Matthias Dammes
Redakteur
besseren Shooter als ROTTR.
Ich würde übrigens auch Rise of the Tomb Raider niemals als Shooter bezeichnen.
besseren Shooter als ROTTR.
Assetto Corsa hat realistisch nachgebildete Strecken (und Autos). Wozu sich also an der Stelle so nah an der Realität bewegen, wenn das Fahrverhalten beliebig ist bzw. keinen Bezug zu den Autos. Ich gehe da nicht weiter drauf ein, weil wir in eine andere Richtung driften. Im Folgenden kommen wir der Sache näher.Ja, warum nicht? Ein Assetto Corsa mit Arcade-Mechanik ist im Prinzip auch nicht groß anders als ein Need for Speed.
Schau dir mal Tests zu Sebastien Loeb Rally an. Bis zu einem gewissen Maße ist eine Abweichung akzeptierbar, ist das Maß überschritten, kommt es zu Kolumnen und Threads wie diesen - das ist der Beweis!Wo ist denn eigentlich da der Aufschrei, die Kolumne, wenn ein Spiel, das realistische Autos in realistischen Umgebungen anbietet, eine Fahrphysik hat, die so gar nicht realistisch ist?
Gern doch! Ich denke, so langsam verstehst du, worauf ich hinaus will. Mal abgesehen, dass ein fehlendes Schadensmodell in Tests kritisiert wird, haben diese Art Arcade-Rennspiele kaum eine andere Wahl ihr Gameplay spaßig umzusetzen. Ein realistisches Schadensmodell vorrausgesetzt, müssten die Spiele entweder so langsam sein, dass der Spieler selten in Unfälle verwickelt wird oder die Strecken und Hindernisse sehr einfach gehalten sein - gleichbedeutend mit langer Weile bei einem Arcade-Spiel. The Division muss den Weg mit wenigen, zähen Gegner jedoch nicht gehen. Stattdessen könnte man mehr Gegner mit weniger Hitpoints implementieren. Da die bei Massive allerdings nicht völlig verblödet sein können, hatten die bestimmt einen triftigen Grund für die Shooter-Mechanik.Eine Fahrphysik, bei der man mit 120 Sachen in eine Wand brettern kann und die Kiste immer noch fährt und kaum was abbekommen hat? Danke Birdy, für dieses hervorragende Beispiel für Spiele, wo wir scheinbar keinerlei Probleme mit der Abstraktion haben.
Doch, genau darauf wollte ich hinaus! Einerseits sind die Spieler einiges gewohnt. Woher auch immer diese Erfahrung kommt, wir müssen sie als gegeben betrachten. Andererseits gibt es Diskrepanzen, wie du selbst festgestellt hast, die man objektiv nennen kann. Zusätzlich gibt es Spieler, die Kugelfressende Gegner als "unangenehm" empfinden. Das lasse ich bei der Betrachtung außen vor.Warum gestehen wir also einem Arcade-Racer diese Art von unrealistischem Gameplay (in einem realistischen Setting, wohlgemerkt!!!), während wir es bei The Division nicht tun? Mir fällt nur eine Erklärung ein: Gewohnheit. Und das ist nun mal keine gute Erklärung für die "Kritiker", weil es ihre Kritik eigentlich ziemlich zunichte macht bzw. ihr den Wind aus den Segeln nimmt...
Man kann auch borniert sein und jegliche Diskussion ausschließen..Ich finde die ganze Diskussion allgemein lächerlich. Entweder einem gefällt die Mechanik und man kauft das Spiel oder eben nicht und man lässt es im Regal stehen... Dieser ganze Humbug mit Setting und Erwartung ist doch nicht mehr als um den heißen Brei reden, guckt euch doch vorher Gameplay Trailer an dann wisst ihr wie das Spiel funktioniert, gibt es ja seit der Beta genug... MMn kann man heute nicht mehr unvorbereitet getroffen werden, da man sowieso nicht blind ein Spiel kaufen sollte, nachdem man einen Teaser gesehen hat...
Ich resümiere: Wir haben ein Spiel in dem man die meiste Zeit mit Waffen, die realistisch aussehen, in der dritten Person auf menschlich aussehende Gegner schießt, ABER es soll kein Shooter sein.Was ist so schwer daran, die offizielle Genre-Bezeichnung der Entwickler zu akzeptieren?
Tom Clancy’s The Division – Spielinfo – Erfahre mehr über das Spiel
Ubisoft hat von Anfang an darauf geachtet, das Wort Shooter zu vermeiden.
Das Problem ist ja nicht, dass in dem Spiel geschossen wird. Das Problem ist gerade, dass manche mit eine "Shooter" offenbar ganz klare Vorstellungen verknüpfen wie etwa "Headshot=tot". In diesem Sinn IST The Division kein Shooter, sondern eben ein RPG, in dem geschossen wird. Daher führt der Headshot eben nicht unbedingt zum sofortigen Ableben.Edit2 (hier ist was schief gelaufen): Ich resümiere: Wir haben ein Spiel in dem man die meiste Zeit mit Waffen, die realistisch aussehen, in der dritten Person auf menschlich aussehende Gegner schießt, ABER es soll kein Shooter sein.
Das sagt mir das Ausbleiben von Kritik und derartiger Kolumnen zu allen Spielen, bei denen das nicht so ist.
Seltsam, ich sehe auch keine Kolumnen zu zig anderen Spielen, in denen das nicht so ist. Denn in den allerwenigsten Shootern stirbt der Spieler nach einem Treffer, wie das hier verlangt wird. Und es ist mir auch schleierhaft, wie du auf die Idee kommst, dass das überhaupt der Fall sein "müsste". Ich dachte, je mehr Realismus, desto besser?
Den haben sie ja auch: es macht Spaß. Nicht allen, aber doch einigen. Außerdem ist The Division als Koop-Spiel angelegt, es geht als auch um den Spielspaß in der Gruppe (was in dieser Diskussion leider sehr gerne vergessen wird). Dasselbe gilt übrigens für die Vergleichsspiele Diablo und Borderlands. Auch die sind in der neuesten Iteration im Kern Gruppenspiele, bei denen die Immersion in eine realistische Spielwelt sekundär ist (wie das bei einem reinen SP-Spiel noch eher der Fall wäre). Massive geht den Weg mit den RPG-Mechaniken, weil sie denken, dass diese Art von Game- bzw. Gunplay dem Spiel in der Gruppe eher entgegen kommt - und dem ist imo auch so. Fast alle Koop-Spiele oder auch MMOs gehen diesen Weg, weil es nicht wirklich spaßig ist, wenn man in einer Gruppe von beispielsweise vier Mann auf ein kleines Grüppchen von Gegnern trifft und der schnellste und beste in der Gruppe die innerhalb von zwei Sekunden wegpustet, während die anderen noch nicht mal recht geschnallt haben, was los ist. Es hat also sehr wohl seine Gründe, warum Massive diesen Weg gegangen ist und warum Realismus nicht das ultimative Ziel im Gameplay ist in The Division.The Division muss den Weg mit wenigen, zähen Gegner jedoch nicht gehen. Stattdessen könnte man mehr Gegner mit weniger Hitpoints implementieren. Da die bei Massive allerdings nicht völlig verblödet sein können, hatten die bestimmt einen triftigen Grund für die Shooter-Mechanik.
Wir müssen das keinesfalls als "gegeben" betrachten und das tue ich auch nicht. Gewohnheiten lassen sich ändern bzw. durch neue Erfahrungen ergänzen. Wenn dem nicht so wäre, würden wir mit jeglicher Fantasy generell nicht klar kommen. Imo ist das menschliche Gehirn bzw. seine Vorstellungskraft so mächtig, dass wir sehr viele Dinge akzeptieren und abstrahieren können. Dass dem so ist, beweisen Videospieler tagtäglich aufs Neue. Ansonsten könnten Videospiele generell überhaupt nicht funktionieren (zumindest nicht die, die mit Storytelling und Immersion punkten wollen). Der Mensch ist sogar so "clever", dass er einerseits genau weiß, dass es sich um ein Videospiel handelt und andererseits trotzdem in die Spielwelt eintauchen kann. Das schließt sich nicht aus.Doch, genau darauf wollte ich hinaus! Einerseits sind die Spieler einiges gewohnt. Woher auch immer diese Erfahrung kommt, wir müssen sie als gegeben betrachten. Andererseits gibt es Diskrepanzen, wie du selbst festgestellt hast, die man objektiv nennen kann. Zusätzlich gibt es Spieler, die Kugelfressende Gegner als "unangenehm" empfinden. Das lasse ich bei der Betrachtung außen vor.
Kolumnen zu was genau jetzt?Das ist deine Meinung. De facto gibt es zig Kolumnen, Meinungen, etc. hierzu. Nicht nur hier sondern auch auf vielen anderen Seiten.
Aber nicht im vorliegenden Fall, denn The Division hat ja ein (kind of) realistisches Setting. Also müsste der Logik nach (und das IST ja die Kernkritik hier, oder etwa nicht?) das Gunplay auch "realistisch" sein. Mein Punkt war jedoch von Anfang an, dass diese angebliche Konsistenz generell nicht wirklich existiert, zumindest nicht so, wie das hier vorgegaukelt wird. Es gibt zig Elemente im Spiel, die nicht konsistent sind und mit denen scheinbar niemand ein Problem hat, während diese eine Mechanik einigen Leuten wohl zuwider ist. Die Logik erschließt sich mir nur dann, wenn wir von Gewohnheit reden. Ansonsten müssten wir nämlich noch viel mehr Elemente des Spiel als inkonsistent kritisieren. Allerdings auch nur dann, wenn wir derartige Konsistenz (was schließlich zu Immersion führen soll, oder nicht?) als DAS übergeordnete Designziel bei der Spieleentwicklung betrachten. Dem kann ich persönlich auch schon nicht zustimmen.Nein, das verlangt hier keiner und ist eine reine Interpetation deinerseits. Ebenso die Aussage "je mehr Realismus, desto besser" auf meine Replik. Das habe ich nicht gesagt und so nie behauptet. Ich sprach davon, dass die Spielemechanik als solches konstistent sein sollte bzw. "müsste". Das ist vollkommen unerheblich davon, ob diese "realistisch" ist oder nicht.
Sagt derjenige, der meine (teilweise) sehr langen Posts auf ein angebliches "Hauptargument" runter brechen will, ohne konkret auf das Geschriebene einzugehen und ohne damit auch nur im Ansatz den Kern meiner Aussagen zu treffen...Das Problem in der ganzen Diskussion mit Dir ist, dass du sehr viel in die Aussagen anderer hineinterpretierst und weniger auf das eigentlich Geschriebene achtest.
Womit wir wieder bei meiner Ausgangsfeststellung wären: Sobald Schusswaffen im Spiel sind, darf das Spiel offenbar kein Rollenspiel mehr sein.
Welchen Sinn macht ein RPG-System mit Charakterentwicklung, immer besseren Items usw., wenn ich eh jeden Gegner mit einem gezielten Treffer erledigen kann?
Das geht schon.
Das Problem ist nur die Erwartungshaltung der Spieler, wie dieses Beispiel mehr als deutlich zeigt.
Man muss sich halt nur mal von der verqueren Vorstellung lösen, dass alles mit Schusswaffen automatisch ein Shooter sein muss.
Und noch mal von einem anderen Standpunkt betrachtet: Findet ihr es nicht merkwürdig, dass ihr euch über die "unrealistische" Art und Weise, wie die Gegner abnippeln aufregt, während es sich im Kern um ein Koop-/MP-Spiel handelt, bei dem die meisten Leute eh die ganze Zeit Trash-Talk betreiben, der nichts mit dem Spiel an sich zu tun hat? Dieser Aspekt alleine beweist doch, dass Immersion nicht das primäre Ziel des Spiels ist, sondern der Spielspaß in der Gruppe. Und ja, es gibt harte Rollenspieler, die tatsächlich in der Gruppe versuchen, die Immersion zu halten. Aber gerade diese Rollenspieler haben mit Rollenspielmechaniken im Grunde eh kein Problem.
Doch, natürlich kann er das.Genau es geht um den Spielspaß. Und genau der kann nicht auftreten wenn die Gegner Bulletspongy sind.
Niemand behauptet, dass man es mögen MUSS. Aber darum geht es ja auch nicht. Es geht eben darum, dass ihr meint, ihr würdet hier für die Allgemeinheit sprechen (nichts anderes impliziert "berechtigte Kritik"). Aber ihr kritisiert hier nichts, was "objektiv" schlecht wäre in The Division. Ihr kritisiert etwas, mit dem ihr schlicht persönlich nicht klar kommt oder das euch persönlich einfach nicht gefällt. Und genau das ist der Punkt, warum die ganze Diskussion (bzw. die Kolumne) imo so aufgesetzt wirkt.Es gibt nun eben viele die Bulletsponge nicht mögen. Genug dass man es als berechtigte Kritik stehen lassen kann, genauso wie man bei Japano-RPGs grinden als Kritik stehen lassen kann. Auch wenn viele JRPG-Fans wieder voll darauf schwören.
Das sollte es nur dann, wenn einem das Gameplay an sich eigentlich egal ist, und man ausschließlich oder zumindest primär auf eine Konsistenz mit dem angeblichen Setting (bzw. das, was man sich drunter vorstellt) Wert legt.Der Punkt (oder ein wesentlicher Punkt) der Kolumne war doch einfach nur, dass das Setting eines Spiels natürlich mit darüber entscheidet, wie sich ein Spiel anfühlt: Wenn ich in irgendeinem Spiel vor irgendeinem Gegner stehe, in dessen Ableben ich ein oder zwei Magazine investieren muss, dann ist es komplett settingabhängig, wie ich mir dabei vorkomme: Bin ich im Weltraum und stehe vor einem drei Meter großen Alien mit ultramoderner Rüstung, ist das stimmig. Stehe ich in einem amerikanischen Vorort vor einem zehnjährigen Jungen mit Lolli und Skateboard, ist exakt dieselbe Szene einfach nur total albern. Stehe ich in einem zukünftigen New York vor einem durchschnittlichen Erwachsenen ohne besondere Ausrüstung, bewege ich mich irgendwo in der Mitte, aber ideal ist auch dieses Setting für diese Art von Gameplay nicht - und das ist übrigens vollkommen unabhängig davon, ob ich gerade einen Shooter oder ein RPG spiele, hat also überhaupt nichts mit dem Genre zu tun.
Ich halte das für ein vollkommen normales Empfinden und sehe da weder irgendwelche verqueren Vorstellungen noch problematische Erwartungshaltungen. Natürlich gibt es - in der oben beschriebenen Weise - weit verbreitete Erwartungen, aber wenn zwischen diesen und einem Spiel keine Kongruenz besteht, dann ist das in erster Linie ein Problem des Spiels und nicht ein Problem der Erwartungen. Erwartungen beruhen schließlich auf Lebens- (und in diesem Falle auch Spiele-)Erfahrungen und fallen nicht einfach so vom Himmel. Im Übrigen ist das Wecken von Erwartungen eine der Hauptaufgaben eines Settings und nicht etwa einfach nur ein unerwünschter Nebeneffekt! Man würfelt als Spieledesigner doch nicht mit dem zwölfseitigen Setting-Würfel, sondern wählt sein Setting und die dadurch geweckten Erwartungen sorgfältig und ganz bewusst aus. Das Gameplay sollte dann diesen Erwartungen auch entsprechen und ihnen nicht zuwider laufen.
Ein Videospiel ist kein "Second Life". Es gibt in Videospielen noch andere Ziele als nur die möglichst konsistente Abbildung eines bestimmten Settings. Game Design ist immer ein Kompromiss aus verschiedenen Zielen und Erwartungen. Und du hast mit Sicherheit eine gewaltige Abstraktionsfähigkeit. Die ist sogar so gut, dass dir die meisten "Brüche" gar nicht erst weiter auffallen, solange sie du dir nicht mit voller Absicht vergegenwärtigst.Es mag ja unter den anwesenden Diskutanten Leute geben, deren Abstraktionsfähigkeit derart überragend ist, dass es ihnen vollkommen egal ist, ob sie in einem Spiel auf gepanzertes Alien-Raumschiff oder auf ein weißes Kaninchen schießen; meine ist es (leider oder Gott sei Dank) nicht.
Das sind deine Vermutungen, genauso das Realismus das Ziel ist, hat hier niemand gemeint und geschrieben.Den haben sie ja auch: es macht Spaß. Nicht allen, aber doch einigen. Außerdem ist The Division als Koop-Spiel angelegt, es geht als auch um den Spielspaß in der Gruppe (was in dieser Diskussion leider sehr gerne vergessen wird). Dasselbe gilt übrigens für die Vergleichsspiele Diablo und Borderlands. Auch die sind in der neuesten Iteration im Kern Gruppenspiele, bei denen die Immersion in eine realistische Spielwelt sekundär ist (wie das bei einem reinen SP-Spiel noch eher der Fall wäre). Massive geht den Weg mit den RPG-Mechaniken, weil sie denken, dass diese Art von Game- bzw. Gunplay dem Spiel in der Gruppe eher entgegen kommt - und dem ist imo auch so. Fast alle Koop-Spiele oder auch MMOs gehen diesen Weg, weil es nicht wirklich spaßig ist, wenn man in einer Gruppe von beispielsweise vier Mann auf ein kleines Grüppchen von Gegnern trifft und der schnellste und beste in der Gruppe die innerhalb von zwei Sekunden wegpustet, während die anderen noch nicht mal recht geschnallt haben, was los ist. Es hat also sehr wohl seine Gründe, warum Massive diesen Weg gegangen ist und warum Realismus nicht das ultimative Ziel im Gameplay ist in The Division.
Doch, willkommen in der wirklichen Welt, in der es eben nicht den (/deinen) 100% rationalen Menschen gibt. Daher auch die Reaktionen. Bitte (und das gilt auch für Matthias) seht doch mal ein, dass es auch Grauzonen gibt, wie ich sie beispielweise genannt habe. Aber darauf reagiert ihr ja nicht...Wir müssen das keinesfalls als "gegeben" betrachten und das tue ich auch nicht.
Wir sind uns aber schon einig, dass Spielwelt und Spielmechnik eine Lücke haben, die ein Umdenken beim Spieler erfordert?Gewohnheiten lassen sich ändern bzw. durch neue Erfahrungen ergänzen. Wenn dem nicht so wäre, würden wir mit jeglicher Fantasy generell nicht klar kommen. Imo ist das menschliche Gehirn bzw. seine Vorstellungskraft so mächtig, dass wir sehr viele Dinge akzeptieren und abstrahieren können. Dass dem so ist, beweisen Videospieler tagtäglich aufs Neue. Ansonsten könnten Videospiele generell überhaupt nicht funktionieren (zumindest nicht die, die mit Storytelling und Immersion punkten wollen). Der Mensch ist sogar so "clever", dass er einerseits genau weiß, dass es sich um ein Videospiel handelt und andererseits trotzdem in die Spielwelt eintauchen kann. Das schließt sich nicht aus.
Das kann schon auffällig sein, man denke mal an unfreiwillig komische Situationen in Battlefield. Wie schon geschrieben, bis zu einem gewissen Grad akzeptiert jeder Spieler Unstimmigkeiten.Und noch mal von einem anderen Standpunkt betrachtet: Findet ihr es nicht merkwürdig, dass ihr euch über die "unrealistische" Art und Weise, wie die Gegner abnippeln aufregt, während es sich im Kern um ein Koop-/MP-Spiel handelt, bei dem die meisten Leute eh die ganze Zeit Trash-Talk betreiben, der nichts mit dem Spiel an sich zu tun hat?
Doch, genau das wird hier geschrieben, sondern en detail. Die Argumentationskette hier ist: Das Setting ist realistisch, also muss es auch das Gunplay sein. Als IST Realismus hier das Ziel.Das sind deine Vermutungen, genauso das Realismus das Ziel ist, hat hier niemand gemeint und geschrieben.
Umgekehrt, du reagierst nicht auf die Argumente der Gegenseite und behauptest sogar, dass deine Punkte absolut wären "in der realen Welt". Dass es einen 100% rationalen Menschen gibt, hat niemand behauptet und ist für die Diskussion auch völlig fehl am Platz. Ich hab überhaupt keine Ahnung, wie du darauf genau kommst. Und es ist auch nicht der Punkt, dass wir uns über die Reaktionen wundern. Natürlich reagieren Leute entsprechend, wenn sie mit ihren Gewohnheiten brechen müssen. Es geht aber explizit darum, wie man das reflektiert (und genau darum geht es ja auch in der Kolumne).Doch, willkommen in der wirklichen Welt, in der es eben nicht den (/deinen) 100% rationalen Menschen gibt. Daher auch die Reaktionen. Bitte (und das gilt auch für Matthias) seht doch mal ein, dass es auch Grauzonen gibt, wie ich sie beispielweise genannt habe. Aber darauf reagiert ihr ja nicht...
Aye.Wir sind uns aber schon einig, dass Spielwelt und Spielmechnik eine Lücke haben, die ein Umdenken beim Spieler erfordert?
Das ist eine viel, VIEL größere Lücke als das langsame Abnippeln der Gegner. Das Argument geht sogar noch viel tiefer, weil es die Immersion (und damit die Konsistenz) als primäres Spielziel durch maximalen Spielspaß in der Gruppe ablöst. Aber klar, über so verquere "Vermutung" willst du hier nicht sprechen. Es geht einzig und alleine darum, ob Bullet-Sponge Gegner jetzt geeignet für das Setting sind. Als ob das der einzig mögliche Diskussionpunkt wäre. In dem Fall klinke ich mich auch aus, weil das absolut zu nichts führt, wenn man praktisch nur Selbstbestätigung sucht und seine eigenen Ansichten nicht kritisch hinterfragen will bzw. den Kontext und den Horizont erweitern will...Das kann schon auffällig sein, man denke mal an unfreiwillig komische Situationen in Battlefield. Wie schon geschrieben, bis zu einem gewissen Grad akzeptiert jeder Spieler Unstimmigkeiten.
Ich würde (aufgrund meiner Erfahrung von Schusswaffengebrauch im TV und Kino oder auch in den Nachrichten) eigentlich davon ausgehen, dass Opfer von Schusswunden schreien, [...]
Doch, genau das wird hier geschrieben, sondern en detail. Die Argumentationskette hier ist: Das Setting ist realistisch, also muss es auch das Gunplay sein. Als IST Realismus hier das Ziel.
Immersion und damit verbunden eine in sich konsistente, glaubhafte Spielewelt ist das A und O jedes Spiels, welches erfolgreich sein will. Dazu gehören eine Vielzahl von Elementen im Spiel. Angefangen bei einem glaubhaften story telling über nachvollziehbare Spielemechaniken bis hin zu einer überzeugenden, technischen Umsetzung.
Im Endeffekt ist der Lebensbalken eigentlich nur dafür da, die Loot- Mechanik umzusetzen. Je höher ich mein Level bringe und schadensmächtigere Waffen bekomme, desto stärker werden die Gegner. Als alter Diablo- Spieler kennt man das System schon zur genüge und darum geht es ja im Kern auch nicht.
Die Frage, die diese Kolumne (meiner Meinung nach) völlig zu recht aufwirft, ist die der Immersion. Bei Diablo, Borderlands, etc. pp. stehen eben keine rein menschlichen Figuren gegenüber oder man selbst verfügt über keinerlei "Spezialfähigkeiten", die die Handlung abstrahieren lassen. Mich hat es in den ersten Lets Play Videos auch immens gestört, dass der eigene Charakter mit einer M4 zwei bis drei Magazine (!) in ein "normales" New Yorker Gang- Mitglied reinhauen muss, bis dieses umfällt. Das passt einfach nicht zum Setting.
Genau es geht um den Spielspaß. Und genau der kann nicht auftreten wenn die Gegner Bulletspongy sind. Shadow Warrior ist ein gutes Beispiel, hat mir sehr gefallen eigentlich das Spiel, aber am meisten Spaß hatte ich beim Metzeln der normalen Mobs, weil die Bosse alle zuviel HP hatten und ich immer wieder mit der selben Strategie zig mal mit der Quadro-Barrel Shotgun oder dem Raketenwerfer ins Gesicht schiessen musste. Und das waren riesige Monster da erwartet man sich sogar dass die mehr HP haben, aber Spaß machte es trotzdem nicht.
Es gibt nun eben viele die Bulletsponge nicht mögen. Genug dass man es als berechtigte Kritik stehen lassen kann, genauso wie man bei Japano-RPGs grinden als Kritik stehen lassen kann. Auch wenn viele JRPG-Fans wieder voll darauf schwören.
Hör doch endlich mal auf mit Deinem binären 0-1-Denken. Mir sind Setting und Gameplay in gleichem Maße wichtig; nichts davon ist "ausschließlich" oder "primär", beides ist relevant. Vielleicht erklärst Du mir ja mal, was Deiner Meinung nach Sinn und Zweck eines Settings in einem Computerspiel ist.Das sollte es nur dann, wenn einem das Gameplay an sich eigentlich egal ist, und man ausschließlich oder zumindest primär auf eine Konsistenz mit dem angeblichen Setting (bzw. das, was man sich drunter vorstellt) Wert legt.
"Lebenserfahrung" sind Erfahrungen mit dem Leben, auch mit dem Leben, dem Wissen und den Erfahrungen anderer. Man muss sich selber nicht notwendigerweise vier Kugeln in den Kopf jagen, um - nach Betrachtung der Welt, die einen umgibt - zu der Überzeugung zu gelangen, dass so was in der Regel tödlich endet. Und man muss auch kein Wortakrobat sein, um diese Überzeugung auch dann unter dem Stichwort "Lebenserfahrung" zu verbuchen, wenn man diese Erfahrung nicht höchstpersönlich gemacht hat.Und von welcher Lebenserfahrung sprichst du genau? Hast du in deinem Leben schon mal eine Schusswaffe auf einen Menschen abgefeuert? Wohl eher nicht und selbst wenn, dann wärst du die absolute Ausnahme. Unsere angebliche Lebenserfahrung ist dahingehend in etwa genau soweit weg wie vom Schwertschwinger in Witcher 3.
Die Leute HABEN diese Erwartungen nicht, sondern ein Spiel WECKT diese Erwartungen. Natürlich weckt ein Spiel, in dem man auf einem fiktiven Planeten mit abgedrehten Superwummen in Cell-Shading-Grafik gegen Aliens kämpft andere Erwartungen als ein Spiel, in dem man in fotorealistischer Grafik in New York gegen normale Menschen kämpft.Also ja, manche hier haben seltsame (wenn auch nachvollziehbare) Erwartungen. Die MÜSSEN aber nicht erfüllt werden, schon gar nicht in einem derart abstrakten Umfeld wie Videospiele.
Für Dich vielleicht (was ja auch vollkommen in Ordnung ist), für andere aber nicht; so einfach ist das.Wir reden hier nicht von Filmen oder Büchern, die zu 100% aufs Storytelling fokussiert sind und bei denen alles auf die Konsistenz und Glaubwürdigkeit ankommt. Wir reden hier von Videospielen, bei denen es auch (manche würden sagen primär) auf das Spielen an sich ankommt, auf den Spielspaß. Das Setting drumrum ist dafür "nur" Staffage, eine Kulisse, Futter für das Auge.
Erwartungen basieren in erster Linie auf Wissen und auf Erfahrungen, nicht auf Gewohnheiten.Ein Spiel wie The Division bricht mit einer Konvention (einer Erwartung, die eigentlich ausschließlich auf Gewohnheit basiert), das ist richtig.
Ein solcher Grund muss aber noch lange kein guter sein. Welcher soll das denn in The Division auch sein? Dass es nun mal ein RPG und kein Shooter sein will und dass es deshalb keine One-Hit-Kills geben darf? Dann ist ein Setting mit normalen Menschen und ultrarealistischem Look einfach ungeschickt gewählt - geh in die Wüste von Fallout 3 und kämpfe gegen Riesenskorpione oder besuche Crawmerax auf Pandora; da passt so was.Aber das ist nicht notwendigerweise schlecht, weil es aus einem bestimmten Grund geschieht. Wer diesen Grund verschweigt oder gar nicht erst in die Diskussion mit einbezieht, der führt die ganze Diskussion ad absurdum imo.
Ich hab's schon mehrfach gesagt: Natürlich ist ein Setting und dessen Stimmigkeit kein reiner Selbstzweck, sondern steht im Dienste eines Spiels und seiner Mechanismen. Dennoch kann sich die exakt gleiche Art von Gameplay in einem Setting mehr und einem anderen Setting deutlich weniger stimmig anfühlen. Wenn für Dich das Setting einfach nur Staffage ist, kann ich Dir auch nicht helfen. Für andere ist es ein lebendiger Handlungsort, der Atmosphäre schafft, der Interaktion ermöglicht, der - ganz bewusst - Assoziationen und Erwartungen weckt, der Kontext zu Story und NPCs schafft, und der damit nicht einfach beliebig austauschbar ist.Der Punkt ist der, dass ein Videospiel kein "Second Life" ist. Es gibt in Videospielen noch andere Ziele als nur die möglichst konstente Abbildung eines bestimmten Settings. Game Design ist immer ein Kompromiss aus verschiedenen Zielen und Erwartungen.
Bist du so ignorant oder tust du nur so und machst das mit Absicht? Sorry, aber langsam geht es mir echt auf den Senkel, wie du ständig den Großteil meiner Posts einfach ignorierst und irgendwas hineininterpretierst, ohne beim konkreten Fall zu bleiben.../einmisch
Nein, eben genau nicht. Und das ist auch der Punkt: Es muss nicht realistisch sondern das Setting und damit verbunden die Gameplaymechaniken konsistent bzw. nachvollziehbar sein.
[...]
Und um nichts anderes. Die Frage nach dem Realismus hast du in die Diskussion gebracht.
Also, wenn einer richtig getroffen wurde, schreit der nicht (mehr). *SCNR*
Aber Spaß beiseite, selbst bei einer nicht-tödlichen Schussverletzung schreien Opfer häufig erstmal gar nicht - der Schock verhindert das, Schmerzempfinden setzt erst später ein, so jedenfalls die glaubhaften Berichte von BW-Sanpersonal, die damit (leider) live zu tun hatten...
Wie kommst du darauf, dass mir das Setting völlig unwichtig wäre? Ich halte auch beides für relevant, sehr sogar. Ich ordne das Gameplay aber nicht radikal dem Setting unter, wie andere hier das fordern.Hör doch endlich mal auf mit Deinem binären 0-1-Denken. Mir sind Setting und Gameplay in gleichem Maße wichtig; nichts davon ist "ausschließlich" oder "primär", beides ist relevant. Vielleicht erklärst Du mir ja mal, was Deiner Meinung nach Sinn und Zweck eines Settings in einem Computerspiel ist.
Aha, kein Wort zu Wunden und Co. War mir klar. Es wird halt ein Element rausgepickt, das einem Realismus vorgaukelt, während alles andere geflissentlich unterschlagen wird."Lebenserfahrung" sind Erfahrungen mit dem Leben, auch mit dem Leben, dem Wissen und den Erfahrungen anderer. Man muss sich selber nicht notwendigerweise vier Kugeln in den Kopf jagen, um - nach Betrachtung der Welt, die einen umgibt - zu der Überzeugung zu gelangen, dass so was in der Regel tödlich endet. Und man muss auch kein Wortakrobat sein, um diese Überzeugung auch dann unter dem Stichwort "Lebenserfahrung" zu verbuchen, wenn man diese Erfahrung nicht höchstpersönlich gemacht hat.
Und weiter? Ich habe dir doch nie widersprochen, dass Leute Erwartungen haben. What's the point? Allerdings kann man sich zum einen anpassen oder sich, falls man das partout nicht will, vor dem Kauf besser informieren. Es war von Anfang an klar, dass The Division RPG-Mechaniken im Kampf haben wird.Die Leute HABEN diese Erwartungen nicht, sondern ein Spiel WECKT diese Erwartungen. Natürlich weckt ein Spiel, in dem man auf einem fiktiven Planeten mit abgedrehten Superwummen in Cell-Shading-Grafik gegen Aliens kämpft andere Erwartungen als ein Spiel, in dem man in fotorealistischer Grafik in New York gegen normale Menschen kämpft.
Ich schreibe auch keine Kolumnen über meine persönlichen Abneigungen...Für Dich vielleicht (was ja auch vollkommen in Ordnung ist), für andere aber nicht; so einfach ist das.
Wissen und Erfahrungen führen zu Gewohnheiten und dann erst zu Erwartungen (für die Zukunft). Gewohnheiten und Erwartungen existieren nebeneinander bzw. bedingen sich gegenseitig.Erwartungen basieren in erster Linie auf Wissen und auf Erfahrungen, nicht auf Gewohnheiten.
Eines vorweg: das Szenario in Fallout 3 spielt auch auf unserer Erde, ganz real sogar in Washington DC. Die Menschen dort sind auch normale Menschen wie du und ich.Ein solcher Grund muss aber noch lange kein guter sein. Welcher soll das denn in The Division auch sein? Dass es nun mal ein RPG und kein Shooter sein will und dass es deshalb keine One-Hit-Kills geben darf? Dann ist ein Setting mit normalen Menschen und ultrarealistischem Look einfach ungeschickt gewählt - geh in die Wüste von Fallout 3 und kämpfe gegen Riesenskorpione oder besuche Crawmerax auf Pandora; da passt so was.
Es fühlt sich sehr stimmig und sehr gut an in The Division.Ich hab's schon mehrfach gesagt: Natürlich ist ein Setting und dessen Stimmigkeit kein reiner Selbstzweck, sondern steht im Dienste eines Spiels und seiner Mechanismen. Dennoch kann sich die exakt gleiche Art von Gameplay in einem Setting mehr und einem anderen Setting deutlich weniger stimmig anfühlen.
Ich wüsste nicht, wo ich geschrieben habe, dass das Setting irrelevant wäre. Aber es ist auch nicht Selbstzweck bzw. das ultimative Ziel. Das heißt nicht im Geringsten, dass ich ein Spiel mit einem geilen Setting nicht schätze, ganz im Gegenteil. Aber es ist mir sehr bewusst, dass es Spiele gibt, bei denen das Setting zwar wichtig, aber nicht ultimativ wichtig ist. Es gibt Spiele, in denen das Setting eben tatsächlich eher nebensächlich ist - und The Division ist so ein Spiel, bei dem das Setting zwar immer noch wichtig ist, aber nicht die erste Geige spielt.Wenn für Dich das Setting einfach nur Staffage ist, kann ich Dir auch nicht helfen. Für andere ist es ein lebendiger Handlungsort, der Atmosphäre schafft, der Interaktion ermöglicht, der - ganz bewusst - Assoziationen und Erwartungen weckt, der Kontext zu Story und NPCs schafft, und der damit nicht einfach beliebig austauschbar ist.