Auch eine Fiktion kann in der Realität fußen und authentisch wirken.
Stimmt. Das gilt zum Beispiel für die Witcher-Spiele...oder Fallout...
Und noch mal: Warum ist es scheinbar überhaupt kein Problem, dass der Spieler mehr als eine Kugel einstecken kann? Was ist daran glaubwürdiger, wenn die Gegner nur eine Kugel einstecken können, der Spieler aber dutzende? Eigentlich sorgt die Mechanik in The Division nur für "ausgleichende Gerechtigkeit". sprich die Gegner können jetzt auch deutlich mehr einstecken und sind somit kein reines Kanonenfutter mehr.
Und genau deswegen finde ich dieses Ausweichen wenn es um die Shootingmechaniken geht kontraproduktiv. Klar als Gesamtbild kann das Spiel trotzdem Spaß machen. Sehr viel sogar. Aber das heisst nicht dass einzelne Komponenten nicht besser sein könnten. Ich habe nun mal eine Erwartungshaltung dass ein Mensch bei einem Kofpschuss stirbt. Und diese Erwartung erfüllt The Division nicht. Kann das Spiel trotzdem Spaß machen? Für viele schon. Aber für viele auch wieder nicht. Und ich frage mich die Leute die jetzt schon Spaß damit haben nicht vielleicht sogar noch mehr Spaß damit hätten wenn diese Erwartungshaltung erfüllt wäre.
Ein ganz klares NEIN von mir persönlich auf deine Frage.
Die RPG-Mechanik macht den Kampf immerhin halbwegs interessant. Ein klassischer reiner Deckungsshooter, bei dem man die Gegner massenhaft mit Kopfschüssen aus den Latschen ballert, wäre imo im Vergleich stinklangweilig. Es hat schon seinen Grund, warum die meisten reinrassigen Shooter im SP eher kurz und knackig sind und sich hauptsächlich auf den MP-Teil konzentrieren. Da geht es wirklich um Skill. Im SP hingegen ist imo ein RPG-Ansatz, der Skill mit Taktik und verschiedenen Möglichkeiten verbindet deutlich spannender, einfach weil das Gameplay variabler ist und daher weniger schnell langweilig wird. Das gilt bei einem Deckungsshooter auf dem PC nur noch umso mehr, weil der in klassischer Form auf dem PC dank der großen Präzison der Maus meist eh viel zu einfach - und somit noch langweiliger ist (musst dir nur mal GTA anschauen, dass ohne die fahrbaren Untersätze auf dem PC eigentlich mega öde ist). Was soll denn bitte an einem Moorhuhnshooter (aka Shooting-Gallery) prinzipiell besser sein als an einem Shooter mit RPG-Mechaniken? Also aus Gameplaysicht, nicht nur aus reiner "Ich bin das aber so gewohnt und erwarte es so."-Sicht?
Du magst deine Erwartungshaltung für besonders wichtig erachten (was imo schlicht eine Gewohnheitssache ist...), andere halten es hingegen für besonders wichtig, ob eine bestimmte Art von Gameplay längerfristig Spaß macht. Fakt ist, dass kein Spiel jedem gefällt. Wozu also die ganze Aufregung. Wenn einem RPG-Mechaniken in einem solchen Spiel nicht passen, kann man doch einfach was anderes spielen. Wozu aber diese Kolumne, in der suggeriert wird (wie auch in deinem Post und denen von anderen hier), dass Massive hier irgendeinen objektiven "Fehler" begangen hätte, das Spiel genau so zu gestalten und zu designen. Dafür fehlen euch schlicht die Argumente bzw. ihr unterschlagt die Argumente von anderen (in der Kolumne kommen sie nicht mal zur Sprache).
Nochmal: Es geht nicht darum, die Spielmechanik alleine vom Setting bestimmen zu lassen
Doch, genau darum geht es, wenn hier Kommentare auftauchen wie "ich erwarte es aber so". Genau darum geht es. Die ganze Kolumne hier basiert auf genau diesem Gedanken bzw. der Negierung davon, dass nämlich ein Spielsystem, das sich nicht der "Immersion above all" Doktrin unterwirft, objektiv fehlerhaft oder minderwertig sei.
sondern einfach nur darum, bei der Wahl der Spielemechaniken das Setting im Hinterkopf zu haben, damit sich das Ganze am Ende stimmig anfühlt. Nur weil das Genre maßgeblich über gewählte Mechaniken entscheidet, muss und darf man das Setting dabei doch nicht komplett ignorieren! Dass man das einem Redakteur der PC Games erklären muss ...
Das ganze Setting wird komplett ignoriert in The Division? Echt jetzt? Hast du das Spiel überhaupt schon selbst gespielt?
Jegliche Designentscheidung in einem Spiel ist ein Kompromiss, so auch diese. Und natürlich bezieht sie das Setting mit ein. Aber die Entscheidung ist eben in diesem Fall einfach NICHT zugunsten des maximalen Realismus ausgefallen, sondern zugunsten eines Systems, das für mehr Spielspaß (und für mehr Langzeitmotivation) sorgen soll. Dem muss man nicht zustimmen, aber das kann man einfach auch mal so akzeptieren. Und wie gesagt, wer damit nicht klar kommt, darf gerne was anderes spielen. Warum man aber so auf Teufel komm raus das Spiel bzw. sein Spielprinzip schlecht reden muss, ist mir schleierhaft, ganz ehrlich.
Sorry, aber was soll das sein? Regel #59 aus dem Handbuch professioneller Spieleentwicklung? Natürlich kannst Du Dir ein Genre schnappen und dann einfach alleine aus diesem Genre - und ohne Berücksichtigung des späteren Settings - auch eine Spielmechanik entwickeln.Im fertigen Spiel wirst Du aber Genre + Mechanik zwangsläufig in ein konkretes Setting einbetten müssen und an dieser Stelle kann es dann eben auch mal schief gehen. Nur darum geht es hier und um nichts anderes.
Es kann aber auch gut gehen - bitte persönlichen Geschmack oder persönliche Abneigungen nicht mit objektiven "Fehlern" verwechseln.
Und in einem fertigen Spiel muss man viele Dinge berücksichtigen. Das Settings ist nur eines dieser Dinge. Gameplay ist nach Ansicht vieler mindestens ebenso wichtig, wenn nicht noch wichtiger. Für The Division haben die Designer eben eine Entscheidung getroffen, die das Gameplay (und damit das, was Matthias als "Genre" bezeichnet) über den erwünschten Realismus des Settings stellt.
Ich weiß echt nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll, dass die Leute mit Bullet Sponges in The Division nun mal größere Probleme haben als beispielsweise in Borderlands - trotz gleichen Genres aber eben wegen verschiedener Settings.
Ich weiß echt nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll, dass es ein zum Himmel stinkender Humbug ist, wenn man scheinbar kein Problem damit hat, dass der eigene Charakter zig Kugeln schlucken kann (und sonst jede Menge unrealistischer Sachen macht, nie essen oder schlafen muss, nie aufs Klo muss usw usw usw), während es scheinbar die geheiligte Immersion unwiederbringbar zerstört, wenn auch die anderen Charaktere um einen herum im Spiel nicht ganz genau so reagieren wie im echten Leben...
Aber wahrscheinlich ist es einfach realistischer, wenn bei einem Headshot der ganze Kopf explodiert als wenn man zwei oder drei Schuss braucht, bis der virtuelle Gegner abkratzt. Und ja, auch Fallout hat ein Szenario, das auf unserem Planeten mit realen Menschen spielt. Wo war da euer Aufschrei?
Sorry (und ich werde jetzt wieder mal deutlich), das ist einfach alles nur lächerlich imo. Ihr pickt euch EIN Element heraus und tut so, als würde das die ganze Immersion zerstören, wobei ihr zig andere Elemente, die mindestens ebenso unrealistisch und krude sind, einfach unter den Tisch kehrt. Und zwar weil ihr schlicht daran gewohnt seid und ihr euch das meist gar nicht mehr vergegenwärtigt. Und das ist ja auch ok. Aber man kann sich auch mal an neue Sachen gewöhnen oder sich auf was Neues einfach mal einlassen - was ja prinzipiell auch gut ist, weil es sonst immer nur wieder alten Wein in neuen Schläuchen geben würde. Und wenn einem das Ganze so zuwider ist: erneut, einfach verzichten.
Habe ich auch nicht, bezog mich auf die Realität. The Division ist ohne Frage näher dran als die anderen beiden.
Ist es im Hinblick auf die Regeln, die auf Menschen zutreffen, eigentlich nicht. Realität ist völlig sekundär. Glaubwürdigkeit ist wichtig.
Anderes Beispiel zur Verdeutlichung, nehmen wir Assetto Corsa, welches aber das Fahrmodell von Wipeout hat. Würde das die Spieler irritieren? Würde es etwas ändern, wenn der Hersteller es als "Arcade-Spiel" bezeichnet?
Ja, warum nicht? Ein Assetto Corsa mit Arcade-Mechanik ist im Prinzip auch nicht groß anders als ein Need for Speed. Wo ist denn eigentlich da der Aufschrei, die Kolumne, wenn ein Spiel, das realistische Autos in realistischen Umgebungen anbietet, eine Fahrphysik hat, die so gar nicht realistisch ist? Eine Fahrphysik, bei der man mit 120 Sachen in eine Wand brettern kann und die Kiste immer noch fährt und kaum was abbekommen hat? Danke Birdy, für dieses hervorragende Beispiel für Spiele, wo wir scheinbar keinerlei Probleme mit der Abstraktion haben. Warum gestehen wir also einem Arcade-Racer diese Art von unrealistischem Gameplay (in einem realistischen Setting, wohlgemerkt!!!), während wir es bei The Division nicht tun? Mir fällt nur eine Erklärung ein: Gewohnheit. Und das ist nun mal keine gute Erklärung für die "Kritiker", weil es ihre Kritik eigentlich ziemlich zunichte macht bzw. ihr den Wind aus den Segeln nimmt...