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News - Charles Cecil: "Zu teure Spiele sind der Grund für Softwarepiraterie, ITunes muss unser Vorbild sein"

AW: News - Charles Cecil:

http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=6642

Soviel also zur Mär von den bösen Raubkopierern.

Tja, es ist halt wie immer bei Menschen, es gibt nichts besseres als andere fürs eigene Versagen verantwortlich machen.
Hmm, nichts gg. veröffentlichte Meldungen ... aber solange keine genauen Stückzahlen bekanntgegeben werden, sind Steigerungen in Prozent nicht mehr als heiße Luft für mich. ;)
Nunja, aber eine Tendenz kann man doch auch an prozentualen Steigerungen erkennen oder nicht? Ich für meinen Teil greife bei Steam gerne mal beim Weekend Deal oder anderen Rabattaktionen zu. Gerade letztes Wochenende Habe ich 5 Spiele zum Preis von 16EUR gekauft. Da überlege ich nicht lange sondern schlage zu.

Außerdem ist es bei mir so, dass ich deutlich mehr Spiele kaufe, seit ich Amazon UK für mich entdeckt habe. Da zahle ich für Spiele, die hier ca. 50 EUR kosten im Schnitt nur um 30 EUR inkl. Versand. Für mich ein klarer Kaufanreiz. Außerdem frage ich mich, weshalb wir in Deutschland ca. 35 - 40 % mehr für Spiele bezahlen als unsere Nachbarn von der Insel...

Von den USA mal ganz zu schweigen.

Es stimmt aber generell schon, der Spielepreis ist seit vielen, vielen Jahren stabil. Damals zu C64 Zeiten lagen die Preise noch deutlich unter dem heutigen Niveau aber spätestens seit Anfang der 90er halten sich die Preise bei ca 100 DM bzw. 50 EUR. Allerdings wird eben bei anderen Dingen gespart (Stichwort Verpackung / Handbuch / Beilagen etc.). Darüber hinaus ist der Markt heute sicher größer als früher (auch wenn du das nicht glauben willst). PC's auf denen gespielt wird sind heute sicherlich weiter verbreitet als damals. Das hat mit unter auch damit zu tun, das PC's heute vergleichsweise billig sind (mein erster Pentium 200 hat damals noch 1000 DM gekostet und zwar nur der Prozessor...). Dazu kommen selbstverständlich noch die Konsolen auf denen die Spiele Plattformübergreifend vermarktet werden. Dem steht sicherlich ein höherer Entwicklungsaufwand gegenüber aber ich denke der wird durch das Plus an Verkäufen mehr als kompensiert. Konsolen gab es damals zwar auch, allerdings hatte jede Konsole eigene Spiele. Ein Super Mario gab es eben NUR auf Nintendo Spielekonsolen (NES, Super NES, Gameboy...). Marken wie Modern Warfare gibt es heute ja nahezu auf jeder Plattform inkl. Vermarktung auf Handhelds und Mobiltelefonen.

Neue Vertriebswege tragen ihr übriges dazu bei. Damals konnte man nämlich nicht in den Supermarkt (respektive Saturn/Mediamarkt/Promarkt etc.) rennen und ein Spiel Kaufen. Da gab es nur eine Handvoll kleiner Computerklitschen die ein überschaubares Softwareangebot hatten. Von Bestellungen über das Internet ganz zu schweigen. Da konnte man maximal im Otto oder Quelle Katalog Spielesoftware bestellen.

Dadurch konnten die Publisher trotz gleichbleibender Spielepreise und vielfach höherer Entwicklungskosten permanent ihren Umsatz und damit auch die Gewinne steigern.

Aber um zum Thema zurückzukommen: Ich bin schon fest davon überzeugt das mehr verkauft wird, wenn aktuelle Neuerscheinungen für 25 EUR im Laden stehen.

Selbstverständlich wird es auch dann noch viele tausende Raubkopierer geben aber ich denke es werden deutlich weniger sein als jetzt.

Wenn die Spiele plötzlich 100 EUR kosten würden, gäbe es sicherlich auch deutlich mehr Raubkopierer. Weshalb sollte es nicht weniger geben, wenn die Spiele billiger würden?

Grüße,
Flo
 
AW: News - Charles Cecil:

Ein Spiel kostet 50 EURO, davon sind 20 EURO Gewinn. jetzt wird es 10%
günstiger angeboten für 2 Tage. Bleiben also 18 EURO Gewinn. Allerdings
werden 35% mehr verkauft. Gehen wir von 100 verkauften Spielen pro Tag
aus, bedeutet das: 100 Spiele zu je 20 EURO Gewinn = 2000 EURO Gewinn.
135
Spiele zu je 18 EURO Gewinn = 2430 EURO Gewinn. Macht ein plus von 430
EURO pro Tag der Aktion. (bei angenommener gleich bleibender
verkaufzahl)



Anderes Beispiel: Ein Spiel kostet 50 EURO, davon 20 EURO Gewinn. jetzt
wird das
Spiel für 75% weniger angeboten für 2 tage. Bleiben also 5 EURO Gewinn.

Allerdings werden 1470% mehr verkauft. Gehen wir von 100 verkauften
Spielen pro Tag aus, bedeutet das: 100 Spiele zu je EURO Gewinn = 2000
EURO Gewinn. 1570 Spiele zu je 5 EURO Gewinn = 7850 EURO Gewinn. Macht
ein plus von 5850 EURO Gewinn!!! ;)



Da ist der Verlust zwar immer
noch ärgerlich den man durch Kopien hat, aber es sieht doch schon
wesentlich besser aus. :-D
Nicht, dass ich nicht grundsätzlich deiner Meinung wäre, aber du machst einen kleinen Rechenfehler ;)

Ein Spiel kostet 50 Euro. 20 Euro davon sind Gewinn. Dann rechnen wir bei einer Preissenkung von 10% folgendermaßen:

50€ - 10% = 45€
45€ - 30€ (die du zuvor auch abgezogen hast) = 15€ Gewinn.

Besser das zweite Beispiel:

50€ - 75% = 12,50€
12,50€ - 30€ = -17,50€ Verlust

Damit Reduzierungen von 75% möglich sind, müssen erst die 30 Euro pro Spiel, die an Produktionsfirmen, Mitarbeiter, Publisher und wo auch immer hin gehen, verringert werden ;)
 
AW: News - Charles Cecil: "Zu teure Spiele sind der Grund für Softwarepiraterie, ITunes muss unser Vorbild sein"

das is das Erfolgsprinzip von Steam würd ich sagen^^ einfach die besten Angebote

btw finde ich itunes maslos überteuert....1€ jedes Lied?!
 
AW: News - Charles Cecil:

Nicht, dass ich nicht grundsätzlich deiner Meinung wäre, aber du machst einen kleinen Rechenfehler ;)

Ein Spiel kostet 50 Euro. 20 Euro davon sind Gewinn. Dann rechnen wir bei einer Preissenkung von 10% folgendermaßen:

50€ - 10% = 45€
45€ - 30€ (die du zuvor auch abgezogen hast) = 15€ Gewinn.

Besser das zweite Beispiel:

50€ - 75% = 12,50€
12,50€ - 30€ = -17,50€ Verlust

Damit Reduzierungen von 75% möglich sind, müssen erst die 30 Euro pro Spiel, die an Produktionsfirmen, Mitarbeiter, Publisher und wo auch immer hin gehen, verringert werden ;)
Du weist aber schon, das solche Rabatte immer nur vom Gewinn abgezogen werden? Das Beispiel mit dem 50 EURO Spiel und 20 EURO Gewinn war eben nur ein fiktives Beispiel, mehr nicht. Die eigentlichen zahlen was ein Spiel kostet und wieviel der Gewinn ist möchteset du Denke ich gar nicht wissen. ;)

Grundsätzlich aber gillt: Rabatte von bis zu 90% (teilweise auch mehr) sind in einem Verkaufspreis mit einkalkuliert. :B
 
AW: News - Charles Cecil: "Zu teure Spiele sind der Grund für Softwarepiraterie, ITunes muss unser Vorbild sein"

Ich bin bereit für jede Stunde wirklichen Spielspaß ein paar Euro auszugeben. Titel bei denen ich unter einen Euro pro Stunde Spielspaß gezahlt habe (Battlefieldserie) können damit rechnen, dass ich mir auch die Nachfolger kaufe. Wenn mich aber ein Spiel keine 10 Stunden unterhält, erreiche ich die Schwelle, wo mir das Geld zu schade wird.

Entweder werden also die kurzen Spiele billiger, oder eben von Kunden wie mir ignoriert.
 
AW: News - Charles Cecil: "Zu teure Spiele sind der Grund für Softwarepiraterie, ITunes muss unser Vorbild sein"

Raubkopien sind das kleinere Übel für die Hersteller.

Mit Einführung der permanenten Onlineverbindung wurde "ganz nebenbei" auch
der Weiterverkauf so gut wie unmöglich gemacht und über die Datenübermittlung schweigen sich die Konzerne ebenfalls aus.

Stephan Weiß, der PC des ahnungslosen Spielers ist Teil eines Botnetzes.
 
AW: News - Charles Cecil:

Du weist aber schon, das solche Rabatte immer nur vom Gewinn abgezogen werden? Das Beispiel mit dem 50 EURO Spiel und 20 EURO Gewinn war eben nur ein fiktives Beispiel, mehr nicht. Die eigentlichen zahlen was ein Spiel kostet und wieviel der Gewinn ist möchteset du Denke ich gar nicht wissen. ;)

Grundsätzlich aber gillt: Rabatte von bis zu 90% (teilweise auch mehr) sind in einem Verkaufspreis mit einkalkuliert. :B
Natürlich ist mir das klar, dass das rein erfunden war.

Nun, wenn ein Geschäft eine Reduzierung bewirbt von bspw. 50%, und der Artikel den Käufer anstatt 100€ 75€ kostet, dann stimmt da etwas nicht.

Oder haben sich die %e, von denen du gesprochen hast, lediglich auf den Gewinn bezogen? Das müsste man natürlich dazu sagen, denn ich habe im Geschäft oder online nie ein Angebot mit %-Rabatt gesehen, der sich auf den Gewinn des Publishers/Entwicklers bezieht.

Dazu muss ich noch sagen, dass ich in dem Falle die Zahlen, die Steam veröffentlicht hat, anzweifle, denn bei einer Reduzierung von 75% bei deiner Rechnung ein Preis von 35€ bei einem 50€-Spiel bleibt und sich bei einer Reduzierung von nur 15€ die Verkäufe bestimmt nicht um 1470% steigern. ;)

Edit: Ja, mir ist noch immer klar, dass das Beispiel erfunden war. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass wenn die %e vom eigentlichen Gewinn abgezogen werden, der normal noch geringer als im Beispiel ist, derart hohe Gewinnsteigerungen einfach nicht möglich sind.
 
AW: News - Charles Cecil:

Von 50,-- bleiben keine 20,-- Euro Gewinn, so viel ist mal sicher ;)

Wenn man Spiele für 1,-- Euro bekommt, dann hast das Auswirkungen in allen Bereichen. Der Einzelhandel kann auf keinen Fall die Spiele für 1,-- Euro in den Laden stellen, da davor schon die Verpackung, Transport, Großhändler, ... mitverdienen müssen. Abgesehen davon ist es fraglich ob man für 1,--- oder vielleicht sogar 10,-- überhaupt qualitativ gute Spiele produzieren kann. Ob dann am Ende auch noch so viel mehr für 1,-- oder 10,-- Euro verkauft würde, ist ebenfalls fraglich, meiner Meinung nach zumindest nicht mit den aktuell vorhandenenen Vertriebswegen, ausgenommen Konsolen vielleicht.

Auf der anderen Seite fragt man sich als Konsument schon teilweise, wieso man von Steam am PC bis zu den Markeneigenen Stores auf Konsolen, die Spiele sogar teilweise teurer sind, als die, die man im Laden bekommt. Der Hausverstand sagt jedem, dass die Spiele im Online-Direktvertrieb doch zumindest etwas günstiger sein müssten. Klar gibt es da andere Überlegungen und Verträge mit den Plattformen, aber das versteht der Kunde nicht und hat es auch garnicht verstehen zu müssen.

Man müsste nicht gleich extreme Preissenkungen auf einen einstelligen Eurobetrag von heute auf Morgen anstreben, aber angemessene Presise für Online-Direktvertrieb würde zumindest meiner Meinung nach ein richtiger Schritt vorwärts sein.
 
AW: News - Charles Cecil: "Zu teure Spiele sind der Grund für Softwarepiraterie, ITunes muss unser Vorbild sein"

50€ ist tatsächlich zu teuer für manche Spiele, ein Glück das es noch welche gibt die das einsehen (Deck13 mit ihrem neuen Adventure Black Sails oder Rockstar mit Episodes of Liberty City)
Ich wäre froh wenn nur wirklich langzeitspiele 50€ kosten würden, also die einen Multiplayerteil besitzen und der auch wirklich Langzeitmotivation bringt. Mal ehrlich, wer kauft sich ein Spiel für 50€, wenn man genau weiß, das beschäftigt mich jetzt 6 Stunden lang, wie z. B. bei Mirrors Edge. Da habe ich auch erst gewartet bis man es fast schon bei Steam einen um die Ohren gehaut hat.
 
AW: News - Charles Cecil:

Natürlich ist mir das klar, dass das rein erfunden war.

Nun, wenn ein Geschäft eine Reduzierung bewirbt von bspw. 50%, und der Artikel den Käufer anstatt 100€ 75€ kostet, dann stimmt da etwas nicht.

Oder haben sich die %e, von denen du gesprochen hast, lediglich auf den Gewinn bezogen? Das müsste man natürlich dazu sagen, denn ich habe im Geschäft oder online nie ein Angebot mit %-Rabatt gesehen, der sich auf den Gewinn des Publishers/Entwicklers bezieht.

Dazu muss ich noch sagen, dass ich in dem Falle die Zahlen, die Steam veröffentlicht hat, anzweifle, denn bei einer Reduzierung von 75% bei deiner Rechnung ein Preis von 35€ bei einem 50€-Spiel bleibt und sich bei einer Reduzierung von nur 15€ die Verkäufe bestimmt nicht um 1470% steigern. ;)
OK, das ganze ist eben etwas kompliziert, deshalb schrieb ich ja auch das du die genauen zahlen sicher nicht wissen möchtest.

Aber die 75% Abzug entsprechen dann auch tatsächlich 37,50 EURO, womit man für das fiktive Spiel also nicht mehr 50 EURO sondern nur noch 12,50 bezahlt. Die genaue Berechnung ist nicht so einfach wie in meinem Beispiel, daher habe ich eben diese einfache Art gewählt. Am ende kommt es aber aufs gleiche raus. Der Gewinn steigt.

Das solche Rabatte fast nur bei STEAM möglich sind, sollte auch klar sein. Es fallen keine kosten für DVD/Verpackung/Gedruckte Anleitung usw. an.
 
AW: News - Charles Cecil:

OK, das ganze ist eben etwas kompliziert, deshalb schrieb ich ja auch das du die genauen zahlen sicher nicht wissen möchtest.

Aber die 75% Abzug entsprechen dann auch tatsächlich 37,50 EURO, womit man für das fiktive Spiel also nicht mehr 50 EURO sondern nur noch 12,50 bezahlt. Die genaue Berechnung ist nicht so einfach wie in meinem Beispiel, daher habe ich eben diese einfache Art gewählt. Am ende kommt es aber aufs gleiche raus. Der Gewinn steigt.

Das solche Rabatte fast nur bei STEAM möglich sind, sollte auch klar sein. Es fallen keine kosten für DVD/Verpackung/Gedruckte Anleitung usw. an.
Damit es Sinn ergibt, müssen diese 75% von allen an der Veröffentlichung des Spiels beteiligten Firmen vom Gewinn abgezogen werden, und nicht nur vom Publisher/Entwickler.
Doch Lieferanten, CD-Presswerke, Verpackungsfirmen etc. interessiert soweit ich weiß der endgültige Verkaufspreis des Produktes weniger. Sie bekommen vom Publisher das Geld, das ihnen für ihre Arbeit zusteht.
Der Publisher muss dann schauen, dass er durch den Verkaufspreis die Kosten dieser Firmen + Gewinn einbringt.
Gibt er also eine Ermäßigung von 50% an, dann wird der Gesamtpreis des Produktes um 50% reduziert, wie von dir eben bestätigt. Doch ob dann vom übrig bleibenden Geld, das er pro Spiel erhält, noch die Kosten der Gläubiger tilgen und gleichzeitig Gewinn machen kann, ist fraglich. Zuerst müssen die Schulden bei den Gläubigern entsprechend gering sein.

Auch wenn es wieder nicht stimmt was ich da schreibe und es in Wahrheit noch so kompliziert ist, erkläre es mir doch bitte, da es mich jetzt schon sehr interessiert :)
 
AW: News - Charles Cecil:

Doch es geht noch höher, ein Third Party-Spiel erlebte während einem "Weekend Deal" eine Steigerung von 36.000% bei den Verkäufen. Valve hat auch Statistiken zur Weihnachts-Rabattaktion erstellt:
* 10% Rabatt = 35% höherer Umsatz
* 25% Rabatt = 245% höherer Umsatz
* 50% Rabatt = 320% höherer Umsatz
* 75% Rabatt = 1470% höherer Umsatz

http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=6642
Selbst wenn diese Zahlen stimmen, vermute ich mal, das ein Teil der Leute die sich diese Spiele gekauft haben, auch zu einem früheren bzw. späteren Zeitpunkt den Einkauf getätigt hätten.

Wenn ich mich nicht täusche sind diese Aktionen auf einen relativ kleinen Zeitraum begrenzt, dadurch werden möglicherweise auch einfach sehr viele Käufe stark gebündelt.
Interessant wären die Verkaufszahlen nach so einer Rabattaktion im Vergleich zu der Zeit davor bevor diese Weekend Deals angekündigt wurden.
 
AW: News - Charles Cecil:

Damit es Sinn ergibt, müssen diese 75% von allen an der Veröffentlichung des Spiels beteiligten Firmen vom Gewinn abgezogen werden, und nicht nur vom Publisher/Entwickler.
Doch Lieferanten, CD-Presswerke, Verpackungsfirmen etc. interessiert soweit ich weiß der endgültige Verkaufspreis des Produktes weniger. Sie bekommen vom Publisher das Geld, das ihnen für ihre Arbeit zusteht.
Der Publisher muss dann schauen, dass er durch den Verkaufspreis die Kosten dieser Firmen + Gewinn einbringt.
Gibt er also eine Ermäßigung von 50% an, dann wird der Gesamtpreis des Produktes um 50% reduziert, wie von dir eben bestätigt. Doch ob dann vom übrig bleibenden Geld, das er pro Spiel erhält, noch die Kosten der Gläubiger tilgen und gleichzeitig Gewinn machen kann, ist fraglich. Zuerst müssen die Schulden bei den Gläubigern entsprechend gering sein.

Auch wenn es wieder nicht stimmt was ich da schreibe und es in Wahrheit noch so kompliziert ist, erkläre es mir doch bitte, da es mich jetzt schon sehr interessiert :)
Hmmm... ich versuche es nochmal mit einem (vereinfachten) Beispiel.

Verkaufspreis des Spiels: 50 EURO. Dafür vorher kalkulierte Verkaufmenge: 10000 Stück. Erwarteter Umsatz = 500000 EURO.

Im VK enthalten: kosten für Programmierer: 5 EURO mal 10000 Stück = 50000 EURO für die Programmierer.
Im VK enthalten: kosten für DVD (Pressen und Rohlinge): 2,50 EURO mal 10000 Stück = 25000 EURO.
Im VK entahlten: kosten für Verpackung und Anleitung: 2,50 EURO mal 10000 Stück = 25000 EURO.
Im VK enthalten: kosten für Werbung: 1 EURO mal 10000 Stück = 10000 EURO.

Erwartete Ausgaben: 110000 EURO.

Erwarteter Gewinn: 390000 EURO.

Das ganze gillt für den Publisher, jeder der das Spiel dann selbst verkauft (Media Markt, Saturn usw.) erhält für große Abnahmemengen Rabatt vom Publisher und macht eine neue Rechnung auf die immer komplexer ist als die des Publishers.

Im falle von STEAM läuft das etwas anders: STEAM erhält einfach eine Kopie des Spiels und bietet diese zum Download an. Dafür wird an den Publisher ein fester Betrag gezahlt, der mit wenigen verkauften Spielen wieder eingelstellt ist. Allerdings ist es meistens so, das zusätzlich ein kleiner Betrag für jedes verkaufte Spiel an den Publisher geht bis eine bestimmte menge Spiele verkauft wurde. Danach geht der ganze Gewinn an STEAM, dann allerdings sind die Spiele meist schon mehr als ein Jahr alt und werden für deutlich weniger Geld verkauft. Gewinn ist zwar immer noch da, aber die Verkaufsmennge nimmt mit der Zeit deutlich ab. Vorallem wenn vorher solche Rabattaktionen gelaufen sind und die meisten Leute sich das Spiel schon gekauft haben.

Ich habe übrigenns bewusst den Rabatt in der obigen Rechnung weggelassen, man erkennt ja das bei dem (fiktiven) Gewinn genug Spielraum für Rabtte bleibt. Das ein Publisher selbst die Spiele mit Rabatt an die Kunden verkauft, kommt eher selten vor. meist erst dann, wenn das Spiel schon mehr als ein Jahr alt ist und beispielsweise ein Nachfolger ansteht.

Meine Kalkulation besteht nur aus 5 Posten, aber im Normalfall sind es mehr als 20. Je mehr zwischenhändler dazu kommen, um so größer wird sie. Ausahme ist hier STEAM weil hier einige Faktoren wegfallen, also wird sie kleiner und der zu gebende Rabatt größer.
 
AW: News - Charles Cecil: "Zu teure Spiele sind der Grund für Softwarepiraterie, ITunes muss unser Vorbild sein"

stimmt, hätten die Entwickler weniger Kohle in KS reingesteckt, besonders Ubisoft, wären Spiele günstiger und weniger Piraterie. Aber von Ubisoft kaufe ich nix, nicht mal die alten Spiele, warum? 1) permanent online sein, dazu oft Server down 2) Werbung in Neu Seeland, ein Schauspieler ziehlte mit Spielzeugpistole auf Passanten - beinahe vo der Polizei erschossen. Die verantwortlichen müssen in den Knast oder zumindest eine saftigeGeldstrafe zahlen. Und jetz noch die Gerüchte ein Teil des Programmcodes wird nicht auf DVD sondern auf Server sein? Sprich wenn man Spiel kauft, ist nicht alles drin also nicht 100%. Ubisoft wird immer dummer.
 
AW: News - Charles Cecil:

stimmt, hätten die Entwickler weniger Kohle in KS reingesteckt, besonders Ubisoft, wären Spiele günstiger und weniger Piraterie. Aber von Ubisoft kaufe ich nix, nicht mal die alten Spiele, warum? 1) permanent online sein, dazu oft Server down 2) Werbung in Neu Seeland, ein Schauspieler ziehlte mit Spielzeugpistole auf Passanten - beinahe vo der Polizei erschossen. Die verantwortlichen müssen in den Knast oder zumindest eine saftigeGeldstrafe zahlen. Und jetz noch die Gerüchte ein Teil des Programmcodes wird nicht auf DVD sondern auf Server sein? Sprich wenn man Spiel kauft, ist nicht alles drin also nicht 100%. Ubisoft wird immer dummer.
tja und hier sieht man wieder was mangele schulbildung anrichten kann
dann nenn doch mal bitte zahlen wie teuer son ks ist
 
AW: News - Charles Cecil:

Ubisoft wird immer dummer.

Wenn man bedenkt daß Die Siedler 7, AC 2 und Splinter Cell im den Top 20 Charts sind, kann man Deine Aussage nicht wirklich unterschrieben.

Dumm ist hier nur eine Gruppe ;)
 
AW: News - Charles Cecil: "Zu teure Spiele sind der Grund für Softwarepiraterie, ITunes muss unser Vorbild sein"

@sega1
Danke, sehr schön erklärt. :)
Somit nehme ich meine Kritik zurück ;)
 
AW: News - Charles Cecil:

Interessant wären die Verkaufszahlen nach so einer Rabattaktion im Vergleich zu der Zeit davor bevor diese Weekend Deals angekündigt wurden.
Da gibt es ein interessantes Beispiel dazu: Nach der World Of Goo Rabattaktion auf Steam, bei der es das Spiel um 75 % vergünstigt gab, stiegen die Verkäufe in Steam zum regulären Preis um 40 % gegenüber den normalen Verkaufszahlen an. Ein positiver Effekt lässt sich also nicht leugnen. Ob dieses Phänomen jedoch für jeden Steam-Deal gilt, sei dahingestellt...

Quelle: www.hlportal.de/
 
AW: News - Charles Cecil:

grundsätzlich gilt was schon Churchill sagte: "Ich glaube nur der Statistik die ich selbst gefälscht habe."

Klar ist, man kann mit Statistiken alles zeigen, man muss nur die richtigen Maßstäbe ansetzten. Besonders Aussagen mit Prozenten verschleiern ganz schnell die Tatsachen.

Nur sollte die Diskussion mal wieder weg von den Verkaufszahlen kommen und hin zur eigentlichen Aussage, die der Herr Cecil hier anspricht: Billigere Spiele reduzieren Raubkopierer. Diese Aussage ist alleine dadurch schon belegt das hier im Forum einige auftreten und sagen sie würden sich mehr Spiele Kaufen als zu Kopieren wenn diese billiger sind. Ob das nun nennenswert die Raubkopierer zahlen drückt oder nicht, ist für den Wahrheitsgehalt der Aussage erstmal unerheblich.

Stellen wir also fest Herr Cecil hat recht.
Nun fragt sich jedoch bringt diese Erkenntnis nun wirklich real was.
Real kommt es einem Unternehmen immer auf den Gewinn an. Dieser bemisst sich daran wieviel umsatz ein unternehmen mit seinem Produkt macht, und wie aufwändig seine Herrstellung war.

Bei einer Software ist es im allgemeinen so, dass die sobald sie einmal Fertig entwickelt ist, kaum noch Kosten erzeugt. Das vervielfältigen ist für ein Cent Betrag zu haben, Vertieb und Distrubtionswege werden heutzutage kaum noch beachtet. Wenn man eine Software Online Verkauft (egal wie man zu diesem Verteibsweg steht) sind diese Kosten garnicht vorhanden, man muss nur einen Server stellen, der eine einigermaßen breite Daten Verbindung hat. Sprich die Kosten, anders als bei Hardware steigen bei steigender Stückzahl nicht gleichmässig an, sondern bleiben nahezu Konstant, wärend der Umsatz bei steigender Stückzahl immer weiter steigt, und damit der Gewinn.

Von daher ist der Vergleich mit Hardware (wie einem Auto) einfach irsinnig, denn ein Auto hat alleine schon den Materialwert, die bau kosten usw. bei jedem stück enthalten. Bei einer Software, also auch einem Spiel, ist der größte batzen die Entwicklungskosten. Diese sind allerdings ein fester Betrag der unabhängig ist von der anzahl der Verkauften Spiele (Sofern das Spiel zum release wirklich Fertig ist, was ja heutzutage eher selten ist). Die Produktionskosten fürs Pressen einer DVD plus Hülle, und der Vertriebsweg bis in den Shop sind sicherlich für 1-5 Euro zu haben. Sprich der Gewinn den ein Publisher einfährt ist bei einer Software extrem davon abhängig wie oft er ein Spiel verkauft. Wenn die Entwicklung 10.000.000 Euro gekostet hat und er 1.000.000 Spiele verkauft, fällt pro verkauftes Spiel nur eine Betrag von 10 Euro auf die Entwicklungskosten. Wenn er alledings 2.000.000 Spiele verkaufts sinds nur noch 5 Euro. Sprich die Möglichkeit bei Rabaten durch die Steigerung der Verkaufszahlen Gewinne einzufahren ist bei Software viel größer als bei allen Hardware Produkten.

Kommen wir wieder zurück zur Raubkopie. Die ist nunmal ein Problem des Virtuellen. Kopieren von digitalen inhalten ist nunmal möglich, anders als das bei einem Auto möglich wäre (da wird höchstens das patent geklaut, und dann billig wo anders produziert, und mal hand aufs herz, ist man wirklich bereit für marken ware so viel mehr zu bezahlen wenn es die gleiche qualität für die hälfte ohne das entsprechende markenzeichen gibt? (das ist genau das Prinzip weswegen aldi so erfolgreich ist)). Der Verteibsweg internet kostet nur ein Bruchteil von dem was die klassischen Verteibswege Kosten, nur merkt man davon im allgemeinen nichts, als Kunde. Selbst das ach so gelobte Itunes macht dort immernoch einen Fehler (99 Cent pro lied, ist man bei 12 euro fürs album, das ist meist teurer als es im laden zu erstehen, und dann muss man es auch noch brennen). Aus diesem Grund kommt auch das Ebook nicht in die Puschen, denn man muss dem Kunden schon entlasten wenn man ihm plötzlich nicht mehr das selbe bietet.

Fakt ist was hier schon erwähnt wurde, gewisse kreise von Raubkopierern wird man so oder so nicht überzeugen können. Andere Kreise allerdings schon. Und was Kopierschutz angeht, es gibt ein Modell, das perfekt funktioniert und das schon seit über 10 Jahren, und das ist ein Guter Multiplayer Modus, der nur mit eigenem Key richtig funktioniert (siehe Blizzard's Spiele(D2 steht heute noch zum verkauf in den Regalen), MMOs ist nicht ganz das was ich mir darunter vorstelle). Warum es dort funktioniert und bei allen anderen Spielen nicht, mag vielleicht etwas mit der qualität von spielen zu tun haben, die nicht wegen der Raubkopierer so weit unten ist, sondern die vorher schlechter wurde.
 
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