• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank

Racing Games - Der offizielle Thread

Oh yeah, optisch sieht es wirklich gut aus.

Fährt sich auch gut (das Update ist gestern Abend noch freigeschaltet worden). Auf jeden Fall eine tolle Nordschleife, die sich nicht hinter Assetto Corsa/RaceRoom/iRacing (stammen alle aus dem gleichen 2012er oder 2013er Scan) und rFactor 2 (2018er Scan) verstecken muss. Man merkt immer ein paar kleine Unterschiede, aber insgesamt sind alle sehr gut umgesetzt. Ein paar Leute meinen, die AMS 2 Nordschleife wäre zu schmal und würde sich fahren, wie eine Project CARS 2 Kopie, aber ehrlich gesagt: Das trifft meiner Meinung nach gar nicht zu. Davon abgesehen hatte ich bei Project CARS 2 immer eher das Gefühl, die Strecke wäre zu breit, von daher widersprechen sich die "Kritiker" schon selbst.

Meiner Meinung nach ne richtig gute Umsetzung, allerdings nur basierend auf meinem Wissen aus anderen Sims, da ich die echte Strecke noch nie gefahren bin.
 
In Real liegt die durchschnittliche Streckenbreite bei 8 Meter. Also 3 Autos könnten nebeneinander fahren. Hier bei AMS 2 scheint es wirklich etwas enger zu wirken. Sieht eher aus wie 5-6 Meter.
 
In Real liegt die durchschnittliche Streckenbreite bei 8 Meter. Also 3 Autos könnten nebeneinander fahren. Hier bei AMS 2 scheint es wirklich etwas enger zu wirken. Sieht eher aus wie 5-6 Meter.

Hast du spontan ne Stelle, wo die 8 Meter sein sollten, es aber weniger scheinen? Evtl. könnte man da ja mal ein Auto quer stellen, von dem man die exakte Länge kennt und schauen, ob es passt oder nicht. Oft spielt einem die Wahrnehmung ja auch einen Streich. Was mich ein wenig stört, ist die Lücke in der Boxenwand, aber ich denke mal, die wird noch geschlossen. Evtl. hat man die aber auch (vorerst) mit Absicht reingemacht, weil andere Streckenvarianten inkl. GP-Strecke (VLN und 24h) noch nachgeliefert werden und einige Fahrzeuge (z. B. die Copa Trucks) nicht durch den aktuellen Ausgang passen.
 
Also jetzt die richtige Stelle habe ich natürlich nicht. Habe das auch nur rausgelesen das es im Durchschnitt 8 Meter sein sollen.
 
Es geht wieder los: Ian Bell von den Slightly Mad Studios hat Project CARS 4 angekündigt und es soll die "realistischste Simulation aller Zeiten" werden. Ich hab die Slightly Mad Studios ja lange verteidigt, vor allem nachdem Project CARS 2 doch in vielen Punkten deutlich besser war, als der Vorgänger. Und auch was den dritten Teil angeht war ich relativ optimistisch. Project CARS konnte im Simracing-Genre aber nie so richtig Fuß fassen aufgrund nicht eingehaltener Versprechen, Bugs und teilweise sehr lieblos wirkender Fahrphysik und KI.

Daher hatte ich die Hoffnung, dass man sich bei Project CARS 3 mit einem nicht ganz so auf Simulation fokussierten Rennspiel deutlich besser mit Genre-Kollegen, wie z. B. Gran Turismo oder Forza Motorsport, messen kann. Aber leider kam auch Project CARS 3 als halbgares Produkt auf den Markt, das irgendwie an seiner Zielgruppe vorbei entwickelt wurde. Es hat versucht vieles zu sein, aber in kaum einem Punkt konnte es wirklich überzeugen. In vielen Punkten war es qualitativ sogar schlechter, als die beiden Vorgänger. Und dann hat SMS auch noch das furchtbare Fast & Furious Spiel nahezu zeitgleich auf den Markt geworfen. Beide Rennspiele wurden von der Fanbase nicht wirklich positiv angenommen, in beiden Fällen wohl aus ähnlichen Gründen: Technische Probleme, lieblose Umsetzung und große Versprechen, die nicht einmal annähernd eingehalten wurden. Und dazu kommt noch ein äußerst respektloser und unprofessioneller Umgang mit in vielen Punkten durchaus gerechtfertigter Kritik.

Jetzt reißt Ian Bell wieder das Maul auf und verspricht mit Project CARS 4 die "realistischste Simulation aller Zeiten" ... wer soll das noch glauben? Wie auch immer, Quelle ist hier: https://www.gtplanet.net/project-cars-4-most-realistic-simulation-20201215/

Meinen Respekt hat SMS jedenfalls verspielt. Wenn Project CARS 4 die großen Versprechen wirklich einhalten kann und es eine gute Rennsimulation, oder zumindest ein gutes Rennspiel wird, dann Respekt ... aber ich glaube nicht daran. In mancherlei Hinsicht könnte man sagen Ian Bell ist sowas wie der Donald Trump des Racing-Genres: Große Klappe, leere Versprechen, ein Ego von hier bis zum Jupiter, aber nicht allzu viel dahinter.
 
Es geht wieder los: Ian Bell von den Slightly Mad Studios hat Project CARS 4 angekündigt und es soll die "realistischste Simulation aller Zeiten" werden. Ich hab die Slightly Mad Studios ja lange verteidigt, vor allem nachdem Project CARS 2 doch in vielen Punkten deutlich besser war, als der Vorgänger. Und auch was den dritten Teil angeht war ich relativ optimistisch. Project CARS konnte im Simracing-Genre aber nie so richtig Fuß fassen aufgrund nicht eingehaltener Versprechen, Bugs und teilweise sehr lieblos wirkender Fahrphysik und KI.

Daher hatte ich die Hoffnung, dass man sich bei Project CARS 3 mit einem nicht ganz so auf Simulation fokussierten Rennspiel deutlich besser mit Genre-Kollegen, wie z. B. Gran Turismo oder Forza Motorsport, messen kann. Aber leider kam auch Project CARS 3 als halbgares Produkt auf den Markt, das irgendwie an seiner Zielgruppe vorbei entwickelt wurde. Es hat versucht vieles zu sein, aber in kaum einem Punkt konnte es wirklich überzeugen. In vielen Punkten war es qualitativ sogar schlechter, als die beiden Vorgänger. Und dann hat SMS auch noch das furchtbare Fast & Furious Spiel nahezu zeitgleich auf den Markt geworfen. Beide Rennspiele wurden von der Fanbase nicht wirklich positiv angenommen, in beiden Fällen wohl aus ähnlichen Gründen: Technische Probleme, lieblose Umsetzung und große Versprechen, die nicht einmal annähernd eingehalten wurden. Und dazu kommt noch ein äußerst respektloser und unprofessioneller Umgang mit in vielen Punkten durchaus gerechtfertigter Kritik.

Jetzt reißt Ian Bell wieder das Maul auf und verspricht mit Project CARS 4 die "realistischste Simulation aller Zeiten" ... wer soll das noch glauben? Wie auch immer, Quelle ist hier: https://www.gtplanet.net/project-cars-4-most-realistic-simulation-20201215/

Meinen Respekt hat SMS jedenfalls verspielt. Wenn Project CARS 4 die großen Versprechen wirklich einhalten kann und es eine gute Rennsimulation, oder zumindest ein gutes Rennspiel wird, dann Respekt ... aber ich glaube nicht daran. In mancherlei Hinsicht könnte man sagen Ian Bell ist sowas wie der Donald Trump des Racing-Genres: Große Klappe, leere Versprechen, ein Ego von hier bis zum Jupiter, aber nicht allzu viel dahinter.

Ian Bell ist der Molyneux der Rennspiele, den kann man nicht mehr ernst nehmen. :B
 
Ian Bell ist der Molyneux der Rennspiele, den kann man nicht mehr ernst nehmen. :B

Würde ich so nicht sagen. Ich glaube, Peter Molyneux ist tatsächlich meist von dem überzeugt, was er verspricht, überschätzt dabei aber seine Möglichkeiten und erzählt einfach ungefiltert alles heraus, was er an Ideen hat, unabhängig davon, wie umsetzbar die für ihn sind. Ein bisschen wie ein Kind, das seinen Freunden erzählt, dass es den größten Lego-Lastwagen der Welt bauen will, aber vorher seine Legosteine nicht gezählt hat.

Bei Ian Bell dagegen hab ich eher den Eindruck, dass er ganz bewusst übertreibt und auch weiß, dass er viele seiner Versprechen nicht einlösen kann (oder will, weil zu aufwendig/teuer). Generell hab ich seit dem Release von Fast & Furious und Project CARS 3 und dem Lesen einiger Kommentare von SMS-Mitarbeitern in Foren, Youtube-Kommentaren und Chats den Eindruck, dass die Firma generell ziemlich toxisch drauf ist. Kritik (selbst sachliche) ist da nicht gern gesehen und wird gern auf zynische Weise behandelt. Ich würde Ian Bell eher mit Uwe Boll vergleichen.

Molyneux dagegen verspricht zwar oft auch viel und hält vieles davon nicht ein, aber aus einer ganz anderen Motivation heraus. Immerhin hat er ja vor längerer Zeit auch schon einige gute Spiele gemacht, auch wenn die meist raue Ecken und Kanten hatten und nicht alle Features boten, die vorher angekündigt waren. Aber sie haben Charme und man merkt, dass da zumindest ein bisschen Entwickler-Herzblut reingeflossen ist. Populous, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Fable, Black & White ... waren alles tolle Spiele, wenn auch oft mit kleinen oder größeren Problemen.
 
Automobilista 2

Ich muss zugeben: Ich bin in den letzten Monaten ein wenig aus dem Simracing-Thema rausgerutscht. Ich spiele zwar noch ab und zu, hab aber auch sehr viel anderes Zeug gespielt, daher hab ich vermutlich das eine oder andere Update übersehen. Wie auch immer: Über ein paar Neuigkeiten, die evtl. untergegangen sind, schreibe ich mal:

Automobilista 2 hat über die letzten Monate reichlich neuen Content bekommen: Mehrere GT3 und GT4 Fahrzeuge, Spa Francorchamps (seit kurzem auch in der 1993er Version), 98er GT1, Gruppe C aus den späten 80ern, Nürburgring Nordschleife inkl. GT-Strecke usw.

Den aktuellsten Changelog von vor ein paar Tagen und ein Video (nicht mein eigenes) poste ich mal:

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V1.1.1.3 -> V1.1.2.0 CHANGELOG

CONTENT

Tracks
Added Spa Francorchamps 1993 layout
Vehicles
Added Group C class featuring Sauber Mercedes C9 & Porsche 962C
Added Stock Car 1999 Omega series
GENERAL
Implemented new LiveTrack wet weather rubber washing (rubber is now gradually washed away from track surface as it gets saturated with water)
Expanded available opponent classes to 9 (10 total)
Bumped headlight range from 160 to 240m for all cars
Corrected number of opponents in Championship mode to match the series current total number of opponents
Added function to set different presets of rubber depending on type of session (making option available to player will soon follow)
Added new functions to control when vehicle headlights & tail lights should remain on and DRS rules remain disabled based on track wetness threshold (previously was solely based on environment light levels)
Replaced Spa 2020 with Spa 1993 on the calendar of pre-2005 championships

UI & HUD
Re-styled event rules & regulations page
Re-styled single player opponent settings page
Added help texts to online Opponent settings screen
Fixed wrong value link on gear 7/8 assignments
Fixed redundant adjustable wing setup option being available for cars without such aero components
Corrected tire names for various cars using street or semi-slick compounds
Fixed missing French & German localization for track limits setting
Adjusted font size on track limit warnings labels for Rules & Regulations UI screen

FFB
Introduced routine to reset FFB in case of FFB loss (game detects the loss and reset FFB automatically, should be seamless for player)
Adjusted default FFB profile for more accurate self-aligning torque, milder force spikes over big bumps and other such sudden tire oad.change; adjusted effect from braking torque (should provide better feedback during lockups); split FX signal from Low Force Boost setting

PHYSICS
Added slow damping function to all tires (generally improves tire damping & fixes bouncing effect at very slow speeds previously proeminent in formula cars)
Added intermediate & extreme tyre compounds for modern protos, GTs & formulas
Adjusted tire tread for 60s touring cars, Opalas, Copas Fusca, Uno, Truck, Caterham Academy & F-Trainer
Adjusted semi-slick tire tread (F-Trainer Advanced, Caterhams, ARC Camaro)
Adjusted F-Vee, Opala 1979 & Old Stock tire treads
Increased RPM threshold for reduced engine life in 2-stroke karts
Moved Metalmoro AJR diffuser center of pressure rearwards by 2cm (slightly rebalancing overall aero distribution)
Slightly falloff rates in rain for all slick tires (addressing issues with tires losing all adherence beyond a certain saturation point)
Minor stifness adjustment to GT / Proto / StockCar tire carcasses
Added minor preload resistance to open diffs in cars with more powerful engines
Adjusted Porsche 911 GT1 engine compression curve
Adjusted default gear ratios for Mclaren F1 GTR & Mercedes CLK in GT1 class
Minor crankshaft mass adjustments to F1 cars
Corrected 720S GT3 negative rear toe setting (setup reset recommended)
Moved default brake bias slightly rearwards for Copa Truck, F-Trainers (requires setup reset recommended)

AI
Various AI behavior improvements, adding car-specific parameters to improve their overtaking assesments both against human player and AI vs AI
Added car-specific overrides for previously global parameters controlling the amount of lifting off the throttle AI would do while running over puddles, & introduced new car-specific parameter controlling the amount of lifting while on wet tires (generally less than on dry tires, improves their straightline performance when going through large amounts of standing water)
Added several car-specific overrides for previously global AI parameters such as brake and reaccelaration distance thresholds, start reaction times, distance triggers for defending position
Reduced likelihood of AI crashing into wall when side by side with human
Increased AI drivers performance range
Minor AI callibration pass for performance dropoff with tire wear
Azure: Smoothed corridors in several locations
Slightly increased AI grip @ Bathurst, Nurburgring GP & Velocitta

TRACKS
Adelaide: reduced road mesh noise; smooth curb at entrance to T13
Imola: Fixed camera man pop up
Kyalami: removed glitchy helicopter animation
Silverstone: trimmed 3D grass clipping walls in some places; fixed a few object pop ups; consolidated some grand stands into larger objects (same materials); optimized shadows
Revised "Max AI participants" for various tracks, correcting when this differed from available garage slots
Disabled DOF blur in all trackside VR cams for tracks that have them (currently only Grade A tracks)

VEHICLES
F-V10 Gen2: fixed visual tire tread not corresponding the actual tire when switching from wet to dry
F-Classic (all gens): added Dirt/Scratch map + New UV channel 3 mapping for carbon fiber cockpit material
Copa Montana: added Dirt/Scratch map
BMW M6 GT3: Fixed red carpaint issue in cockpit view (car #91)
F-V10: Fixed visual glitch with windscreen in rain
Gol Classic B: Fixed front splitter glitch
Ultima GTR: Fixed oil pressure needle
F3 F309: corrected RPM bars range
Lancer R & RS: Livery override entry added for windscreen and wing
Corrected cockpit POV in Metalmoro AJR, Mclaren 570S, Ultima GTR
Corrected rain tire tread for F-Retros

Quelle und mehr Infos: https://forum.reizastudios.com/threads/automobilista-2-v1-1-2-0-released.16140/




rFactor 2

Auch rFactor 2 hat viel Neues bekommen. Neben dem neuen UI, das endlich auch der Beta raus ist (ich muss allerdings zugeben: Ein großer Fan bin ich bisher nicht) gibt es inzwischen wohl auch Ranked Server (mangels Fahrpraxis noch nicht selbst ausprobiert) und auch einiges an neuem Content, z. B. Spa Francorchamps und ein neues Endurance Paket mit der Corvette C8.R GTE, Cadillac DPi-V.R und Ligier JS P217 LMP2.

Davon abgesehen sind auch zwei Ferraris erschienen: Die GTE Variante des 488 und die GT3 Variante. Beides toll zu fahrende Fahrzeuge. Das Endurance Pack 2 ist auch toll, dass ich mit der Corvette C8.R nicht warm werde, liegt weniger an der Qualität des Contents, als daran, dass ich das Original schon nicht besonders mag (wie kann ein Mittelmotorsportwagen eine miesere Sicht nach vorne haben, als der Vorgänger mit Frontmotor??).

Aber gut ... der Corvette C8 ist ihr ganz eigenes Thema, das ich hier nicht extra anschneiden möchte :)

Mit dem RCCO eX ZERO 2021 ist außerdem ein fiktives Elektroauto dazugekommen.

Quelle und mehr Infos: https://www.studio-397.com/2020/12/endurance-bundle-2-dlc-now-available/



Assetto Corsa Competizione

Auch hier gibt es neuen Content und einen neuen Patch. Das British GT Pack ist erschienen und bietet neben den Strecken Donington Park, Oulton Park und Snetterton auch reichlich neue Lackierungen. So langsam wird es was in Sachen Content mit ACC. Über zu wenig kann man sich jedenfalls nicht mehr beschweren. Auch die KI wurde über die Zeit inzwischen deutlich verbessert.

Hier ist der Trailer:

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Quelle und mehr Infos: https://www.racedepartment.com/thre...-7-and-british-pack-dlc-now-available.198064/



RaceRoom Racing Experience

Hier ist zuletzt die 2020er WTCR Saison erschienen, die alles in allem ein solides Update der vergangenen WTCR Saisons ist. Wer bereits Fahrzeuge der Vergangenen Jahre hat kann beim 2020er Paket, wie üblich, mit nem ordentlichen Rabatt rechnen.

Schon vor einer Weile ist außerdem die 2020er DTM Saison erschienen: 4-Zylinder Turbos statt V8 Sauger. Klingt erstmal schlimmer, als es ist. Nachdem die echte DTM wohl in Kürze auf GT3 Autos (als ob es nicht schon genug Rennserien mit GT3-Autos gäbe) umsteigt, wird das wohl erstmal der Abschied von den DTM Prototypen sein. Wirkliche Tourenwagen sind das ja leider schon lange nicht mehr. Aber GT3 ist meiner Meinung nach hier wirklich der Gipfel der Einfallslosigkeit. Da kann man die Serie meiner Meinung nach auch ganz einstellen.

Quelle und mehr Infos: https://www.racedepartment.com/threads/raceroom-racing-experience-wtcr-2020-now-available.199023/



Euro Truck Simulator 2

Kein Rennspiel, aber ich liste es mal trotzdem auf: Anscheinend wird wohl bald der Iberia-DLC erscheinen. Außerdem gibt es ein Technikupgrade mit einem neuen Beleuchtungssystem und ein paar andere Dinge, die ich gerade nicht im Auge habe.

Quelle und mehr Infos: https://store.steampowered.com/news/app/227300/view/3025827357312631946



Naja, Uwe Boll nimmt sich wenigstens nicht so ernst. :-D
Das mag zwar sein, aber alles andere nimmt er leider auch nicht besonders ernst.
 
Hat jemand hier schon Spielerfahrung mit Dirt 4? Gibt es momentan bei Fanatical.com für 83 Cent, und ich würde gerne wissen ob es sich nur für Profis oder auch Casual-Spieler eignet, da ich kürzlich mit Dirt Showdown meinen Spaß hatte und durchaus gerne mehr in der Form spielen würde. Die Reihe genießt ja sonst den Ruf die perfekte Spielwiese für Realismus-Fans zu sein, dazu gehöre ich allerdings nicht wirklich zu.
 
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Hat jemand hier schon Spielerfahrung mit Dirt 4? Gibt es momentan bei Fanatical.com für 83 Cent, und ich würde gerne wissen es sich nur für Profis oder auch Casual-Spieler eignet, da ich kürzlich mit Dirt Showdown meinen Spaß hatte und durchaus gerne mehr in der Form spielen würde. Die Reihe genießt ja sonst den Ruf die perfekte Spielwiese für Realismus-Fans zu sein, dazu gehöre ich allerdings nicht wirklich zu.
Die nummerierten Dirt Spiele (Colin McRae Dirt, Dirt 2, Dirt 3, Dirt 4 und Dirt 5, also nicht die Dirt Rally Reihe) ist eigentlich dafür bekannt, dass sie vergleichsweise casual und hauptsächlich auf Controllersteuerung ausgelegt ist. Ich glaube für 83 Cent machst du da nicht viel falsch.

Es wird zwar nicht ganz so heftig den typischen Energydrink-Sponsor-Event Charakter von Dirt Showdown haben (den sollte es aber in Dirt 5 wieder annähernd geben), aber ne schwierig zu fahrende Simulation ist es auf keinen Fall.
 
Die nummerierten Dirt Spiele (Colin McRae Dirt, Dirt 2, Dirt 3, Dirt 4 und Dirt 5, also nicht die Dirt Rally Reihe) ist eigentlich dafür bekannt, dass sie vergleichsweise casual und hauptsächlich auf Controllersteuerung ausgelegt ist. Ich glaube für 83 Cent machst du da nicht viel falsch.

Es wird zwar nicht ganz so heftig den typischen Energydrink-Sponsor-Event Charakter von Dirt Showdown haben (den sollte es aber in Dirt 5 wieder annähernd geben), aber ne schwierig zu fahrende Simulation ist es auf keinen Fall.
Ich hab doch nochmal ein Paar Gameplay-Videos angesehen... und es gelassen. Scheint nicht schlecht zu sein, aber es fehlt mir doch etwas Leben außerhalb der Streckenbegrenzungen, zumal es doch etwas Rallye-fokussierter zu sein scheint. Vermisse da Städte-Strecken und Stadion-Atmosphäre. Das waren Punkte wo mir Showdown richtig gut gefallen konnte.
 
Early Access würde ich eigentlich nur kostenlos spielen wollen. Ich sehe das als Betatest und die sind immer kostenlos zum Reinschnuppern gewesen als Demo vor Release. Nur weil das jetzt EA heißt, heißt das nicht, das ich da plötzlich Geld für ausgebe.
 
Es gibt eine interessante Neuigkeit für Simracing-Fans, aber wahrscheinlich nicht nur für die:

Studio 397 (rFactor 2) wurde von Motorsport Games (unter anderem bekannt durch die NASCAR Heat Serie) gekauft und aus dieser Partnerschaft soll ein neues NASCAR Spiel entstehen, das nicht nur an Hardcore-Simracer gerichtet ist, sondern auch auf Gamepad- und Konsolenspieler, ohne dafür für eine der beiden Seiten allzu viele Kompromisse einzugehen.

Auch sollen die neuen Konsolen wohl deutlich besser dazu geeignet sein, gute (nicht zwingend schwerer beherrschbare) Physik und KI umzusetzen. Evtl. nutzen ja auch andere Entwickler diese zusätzliche Rechenleistung, um z. B. der Gran Turismo und Forza Reihe in Zukunft bessere Physik und KI zu verpassen. Die Spiele waren zwar grafisch immer schön, aber KI und Physik waren immer ein wenig träge aufgrund der begrenzten Rechenleistung.

Bin gespannt, was daraus wird. Ein erstes Interview mit beiden Studios und ersten Infos zum neuen NASCAR Titel gibt es hier:

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Was ich persönlich davon halten soll, da ich kein NASCAR Fan bin, weiß ich zwar noch nicht, aber ich bin trotzdem gespannt, was aus der Zusammenarbeit entsteht. Die Arbeit an rFactor 2 soll auf jeden Fall weitergehen und gerade der E-Sports Bereich weiter ausgebaut werden.


Ich hab doch nochmal ein Paar Gameplay-Videos angesehen... und es gelassen. Scheint nicht schlecht zu sein, aber es fehlt mir doch etwas Leben außerhalb der Streckenbegrenzungen, zumal es doch etwas Rallye-fokussierter zu sein scheint. Vermisse da Städte-Strecken und Stadion-Atmosphäre. Das waren Punkte wo mir Showdown richtig gut gefallen konnte.
Da sollte dann wohl Dirt 5 eher in die Richtung gehen. Ich glaube, da hat man sich wieder mehr an Dirt Showdown orientiert.

Early Access würde ich eigentlich nur kostenlos spielen wollen. Ich sehe das als Betatest und die sind immer kostenlos zum Reinschnuppern gewesen als Demo vor Release. Nur weil das jetzt EA heißt, heißt das nicht, das ich da plötzlich Geld für ausgebe.
Für mich kommt es dabei immer drauf an: Unterschiedliche Entwickler haben auch unterschiedliche Early Access Konzepte. Manche veröffentlichen einfach eine beschnittene Demo des Spiels und verkaufen da, was ich nicht okay finde. Wenn Early Access aber als Crowdfunding-Konzept genutzt wird und der Spieler auch wirklich noch Einfluss auf die Entwicklung nehmen kann, dann halte ich das für eine gute Sache, die ich auch gerne finanziell unterstütze.

Und gerade im Racing-Bereich gab es da einige interessante Early Access Projekte, die es ohne Crowdfunding wohl nicht in der Form gegeben hätte, z. B. Assetto Corsa, Automobilista 1 oder Project CARS 1. Okay, über die Qualitäten von Project CARS 1 kann man streiten :)
 
Und gerade im Racing-Bereich gab es da einige interessante Early Access Projekte, die es ohne Crowdfunding wohl nicht in der Form gegeben hätte, z. B. Assetto Corsa, Automobilista 1 oder Project CARS 1. Okay, über die Qualitäten von Project CARS 1 kann man streiten
Dirt Rally (1) wollen wir doch noch erwähnen, das im EA wirklich Top und Beispielhaft war.
Ebenso natürlich Assetto Corsa Competizione.
 
Dirt Rally (1) wollen wir doch noch erwähnen, das im EA wirklich Top und Beispielhaft war.
Ebenso natürlich Assetto Corsa Competizione.
Teilweise.

Dirt Rally 1 fand ich ehrlich gesagt nicht so toll, aber ohne Early Access hätte es das Spiel (und den Nachfolger) in der Form wohl nicht gegeben, von daher: Yep, könnte man dazurechnen, auch wenn ich nicht der Meinung bin, dass Codemasters als vergleichsweise großer Entwickler das nötig gehabt hätte. Hat wohl eher dazu gedient zu schauen, ob Interesse an einer "Hardcore" Rallye-Simulation besteht.


Bei Assetto Corsa Competizione bin ich auch gespalten: Ich glaube, Kunos wäre erstens zu dem Zeitpunkt (und durch den Publisher) groß genug gewesen, um das Spiel ohne Crowdfunding rauszubringen. Evtl. liege ich damit auch falsch, keine Ahnung. Die Lizenz war sicher nicht billig. Zu Anfang, auch nach Ende der Early Access Phase, war ACC für mich ziemlich enttäuschend, aber inzwischen ist es vermutlich wohl die beste Simulation in Sachen moderne GT-Rennen.
Nur die Unreal Engine finde ich nach wie vor enttäuschend in ACC, was Performance und Bildqualität angeht. Und leider wird es wohl erstmal kein Update geben, um DLSS 2.1 nutzen zu können. Aber das ist wieder ein Thema für sich.

Meiner Meinung nach war die Early Access Phase von ACC einfach viel zu kurz und das Spiel kam reichlich unfertig auf den Markt.
 
Teilweise.

Dirt Rally 1 fand ich ehrlich gesagt nicht so toll, aber ohne Early Access hätte es das Spiel (und den Nachfolger) in der Form wohl nicht gegeben, von daher: Yep, könnte man dazurechnen, auch wenn ich nicht der Meinung bin, dass Codemasters als vergleichsweise großer Entwickler das nötig gehabt hätte. Hat wohl eher dazu gedient zu schauen, ob Interesse an einer "Hardcore" Rallye-Simulation besteht.


Bei Assetto Corsa Competizione bin ich auch gespalten: Ich glaube, Kunos wäre erstens zu dem Zeitpunkt (und durch den Publisher) groß genug gewesen, um das Spiel ohne Crowdfunding rauszubringen. Evtl. liege ich damit auch falsch, keine Ahnung. Die Lizenz war sicher nicht billig. Zu Anfang, auch nach Ende der Early Access Phase, war ACC für mich ziemlich enttäuschend, aber inzwischen ist es vermutlich wohl die beste Simulation in Sachen moderne GT-Rennen.
Nur die Unreal Engine finde ich nach wie vor enttäuschend in ACC, was Performance und Bildqualität angeht. Und leider wird es wohl erstmal kein Update geben, um DLSS 2.1 nutzen zu können. Aber das ist wieder ein Thema für sich.

Meiner Meinung nach war die Early Access Phase von ACC einfach viel zu kurz und das Spiel kam reichlich unfertig auf den Markt.
Ist aber leider bei sehr sehr vielen so das EA einfach extrem ausgenutzt wird von Firmen die das gar nicht nötig haben.
Man könnte auch sagen, vorweg abkassieren, obwohl eben gar nicht nötig.
Das ist eine Entwicklung die eben mit EA/Crowdfunding Einzug gehalten hat.

Das mit der UE verstehe ich nicht ganz was du da meinst? Sieht doch gut aus und es läuft auch auf einem Mittelklasse System recht gut.
Und für die reine Bildqualität ist immer noch der Entwickler zuständig und nicht die jeweilige Engine. Also die UE ist wohl mehr als nur kompetent um Top Grafik zu liefern. Oder meinst du da etwas anderes?
 
Ist aber leider bei sehr sehr vielen so das EA einfach extrem ausgenutzt wird von Firmen die das gar nicht nötig haben.
Man könnte auch sagen, vorweg abkassieren, obwohl eben gar nicht nötig.
Das ist eine Entwicklung die eben mit EA/Crowdfunding Einzug gehalten hat.

Das mit der UE verstehe ich nicht ganz was du da meinst? Sieht doch gut aus und es läuft auch auf einem Mittelklasse System recht gut.
Und für die reine Bildqualität ist immer noch der Entwickler zuständig und nicht die jeweilige Engine. Also die UE ist wohl mehr als nur kompetent um Top Grafik zu liefern. Oder meinst du da etwas anderes?

Ich finde das Temporal Anti Aliasing der Unreal Engine furchtbar, vor allem bei schnellen Bewegungen. Es glättet Kanten zwar relativ gut, aber macht das Bild sehr unscharf, außer man gleich es mit Supersampling aus und es gibt Artefakte hinter den Fahrzeugen und auf den Displays in den Fahrzeugen.

Generell finde ich die Bildqualität (damit meine nicht nicht die Grafik in Form von Beleuchtung, 3d-Modelle, Texturen, Effekten usw.) in ACC recht schlecht. Gerade in 1080p oder in VR sieht das aus der Nähe betrachtet echt nicht gut aus, finde ich.
 
Kann sein, aber wie gesagt, daran ist erstmal der Entwickler daran schuld und bestimmt nicht die Engine.
Denn die Engine ist soweit Extrem Skalierbar.
Wir reden hier ja von UE und nicht von irgendeiner 08/15 Engine.
 
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