kann, könnte das vielleicht doch eine Alternative sein. Ich hatte damals, als Gaikai noch nicht Sony gehörte mal einige ihrer Testdemos ausprobiert. Da hatte ich dann Crysis 2 auf meinem kleinen, popeligen Netbook gespielt. Nicht 100% so präzise wie auf meinem Rechner, Auflösung nicht so toll (da es n Stream ist, eben wie man es von Videostreams auch kennt), aber wenn die Leute nun wirklich keinen vernünftigen Rechner haben, wäre das zumindest eine akzeptable Lösung in meinen Augen. Wobei das nicht heißt, dass dort kein Weiterentwicklungsbedarf besteht. Im Gegenteil.

Das Problem gibt es nicht da einfach nur UDP verwendet wird. Die KI würde durch "Echtzeitbots" ersetzt werden.

UDP sollte man verwenden, da die Geschwindigkeit extrem hoch sein muss. Ganz klar. Aber glaubst du wirklich, dass das bei einer KI sinnvoll ist? Wenn da zu viele Pakete verloren gehen, wäre das auch nicht wirklich toll.

Und was ist Maven?

Das ist n Tool, was in der Java-Programmierung genutzt wird und von Apache kommt: Apache Maven – Wikipedia
Das ist mir nur als erstes eingefallen, was einfach auch exakt diese Flaschenhals-Problematik hat bei vielen kleinen Dateien, die verarbeitet werden müssen.
 
@ Chazor

Gute Beiträge von dir :top:

@ Thema.

Wie ichs schon in meinen Beiträgen erklärt hab ist eine Verschmelzung von einem offline Spiel + Cloud
einfach nicht möglich ohne den Spielfluß kaputt zu machen.

Wenn eine Cloud zusätzliche Arbeit machen kann die nicht in echtzeit berechnet werden muss,
ist das durchaus sinnvoll und öffnet neue Wege zusätzliche Features einzubauen.

Grundlegende Spielelemente in die Cloud zu verfrachten funktioniert einfach nicht
ohne einen neuen Flaschenhals zum Leben zu erwecken - welcher dazu noch empfindlicher und störanfälliger ist.

Außerdem sieht man selbst heute dass Spiele selten überhaupt die Kapazitäten einer DVD bzw. einer BR Disk
nicht mal ausnutzt und viele GB übrig bleiben die einfach nicht genutzt werden.
Da würden locker viel mehr Daten raufpassen aber wird wegen Zeit/Geld/Release-Termin einfach ausgelassen.

Solange die "lokale" Datenverwaltung nicht zu 100% genutzt wird, ist jede andere Entwicklung
nur eine scheinheilige Werbung für irgendetwas was einfach nicht benötigt wird.
Eine offline Berechnung ist nunmal die volle 100%ige Rohleistung die genutzt werden sollte - wird diese nicht genutzt
wirds ein Online-Feature schon 5 mal nicht erledigen können.
 
@Chaz0r
Ich muss zugeben dass ich den Cloud-Begriff noch nie klar definiert gesehen habe, aber bis jetzt waren Clouds für mich nur als Unternetzwerke bekannt. Aber deine Erklärung erscheint mir logisch.
Und lasset uns nun diesen Roman schreiben :B
Zur Auslagerung: Das kann man denke ich nicht wirklich klar definieren (yay...ein weiteres Kapitel :-D). Wenn man einfach nur das Video streamt ist das ja eigentlich wie ein Typ der mit einer Kamera dasteht und das Ergebnis filmt. Eine wirkliche Auslagerung würde wirklich ein Senden von Produktdateien vorraussetzen. Wenn ein Studio einen Film in Hollywood dreht und dann den Stream zuschickt ist das ja auch keine Auslagerung.
Natürlich kann man auch Bestimmte Teile einer Organisation auslagern, zum Beispiel eines Kundendienstes von einem Publisher :B, aber dann kriegt man "fast" die gleichen Infos nur von einer anderen Stelle.
Deshalb ist ein Stream keine Auslagerung eines Spiels. Man erhält nicht das selbe Produkt, sondern nur ein Abbild (keine Kopie!) des Produktes
Aber ich stimme zu dass Streams für schwache Geräte durchaus ein nicht vollwertiger Ersatz sein können.
Und UDP wird auch bei Multiplayerspielen verwendet. Wenn der Netcode und die Verbindung gut sind gibt es ja auch da keine bemerkbaren Lags.
Wobei dann laggende KI echt witzig wäre wenn man ein Singleplayerspiel spielt...
Sinnvoll ist das aber wirklich nicht. Schon mit heutigen Mitteln ist eine sehr gute KI möglich. Da kann ich nur zustimmen.
Und danke für die Information zu Maven :)
 
@ Chazor

Gute Beiträge von dir :top:

Herzlichen Dank :)

P4nd4fri3nd schrieb:
ch muss zugeben dass ich den Cloud-Begriff noch nie klar definiert gesehen habe

Es gibt auch noch keine einheitliche Definition. In der Regel wird die Cloud unter dem Aspekt gesehen, dass irgendwas in Bezug auf IT ausgelagert wird. In der Regel wird da zwischen Software as a Service (Software wird bei Bedarf über das Internet angeboten, z.B. Die Office Anwendung von Google), Plattform as a Service (Programmierumgebungen, wie z.B. die Google App Engine) oder Infrastructure as a Service (Hardware, wo man sich mit austoben kann. Z.B. Amazon Cloud Storage). Der Trend geht aber zum "Everything as a Service". Das heisst es ist das Ziel alles was irgendwie in der IT vorkommt auszulagern. Deswegen wird mittlerweile an einigen Punkten noch weiter differenziert, z.B. in Richtung Security as a Service.

Daran werden dann meist einige Punkte abgeleitet, die quasi stellvertretend für Cloud Computing stehen. Darunter meist Dinge wie automatische Provisionierung (die Daten werden automatisch zur Verfügung gestellt, ohne dass der Anbieter irgendwas machen muss), Die Erreichbarkeit des Service über gängige Internetstandards, Resource Pooling und so weiter.

Eine Zusammenfassung, was so gängig ist und was als Kennzeichen für die Cloud genommen wird, lässt sich hier beim BSI finden: https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/CloudComputing/Grundlagen/Grundlagen_node.html

Aber meiner Meinung nach ist das eben auch nicht umfassend genug.

Zur Auslagerung: Das kann man denke ich nicht wirklich klar definieren (yay...ein weiteres Kapitel ). Wenn man einfach nur das Video streamt ist das ja eigentlich wie ein Typ der mit einer Kamera dasteht und das Ergebnis filmt. Eine wirkliche Auslagerung würde wirklich ein Senden von Produktdateien vorraussetzen. Wenn ein Studio einen Film in Hollywood dreht und dann den Stream zuschickt ist das ja auch keine Auslagerung.

Das "Cloud Gaming" in Richtung Onlive oder so, hat aber im Gegensatz zu Videostreams die Merkmale, die Cloud Computing aus macht. Video Streams haben wenn überhaupt nur Teile davon.
Der Punkt ist, dass zwar technologisch nur ein Stream auf deinem Monitor erscheint, im Hintergrund (der Cloud) aber im Gegensatz das Spiel berechnet wird, als würde es auf deinem Rechner laufen.
Wenn man nun pingelig ist kann man in jedem Fall argumentieren, dass Videostreams in der Cloud liegen. Wie gesagt, im Prinzip ist die Cloud ein neumodischer Begriff für das Internet unter einem etwas anderen Betrachtungswinkel. Rein theoretisch könnte ich auch argumentieren, dass dieses Forum eine cloudbasierte Kommunikationsplattform ist. Aber irgendwie halte ich persönlich das für unpassend. Es ist halt ein Internetforum xD

Aber eben da erkennt man die Probleme. Ohne konkrete Definition ist fraglich, was nun alles wirklich dem Begriff "Cloud Computing" zuordenbar ist und was nicht.
Was allerdings gemeinhin zum Cloud Computing gezählt wird, ist das, was da oben in dem BSI Link steht. Allerdings ist das eben meiner Meinung nach auch nicht alles.

Natürlich kann man auch Bestimmte Teile einer Organisation auslagern, zum Beispiel eines Kundendienstes von einem Publisher , aber dann kriegt man "fast" die gleichen Infos nur von einer anderen Stelle.

Natürlich kannst du Teile der Organisation auslagern. Und das kann unter Umständen auch eine Auslagerung in die Cloud sein. Es geht ja nicht darum, dass das Ergebnis nun das Gleiche ist, als wenn dus selber machst. Es geht darum dass du es auslagerst. Fertig. Gründe sind dann meistens dafür, dass entsprechende Dienstleister, an die man das abgibt, mehr Know How haben oder man selber einfach mehr auf seine Kernkompetenzen konzentrieren möchte oder was auch immer.

Da erkennt man auch, dass die Cloud im Prinzip auch nur eine spezielle Form von Outsourcing ist. Wer da mehr zu lesen will, könnte mal in Richtung "Vergleich von Cloud Computing und IT-Outsourcing" googlen. Da findet man auch einiges zu, was den Zusammenhang zwischen Cloud Computing und Outsourcing beleuchtet.


Ich hab da aktuell so viel zu im Kopf, weil ich grad meine Bachelorarbeit schreibe und die im Bereich Cloud Computing liegt. Da hab ich noch einige Dinge ganz frisch im Kopf ^^
 
Interessantes Thema und gute Beiträge. Ich wünsch dir viel Erfolg für deine Bachelorarbeit und dein Kolloquium :)
Ich weiss nicht wie viel Erfahrung du diesbezüglich hast und wie stark das auf dich zutrifft, aber ich habe schon sehr viele Bachelor- und sogar Masterarbeiten mit vielen Rechtschreibfehlern gesehen. Da sollte man möglichst viele Personen Fehlerlesen lassen!
Aber ich glaube mit diesem Thema würden wir ein "wenig" ins Off-Topic abdriften ;)
 
Schön langsam werden dann die PS4 Verfechter draufkommen das ihre Konsole doch nicht die Beste ist...

Dumm nur, wenn M$ oder die NSA, oder wo immer die ihre Server geparkt haben, mal abschalten. Dann kann die Xbone-Version wegwerfen, weil sie dann nicht mehr spielbar ist.
 
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