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The Division-Kolumne vor dem Test: Langweilige Zahlenspiele

Was ich nicht vertehe, WENN ein Radaktuer seine MEINUNG in einem Artikel kundgeben darf und man sogar noch dazu aufgefordert wird seine Meinung zu hinterlassen, wieso meinen manche Leute daß man nur Pro-Kolumne reagieren darf?
Natürlich soll man auch Contra-Kolumne reagieren, aber gerade weil es in diesem Kontext eher um Meinungen geht, sollte der Schwerpunkt dann halt eben auch auf der Darstellung der eigenen - möglicherweise abweichenden - Meinung liegen, und nicht darauf, einfach nur die Meinung des Kolumnisten zu diskreditieren und ihn möglichst wie ein Vollidiot aussehen zu lassen.
 
Mehr RPG als Shooter? Naja, das hängt eben davon ab, was man als charakteristisch für ein RPG ansieht. Für viele gehören da eben ganz stark auch Story, Atmosphäre, Dialoge/Interaktionen mit anderen Charakteren, die Charakterentwicklung abseits reiner Zahlenwüsten, echte Quests, eventuelles Party-Management uvm. dazu.

Das schlichte Vorhandensein von Charakter- und Itemwerten allein mag der RPG-Welt entstammen, macht aber für sich alleine noch kein Rollenspiel. (Das hat man bereits zu seligen Diablo-2-Zeiten erkannt und daher fortan - und sinnvollerweise - zwischen RPGs und ARPGs unterschieden.) Sowohl Borderlands als auch Division sind in allererster Linie Shooter - leicht zu erkennen an Dauer, Intensität und Häufigkeit dessen, womit man dort den Großteil seiner Zeit verbringt. Nur weil diese permanente Schießerei rein mechanisch durch irgendwelche Werte strukturiert und in Level unterteilt wird, hat man noch lange kein Rollenspiel.

In der klassischen Dreiteilung Shooter - ARPG - RPG war doch das besondere an Borderlands gerade, dass es sich genau in die Lücke zwischen Shooter und ARPG gesetzt hat - vom RPG ist man damit wirklich ein gutes Stück weg.

The Division ist ein ganz "klassisches ARPG im Stile von Diablo, nur eben mit einer anderen Kampfmechanik und einer anderen Perspektive.

Und nur weil man permanent ballert, ist das Spiel noch lange kein klassischer Shooter.

Es ist eben eine Mischung. Und damit kommt man entweder klar - oder auch nicht. Soll noch andere Spiele geben. ;)

Und er stellt fest, dass so etwas in Science-Fiction oder Mittelalter-Szenarien (auch aufgrund kultureller Prägung) tendeziell eher einfacher zu akzeptieren ist (weil's da eben oft Magie oder hypermoderne Technologien gibt).
Das ist ganz, GANZ großer Unsinn. Eine gute Fantasywelt ist nicht beliebig, sondern bezieht ihre Glaubwürdigkeit dadurch, dass die Welt und ihre Regeln praktisch identisch ist zu unserer Welt - mit ein paar speziellen, aber eindeutig gekennzeichneten Abweichungen.

Dieses Pseudo-Argument von wegen "In Fantasy ist alles möglich, weil es ja Magie gibt." stinkt zum Himmel und nervt mich persönlich gewaltig, weil es einfach keiner ernsthaften intellektuell Betrachtung standhält und eine reine Ausrede ist.

Und hört doch bitte endlich mit diesem "Realismus" bzw. "Immersion" Gefasel auf. Das ist ausgemachter Humbug. Und es ist völlig egal, ob die virtuellen Gegner jetzt New Yorker oder Ritter der Tafelrunde sind. Spiele erfordern Abstraktion auf zig Ebenen, die wir ganz selbstverständlich hinnehmen, weil es sonst gar keine Videospiele geben würde. Warum man sich ja jetzt EIN Element herausgreift und das speziell kritisiert, ist mir schleierhaft.

Aber ich werde Hr. Bathge in Zukunft gerne auf derartige Dinge hinweisen in zukünftigen Tests und Co., in denen er solcherlei "Immersionsbreaker" unter den Teppich kehrt... :P

aber Jungs beruhigt euch mal. Da steht "Kolumne" ... jemand gibt seine Meinung Preis ... komisch, dass niemand irgendwelche anderen Meinung akzeptiert.
hmmmmm
Jemand, der seine Meinung öffentlich und plakativ in einer Kolumne zur Schau stellt, sollte auch damit rechnen, dass diese hinterfragt und diskutiert wird.

Wie kommen manche Leute nur immer auf diese verquere Idee, dass Meinungen in irgendeiner Weise "sakrosankt" wären? Sind Argumente und ernsthafte Diskussionen heute denn wirklich gar nichts mehr wert, wenn einem irgendwelche Leute ständig sagen, dass man andere Meinungen doch einfach stehen lassen und "akzeptieren" sollte? Ganz ehrlich, das ist falsche Toleranz. Wenn jemand eine andere Meinung hat als ich, heißt das nicht, dass ich die Person nicht respektiere oder sie nicht mag. Es heißt aber sehr wohl, dass ich die Meinung an sich in Frage stelle. Und darüber kann man sehr wohl diskutieren.
 
Ich kenne zum Glück in Computerspielen nur ein Treffer-Feedback: Gegner down. Mir egal was oder wie viel ich da reinpumpen muss. :B
 
Und nur weil man permanent ballert, ist das Spiel noch lange kein klassischer Shooter.
Von einem "klassischen Shooter" hat bislang auch niemand gesprochen.

Nur hört doch bitte endlich mit diesem "Realismus" bzw. "Immersion" Gefasel auf.
"Gefasel", so so. Lässt tief blicken ...

Und es ist völlig egal, ob die virtuellen Gegner jetzt New Yorker oder Ritter der Tafelrunde sind.
Dir vielleicht, aber muss es anderen deshalb auch egal sein? Ein Blick über den Tellerrand muss ja wahnsinnig schwer sein ...

Spiele erfordern Abstraktion auf zig Ebenen, die wir ganz selbstverständlich hinnehmen, weil es sonst gar keine Videospiele geben würde.
Je konkreter ein Spiel bestimmte - und bekannte - Dinge vorgibt, desto stärker eliminiert es nicht nur die Notwendigkeit, sondern auch die Möglichkeit irgendwelcher Abstraktionen. Mühle oder Schach sind abstrakt - eine fotorealistische Schlacht in New Yorker Häuserschluchten ist es nun mal nicht. Klar muss man sich immer vor Augen halten, dass es nur ein Spiel ist und dass sich bestimmte Mechanismen dieser Tatsache unterordnen müssen, aber idealerweise fordert ein Spiel Abstraktionen in einer natürlichen Weise, die stimmig mit dem Setting ist, und provoziert nicht offene Widersprüche.

Warum man sich ja jetzt EIN Element herausgreift und das speziell kritisiert, ist mir schleierhaft.
Weil sich die meisten Kolumnen auf bestimmte Punkte konzentrieren und weil dieser ein für das Gameplay-Selbstverständnis des Spiels nicht ganz unwesentlicher ist.
 
Sind Argumente und ernsthafte Diskussionen heute denn wirklich gar nichts mehr wert, wenn einem irgendwelche Leute ständig sagen, dass man andere Meinungen doch einfach stehen lassen und "akzeptieren" sollte? Ganz ehrlich, das ist falsche Toleranz.
Zu "ernsthaften Diskussionen" und "richtiger Toleranz" gehört zunächst mal, die Beiträge andere Leute nicht als "Unsinn" oder "Gefasel" abzutun.

Es ist nicht nötig, Meinungen anderer einfach stehen zu lassen, aber wenn Du sie diskutieren oder kritisieren möchtest, dann nicht mit so einem Vokabular! Das transportiert nur Aggression, trägt aber null zur Diskussion bei.

Und ja, manche Dinge muss man auch einfach akzeptieren. Wenn mir persönlich das Akzeptieren außer Kraft gesetzter Naturgesetze in Fantasy- oder Sciene-Fiction-Szenarien leichter fällt als in Real-World-Szenarien, dann ist das erst mal eine Tatsache, die sich auch nicht irgendwie objektiv wegdiskutieren lässt. Genau wie die Tatsache, dass es Dir offenbar anders geht. Das muss ich dann eben auch einfach akzeptieren. Ist ja auch kein Problem.

"Akzeptanz" bringt eine Diskussion übrigens in noch viel stärkerer Weise vorwärts als nur einfache "Toleranz". Und Akzeptieren und Kritisieren schließt sich auch überhaupt nicht aus ...
 
Und hört doch bitte endlich mit diesem "Realismus" bzw. "Immersion" Gefasel auf. Das ist ausgemachter Humbug.

Und warum? Begründe deine Aussage bitte oder bringe ein Beispiel, warum Immersion "ausgemachter Humbug" sein soll. Vielmehr ist doch das Gegenteil der Fall: Immersion und damit verbunden eine in sich konsistente, glaubhafte Spielewelt ist das A und O jedes Spiels, welches erfolgreich sein will. Dazu gehören eine Vielzahl von Elementen im Spiel. Angefangen bei einem glaubhaften story telling über nachvollziehbare Spielemechaniken bis hin zu einer überzeugenden, technischen Umsetzung.

Um beim aktuellen Fall von The Devision zu bleiben: Die Geschichte spielt in einem durch einen Terrorakt verwüsteten bzw. verlassenen, kontaminierten New York. Protagonisten wie der eigene Spieler und die NPCs sind allesamt "normale" Menschen, die in dieser Umgebung überleben wollen. Die Mehrzahl der Gegnertypen, mit der man es zu tun bekommt, sind "normale" Menschen im Kappuzenshirt, Jeans und anderen normalen Kleidungsstücken. Keine Rüstungen, Energieschilde, kugelsichere Helme, etc. Und genau hier greift die Immersion bezüglich der Spielemechanik: Es ist schlicht und ergreifend nicht nachvollziehbar, wieso es hier zwei bis drei Magazine braucht, um den Gegner "down" zu bekommen. Und das nicht nur einzeln, sondern gleich in Massen. Bossgegner und andere, hochgelevelte Mitspieler einmal ausgenommen.

Den einen störts, den anderen weniger. Aber gleich deswegen das gesamte Thema Immersion als Humbug zu bezeichnen, ist nunmal einfach falsch.

Realismus und Immersion sind übrigens zwei völlig unterschiedliche Dinge. Um mich in einem Spiel wohl zu fühlen bzw. rein denken zu können, muss es nicht zwangsläufig realistisch sein, Stichwort Setting.
 
Das ist ganz, GANZ großer Unsinn. Eine gute Fantasywelt ist nicht beliebig, sondern bezieht ihre Glaubwürdigkeit dadurch, dass die Welt und ihre Regeln praktisch identisch ist zu unserer Welt - mit ein paar speziellen, aber eindeutig gekennzeichneten Abweichungen.

Dieses Pseudo-Argument von wegen "In Fantasy ist alles möglich, weil es ja Magie gibt." stinkt zum Himmel und nervt mich persönlich gewaltig, weil es einfach keiner ernsthaften intellektuell Betrachtung standhält und eine reine Ausrede ist.
Für viele besteht nun einmal der Reiz von Fantasy- und Science-Fiction-Szenarien darin, dass sie rein fiktional sind. Sie erheben überhaupt nicht den Anspruch, in irgendeiner Weise akkurate Mittelalter- oder Zukunfts-Simulationen zu sein, sondern beziehen daraus lediglich Teile ihrer Inspiration (und natürlich auch Tonnen romantischer Klischees). Deswegen machen sie es so leicht, nahezu alles zu akzeptieren (so lange es in sich halbwegs stimmig ist), zugleich aber Vertrautes darin wiederzufinden.

Dass sich eine "gute Fantasywelt" dadurch auszeichnet "dass die Welt und ihre Regeln praktisch identisch sind zu unserer Welt", ist halt Deine sehr persönliche Meinung. Die sei Dir ja auch gegönnt, aber sie ist sicher kein allgemeinverbindlicher Maßstab, nach dem Leute in der Unterhaltungsindustrie mit Fantasywelten umgehen oder diese konsumieren.

Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht, welche Art "intellektueller Betrachtung" Du im Zusammenhang mit Magie (oder irgendeiner wahnsinnig fortgeschrittenen Technologie, deren Effekt mit Magie identisch ist) erwartest. Letztlich sind das in Spielen, Filmen und Büchern immer nur Vehikel und anerkannte Mechanismen, um Inhalte transportieren zu können, ohne sich dabei an geltende Naturgesetze oder den aktuellen Stand der Technik halten zu müssen - nicht mehr und nicht weniger.
 
Den einen störts, den anderen weniger. Aber gleich deswegen das gesamte Thema Immersion als Humbug zu bezeichnen, ist nunmal einfach falsch.

Realismus und Immersion sind übrigens zwei völlig unterschiedliche Dinge. Um mich in einem Spiel wohl zu fühlen bzw. rein denken zu können, muss es nicht zwangsläufig realistisch sein, Stichwort Setting.

Volle Zustimmung. :top:
 
Realismus und Immersion sind übrigens zwei völlig unterschiedliche Dinge. Um mich in einem Spiel wohl zu fühlen bzw. rein denken zu können, muss es nicht zwangsläufig realistisch sein, Stichwort Setting.
Sehr guter Punkt. Bei "Immersion" geht's erst mal nur um Stimmigkeit und Konsistenz, d.h. eine Art "relative Glaubwürdigkeit", die ein Versinken in der Spielwelt fördert. "Realismus" bei Computerspielen sollte man hingegen nur bei ausgesprochenen Simulationen suchen.

Natürlich gibt es einen Zusammenhang: Je alltäglicher, vertrauter und realistischer das Setting eines Spiels ist, desto schneller geht die Immersion flöten, wenn man sich nicht an Dinge hält, die praktisch jeder sofort damit assoziiert, während man sich in exotischen, unbekannten oder rein fiktiven Settings nahezu unbegrenzte Freiheiten heraus nehmen darf.
 
Und warum? Begründe deine Aussage bitte oder bringe ein Beispiel, warum Immersion "ausgemachter Humbug" sein soll.
Nicht Immersion an sich ist ausgemachtes Humbug, sondern die singuläre Betrachtung eines einzelnen Spielelements bezüglich der Eignung für maximale Immersion, während man alles andere pauschal ausklammert. Darum geht es (sollte eigentlich aus meinen Beiträgen hier ziemlich klar hervorgehen, wenn man mehr als nur den einen liest). ;)

Und genau hier greift die Immersion bezüglich der Spielemechanik: Es ist schlicht und ergreifend nicht nachvollziehbar, wieso es hier zwei bis drei Magazine braucht, um den Gegner "down" zu bekommen. Und das nicht nur einzeln, sondern gleich in Massen. Bossgegner und andere, hochgelevelte Mitspieler einmal ausgenommen.
Warum stört es dann niemanden, dass der eigene Charakter zig Kugeln schlucken kann? Das ist nur ein Beispiel, das verdeutlichen soll, dass Immersion durch Abstraktion entsteht und eben nicht durch "maximalen Realismus". Unser Gehirn ist erstaunlich wandlungsfähig und wir können uns sehr, sehr viele Dinge vorstellen. Das ist ja gerade der Knackpunkte, warum "realistische" Videospiele überhaupt funktionieren und eine Art Immersion erzeugen können. Unser Gehirn bzw. unsere Vorstellungskraft abstrahiert all die "Fehler" und setzt sie zu einem passenden Puzzle zusammen.

Und natürlich mag das nicht jedem gleich gut gelingen. Ich sehe es nur nicht ein, warum wir zig Elemente (das Beispiel weiter oben ist nur eines von vielen, es gibt noch viel größere "Fehler") als praktisch gegeben hinnehmen und sie in einer Diskussion bezüglich Glaubwürdigkeit und Immersion ausnehmen, während wir das vorliegende Element der RPG-Mechanik als besonders schlimm geißeln. Das kann ich nicht nachvollziehen und dem stimme ich auch nicht zu. Wenn du mich fragst, ist das einfach eine Frage der Gewohnheit. Aber Gewohnheiten kann man ändern und der Mensch passt sich erstaunlich schnell an. Wir haben uns ja auch daran angepasst, dass bei Schwertschwinger-Spielen die Gegner nicht glaubwürdig oder realistisch getötet werden. Wir nehmen das inzwischen sogar als ziemlich normal hin, obwohl es dasselbe Maß an Abstraktion verlangt wie bei einem Shooter. Das Setting ist da völlig nebensächlich, sobald Menschen bzw. menschenartige Wesen auftauchen, von denen wir natürlich annehmen, dass sie den Regeln unserer Welt unterworfen sind.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es ist zum einen ein Trugschluss, dass Realismus automatisch Immersion erzeugt, bzw. Immersion auch bei weniger Realismus nicht möglich wäre. Es gibt zig Beispiele, die dem widersprechen. Zum anderen ist Immersion nicht das einzige oder gar bestimmende Ziel im Game Design. Das ist imo immer noch der Spielspaß und letztlich "das große Ganze". Natürlich ist Immersion für ein Spiel wie The Division wichtig, aber ebenso wichtig ist es, dass die ganze Geschichte Spaß macht und sich rund anfühlt. Ich kann gut nachvollziehen, dass das nicht jedermann gefällt. Wogegen ich etwas habe, sind einseitige Betrachtungen und Versuche, persönliche Vorlieben oder Abneigungen mit einer Art "objektiven Kritik" zu begründen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Von einem "klassischen Shooter" hat bislang auch niemand gesprochen.
Natürlich. Darum geht ja die ganze Diskussion. Wenn es nicht um Shooter vs. ARPG geht, worum denn dann?

"Gefasel", so so. Lässt tief blicken ...
Die Wortwahl war vielleicht nicht ganz glücklich, aber inwiefern soll das tief blicken lassen? Weil ich mal kurz etwas aufgebracht war und das (ehrlich und direkt wie ich bin) genau so ausgedrückt habe? Ok...

Dir vielleicht, aber muss es anderen deshalb auch egal sein? Ein Blick über den Tellerrand muss ja wahnsinnig schwer sein ...
Anders rum. Ein Blick über den Tellerrand würde allen gut tun, die meinen, dass es einen Unterschied zwischen Rittern der Tafelrunde oder New Yorkern in einem Videospiel gäbe (im Kontext der Diskussion).

Je konkreter ein Spiel bestimmte - und bekannte - Dinge vorgibt, desto stärker eliminiert es nicht nur die Notwendigkeit, sondern auch die Möglichkeit irgendwelcher Abstraktionen. Mühle oder Schach sind abstrakt - eine fotorealistische Schlacht in New Yorker Häuserschluchten ist es nun mal nicht. Klar muss man sich immer vor Augen halten, dass es nur ein Spiel ist und dass sich bestimmte Mechanismen dieser Tatsache unterordnen müssen, aber idealerweise fordert ein Spiel Abstraktionen in einer natürlichen Weise, die stimmig mit dem Setting ist, und provoziert nicht offene Widersprüche.
Abstraktion in einer natürlichen Weise? Sorry, aber was soll das denn bitte sein? Und offene Widersprüche gibt es in Videospielen zuhauf, wir haben sie einfach mittlerweile akzeptiert, weil wir uns dran gewöhnt haben.

Weil sich die meisten Kolumnen auf bestimmte Punkte konzentrieren und weil dieser ein für das Gameplay-Selbstverständnis des Spiels nicht ganz unwesentlicher ist.
Eine Kolumne, die ein Thema viel zu oberflächlich behandelt, ist imo einfach schlecht, sorry.
 
Nicht Immersion an sich ist ausgemachtes Humbug, sondern die singuläre Betrachtung eines einzelnen Spielelements bezüglich der Eignung für maximale Immersion, während man alles andere pauschal ausklammert.
Eine Kolumne hat nun mal ein Thema und einen bestimmten - gelegentlich auch sehr engen - Fokus und ist kein umfassender Test. Dinge jenseits dieses Themas finden schlicht keine Erwähnung, aber das muss nichts mit bewusster und pauschaler Ausklammerung zu tun haben, sondern kann auch einfach daran liegen, dass sie mit dem zentralen Anliegen der Kolumne eben nichts oder nur am Rande zu tun haben.

In diesem Falle ist das Thema eben ein "zu viel" an Zahlen und Statistiken und dass sich viele sehr konkrete Spielelemente am Ende einem mathematisch konstruierten, aber eher abstrakten System aus Zahlen und Levels unterordnen müssen - und zwar genau deshalb, damit man den Leuten solche Titel am Ende als "RPG" verkaufen kann. So sind beispielsweise Bullet Sponges als Bestandteil der Mechanik in Division offensichtlich erforderlich, damit das Spiel so funktioniert wie von den Entwicklern beabsichtigt; sie passen aber einfach nicht besonders gut in das Setting. Logischerweise ist es stimmiger, wenn man in der postnuklearen Wüste von Fallout 3 irgendeinen Riesenskorpion nur mit massivem Waffeneinsatz bezwingen kann, als wenn einem das in New York mit irgendeinem durchschnittlichen Kaputzenshirtträger passiert. Dass das einige Leute stört (müssen ja nicht alle sein) und dann eben auch mal in einer Kolumne thematisiert wird, ist doch sehr naheliegend und wenig überraschend. Und an dieser grundsätzlichen Tatsache würde sich ja auch dann nichts ändern, wenn in der Kolumne nichts "ausgeklammert" und noch tausend andere Dinge erzählt würden.
 
Das sehe ich überhaupt nicht so. Es gibt auch in Skyrim realistische Menschen und nicht nur Monster. Es macht überhaupt keinen Sinn, warum die wieder aufstehen sollten nach einem Schlag. Bei Witcher 3 ist das noch krasser. Oder Assassin's Creed.

Fantasy =/= alles ist unrealistisch/unglaubwürdig

Wie gesagt, es geht auch eher um Abstraktion, und viel weniger um Immersion. Oder warum noch kann der Spieler tausend Kugeln schlucken, seine Gegner aber nur eine? Das ist eben Spielmechanik, die man abstrahieren muss. Das machen wir bei jedem Spiel, im großen wie im kleinen. Ich sehe auch nicht, warum das gerade hier ein Problem sein sollte, nur weil es vielleicht auf den ersten Blick überraschend bzw. ungewohnt ist.
Sobald Schusswaffen ins Spiel kommen, darf ein Spiel also kein Rollenspiel mehr sein, sondern muss sich den Gesetzen von Shootern unterwerfen?
Was für ein Unfug.

Sowohl The Division, als auch Borderlands, sind eben mehr RPG als Shooter.
Wo Charakter- und Itemwerte sowie Fähigkeiten eine zentralle Rolle spielen.
Es geht um das Setting, was bei Borderlands oder Skyrim fiktiv ist, aber bei The Division (und anderen Tom Clancy Spielen) realistisch ist. Daher, und weil auch der Jugendschutz danach urteilt, halte ich die Argumentation für gerechtfertigt. Genau so wäre bei Tartort eine Schießerei aus The Expendables fehl am Platze.
 
Natürlich. Darum geht ja die ganze Diskussion. Wenn es nicht um Shooter vs. ARPG geht, worum denn dann?
Um die Aussage - wörtlich zitiert: "Sowohl The Division, als auch Borderlands, sind eben mehr RPG als Shooter." - des werten Herr Dammes.

Ich mag und spiele prinzipiell alle Genres sehr gerne und verfolge sie auch seit ihren Anfängen recht intensiv: Shooter (seit Wolfenstein 3D und Doom), RPG (seit Ultima, Bard's Tale und später Baldur's Gate) und ARPGs (seit dem ersten Diablo). Dabei bildet Borderlands für mich beinahe noch ein viertes Genre, weil ich das ziemlich genau in der Mitte zwischen klassischem Shooter und klassischem ARPG sehe.

Für mich ist Borderlands ein Shooter mit RPG-Elementen und ich habe auch kein Problem damit, wenn man es als ARPG bezeichnet, aber ich weiß nicht, welches Bild man von RPGs haben muss, um es näher an RPGs als an Shootern zu sehen.

Wenn man irgendein System von Gear- und Charakterleveln nimmt, die ihren Ursprung nun mal im RPG-Genre haben, und dieses System auf irgendeinen Shooter aufsetzt, und wenn dann am Ende dieser Shooter komplett von diesem System und seiner Levelingspirale dominiert wird, dann hat man einfach nur einen von rudimentären RPG-Mechanismen dominierten Shooter, aber noch lange kein Rollenspiel.
 
Wie entscheidet die PCG eigentlich welcher Redakteur ein Spiel testet? Das scheint ja einen ziemlich erheblichen Einfluss auf die Wertung zu haben ohne das das Spiel getestet wurde.
 
Ich stimme Max Falkenstein insofern zu, dass mich der fehlende Realismus bei Videospielen einfach nur abturnt. Ein Spiel fesselt mich eine gewisse Zeit lang, bis ich zu viele Fehler und Unregelmässigkeiten zur wirklichen Welt endecke und dann einfach jeglichen Spass verliere.
Wenn man als Spieler also durch eine Straße rennt und zig Gegner niederballern muss, dann mögen dies zwar viele, - aus welchen Gründen auch immer- aber ich nicht. Genau aus dem Grund: weil ich das im reelen Leben auch nicht machen würde. Deshalb mag ich auch diese "Meilensteine" wie Fallout 4 nicht (mehr), weil sich da die Geschichte und der Rollenspielaspekt zum Ballerspiel verschoben haben, was ich nicht brauche.
Aber wenn man das mal aussen vor lässt und sich fragt, wieviel Realismus ein Spiel noch hat, ist das "kaputtballern" von (menschlichen) Gegnern auch in der Realität nicht fremd.
Der "normale" Mensch wird oft von nur einer Kugel dahingerafft. Aber ein "nicht-normaler" Mensch nicht. Beispiel sind die Drogen, die auch die alten Germanen schon genossen. Da hat man sich vor Schlachten mit diversen Naturdrogen (die die Druiden kannten) zugedröhnt und ist dann als Berserker ohne Schmerzen zu kennen, in Gegnerhaufen gerannt und wurde erst gestoppt, wenn man ein blutiger Haufen etwas war....
In manchen Polizeiberichten liest man immer wieder von Fällen, wo nicht nur eine (!) Kugel benötigt wurde, um den Angreifer zu stoppen. Mit Drogen lässt sich so einiges erreichen. Das die zugedröhnte Person das nicht überleben mag, steht dann auf einem anderen Blatt. Soviel also zu dem Argument, dass das zuballern zur fehlenden Realität gehört...
Und wer sich frägt, wann denn jemand so blöde sein sollte, mit einem Baseballschläger auf einen schwerbewaffneten Schusswaffenträger zuzustürmen: unterhaltet euch mal mit GIs, falls ihr mal welche in Kneipen trefft. Die können euch hauffenweise solche Geschichten aus dem Irak, nahen Osten und sonstwo erzählen.
Oder dazu müsst ihr euch nicht mal mit GIs unterhalten. Vor knapp zwei Monaten gabs einen Radiobericht, bei dem erzählt wurde, wie ein Syrier hier in Deutschland plötzlich mit einem Messer auf eine Beamte zustürmte und auf sie einstach... Der wurde dann von dem Kollegen von ihr niedergeschossen.... Wer sich also eine Welt wünscht, wie sie in solchen Spielen verkörpert wird, dem wird da ja anscheinend geholfen....
 
Abstraktion in einer natürlichen Weise? Sorry, aber was soll das denn bitte sein? Und offene Widersprüche gibt es in Videospielen zuhauf, wir haben sie einfach mittlerweile akzeptiert, weil wir uns dran gewöhnt haben.
Das ist richtig, manchmal werden aber Grenzen überschritten, was dem Spieler negativ auffällt. Sei es, dass die Autos in Need For Speed Most Wanted (2010) oder The Crew träger reagieren als gewohnt oder Kills nicht so schnelle erfolgen wie erwartet (Battlefield Bad Company 2) oder zu schnell erfolgen (Battlefield Hardline).
 
Es geht um das Setting, was bei Borderlands oder Skyrim fiktiv ist, aber bei The Division (und anderen Tom Clancy Spielen) realistisch ist.

Auch das Setting von The Division ist fiktiv.
Wäre mir neu, das die Bevölkerung von Manhatten ausgerottet wurde.
Nur weil die Welt auf einem realen Vorbild basiert, bleibt es trotzdem noch Fiktion.

Davon abgesehen, was hat das Setting mit der Wahl des Genres zu tun? Nichts!
 
Auch das Setting von The Division ist fiktiv.
Wäre mir neu, das die Bevölkerung von Manhatten ausgerottet wurde.
Nur weil die Welt auf einem realen Vorbild basiert, bleibt es trotzdem noch Fiktion.
Auch eine Fiktion kann in der Realität fußen und authentisch wirken. Beides ist der Fall in The Division. Ich finde es verwunderlich, dass du als (Medien-)Redakteur so wenig differenziert argumentierst. TotalBiscuit bringt es in seinem Video (ab Minute 13 bis 19) gut auf den Punkt und erklärt, warum sich die Feuergefechte in The Division für Spieler "falsch" anfühlen können.

Davon abgesehen, was hat das Setting mit der Wahl des Genres zu tun? Nichts!
Verstehe nicht, wie du auf diese Frage kommst.
 
Auch eine Fiktion kann in der Realität fußen und authentisch wirken. Beides ist der Fall in The Division. Ich finde es verwunderlich, dass du als (Medien-)Redakteur so wenig differenziert argumentierst. TotalBiscuit bringt es in seinem Video (ab Minute 13 bis 19) gut auf den Punkt und erklärt, warum sich die Feuergefechte in The Division für Spieler "falsch" anfühlen können.

Du kannst nicht damit argumentieren, das Borderlands und Skyrim Fiktion ist und dabei ignorieren, das das ebenso auch auf The Division zutrifft.
Reales Vorbild hin oder her.

Verstehe nicht, wie du auf diese Frage kommst.

Es wird hier doch ständig das Setting als Grund dafür angegeben, das sich The Division gefällst wie ein Shooter anzufühlen hat.
Dabei hat die Wahl des Settings mit der Wahl des Genres doch erstmal gar nichts zu tun.
Massive hat sich in diesem Fall entschieden ein realitätsnahes Setting zu wählen und in dieser Welt ein Online-Rollenspiel zu machen.
Das Setting bestimmt die Spielwelt, das Genre die Spielmechanik.
 
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