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The Division-Kolumne vor dem Test: Langweilige Zahlenspiele

Du kannst nicht damit argumentieren, das Borderlands und Skyrim Fiktion ist und dabei ignorieren, das das ebenso auch auf The Division zutrifft.
Wie Birdy schon fragte: Wo liegt das Problem mit etwas mehr Differenzierung? Gibt es für Dich nur total real und total fiktiv und nichts dazwischen? Auch wenn das konkrete Szenario bei The Division ein fiktives sein mag, sollte es leicht nachzuvollziehen sein, dass es sich für die meisten realer anfühlt als ein Borderlands (mit seinem überdrehten Humor, seinen teils absurden NPCs und seiner Cel-Shading-Grafik) oder ein Skyrim (mit seinem Fantasy-Hintergrund samt Drachen), zumal man mit dem Schauplatz New York ja auch ganz bewusst eine real existierende Stadt und eben kein Bioshock-Rapture oder Superman-Metropolis gewählt hat und somit ganz bewusst Nähe zur Realität schafft.

Diese - von mir aus oberflächliche - Nähe zur Realität weckt nun mal bei vielen bestimmte Erwartungen, denen das Spiel im Shooter-Gameplay zuwiderläuft. Dass das daran liegt, dass das Spiel eben lieber gerne RPG als Shooter wäre, mag ja durchaus sein - dann ist halt einfach das Setting schlecht gewählt.

Es wird hier doch ständig das Setting als Grund dafür angegeben, das sich The Division gefällst wie ein Shooter anzufühlen hat.
Ein Setting zieht halt nun mal automatisch einen ganzen Rattenschwanz von Klischees, Vorurteilen, ungeschriebenen Gesetzen und ganz subjektiven Erwartungen nach sich. Ob sich dann ein Kampf, den ich innerhalb eines solchen Settings inszeniere, für den Spieler "richtig" anfühlt, hat in erster Linie etwas mit dem Setting zu tun, nicht mit dem Genre. Glaubst Du ernsthaft, die Leute empfinden ihre Kämpfe weniger seltsam, wenn man sie darüber aufklärt, dass sie sich nun mal in einem RPG und nicht in einem Shooter befinden?

Ein Kopfschuss bei einem normalen Menschen auf normalem Schwierigkeitsgrad sollte Instadeath bedeuten - egal ob ich nun in einem Shooter den Kopf selber im Zielkreuz habe oder ob ich bei einem Rollenspiel einen W20 würfle und damit einen kritischen Treffer am Kopf lande. Das ist halt ziemlicher Standard und wer sich dem widersetzt, der sollte ein passendes Setting wählen oder passende Erklärungen/Ausreden parat haben (und seien es einfach nur irgendwelche doofen Superdrogen) - oder eben riskieren, Spieler zu irritieren.

Wenn das Funktionieren meiner Shooter-Mechanik davon abhängt, sich an Lebensbalken abarbeiten zu müssen, dann wähle ich idealerweise auch ein Setting, das diesen Umstand irgendwie plausibel erscheinen lässt, und keine "nomalen" Menschen in einem "normalen" New York - ob nun von einem realen 1950, einem fiktiven 2050 oder von wann auch immer.
 
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Du kannst nicht damit argumentieren, das Borderlands und Skyrim Fiktion ist und dabei ignorieren, das das ebenso auch auf The Division zutrifft.
Reales Vorbild hin oder her.
Habe ich auch nicht, bezog mich auf die Realität. The Division ist ohne Frage näher dran als die anderen beiden.

Es wird hier doch ständig das Setting als Grund dafür angegeben, das sich The Division gefällst wie ein Shooter anzufühlen hat.
Dabei hat die Wahl des Settings mit der Wahl des Genres doch erstmal gar nichts zu tun.
Massive hat sich in diesem Fall entschieden ein realitätsnahes Setting zu wählen und in dieser Welt ein Online-Rollenspiel zu machen.
Das Setting bestimmt die Spielwelt, das Genre die Spielmechanik.
Anderes Beispiel zur Verdeutlichung, nehmen wir Assetto Corsa, welches aber das Fahrmodell von Wipeout hat. Würde das die Spieler irritieren? Würde es etwas ändern, wenn der Hersteller es als "Arcade-Spiel" bezeichnet?
Was ich damit ausdrücken will, ist den eklatante Bruch zwischen Spielwelt/ Szenario/ Setting und Spielmechanik aufzuzeigen. Für Spieler kann sich das, neutral ausgedrückt, ungewohnt anfühlen. Wobei diese Gefühl auf Fakten und Erfahrungen bezieht.
 
@birdy: ähm ja, das würde einen unterschied machen: wenn ein racer mit echten autos, aber arcadigem gameplay angekündigt würde, würde sich bei den simulationsfreaks gar nicht erst eine erwartungshaltung aufbauen. ;)
 
@birdy: ähm ja, das würde einen unterschied machen: wenn ein racer mit echten autos, aber arcadigem gameplay angekündigt würde, würde sich bei den simulationsfreaks gar nicht erst eine erwartungshaltung aufbauen. ;)

Eben.
Und The Division wurde von Ubisoft von Anfang an als Online-Rollenspiel bezeichnet.
Das will nur einfach keiner wahrhaben.
Die Leute habe dicke Wummen gesehen und gedacht "Geil, Ballern bis der Arzt kommt."

Hden eklatante Bruch zwischen Spielwelt/ Szenario/ Setting und Spielmechanik

Nochmal, warum hat das Setting die Spielmechanik zu bestimmen?
Die Spielmechanik resultiert aus dem gewählten Genre, nicht aus dem gewählten Setting.
Siehe Far Cry: Primal. Im Grunde ein Ego-Shooter, obwohl es eigentlich gar keine Schusswaffen gibt.
Hier hat Ubisoft das Genre der Vorgänger beibehalten, aber das Setting geändert.
Hier ist auch jeder Kopftreffer (bei Menschen) sofort tödlich, wie man es von einem Shooter erwartet.
 
Um die Aussage - wörtlich zitiert: "Sowohl The Division, als auch Borderlands, sind eben mehr RPG als Shooter." - des werten Herr Dammes.

Ich mag und spiele prinzipiell alle Genres sehr gerne und verfolge sie auch seit ihren Anfängen recht intensiv: Shooter (seit Wolfenstein 3D und Doom), RPG (seit Ultima, Bard's Tale und später Baldur's Gate) und ARPGs (seit dem ersten Diablo). Dabei bildet Borderlands für mich beinahe noch ein viertes Genre, weil ich das ziemlich genau in der Mitte zwischen klassischem Shooter und klassischem ARPG sehe.

Für mich ist Borderlands ein Shooter mit RPG-Elementen und ich habe auch kein Problem damit, wenn man es als ARPG bezeichnet, aber ich weiß nicht, welches Bild man von RPGs haben muss, um es näher an RPGs als an Shootern zu sehen.

Wenn man irgendein System von Gear- und Charakterleveln nimmt, die ihren Ursprung nun mal im RPG-Genre haben, und dieses System auf irgendeinen Shooter aufsetzt, und wenn dann am Ende dieser Shooter komplett von diesem System und seiner Levelingspirale dominiert wird, dann hat man einfach nur einen von rudimentären RPG-Mechanismen dominierten Shooter, aber noch lange kein Rollenspiel.

Ums mal kurz in den Raum zu werfen, daß Gameplay kommt mir ein wenig wie in Hellgate London vor oder liege ich damit falsch?
 
Die Spielmechanik resultiert aus dem gewählten Genre, nicht aus dem gewählten Setting.
Sorry, aber was soll das sein? Regel #59 aus dem Handbuch professioneller Spieleentwicklung? Natürlich kannst Du Dir ein Genre schnappen und dann einfach alleine aus diesem Genre - und ohne Berücksichtigung des späteren Settings - auch eine Spielmechanik entwickeln. Im fertigen Spiel wirst Du aber Genre + Mechanik zwangsläufig in ein konkretes Setting einbetten müssen und an dieser Stelle kann es dann eben auch mal schief gehen. Nur darum geht es hier und um nichts anderes. Ich weiß echt nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll, dass die Leute mit Bullet Sponges in The Division nun mal größere Probleme haben als beispielsweise in Borderlands - trotz gleichen Genres aber eben wegen verschiedener Settings. Vielleicht verstehst Du's auf Englisch ja besser:

"... As for the game itself, I’m slowly working my way through missions. So far I’ve done quite a few hours of “Clearing floors in generic office buildings” and “Shooting people wearing bulletproof hoodies” and “Watching dogs poop on the street.” The guns feel as spongy as ever, with headshot after headshot barely making a dent in enemies a few levels higher than you—a choice I still think clashes with the ultra-real aesthetic Ubisoft’s touted since the first E3 reveal. ..."

Tom Clancy's The Division review impressions: Solid PC port, iffy launch day servers

Nochmal, warum hat das Setting die Spielmechanik zu bestimmen?
Nochmal: Es geht nicht darum, die Spielmechanik alleine vom Setting bestimmen zu lassen, sondern einfach nur darum, bei der Wahl der Spielemechaniken das Setting im Hinterkopf zu haben, damit sich das Ganze am Ende stimmig anfühlt. Nur weil das Genre maßgeblich über gewählte Mechaniken entscheidet, muss und darf man das Setting dabei doch nicht komplett ignorieren! Dass man das einem Redakteur der PC Games erklären muss ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Setting bestimmt nicht das Genre, aber das Setting und auch das Genre stellt gewisse Erwartungen auf. Als Beispiel obwohl es nicht so passt da es nix mit dem Setting zu tun hat, XCOM. Habe vor kurzem XCOM angefangen zu spielen und muss sagen dass Hitchance/Cover System hat mich sehr verdrusst am Anfang. Da sitzt man wirklich mit der Knarre im Gesicht des Aliens und hat 65% Hitchance. Man hat die Erwartung dass wenn man so nahe ist dass man die Waffe schon als Knüppel verwenden kann, dass man auch 100% trifft. Diese Erwartung erfüllt das Spiel nicht und es hat mich am Anfang sehr aufgeregt und nervt manchmal immer noch. Ich habe trotzdem Spaß mit dem Spiel. Stichwort TROTZDEM. Den es stört und ärgert mich immer noch ein wenig wenn dadurch es z.B zum Ableben eines Soldaten kommt weil er nicht getroffen hat. Ich glaube es könnte auch besser gehen wenn man versuche etwas weniger wie ein Brettspiel und mehr mit Logik zu agieren.

Und genau deswegen finde ich dieses Ausweichen wenn es um die Shootingmechaniken geht kontraproduktiv. Klar als Gesamtbild kann das Spiel trotzdem Spaß machen. Sehr viel sogar. Aber das heisst nicht dass einzelne Komponenten nicht besser sein könnten. Ich habe nun mal eine Erwartungshaltung dass ein Mensch bei einem Kofpschuss stirbt. Und diese Erwartung erfüllt The Division nicht. Kann das Spiel trotzdem Spaß machen? Für viele schon. Aber für viele auch wieder nicht. Und ich frage mich die Leute die jetzt schon Spaß damit haben nicht vielleicht sogar noch mehr Spaß damit hätten wenn diese Erwartungshaltung erfüllt wäre.
 
Auch eine Fiktion kann in der Realität fußen und authentisch wirken.
Stimmt. Das gilt zum Beispiel für die Witcher-Spiele...oder Fallout... :P

Und noch mal: Warum ist es scheinbar überhaupt kein Problem, dass der Spieler mehr als eine Kugel einstecken kann? Was ist daran glaubwürdiger, wenn die Gegner nur eine Kugel einstecken können, der Spieler aber dutzende? Eigentlich sorgt die Mechanik in The Division nur für "ausgleichende Gerechtigkeit". sprich die Gegner können jetzt auch deutlich mehr einstecken und sind somit kein reines Kanonenfutter mehr.

Und genau deswegen finde ich dieses Ausweichen wenn es um die Shootingmechaniken geht kontraproduktiv. Klar als Gesamtbild kann das Spiel trotzdem Spaß machen. Sehr viel sogar. Aber das heisst nicht dass einzelne Komponenten nicht besser sein könnten. Ich habe nun mal eine Erwartungshaltung dass ein Mensch bei einem Kofpschuss stirbt. Und diese Erwartung erfüllt The Division nicht. Kann das Spiel trotzdem Spaß machen? Für viele schon. Aber für viele auch wieder nicht. Und ich frage mich die Leute die jetzt schon Spaß damit haben nicht vielleicht sogar noch mehr Spaß damit hätten wenn diese Erwartungshaltung erfüllt wäre.
Ein ganz klares NEIN von mir persönlich auf deine Frage.

Die RPG-Mechanik macht den Kampf immerhin halbwegs interessant. Ein klassischer reiner Deckungsshooter, bei dem man die Gegner massenhaft mit Kopfschüssen aus den Latschen ballert, wäre imo im Vergleich stinklangweilig. Es hat schon seinen Grund, warum die meisten reinrassigen Shooter im SP eher kurz und knackig sind und sich hauptsächlich auf den MP-Teil konzentrieren. Da geht es wirklich um Skill. Im SP hingegen ist imo ein RPG-Ansatz, der Skill mit Taktik und verschiedenen Möglichkeiten verbindet deutlich spannender, einfach weil das Gameplay variabler ist und daher weniger schnell langweilig wird. Das gilt bei einem Deckungsshooter auf dem PC nur noch umso mehr, weil der in klassischer Form auf dem PC dank der großen Präzison der Maus meist eh viel zu einfach - und somit noch langweiliger ist (musst dir nur mal GTA anschauen, dass ohne die fahrbaren Untersätze auf dem PC eigentlich mega öde ist). Was soll denn bitte an einem Moorhuhnshooter (aka Shooting-Gallery) prinzipiell besser sein als an einem Shooter mit RPG-Mechaniken? Also aus Gameplaysicht, nicht nur aus reiner "Ich bin das aber so gewohnt und erwarte es so."-Sicht?

Du magst deine Erwartungshaltung für besonders wichtig erachten (was imo schlicht eine Gewohnheitssache ist...), andere halten es hingegen für besonders wichtig, ob eine bestimmte Art von Gameplay längerfristig Spaß macht. Fakt ist, dass kein Spiel jedem gefällt. Wozu also die ganze Aufregung. Wenn einem RPG-Mechaniken in einem solchen Spiel nicht passen, kann man doch einfach was anderes spielen. Wozu aber diese Kolumne, in der suggeriert wird (wie auch in deinem Post und denen von anderen hier), dass Massive hier irgendeinen objektiven "Fehler" begangen hätte, das Spiel genau so zu gestalten und zu designen. Dafür fehlen euch schlicht die Argumente bzw. ihr unterschlagt die Argumente von anderen (in der Kolumne kommen sie nicht mal zur Sprache).

Nochmal: Es geht nicht darum, die Spielmechanik alleine vom Setting bestimmen zu lassen
Doch, genau darum geht es, wenn hier Kommentare auftauchen wie "ich erwarte es aber so". Genau darum geht es. Die ganze Kolumne hier basiert auf genau diesem Gedanken bzw. der Negierung davon, dass nämlich ein Spielsystem, das sich nicht der "Immersion above all" Doktrin unterwirft, objektiv fehlerhaft oder minderwertig sei.

sondern einfach nur darum, bei der Wahl der Spielemechaniken das Setting im Hinterkopf zu haben, damit sich das Ganze am Ende stimmig anfühlt. Nur weil das Genre maßgeblich über gewählte Mechaniken entscheidet, muss und darf man das Setting dabei doch nicht komplett ignorieren! Dass man das einem Redakteur der PC Games erklären muss ...
Das ganze Setting wird komplett ignoriert in The Division? Echt jetzt? Hast du das Spiel überhaupt schon selbst gespielt?

Jegliche Designentscheidung in einem Spiel ist ein Kompromiss, so auch diese. Und natürlich bezieht sie das Setting mit ein. Aber die Entscheidung ist eben in diesem Fall einfach NICHT zugunsten des maximalen Realismus ausgefallen, sondern zugunsten eines Systems, das für mehr Spielspaß (und für mehr Langzeitmotivation) sorgen soll. Dem muss man nicht zustimmen, aber das kann man einfach auch mal so akzeptieren. Und wie gesagt, wer damit nicht klar kommt, darf gerne was anderes spielen. Warum man aber so auf Teufel komm raus das Spiel bzw. sein Spielprinzip schlecht reden muss, ist mir schleierhaft, ganz ehrlich.

Sorry, aber was soll das sein? Regel #59 aus dem Handbuch professioneller Spieleentwicklung? Natürlich kannst Du Dir ein Genre schnappen und dann einfach alleine aus diesem Genre - und ohne Berücksichtigung des späteren Settings - auch eine Spielmechanik entwickeln.Im fertigen Spiel wirst Du aber Genre + Mechanik zwangsläufig in ein konkretes Setting einbetten müssen und an dieser Stelle kann es dann eben auch mal schief gehen. Nur darum geht es hier und um nichts anderes.

Es kann aber auch gut gehen - bitte persönlichen Geschmack oder persönliche Abneigungen nicht mit objektiven "Fehlern" verwechseln.

Und in einem fertigen Spiel muss man viele Dinge berücksichtigen. Das Settings ist nur eines dieser Dinge. Gameplay ist nach Ansicht vieler mindestens ebenso wichtig, wenn nicht noch wichtiger. Für The Division haben die Designer eben eine Entscheidung getroffen, die das Gameplay (und damit das, was Matthias als "Genre" bezeichnet) über den erwünschten Realismus des Settings stellt.

Ich weiß echt nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll, dass die Leute mit Bullet Sponges in The Division nun mal größere Probleme haben als beispielsweise in Borderlands - trotz gleichen Genres aber eben wegen verschiedener Settings.
Ich weiß echt nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll, dass es ein zum Himmel stinkender Humbug ist, wenn man scheinbar kein Problem damit hat, dass der eigene Charakter zig Kugeln schlucken kann (und sonst jede Menge unrealistischer Sachen macht, nie essen oder schlafen muss, nie aufs Klo muss usw usw usw), während es scheinbar die geheiligte Immersion unwiederbringbar zerstört, wenn auch die anderen Charaktere um einen herum im Spiel nicht ganz genau so reagieren wie im echten Leben... :B

Aber wahrscheinlich ist es einfach realistischer, wenn bei einem Headshot der ganze Kopf explodiert als wenn man zwei oder drei Schuss braucht, bis der virtuelle Gegner abkratzt. Und ja, auch Fallout hat ein Szenario, das auf unserem Planeten mit realen Menschen spielt. Wo war da euer Aufschrei?

Sorry (und ich werde jetzt wieder mal deutlich), das ist einfach alles nur lächerlich imo. Ihr pickt euch EIN Element heraus und tut so, als würde das die ganze Immersion zerstören, wobei ihr zig andere Elemente, die mindestens ebenso unrealistisch und krude sind, einfach unter den Tisch kehrt. Und zwar weil ihr schlicht daran gewohnt seid und ihr euch das meist gar nicht mehr vergegenwärtigt. Und das ist ja auch ok. Aber man kann sich auch mal an neue Sachen gewöhnen oder sich auf was Neues einfach mal einlassen - was ja prinzipiell auch gut ist, weil es sonst immer nur wieder alten Wein in neuen Schläuchen geben würde. Und wenn einem das Ganze so zuwider ist: erneut, einfach verzichten. ;)

Habe ich auch nicht, bezog mich auf die Realität. The Division ist ohne Frage näher dran als die anderen beiden.
Ist es im Hinblick auf die Regeln, die auf Menschen zutreffen, eigentlich nicht. Realität ist völlig sekundär. Glaubwürdigkeit ist wichtig.

Anderes Beispiel zur Verdeutlichung, nehmen wir Assetto Corsa, welches aber das Fahrmodell von Wipeout hat. Würde das die Spieler irritieren? Würde es etwas ändern, wenn der Hersteller es als "Arcade-Spiel" bezeichnet?
Ja, warum nicht? Ein Assetto Corsa mit Arcade-Mechanik ist im Prinzip auch nicht groß anders als ein Need for Speed. Wo ist denn eigentlich da der Aufschrei, die Kolumne, wenn ein Spiel, das realistische Autos in realistischen Umgebungen anbietet, eine Fahrphysik hat, die so gar nicht realistisch ist? Eine Fahrphysik, bei der man mit 120 Sachen in eine Wand brettern kann und die Kiste immer noch fährt und kaum was abbekommen hat? Danke Birdy, für dieses hervorragende Beispiel für Spiele, wo wir scheinbar keinerlei Probleme mit der Abstraktion haben. Warum gestehen wir also einem Arcade-Racer diese Art von unrealistischem Gameplay (in einem realistischen Setting, wohlgemerkt!!!), während wir es bei The Division nicht tun? Mir fällt nur eine Erklärung ein: Gewohnheit. Und das ist nun mal keine gute Erklärung für die "Kritiker", weil es ihre Kritik eigentlich ziemlich zunichte macht bzw. ihr den Wind aus den Segeln nimmt... ;)
 
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Nur weil das Genre maßgeblich über gewählte Mechaniken entscheidet, muss und darf man das Setting dabei doch nicht komplett ignorieren!

Ich habe nun mal eine Erwartungshaltung dass ein Mensch bei einem Kofpschuss stirbt.

Womit wir wieder bei meiner Ausgangsfeststellung wären: Sobald Schusswaffen im Spiel sind, darf das Spiel offenbar kein Rollenspiel mehr sein.
Welchen Sinn macht ein RPG-System mit Charakterentwicklung, immer besseren Items usw., wenn ich eh jeden Gegner mit einem gezielten Treffer erledigen kann?
 
Warum stört es dann niemanden, dass der eigene Charakter zig Kugeln schlucken kann?

Sagt wer? Bitte einmal ein Zitat, da dies scheinbar dein Hauptargument durch die ganze Diskussion ist. Selbstverständlich muss die Spielemechanik dahingegend dann auch beim eigenen Spieler angepasst werden. Wenn Bulletsponge, dann alle. Wenn kein Bulletsponge, dann auch der Spieler nicht. Ich lese hier keine Beiträge, die dem widersprechen.
 
in The Division stirbt man sehr schnell - viiieeel schneller als die Gegner. Noch dazu gibt es kein Auto-Heal.
 
Womit wir wieder bei meiner Ausgangsfeststellung wären: Sobald Schusswaffen im Spiel sind, darf das Spiel offenbar kein Rollenspiel mehr sein.
Welchen Sinn macht ein RPG-System mit Charakterentwicklung, immer besseren Items usw., wenn ich eh jeden Gegner mit einem gezielten Treffer erledigen kann?

Keinen wirklichen stimmt schon. Man müsste die RPG-Element ein bisschen zurückdrehen. Einen Skilltree könnte man aber immer noch haben da könnte man sehr kreativ sein. Nur halt Waffen mit mehr Dmg würden nicht viel bringen.

Aber irgendwie muss ich zugeben denke ich schon ein biscchen wie dein erster Satz. Schusswaffen und RPG passen einfach nicht so gut zusammen. Passt ja nicht alles zusammen, Rennspiele werden auch nie mit RPGs kombiniert und aus gutem Grund. Klar könnte man da auch sicher ein Frankestein Monster forcieren aber wozu. Shooter und RPGs sind sicher nicht ganz so inkompatibel aber eben doch nicht so für das Genre geschaffen wie ein Slasher oder Rundentaktik Spiel (genre auch mit Schusswaffen).

Dein Post hat mir klar vor Augen geführt dass Shooter und RPG im Kontrast zueinander sind und nicht zusammen leben können ohne starke Kompromisse für eines der beiden. In diesem Fall der Shooteraspekt. Ich kenne dich als großer RPG-Fan und somit ist es klar dass es dich nicht stört, ich bin aber eindeutig den Shootern mehr zugeneigt deswegen stört es mich sehr.

Und ich finde dass es kein besonders guter Shooter ist. Und man kann auch nicht abstreiten dass ein großer Teil des Spiels nunmal Shooter ist, denn wenn man manuell zielt und schiesst ist das genauso ein Shooter wie es auch ein RPG ist. Und man ballert ja nicht wenig in The Division.
 
Gerade mit Level 16 einem Level-16-"Boss" gegenüber gestanden (gelber Name). Der hat mich zwei Mal mit seinem Maschinengewehr angehustet und ich war futsch.

na ja, ist das denn irgendwie "ungewöhnlich", dass man von einem boss erstmal umgenietet wird?
sollte imo doch eigentlich sogar fast so sein, wenn man sich auf demselben lvl befindet.
oder wirkt es schlecht ausbalanciert?
 
Schusswaffen und RPG passen einfach nicht so gut zusammen.

Das geht schon.
Das Problem ist nur die Erwartungshaltung der Spieler, wie dieses Beispiel mehr als deutlich zeigt.
Man muss sich halt nur mal von der verqueren Vorstellung lösen, dass alles mit Schusswaffen automatisch ein Shooter sein muss.
 
Das geht schon.
Das Problem ist nur die Erwartungshaltung der Spieler, wie dieses Beispiel mehr als deutlich zeigt.
Man muss sich halt nur mal von der verqueren Vorstellung lösen, dass alles mit Schusswaffen automatisch ein Shooter sein muss.

ES IST aber ein Shooter. Nur weil die Stärke nicht der Shooteraspekt ist, ist es deswegen nicht kein Shooter. Solange man eine beträchtliche Zeit damit verbring manuell ein Zielkreuz auf den Gegner zu bewegen und abzudrücken ist das Spiel auch ein Shooter. Es kann noch vieles andere auch sein aber deswegen ist es nicht weniger Shooter. Es ist ein RPG-Shooter. Oder Shooter-RPG wennst willst dass RPG mehr betont wird. Aber auch Shooter.
 
ES IST aber ein Shooter. Nur weil die Stärke nicht der Shooteraspekt ist, ist es deswegen nicht kein Shooter. Solange man eine beträchtliche Zeit damit verbring manuell ein Zielkreuz auf den Gegner zu bewegen und abzudrücken ist das Spiel auch ein Shooter. Es kann noch vieles andere auch sein aber deswegen ist es nicht weniger Shooter. Es ist ein RPG-Shooter. Oder Shooter-RPG wennst willst dass RPG mehr betont wird. Aber auch Shooter.

Nach dieser Definition wären Spiele wie Skirim aber auch Shooter. :O
 
Nach dieser Definition wären Spiele wie Skirim aber auch Shooter. :O

Jein. Wenn man Archer spielt wird es auch zu einem Shooter. Ansonsten nicht. Im Durchschnitt spielt man aber zu wenig mit dem Bogen um das ganze Spiel als Shooter zu bezeichnen. In The Division spielt man aber nur mit Schusswaffen also...
 
ES IST aber ein Shooter.

Du denkst vielleicht daß es ein Shooter ist, es ist aber keiner. Das siehst Du doch schon daran daß es eben keine One Hit Headshots gibt. Nur weil Du durch ein Fadenkreuz guckst und es in First Person ist ist es noch lange kein Shooter.

Wenn Du willst, ist es ein RPG-Shooter, was automatisch bedeutet daß euch RPG Elemente mit einfliessen die ein Shooter nicht berücksichtigt. Und eben diese Mischung rechtfertigt es so zu sein wie es ist und nicht den "I AM A SHOOTER" Weg einzuschlagen den Du vermisst.
 
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