Heutige Latenzen in Spielen haben mit Daten aus der Cloud nichts zu tun.
Es wird ein Protokoll verwendet das Daten schickt, dann aber nicht auf Richtigkeit überprüft. Daten werden als Signale geschickt bei denen durch Störungen die Wellen verschoben werden und so aus einer 1 eine 0 oder umgekehrt werden kann.
Und das einzige was Cloud kann ist Daten bereitstellen. Nicht viel mehr. Früher nannte man sowas mal Server(farm). Dabei wird aber meist ein Protokoll verwendet das dreimal (einmal beim Empfänger, dann nochmal durch den Sender und dann wieder durch den Empfänger) die Daten überprüft.
Protokolle die keine Überprüfung durchführen senden Streams die Fehler enthalten dürfen (Audio/Video/Echtzeitinfos über Aktionen auf anderen Geräten, leichte Störungen stören Niemanden).
Für eine Verbesserung von Inhalten müssten aber IMMER die richtigen Dateien ankommen. Und selbst mit einer extrem schnellen Verbindung ist es kaum möglich dies in Echtzeit zu nutzen.
Momentan werden nur die Infos wo sich was befindet geschickt und auf dem Zielgerät dargestellt.
Deshalb kann, meinem Kenntnissstand nach, eine Cloud nicht zur Performance- oder Effektverbesserung genutzt werden.
Was? O.o
Cloud ist im Prinzip nur ein neumodischer Begriff, der stellvertretend für das Internet genutzt wird. Und zwar in dem Zusammenhang, wenn es darum geht Daten, Software, Spiele usw. aus dem Internet zu beziehen und die NICHT auf dem eigenen Rechner vorhanden sind. Es gibt mehrere Definitionen (aber keine 100% festgelegte) und es werden meist gewisse Dinge benannt, welche für Cloud Computing stehen. Da Die Cloud aber n sehr breiter Begriff ist, gilt das auch nicht für alles. Grundlage dafür ist nicht "irgendein Protokoll", sondern die ganz normalen Internetstandards. Und je nachdem auf welches Protokoll gesetzt wird, gibt es durchaus Schichten innerhalb der Protokolle, die überprüfen, ob alle Daten angekommen sind.
Bei Bedarf werden die fehlenden Daten dann neu angefordert. Wenn mich da nun nicht vertue, ist das z.B. beim TCP-Protokoll der Fall und beim UDP hingegen nicht. Das müsste ich aber nochmal nachgucken.
Heißt: Client fordert Daten an, Server sendet die Daten, Client prüft ob alles angekommen ist, fordert bei Bedarf die fehlenden Daten an und stellt alles da, wenn alles vollständig ist. Genau so wie das bei Internetseiten usw. auch geht. Eben da alles in der Cloud auf gängigen Internetstandards basiert.
Je nachdem welches Protokoll genommen wird, können also nun Daten verloren gehen und dauerhaft weg sein, oder sie werden neu angefordert. Ersteres nutzt man aber nur bei Dingen, wo es egal ist, wenn hier und da was verloren geht. Das heisst der Verlust von Daten ist nicht so das Problem.
In der Theorie ist es mehr oder weniger auch möglich Dinge wie z.B. die KI von einem Spiel in die Cloud auszulagern (mal unabhängig von den Gründen wieso man sowas tun oder eben auch nicht tun sollte). Wo das ganze berechnet wird ist völlig egal. Hauptsache das Ergebnis ist auf dem Client/der Konsole vorhanden.
Auch sind die Datenmengen, die gesendet werden nicht direkt sonderlich groß. Es ist ja nicht so, dass da versucht wird 100GB pro Sekunde irgendwo reinzustopfen, damit das Spiel funktioniert.
Das Grundlegende Problem wieso die Auslagerung von so essenziellen Dingen nicht funktioniert ist die unglaubliche Menge an Anfragen und dieser kleinen Daten. Es können nicht alle Daten auf einmal verarbeitet werden. Das heißt eine Verzögerung wird es zwangsläufig geben. Schön erkennt man das Prinzip, wenn du dir das Programm Netbeans runterlädtst und dort das komplette, offizielle Maven herunterlädtst. Das sind lediglich ein paar hundert MB. Aber es sind wahnsinnig viele, kleine Dateien. Und Trotz einer 32K Internetverbindung mit einem Downlink von etwas mehr als 4mb/s durfte ich meinen Rechner über 24 Stunden laden lassen, weil so wahnsinnig viele, kleine Dateien durch eine kleine Öffnung mussten.
Das Ganze Problem gestaltet sich auf Serverseite dann auch. Aber jetzt stell dir mal vor: Wenn das Ganze schon bei EINEM Client solche Probleme machen kann, wie soll das denn aussehen, wenn ein Server auch noch tausende Anfragen von mehreren Nutzern bekommt? Das funktioniert aktuell nicht.
Dazu kommt noch der Hintergrund, dass solche Sachen wie KI oft und viel gebraucht werden. Das heisst du hast da trotz kleiner Dateien einen riesen Datenfluss in kurzer Zeit. Was da an Volumen entsteht ist nicht zu verachten. Irgendwo hatte da das Ganze auch mal jemand schön beispielhaft ausgerechnet. Ich weiss nicht mehr, wo ich das gesehen hab, müsste ich nochmal gucken.
Aber genau da sitzt das Problem. In der Theorie kannst du alles in die Cloud auslagern. Vorausgesetzt ist, dass du entweder Zeit hast oder die Internetverbindung schnell genug ist. Kommt drauf an worums geht. In der Praxis geht das aber wegen diesem Flaschenhalsprinzip nicht. Das würde kein Server aushalten. Zumindest nicht, wenn es eine große, technologische Entwicklung gibt, die da irgendwas tolles drann ändert.
Ganze Spiele wie bei Onlive auszulagern ist auch kein Problem. Durch diverse Technologien wird da die Menge an kleinen Daten verhindert. Es gibt keine Anfrage von vielen Daten, sondern nur eine Anfrage nach dem aktuellen Bild des Spiels. Die Berechnung von allem anderen läuft ja aufm Server. Das sorgt aber dafür, dass Spiele, die komplett in der Cloud laufen, nie so 100% präzise sein werden, wie Spiele, die auf dem eigenen Rechner oder Konsole laufen. Man wird zwar keine HD-Auflösung in dieser Form hinbekommen, aber für Leute mit schwachem Rechner völlig ausreichend. Zumindest, wenn man nicht aktiv im Multiplayer spielt. Wieso Onlive gescheitert ist. hatte eher andere Gründe.
Heisst also: Auslagerung von Spielen komplett in die Cloud ist kein Problem. Ob das wirtschaftlich ist und wirklich Sinn macht ist was anderes. Teilauslagerungen von essentiellen Sachen, wo ständig viele Daten hin und hergeschickt werden müssen, ist durch den geschilderten Flaschenhalseffekt zumindest jetzt noch nicht möglich. Und in näherer Zukunft wird das auch wohl so bleiben.
Zumindest unter der Bedindung, dass Server UND Spiele-Technologie sich weiterentwickeln. Wenn sich die Server weiterentwickeln, aber die Spiele technisch sich auf einer Stelle bewegen sieht das anders aus. Dann könnte das irgendwann möglich sein. Aber als Gamer hätte man dann glaube ich andere Sorgen ^^