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Star Citizen: Simulierte Langeweile - Kommentar zum Online-Modus

Warte mal ab, bis Du 40 wirst Peter, dann bist Du froh, die hälfte von einem Spiel zu erleben hehe. Ich stimme Dir da zu und von daher bin auch total gechillt was SC angeht. Es wird groß und es wird gut, nur wann ist halt die Frage. Ich persönlich mache mir da auch keinen Druck mehr und denke darüber nach, ob SC dann noch was für mich ist. Das alles wird sich noch heraus stellen. Jeder der ein Spiel zu seinem Job macht, der macht etwas falsch. Früher habe ich das auch mal gemacht, aber zum Glück bin ich jetzt schlauer. Ein Spiel muss Spaß machen. Es heißt ja nicht umsonst, man soll "spielen".

Jeder der mal Eve-Online gespielt hat, weiß was auf einen zu kommt. Eigtl. ist es nichts anderes, nur in "besser" evtl.
 
Wann hat Peter zuletzt mal eine positive Kolumne geschrieben?
Warum sollte er auch mehr Positives schreiben? Hier geht es erstmal um Generierung von Klicks und nichts anderes.
@mute-ctrl bringt es da schon auf den Punkt.
Boha. Dieser Artikel ist sinnfrei. Zu sinnfrei, fürchte ich. Da schreibt Herr Bathge einen ellenlangen Artikel über das, was ihn nicht interessiert. ["Ich bin kein großer Multiplayer-Fan."] Ja, ich bin auch kein großer Multi-Player-Fan. Dann könnte ich ja glatt einen Artikel schreiben über WoW, dass ich nicht spiele, blöd finde und das mich nicht interessiert. Super.
Und Negative Meinungen bringen eben mehr Klicks/Aufmerksamkeit als Positive, ist überall so. Er hätte als Aufreißer ja auch schreiben können das er sich auf SQ42 freut und das im MP nun gar nicht interessiert klein nebenbei bringen können. Aber ob das auch die Anzahl von Klicks gebracht hätte könnte man wohl bezweifeln.
Ob man selbst nun positives lieber liest oder negatives ist ja dann auch noch eine andere Sache.
 
Es ist viel zu früh, um da schon ein Urteil zu bilden. Ich bin überzeugt, dass CIG das lange vor Release in Testversionen balanced. Wenn zu viele Citizens frustriert sind, wird das sicher angepaßt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir befinden uns hier in einem Forum, in dem einige User ihren Avatar oft wechseln. Da der Mensch sehr optisch ausgelegt ist, verbindet man das Posting mit dem Bild nebenan und nicht mit dem Namen.

Ich hab jetzt genau einmal meinen Avatar geändert. Dies deshalb, weil nicht jeder wissen soll, daß ich Richard Dean Anderson bin. Es hat in letzter Zeit mit dem Stalking und den Paparazzi etwas überhand genommen.

Ich denke eigentlich schon, daß mein Post auch ohne Smileys als ironisch zu erkennen war. Aber weil Du es bist, haste hier noch ein paar Smileys auf Vorrat: :-D :) :X :pissed: ;) :B

Kim Kardashian steht nebenan unter der Dusche. Sie läßt schön grüßen!
 
Ich stimme dem Kommentar voll und ganz zu, aber ich möchte zu bedenken geben, dass genau das die Suppe ist, die wir Spieler jetzt auslöffeln müssen, weil die Spieleindustrie und die Spielberichtsindustrie Hand in Hand gehend solange weitergedreht haben, bis der Bogen überspannt wurde. Battlefront 2 ernennt die weltweite Kritik jetzt nicht stellvertretend, sondern weil EA in diesem Winter massiv übertrieben hat: Schatten über Mordor 2, NfS und jetzt Battlefront. Auf einmal hauen alle drauf, weil es jetzt zu dreist ist, aber diese Entwicklung ist seit Jahren absehbar und wurde von Spielezeitschriften und Websites immer schön mitgetragen. Es ist nicht Chris Roberts alleine, der mit utopischen Flugzeiten aus Spielen Arbeit macht, der Computec-Verlag und alle anderen haben da eine gehörige Mitschuld. Was wir aktuell beobachten können, sind die Reaktionen darauf, dass im gleichen Moment sehr viele Leute anfangen, die Mechanismen zu sehen. Ein paar Beispiele:
In der PC-Games erschien ein Artikel über Psychologie in Spielen. Da wurden viele Mechanismen aufgezeigt, nur stand da nicht, wie sie gezielt eingesetzt werden, um nicht den Spielspaß, sondern den Profit zu maximieren. Gamedesign soll heutzutage nicht den Spielspaß, sondern den Gewinn maximieren.
Der Forza-7-Artikel hier lobt ein Spiel, in dem so viele Mechanismen aus Teil 6 fehlen, dass das Spiel weit, weit weg von über 90 Punkten sein müsste. Die Entwickler haben so viel an Lootboxen gearbeitet und Aspekte reingebracht, die tägliches Spielen belohnen, dass von 700 Autos über 100 nicht zur Verfügung stehen, wenn man nicht genau zum richtigen Zeitpunkt im Spiel ist und das Richtige tut. Steht davon was im Test? Nein. Bietet das System dem Spieler Freiheiten, Spaß zu haben, selbst zu entscheiden, was er tun will? Nein. Es gängelt und erzieht den Spieler und die Zeitschriften loben das auch und behandeln das Thema vollkommen unkritisch.
Wie schmerzlos manche sind, die ja auch auf den Bus warten und das inzwischen von Computerspielen erwarten, sieht man hier an diversen Kommentaren.
Jetzt, wo der BF2-Storm tob, jetzt kommen Artikel, die den Sinn hinter Lootboxen und Game-as-a-Service-Modelle hinterfragen. Wir Spieler schlagen da gerade eine Schlacht gegen die Marketingabteilungen, drastische Reddit-Posts gegen die EA-Chefetage. Es wäre aber auch die Aufgabe von Spielezeitschriften gewesen, Mechanismen aufzuzeigen und zu bewerten. Wo sind denn die Kommentare hin, wo wurde das alles thematisiert, bevor die Spieler feststellen, dass von EA nur noch Lootgames kommen und jetzt auch Take-2 nachziehen will. Man kann ja nur hoffen, dass sich BF-2 so mies verkauft, dass da ein Umdenken stattfinden muss. Entwickler feiern sich ja schon selbst und machen Werbung damit, kein Free-2-Play mehr zu haben! Wo sind die Artikel dazu?
Und wer denkt, dass hätte man ja nicht kommen sehen können, der schaue sich mal Star Wars Galaxy of Heroes an. Da kostet eine virtuelle, daumennagelgroße Figur 200 €. Da wurde jedes Mal, wenn man mit der Entwicklung der Charaktere durch war, ein neuer Mechanismus entworfen, um doch nochmal weiterleveln zu können / müssen. Da wurde mit psychologischer Kriegsführung jedes auch nur ansatzweise vorhandene Suchtverhalten getriggert, Profit maximiert und das Spiel als solches hinter Geldbarrieren gestellt. Wer hat es entwickelt? EA! Wundert es einen Kenner dieses Spiels, dass jedes Winter-2017-EA-Spiel statt gutem Gamedesign Grindmechaniken benutzt? Nein! Glaubt ernsthaft jemand, dass DICE nicht wusste, wie sie das Progressionssystem machen sollen? Da wurde Gameplay geopfert, um Geld zu verdienen. Das muss viel klarer gesagt werden, dass erwarte ich von Spieleredakteuren!
Ich sehe diesen Kommentar hier als einen Anfang, aber auf welcher Website kann ich denn lesen, dass es gerade einen Sale gibt und ich nicht mehr käuflich erwerbare Ingame-Schiffe mit echter Währung für kurze Zeit wieder kaufen darf? Wo kann ich denn lesen, dass es mal wieder x Millionen mehr gibt und jetzt gleich drei Aliensprachen kommen? Wer feiert denn in jedem Hypetrain-Artikel vorab die Größe der Rollenspielwelt und druckt den finalen Test oft schon gar nicht mehr in ein Heft, um dort mehr Platz für noch mehr Hype-Artikel zu haben?
Es stimmt, dass ein arbeitender Feierabend-Zocker, der mal zwei Stunden Zeit hat, nicht eine Stunde von einem System zum nächsten fliegen will, aber Star Citizien möchte doch gar keine normalen Spieler haben. Mit einem Mann wie mir, der das mal drei Wochen spielt und dann was anderes machen möchte, verdienen die kein Geld. Chris Roberts designt nicht für den Normalspieler, der einfach ein bisschen zocken will, der gibt ihm nämlich nur 70€. Star Citizien ist ein Spiel für Menschen, die bereit sind 15.000$ zu zahlen. Die ein 3000€-Cockpit haben. Die jahrelang nur noch ein Spiel spielen wollen. Ich selbst habe in diesem Jahr fünf Spiele gespielt – und ich spiele fast täglich. Titanfall 2, Forza 6/7, Forza Horizon 3, Battlefront 2 und Thimbleweed Park. In diesem Weihnachtsgeschäft habe ich 2 Spiele gekauft. Die fressen so viel Zeit und rufen täglich, es ist ein Verdängungswettbewerb - und wir wundern uns, warum es jedes Jahr nur noch neue Zahlen hinter Cod, Fifa und Co. gibt… Früher hätte ich als Auto-Fan fünf Wochen Forza 7 gespielt, dann 3 Wochen NfS und danach was anderes. Jetzt kaufen wir Service-Angebote auf lange Zeit, die uns binden wollen. Das wurde jahrelang gefeiert, jetzt wurde der Bogen überspannt. Ich finde es gut, dass das endlich auch von Spieleredakteuren benannt wird, aber ich würde mir wünschen, dass das auch Folgen hat, denn die Qualität von Forza 7 liegt hinter der des Vorgängers, die von NfS auch, Fifa 18 ist nicht besser als 17. Gearbeitet wird nur an Echtgeldmechanismen, wir Gamer sollten eine Stimme dagegen haben, keine Redakteure, die nur noch beim Bewerben mitmachen. Auch ich sehe die Reisezeiten kritisch, auch ich hoffe auf Wing Commander 7 alias Squadron 42, aber ich bin skeptisch, ob hinter all dem anderen Quatsch am Ende noch genügend Qualität bleibt, um aus Squadron 42 ein gutes Spiel zu machen. Das ging nämlich in letzter Zeit so oft schief, weil die Entwicklungsprioritäten sich massiv verschoben haben. Wo bleiben die Artikel dazu?
 
Geduld ist ein gutes Stichwort
Warum ist das so ?
Ist es die heutige Zeit : immer schneller, höher, weiter ?
Ich muss das noch schaffen und dann das...und dann wartet dort noch.

Ich selber fühle mich inzwischen total "übersättig"

Früher gab es alle 3 - 4 Monate mal ein geiles Spiel. Heute kommen im Monat X Stück raus


Wie geht es euch da ?

Ich finde, im Jahr kommen noch drei bis vier gute Spiele raus, früher war das viel mehr. Da hatte man ein Adventure in 2 Wochen durch und wollte mehr, da gab es Wisims, Rollenspiele, die ganzen MPS-Simulatoren, immer wieder neue Konzepte, neue Ideen. Alleine Mircoprose hatte ein Agenten-Adventure, Flugzeug-, U-Boot-, Schiffs-, Raumschiff- und Hubschrauber-Simulatoren, Civilization, X-Com und Master of Orion innerhalb von gerade mal drei Jahren auf den Markt gebracht und alle Spiele haben zwar auf Monate gefesselt - ohne DLCs, aber man hatte viel zu wenig Zeit und viel zu viel Auswahl. Und da reden wir noch nicht von den 2 bis 3 Lucas-Arts Adventuren pro Jahr, Blizzard, Origin, Bullfrog und Westwood-Spielen, die pro Jahre mehrere Spiele mit sehr hoher Qualität rausgebracht haben, Sierra, und die ganzen deutschen Firmen ... Was kommt denn jetzt noch raus? Wir haben die Hauptphase und es gibt FM7, BF2, WW2 und Wolfenstein2 - und das war es dann vor Weihnachten und bis Ostern. Fifa und NHL haben nur Roster-Upgrades, Mordor-2 und NfS sind mit dem Lootmist keine Toppspiele und ansonsten? Ein paar Indiesachen vielleicht, aber viel ist das gerade nicht. Früher war der Geldeinsatz geringer, der Mut zum Risiko, zum Neuen viel größer. Da gab es viel, viel Kreatives und viel Gutes. Heute brauchen Blizzard und Rockstar für ein Spiel fünf bis sechs Jahre, EA und Activison wärmen jährlich nur funktionierende Konzepte auf und wenn es hoch kommt, gibt es ein oder zwei gute Spiele ohne Seriennummer pro Jahr.
 
Ja das Quantum Travel ist das einzige Feature was mir momentan Sorgen macht, aber ich bin mir sehr sicher das die Leute sehr schnell eine grosse Diskussion über die Reisezeit aufmachen werden.
Irgendeine Mechanik werden sie zum Verkürzen garantiert einbauen.
 
Heute brauchen Blizzard und Rockstar für ein Spiel fünf bis sechs Jahre, EA und Activison wärmen jährlich nur funktionierende Konzepte auf und wenn es hoch kommt, gibt es ein oder zwei gute Spiele ohne Seriennummer pro Jahr.
Man darf aber auch nicht vergessen das Früher ein Graphiker ein Dutzend Assets gebaut hat wo er Heute an einer Textur sitzt.
Auch wenn Modellingsoftware deutlich besser ist, steckt bei dem üblichen Detailgrad ein zigfaches an Arbeit drin.

Aber grundsätzlich hab ich bei allem Verständnis für den Mehraufwand aber kein Verständnis für "Rechnungen" wie
Entwicklungkosten entspricht Marketingkosten
oder
<4faches Einspielen der Kosten = Misserfolg
wie es in Film- & Gameindustrie oft gehandhabt wird !
 
Jap. Das gleiche Problem wie in Elite erwartet auch Star Citizens.

Und ich finde das sehr sehr schade. Da hat man als Entwickler den Luxus von unbegrenztem Raum und kann überall interessante Missionen stattfinden lassen, doch muss die Welt ja möglichst 100% persistent sein und da sind handgemachte Instanzen igittigitt. Die Aufgaben und Herrausforderungen sollen aus dem Spiel herraus entstehen. Das Problem... man brauch das Glück diese zu finden.
Es wäre so einfach. Instanzierte Mission auswählen, zum Treffpunkt fliegen oder porten und Spaß haben. Beeinflusst das die persistente Spielwelt? Kein Stück.

Ich hoffe, dass CIG nicht zu Gunsten der "gelangweilten" Fraktion künstlich auf die Tube drückt. Für Arcade-Highspeed-Action Spieler, welche nicht die Atmosphäre und die tolle Grafik genießen wollen, gibt es schon genug Spiele.
Es gibt keine.
Das Space-Genre war bis zu den Ankündigungen von Elite und Star Citizens tod. Jetzt stehen mehrere simulationsnahe Spiele in den Startlöchern. Doch arcadiges Geballer a la Freeespace? Nichts (jaja die zwei Indies mal ausgeklammert).
 
<4faches Einspielen der Kosten = Misserfolg
wie es in Film- & Gameindustrie oft gehandhabt wird !

Das wird als Misserfolg verbucht weil es ein Vielfaches an Einnahmen braucht bist die Kosten überhaupt gedeckt sind.
Vierfach ist mir aber neu. Bei Filmen sind es, wenn ich mich recht entsinne, 2x US-Einnahmen oder 3x International; gerechnet wird grob mit 2,5x. Um mit plusminus Null rauszukommen. Da wäre eine Geldanlage in Renten immer noch rentabler gewesen. Zwischen Kassenerlös und Publisher stecken halt eine Menge Stationen die die Hand aufhalten.

Nicht zu vergessen die Flops die immer passieren und auch gestemmt werden müssen.

Wenn es jemand deutlich effizienter und besser könnte würden die Urgesteine schnell abgehängt. Das sind Konkurrenten, da würde sich keiner was schenken. Aber bis jetzt klappt das höchstens im Indie-Bereich. American McGee wollte es anders machen, mit einem Studio in Shanghai und 100% Outsourcing für Assets. Hat nicht funktioniert.
Die Idee hinter Hellblade fand ich super, und zog dafür gerne meine Geldbörse. AAA Qualität, aber geringerer Umfang von einem kleineren Team für günstigeren Preis? Vielleicht ist das ein Ansatz. Aber auch da, ein Flop und das Studio ist Geschichte. :|


Bei dem Aufwand für Assets bin ich tendenziell bei dir, wobei es mittlerweile aber auch tolle Werkzeuge gibt die dabei helfen.
 
Hmm, die Reisezeit ist so eine Sache für sich.
In ED finde ich es zb auch mal ganz Entspannend wenn ich 10 Minuten bis zu einem über 10k Ls entfernten brauche. Zum einen steigert es die Immersion der größe und zum anderren gehört so was auch zu einer Simmulation. Andererseits habe ich mich schon dabei gequält die sehr zahlreichen sprünge für eine über 900k entfernte Mission zu machen. Insgesammt über 30h immer nur ausrichten, springen, ausrichten springen ... ist nach meinem gewfühl einfach zu viel des guten.

Oder in Star Trek Online. Als es 2012 veröffentlicht wurde, hat es mich sehr gestört das die Dimensionen der Map so gefühlt winzig waren. Heute ist es schon deutlich besser. Mit einem anfänger Schiff das nur Warp 5 fliegen kann dauert es auch mal eine Weile mis man die Map durchquert hat.

Wenn man sich länger am Ziel haufhalten kann dann sind 7 oder mehr Minuten reisezeit eher förderlich für die Immersion. Kommen diese erzwungen Wartezeiten aber zu oft vor und dauern zu lange dann wird es schnell öde und nervig.

In SC könnte ich mir auch gut vorstellen das es 2 Arten von Antrieben geben könnte. Einen Kurzstreckenantrieb und ein Langstreckenantrieb der zum beispiel eine Mindest Reise entfernung hat weil er sonst überlastet wäre.

Für mich persönlich wird SC aber erst interessant wenn das PvP System komplett ist. Ich will einfach in keinem PvP System unterwegs sein das Leute unterstüzt die es nur darauf abgesehen haben mir meinen Spielspaß zu verderben. So wie die Suicide Ganker in Eve Online oder der ein oder anderre "Pirat" in ED.
Reisezeiten finde ich zwar nicht unwichtig aber das oben beschriebene PVP System ist zumindest in einem Spiel wie SC in dem es einen Permadeath geben soll noch viel wichtiger.
EDIT: Ich finde den Artikel etwas überzogen aber jedem seine Meinung.

Ich freuhe mich schon sehr auf Squadron 42 und bin gespannt was aus SC wird aber kaufen werde ich beides erst wenn es Final ist.
 
Jap. Das gleiche Problem wie in Elite erwartet auch Star Citizens.

Und ich finde das sehr sehr schade. Da hat man als Entwickler den Luxus von unbegrenztem Raum und kann überall interessante Missionen stattfinden lassen, doch muss die Welt ja möglichst 100% persistent sein und da sind handgemachte Instanzen igittigitt. Die Aufgaben und Herrausforderungen sollen aus dem Spiel herraus entstehen. Das Problem... man brauch das Glück diese zu finden.
Es wäre so einfach. Instanzierte Mission auswählen, zum Treffpunkt fliegen oder porten und Spaß haben. Beeinflusst das die persistente Spielwelt? Kein Stück.


Es gibt keine.
Das Space-Genre war bis zu den Ankündigungen von Elite und Star Citizens tod. Jetzt stehen mehrere simulationsnahe Spiele in den Startlöchern. Doch arcadiges Geballer a la Freeespace? Nichts (jaja die zwei Indies mal ausgeklammert).
Klingt so, als solltest du einfach nur Squadron 42 spielen wenn das rauskommt. Das sollte dann ziemlich genau das bieten, was du haben willst,
 
Und zu den Wartezeiten im Schiff wärend des Jumps. Da gibt es ja mehrere Tätigkeiten, zum einen hat man ja das Mobiglass mit dem interagieren kann. Bei größeren Schiffen kann man dann wärend des Sprungs auch durchs Schiff laufen und mit seinen Mitpiloten herumalbern. Zumal man ja eh auf dem TS ist und die Zeit gut nutzen kann mit seinen Freunden zu schnaggen. Das Spiel spielt man ja im idealfall nicht alleine, anders wie Elite.

Elite Dangerous spielt man im Idealfall auch nicht alleine...
Grundsätzlich hat ED einen Voicechat eingebaut mit dem man jeden anderen Spieler im System oder in der Freundesliste anlabern kann.

Will man zusammen spielen kann man entweder einen Wing bilden der dann Vorteile beim Handeln, Kämpfen und Navigieren bringt. Voraussetzung ist das man relativ nahe beieinander ist.
Wenn die Spieler des Wings über die ganze Galaxis verteilt sind ist es sinnvoller sie bei Multicrewschiffen als Besatzung einzuladen. Einer macht Pilot, einer besetzt die Geschütze, der nächtste den Jäger...

Was bei Star Citizen der Quantum Travel ist nennt sich bei ED Frameshift Drive - und kommt auch das beim Reisen zwischen den Planeten zum Einsatz. Die Reisezeiten liegen meist bei 5 Minuten (gab dazu eine Abstimmung im E:-D Betaforum).
Kann langweilig sein - aber je nachdem welche Missionen man angenommen hat kann es sein das man verfolgt wird.
Dann checkt man bei jedem neuen Kontakt auf dem Radar den Chat und das Menü mit den Schiffen in Sensorreichweite ob sich potentielle Gegner in der nähe aufhalten.
Wenn Gegner auftauchen dann labern die einen meist im Chat an und man hat eine Chance Mitspieler des Wings über VOIP um hilfe zu bitten. Sieht dann so aus:
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Wenn die Freunde zu weit weg sind kann man auch versuchen eine Station zu erreichen damit die Sicherheitskräften den Angreifer erledigen.
Besonders lustig ist es Checkpoints anzufliegen... die tauchen auf wenn ein System kurz vor einen Krieg oder Bürgerkrieg steht und dort sind Militärschiffe.... die machen aus Piraten sehr schnell Trümmer... allerdings sollte man sich da nicht mit illegaler Ladung blicken lassen... und meist sind es die illegalen Aufträge die Gegner anziehen.
 
Ich verstehe den Sinn dieses Artikels nicht. Man ist nicht Fan von solchen spielen? Okay, dann spielt man Diese eben nicht.
Ich finde es eher schlecht, wenn Spiele nur noch aus 10-20 minuten Ballerrunden bestehen, wo man das Gleiche wieder und wieder spielt, um einen Fortschritt zu bekommen.
Zocke doch lieber PUBG oder StarWarfs Battlefront II oder wie auch immer die anderen Games heissen wo sich alles 1000 mal wiederholt. (Ist ja nicht schlimm wenn man ein Fan von solchen Games ist, aber warum schreibt man dann von Games, die man nicht mag bzw. versteht???)
Den Unterschied zwischen Quantum travel und Warpsprüngen in SC werde ich jetzt nicht erklähren, aber wie kann man denn Sprungpunkte in so eine Komische Rechnung einbeziehen, wenn weder die Mechanik noch die Reisegeschwindigkeit dieser Sprünge überhaupt auch nur im Konzept bekannt sind ??? Ob man jetzt 8 Stunden am Tag zockt oder nur 2-4 Stunden nach Feierabend spielt auch keine Rolle finde ich. (man wird auch einen Tag später noch weiterspielen können.
Wenn ein Spiel sehr umfangreich ist, dann bekommt man wenigstens etwas für sein Geld und muss sich nicht 2 Wochen später wieder eine Neues kaufen. (Abwechsung und Spieltiefe
sowie Spielspass müssen stimmen).
Mal abgesehen davon, wenn sie kein Spacetrucking möchten, dann machen sie doch in Star Citizen etwas Anderes, es wird genug zutun geben.
Einige Leute aus der Star Citizen Community, werden gar nicht fliegen sondern ihr Spiel auf Planeten genießen und/oder als Anhalter mitfliegen. Man muss nicht immer zig Astronomische Einheiten weit reisen.
Die Aussage "Berechnungen eines Reddit-Users zufolge dürfte das Abklappern aller knapp 80 Sternensysteme von Star Citizen über 48 Stunden Non-stop-Reisezeit in Anspruch nehmen" ist ja schön und gut, aber möchten sie denn überhaupt alle 80 Sternensysteme hintereinander abklappern?
So wie es für mich jetzt rüberkommt, hat dieser Artikel nur einen Sinn, KLICKS und nicht mehr.
 
Mir geht es ganz genauso!
Als ich mich vor einigen Jahren den Backern angeschlossen habe dachte ich an spaßige Weltraumaction und nicht an einen Simulator.
Die Wahrheit ist doch: So spannend der Traum vom Astronauten ist, die Reise durchs Weltall ist letztendlich stink langweilig, da man einfach nur lange Zeit im Nichts schwebt. Das ist nicht das was ich spielen will.

Wenn ich mir vorstelle, in den X Spielen gäbe es keine Möglichkeit schnell zwischen Sektoren zu reisen hätte ich das Spiel schon nach kurzer Zeit weggelegt, man verbringt auch so schon mehr wie genug Zeit um von einer Station zur anderen zu fliegen.

Ich hoffe, dass es Squadron 42 rausreißt.
 
Prinzipiell kann ich jedem deiner Punkte zustimmen. Auch ich bin raus, wenn Spielen zur Arbeit wird. Genau deswegen bin ich seinerzeit bei WoW ausgestiegen. Dennoch freue ich mich tierisch auf Star Citizens Onlinemodus, weil ich mir erhoffe dadurch ein paar Schritte in die Zukunft zu machen. Ich will erleben wie es ist ein Brummifahrer aus der Zukunft zu sein. Ich habe auch den Truck Simulator gespielt - zugegebenermaßen nicht länger als zwei Stunden - und die bereuhe ich noch. Aber dennoch hat es mich gereizt diesen Aspekt kennen zu lernen.
Gut möglich, dass ich nach 10 - 100 Stunden Spielzeit erneut zu eben diesem Ergebnis komme, nämlich dass es stink fad ist das zu spielen. Aber ich hatte dennoch meine 10 - 100 Stunden in denen ich der Trucker der Zukunft sein durfte und ich kann einen Brief an meine Enkelkinder schreiben, dass sie bitte was anständiges lernen sollen, weil ich aus eigener Erfahrung weiß, dass es keinen Spaß macht im Wurmloch zum Terrasystem im Stau zu stehen ...
 
Titel: Meine Rede

Edit:
Ich verstehe den Sinn dieses Artikels nicht. Man ist nicht Fan von solchen spielen? Okay, dann spielt man Diese eben nicht.
Ich finde es eher schlecht, wenn Spiele nur noch aus 10-20 minuten Ballerrunden bestehen, wo man das Gleiche wieder und wieder spielt, um einen Fortschritt zu bekommen.
Zocke doch lieber PUBG oder StarWarfs Battlefront II oder wie auch immer die anderen Games heissen wo sich alles 1000 mal wiederholt. (Ist ja nicht schlimm wenn man ein Fan von solchen Games ist, aber warum schreibt man dann von Games, die man nicht mag bzw. versteht???)
Den Unterschied zwischen Quantum travel und Warpsprüngen in SC werde ich jetzt nicht erklähren, aber wie kann man denn Sprungpunkte in so eine Komische Rechnung einbeziehen, wenn weder die Mechanik noch die Reisegeschwindigkeit dieser Sprünge überhaupt auch nur im Konzept bekannt sind ??? Ob man jetzt 8 Stunden am Tag zockt oder nur 2-4 Stunden nach Feierabend spielt auch keine Rolle finde ich. (man wird auch einen Tag später noch weiterspielen können.
Wenn ein Spiel sehr umfangreich ist, dann bekommt man wenigstens etwas für sein Geld und muss sich nicht 2 Wochen später wieder eine Neues kaufen. (Abwechsung und Spieltiefe
sowie Spielspass müssen stimmen).
Mal abgesehen davon, wenn sie kein Spacetrucking möchten, dann machen sie doch in Star Citizen etwas Anderes, es wird genug zutun geben.
Einige Leute aus der Star Citizen Community, werden gar nicht fliegen sondern ihr Spiel auf Planeten genießen und/oder als Anhalter mitfliegen. Man muss nicht immer zig Astronomische Einheiten weit reisen.
Die Aussage "Berechnungen eines Reddit-Users zufolge dürfte das Abklappern aller knapp 80 Sternensysteme von Star Citizen über 48 Stunden Non-stop-Reisezeit in Anspruch nehmen" ist ja schön und gut, aber möchten sie denn überhaupt alle 80 Sternensysteme hintereinander abklappern?
So wie es für mich jetzt rüberkommt, hat dieser Artikel nur einen Sinn, KLICKS und nicht mehr.

Meine Rede
 
Sehr geehrter Herr Bathge,

Ich spiel gern BF1, da ist Daueraction. Ich reite aber auch gern durch die Wüste bis die Halluzinationen einsetzen oder fahre quer über die GTA Insel. Schnellreisepunkte nutze ich nie. Bin ich müde und muss ins Bett, schau ich dem Adler zu, wie er über das Niltal und die Pyramiden gleitet und trink mein Bier aus.

SC verkauft mir den Traum, wie Han Solo mit seinem kleinen selbstgetunten Frachter durch die Welt zu reisen und mich zu behaupten. Ich habe kürzlich erst die Serie Firefly aus dem Jahr 2009 gesehen. Ich war geflasht, denn genau das ist es was ich suche.

Und wenn so ein Spiel dann ruhige Phasen bietet, in denen sich über die Spielwelt recherchieren lässt, ohne das ich mich in einem Pausemenü befinde, dann kann ich in dieser Zeit Regie führen und das Drehbuch meiner Reise weiterspinnen. Das begrüße ich.

Damit es interessant bleibt, braucht es Anreize. Da war mir beispielsweise in Elite: Dangerous zu fad. Die Sorge hab ich bei aber SC nicht. Sind genug Anreize vorhanden, entsteht vieles von diesem Erleben in einer Onlinewelt nicht im PC, sondern im Kopf. Im eigenen, innendrin, Phantasie und so, ähnlich wie beim lesen.

Und wenn da nur Leere ist, im Kopf, nicht im Universum, dann hilft mir Fahrrad fahren. Das bringt Sauerstoff ins Blut. Nur daddeln ist ungesund.

Gruß, Mentos
 
Sehr geehrter Herr Bathge,

Ich spiel gern BF1, da ist Daueraction. Ich reite aber auch gern durch die Wüste bis die Halluzinationen einsetzen oder fahre quer über die GTA Insel. Schnellreisepunkte nutze ich nie. Bin ich müde und muss ins Bett, schau ich dem Adler zu, wie er über das Niltal und die Pyramiden gleitet und trink mein Bier aus.

SC verkauft mir den Traum, wie Han Solo mit seinem kleinen selbstgetunten Frachter durch die Welt zu reisen und mich zu behaupten. Ich habe kürzlich erst die Serie Firefly aus dem Jahr 2009 gesehen. Ich war geflasht, denn genau das ist es was ich suche.

Und wenn so ein Spiel dann ruhige Phasen bietet, in denen sich über die Spielwelt recherchieren lässt, ohne das ich mich in einem Pausemenü befinde, dann kann ich in dieser Zeit Regie führen und das Drehbuch meiner Reise weiterspinnen. Das begrüße ich.

Damit es interessant bleibt, braucht es Anreize. Da war mir beispielsweise in Elite: Dangerous zu fad. Die Sorge hab ich bei aber SC nicht. Sind genug Anreize vorhanden, entsteht vieles von diesem Erleben in einer Onlinewelt nicht im PC, sondern im Kopf. Im eigenen, innendrin, Phantasie und so, ähnlich wie beim lesen.

Und wenn da nur Leere ist, im Kopf, nicht im Universum, dann hilft mir Fahrrad fahren. Das bringt Sauerstoff ins Blut. Nur daddeln ist ungesund.

Gruß, Mentos

Bei all den aufgeführten Beispielen entscheidest du ob du eine ruhige Phase haben willst. Was der Peter beschreibt, sind aufgrund der Spielmechanik aufgezwungene Pausen. Und Firefly is genial!
 
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