„Die Leute haben immer gesagt, EA habe uns dieses oder jenes aufgezwungen. Dabei hatten wir völlig freie Hand. Wir konnten nur nicht mit dem Überfluss umgehen. […] Wenn da draußen also jemand sagt: EA hat diese Firma kaputt gemacht, weil plötzlich nur noch aufs Geld geschaut wurde und weil sie ihnen Vorschriften gemacht haben, ist das völlig verkehrt. Tatsächlich war es genau umgekehrt: Als kleine Firma haben wir immer nur aufs Geld geschaut. Jedes einzelne Produkt musste Gewinn abwerfen. Unter EA hingegen hieß es: Erschafft einfach nur das beste Spiel, das ihr kreieren könnt! Wie sich herausstellte, war das jedoch zumindest für uns geradezu fatal.“
– Louis Castle
Unter anderem wurde die Belegschaft unter Missachtung der bisherigen Mindestanforderungen mit zahlreichen unerfahrenen Kräften aufgestockt, während die erfahrenen Kräfte immer stärker mit der Verwaltung des Unternehmens beschäftigt waren. Hinzu kamen Nachlässigkeiten bei der Qualitätskontrolle. Projekte wurden nach der Übernahme deutlich größer geplant, was beispielsweise dazu führte, dass auch weniger interessante Spielfunktionen in die Entwicklung aufgenommen wurden (feature creep). Auch fehlte dem Studio ein tragfähiges Konzept zur Weiterentwicklung des Produktportfolios. Da die Studioleitung in Las Vegas eigene Wunschprojekte umsetzen wollte (Earth & Beyond bzw. Pirates: The Legend of Black Kat), vernachlässigte sie die Weiterentwicklung der eigentlichen Premiummarke Command & Conquer und gab diese aus der Hand. Als 2002 sowohl Earth & Beyond, Pirates als auch der lang überfällige C&C-Ableger Renegade nicht die Umsatzerwartungen erfüllte, fehlten den Verantwortlichen entsprechend vorzeigbare Projekte, um das EA-Management von einer Weiterführung des Studios überzeugen zu können. Eine bessere Alternative zur Übernahme durch EA habe es laut Castle außerdem nie gegeben. Ohne das EA-Angebot wäre Westwood gemäß Castle voraussichtlich an Microsoft verkauft worden, die mit Einführung der Xbox jedoch zunehmend das Interesse am traditionell PC-lastigen Echtzeit-Strategiegenre verloren hätten, wie das Beispiel der Ensemble Studios und der Reihe Age of Empires zeige.