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Ubisoft: Lootboxen sind ein Segen für die Spieleindustrie

.... wenn es nur um rein kosmetische Dinge geht. So ein Item ist dann halt wie kleiner Lottogewinn, da freut man sich und gut ist - man kann doch aber nicht ernsthaft dieses eine Item UNBEDINGT haben wollen und dann immer weitermachen, bis man es hat -
Also ich zieh meinen Chars gern was Schönes an - aber Echtgeld hab ich da bisher als sprichwörtliche Ausnahme von der Regel erst einmal für ausgegeben (Skin Bundle für HotS für ~10 Euro)
Und wenn mal Eventwoche(n) in HotS oder Overwatch sind, schau ich auch, daß ich irgendwas davon abbekomme (durch Spielen während des Events).

Und manche Skins sind ja auch recht gut gelungen und deutlich anders als der ursprüngliche Char. Siehe zB die Torbjörn Skins aus Overwatch:

d05CXhc.png
95kdgSN.png
2SwNzYC.png
ngsvYAx.png


und passend zum Jahresende:

hgXWJB9.jpg


Hier spricht niemand von einem Recht auf ein bestimmtes Item.
Eher geht es darum schlechtes Spieldesign auch so zu nennen. Lootboxen machen in 99,9% der Fälle ein Spiel nicht besser. Bestenfalls wird es "nur" nicht schlechter.
This.
 
Kommt drauf an. Wenn ich bei einem Rollenspiel oder zB einem Far Cry-Ableger weiß, dass es eine besonders starke Waffe am Ort XY gibt, würde ich die natürlich versuchen, zu bekommen.
Sicher, das ist ja ein wichtiger Teil dieser Spiele.
Bei deinen Lootboxen würde das aber wegfallen, von daher leidet das Spiel erheblich.

Und so was wie Diablo 2/3 spielt man auch nicht wirklich nur wegen der Handlung, sondern auch da man nach jede Gegnerschar hofft, ein besseres Item zu finden. Viele spielen Diablo 2/3 auch mehrfach durch, das würden sicher nicht so viele machen, wenn es da nur vorhersehbare immer gleiche Items an bestimmten Orten geben würde.
Ich schrieb deswegen von mir. Ich verstehe Diablo-Spieler genau Null. Ich würde vor Langeweile eingehen wenn ich 1000 Mal den gleichen Level abgrasen müsste. Mir wird meist schon beim 2. Mal langweilig, je nach Spiel zugegeben. Ich sehe eben keinen Sinn darin einen Charakter weiter aufzurüsten, wenn man das Spiel eh schon besiegt hat. Etwas anderes ist es bei Open World Titeln wie Skyrim oder meinetwegen GTA, wo man nach dem Durchspielen der Handlung oftmals noch 1000 andere Dinge zum Erledigen übrig hat.

Du kannst doch auch beides haben, das schließt sich doch nicht aus. Du kannst in einem Rollenspiel beim Boss XY zB das "Schwert der lootariellen Beglaubigung" finden, das für die nächsten 20 Spielerlevel de stärkste Waffe sein wird, und gleichzeitig aber dort oder auch optischen Zufallsloot finden, oder als Belohnung für Aufgaben oder Levelaufstiege ne Schatzkiste mit Zufallsitems bekommen - wo ist denn dabei das Problem?
Der Unterschied zu Lootboxen ist eben der, dass man sich das erspielt. Ob der Boss nach dem Ableben nun die Items direkt fallen lässt oder eine Schatzkiste erscheint ist ja nur optisch ein Unterschied. Ich habe auch nichts gegen die eine oder andere "versteckte" Schatzkiste, die in der Welt rumsteht und die man für das Erkunden findet.

Ich meine diese Lootboxen, die nach F2P Mechanik funktionieren und die letztlich einfach so zugreifbar sind (sofern man Geld zahlt oder irgendwelche Schlüssel eintauscht etc., die man auch gegen Geld bekommen kann). Das ist ja oft so, dass man die zunächst noch kostenlos kriegt, wenn man aber im Level aufsteigt wird es immer seltener und man soll dann bitte gerne Echtgeld zahlen.
Diese Lootboxen können die ganze Spielmechanik ruinieren.
 
Was Diablo angeht: selbst Spieler die Freude am lootgrind haben, haben Grenzen. Das haben wir gut am Schicksal des Auktionshauses sehen können.

Wir erinnern uns: "dank" des Autkionshauses mussten Dropchancen für gute Items global gesehen so gering sein, dass das AH nicht völlig überflutet wird. Was zur Folge hatte, dass die Dropchancen für einzelne Spieler so verschwindend gering waren, dass ohne Verwendung des AH praktisch kein Spielfortschritt mehr möglich war.

...und siehe da. Blizzard musste einsehen, dass es das Spiel zerstört. Hätte man ja auch nicht absehen können, dass ein Spiel in dem die gesamte Progression aus Itemdrops besteht nicht mehr funktioniert, wenn die Dropchance kaputt ist.

Diese Erkenntniss lässt sich imo in einem gewissen Rahmen auch auf Lootboxen übertragen.
 
Sicher, das ist ja ein wichtiger Teil dieser Spiele.
Bei deinen Lootboxen würde das aber wegfallen, von daher leidet das Spiel erheblich.
Wie jetzt "bei deinen" ? ^^ Ich dachte ich hätte mich schon längst klar genug ausgedrückt, dass es Spiele gibt, zu denen es gut passt, und zu anderen nicht, und dass es Lootbox-Systeme gibt, die ich selber scheiße finde, und andere völlig okay. Bei Multiplyergames zB passt so ein System logischerweise viel eher, vor allem wenn es rein optische Dinge sind, da viele Leute ein solches Spiel, da es eben keine Story hat und "nie endet", theoretisch ewig weiterspielen, so dass immer wieder neue Kleinigkeiten motivieren können.

Und man kann ja wie gesagt auch beides verbinden. Du kannst auch bei Singleplayergames etlichet spezielle Items in ein Spiel einbauen, bei denen du genau weißt, dass Du sie für eine bestimmte Quest bekommst oder an einem bestimmten Ort findest, und zusätzlich kann es Zufallsdinge optischer Natur geben, ggf. auch als Belohnung für "Achivement" - das kann dann für einige Spieler eine Motivation sein, mehr als nur die Story durchzuspielen und es dann gut sein zu lassen. Es gibt ja auch Games, in denen man zb jagen kann oder Waffen herstellen kann usw., obwohl das für die Story überhaupt nicht nötig und wichtig ist. D.h. es gibt viele Gamer, die alle möglichen Dinge, die noch als Zusatz im Spiel vorhanden sind, durchaus annehmen und nicht "nur" die Story spielen wollen wie Du.


Diese Lootboxen können die ganze Spielmechanik ruinieren.
Dann sag das doch gleich und schreib nicht ständig "Lootboxen", als meinst du JEGLICHES System, in dem es (auch) welche gibt ;) Bei Dir klingt es echt so, als würdest du Lootboxen per se "verteufeln", egal wie sie gestaltet sind. Allein schon wenn du von "Spielmechanik" redest: damit können dann ja schonmal all die Games, in denen es nur um optische Dinge geht, NICHT gemeint sein, denn ob da jetzt der Gegner als Nikolaus oder als Domina antanzt, hat ja keinen Einfluss auf das Spiel (außer du bekommst davon einen Lachkrampf und verlierst deswegen... )


@xaan: ich hab nicht geschrieben, dass es keine Grenzen gäb, und ich meinte nicht, dass viele Leute es 10x und mehr durchspielen und viele immer noch mehrfach die Woche zocken oder so. Aber ohne das Zufallslootsystem wäre Diablo 2/3 nicht so erfolgreich gewesen, davon bin überzeugt. Gerade die "Sammelwut" ist da ein wichtiger Faktor, wegen dem RELATIV viele es nicht nur 1x durchgespielt haben, sofern sie nicht zu der anderen Gruppe Gamer gehören, die dem nichts abgewinnen können und es nicht mal 1x durchgespielt haben ;) ich selber hab auf das Aktionshaus von D3 geschi#!/, ich habe auch einige Freunde, die haben Diablo 3 oder auch 2 - genau wie ich - einfach nur 3-4x durchgespielt, sich alle paar Minuten über tolle Items gefreut und gut war's - welche NOCH beseren Items es gab, di man vlt im Auktionshaus kaufen konnte, war mir und vielen anderen echt VÖLLIG wurscht - es gab doch mehr als genug items, die gut genug waren und über die man sich gefreut hat. Mich würde eh interessieren, wie viele der Spieler, die Diablo 3 für ich sag mal mehr als 50h gespielt haben, das AH nennenswert oft genutzt haben... ^^


Der Punkt war nur: diese "Lootboxen" haben das Spiel für viele Leute motivierender gemacht als wenn es keine gegeben hätte. Diablo 2/3 war quasi die Mutter der heutigen Lootboxen. Das heißt nicht, dass das System bei Diablo perfekt war, und schon gar nicht, dass es die Mehrheit der Spieler für mehr als 30 Spielstunden fesseln "muss".
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Herbboy, ich meinte schon moderne Lootboxen und nicht normale Schatztruhen, wie sie seit Jahrzehnten in Spielen vorkommen. Das sollte ja wohl logisch sein.
 
@ Herbboy, ich meinte schon moderne Lootboxen und nicht normale Schatztruhen, wie sie seit Jahrzehnten in Spielen vorkommen. Das sollte ja wohl logisch sein.
aber auch da gibt es völlig verschiedene Varianten! Du redest ja sogar von die Spielmechanik beeinflussenden Boxen. Was ist aber - ich habe das Beispiel ja genau erklärt - bei einem System wie bei Cod WW2: es gibt alle paar Wochen einen "Event" mit neuen Items, die rein optisch sind, und die bekommt man per Zufalls-Lootboxen. Man kann sich aber auch Items gezielt mit erspielter (!) Währung kaufen. Und die Items/Boxen werden NICHT seltener, je höher man levelt. Du kannst als Neuling den gleichen Kram finden wie einer, der Level 1000 hat. Das ist doch etwas VÖLLIG anderes als die Auswüchse, die Du beschrieben hast. Allein schon weil es kein bisschen die Spielmechanik beeinflusst.
 
Aber ohne das Zufallslootsystem wäre Diablo 2/3 nicht so erfolgreich gewesen, davon bin überzeugt.
Da wird dir auch niemand widersprechen. Zufallsbelohnungen an sich stehen nicht in der Kritik, sondern Lootboxen nach moderner Machart.

Die Verwirrung hast du gerade selbst erzeugt, indem du zuerst klassiche Zufallsbelohungen á la Diablo mit Lootboxen gleichgesetzt hast (obwohl es deutliche Unterschiede gibt), nur um dich direkt danach zu beschweren, dass wir alle nicht präzise genug klar machen welche Art von Lootboxen wir meinen.
 
Da wird dir auch niemand widersprechen. Zufallsbelohnungen an sich stehen nicht in der Kritik, sondern Lootboxen nach moderner Machart.

Die Verwirrung hast du gerade selbst erzeugt, indem du zuerst klassiche Zufallsbelohungen á la Diablo mit Lootboxen gleichgesetzt hast (obwohl es deutliche Unterschiede gibt), nur um dich direkt danach zu beschweren, dass wir alle nicht präzise genug klar machen welche Art von Lootboxen wir meinen.
Nein, ich setze es überhaupt nicht gleich, wie kommst du auf so ein seltsame Interpretation? ^^ Ich habe es nur als die "Mutter" der Lootboxen bezeichnet, da die Grundidee (Zufallsbelohnungen zur Motivation) die gleiche ist.

Und "unpräzise" soll ja wohl ein schlechter Witz sein - ich habe doch extra SO viele verschiedene Beispiele gebracht, um zu zeigen, dass es eben ganz viele Arten von "Lootboxen" gibt - noch präziser unterscheiden geht doch gar nicht, das ist echt lächerlich, dass du das behauptest. Wer unpräzise ist sind eher andere, zB Spiritogre, der zuerst so schreibt, als würde er ALLE Lootboxen meinen (und du verteidigst ihn dann noch, dass er das sicher nicht meinte), dann schreibt er später

"Ich meine diese Lootboxen, die nach F2P Mechanik funktionieren und die letztlich einfach so zugreifbar sind (sofern man Geld zahlt oder irgendwelche Schlüssel eintauscht etc., die man auch gegen Geld bekommen kann). Das ist ja oft so, dass man die zunächst noch kostenlos kriegt, wenn man aber im Level aufsteigt wird es immer seltener und man soll dann bitte gerne Echtgeld zahlen.
Diese Lootboxen können die ganze Spielmechanik ruinieren."

worauf hin ich dann einen comment schreibe, dass er das doch gleich sagen soll, dass er nicht alle Lootboxensysteme meint, weil es ja eine Menge Lootboxen-Systeme gibt, die die Spielmechanik überhaupt nicht antasten und bei denen es auch nicht in späteren Leveln unwahrscheinlicher wird, bestimmte Dinge zu finden usw usw - und einen Comment später widerspricht er, dass er DOCH alle modernen Lootboxen zu meinen scheint - wft?!? ^^ DAS ist unpräzise, aber so was von! Oder er kommt auf einem anderen Level nicht ganz mit meinen Gedankengängen mit oder hat keinen Bock, es richtig zu lesen, denn allein mein Beispiel mit CoD W2 ist ja bereits NICHT ein System, wie er es beschrieben hat. Auch FH ist NICHT so.

Hier tun halt einige so, als wären Lootboxen wie zB bei CoD WW2 das gleiche wären wie Lootboxen bei einem F2P-Titel inkl. erkaufbaren Vorteilen beim Spielerischen&co. Aber so ist es eben nicht, es gibt etliche Arten von Lootbox-Systemen, die einen fair und dezent, die anderen ausufernd und selbst für einen Fan pure Abzocke. Das ist wie Regen: es gibt Nieselregen, normalen Regen, starken Regen, Monsum… und je nach dem, was für ein Regen es ist, ist er gut auszuhalten oder eben auch nicht. ;)

Und worum es mir die ganze Zeit sowieso nur ging - das hab ich ver#!&4 noch mal auch zig mal geschrieben - ist lediglich, dass die GRUNDIDEE von Lootboxen per se doch nicht automatisch schlecht sein muss und man eben NICHT bei der Kritik an bestimmten Lootboxen-System immer so schreiben soll, als würde man ALLE Systeme meinen, außer man meint auch alle. Ich meine eben NICHT alle, sondern finde manche völlig ok, andere nicht. Die Frage ist immer, wie man es gestaltet und ob es überhaupt Bezahl-Boxen gibt was nicht zwingend so ein muss. Das ist alles. Dem würdest Du doch sicher zustimmen, oder nicht? Ach nee, stimmt ja. Du warst ja der, der meinte, dass ein Spiel automatisch schlechter sein muss, nur weil es Lootboxen gibt - scheinbar egal welcher Art, denn du hast nicht präzise von bestimmten Systemen geredet, so dass ich davon ausgehen muss, dass du alle meinst... :top: ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Zunächst einmal, die Diablo Diskussion geht in eine völlig falsche Richtung. Der Lategame Content von Diablo 3 hat eben nichts damit zu tun die Diablo Kampagne durchzuspielen. Mich wundert das sich da kein Diablo Spieler gemeldet hat.

Ansonsten kann ich dich @Herbboy da nicht nachvollziehen. In welchem Spiel ist es besser immer die gleiche winzige Chance zu haben etwas zu finden, als entweder gezielt kaufen zu können, oder aber eine realistische Chance zu haben etwas an einen bestimmten Ort zu bekommen? Wenn es diesen Punkt gibt, wie kann man sich motiviert fühlen etwas zu "erfarmen" das aber so belanglos ist, dass es einem egal ist was man sich erfarmt?

Um bei deinem CoD Beispiel zu bleiben. Was gefällt dir besser?

A- Jeden Monat gibt es 25 neue Items, jedes Item ist mit einer bestimmten Herausforderung verknüpft.

B- Jeden Monat gibt es 100 neue Items, es gibt 25 Herausforderungen, für jede Herausforderung bekommst du Ingamewährung, mit der gesamten erspielten Währung kannst du bis zu 25 Items kaufen.

C- Jeden Monat gibt es 100 neue Items, es gibt 25 Herausforderungen, je 4 Items sind mit einer Herausforderung verknüpft, von denen du eines beim bestehen bekommst. Herausforderungen können mehrfach gemacht werden.

D- Jeden Monat gibt es 100 neue Items, es gibt 25 Herausfoderungen, für jede Herausforderung bekommst du zufällig eines der 100 Items.

In allen Fällen, nach dem Monat verschwinden die Items aus der Lootrota für eine längere Zeit. In den Fällen A-C können die Belohnungen interessanter sein, je schwerer die Herausforderung ist, bei D entfällt es logischerweise.
Aus meiner Warte wäre D für mich die schlechteste Variante, aber vielleicht siehst du das anders.
 
Zunächst einmal, die Diablo Diskussion geht in eine völlig falsche Richtung. Der Lategame Content von Diablo 3 hat eben nichts damit zu tun die Diablo Kampagne durchzuspielen. Mich wundert das sich da kein Diablo Spieler gemeldet hat.

Ansonsten kann ich dich @Herbboy da nicht nachvollziehen. In welchem Spiel ist es besser immer die gleiche winzige Chance zu haben etwas zu finden, als entweder gezielt kaufen zu können, oder aber eine realistische Chance zu haben etwas an einen bestimmten Ort zu bekommen?
Ich habe doch nicht gesagt, dass es immer "besser" sei, wenn es eine kleine Chance auf ein Item gibt ^^ Ich fasse mal zusammen, welche verschiedenen Möglichkeiten es geben kann für ein Lootboxensystem;

- "Lootboxen" heißt zunächst mal nur, dass es in einem Spiel Items gibt, die man nicht gezielt, sondern zufällig bekommt in Form von Boxen, Schatztruhe, Wheelspins und whatever.
- die Items können für das Spielerische relevant sein, zB Waffen und Rüstungen, oder sie sind irrevelant, also optische Items oder auch Sonderwaffen, die die gleichen Werte wie normale Waffen haben, aber eine spezielle Optik.
- die Lootboxen kann man entweder durch Spielen bekommen oder durch Echtgeldkäufe oder durch beides
- die Items können entweder in einer angemessenen Zeit komplett erspielbar sein, allein schon weil es vielleicht nur zB 50 Items gibt, es kann aber auch sein, dass es ständig immer mehr Items gibt, so dass ein "sich Erspielen" unmöglich ist.
- es kann sein, dass alle Items mit der gleichen Chance in einer Lootbox sind, es kann aber auch sein, dass manche Items zB 1000 mal seltener als andere sind.
- es kann auch Items geben, die ausschließlich durch Kauf-Lootboxen zu finden sind.
- es kann auch sein, dass es GAR keine Kauflootboxen gibt, sondern alles ausschließlich erspielbar ist
- es kann eine ingame-Währung geben, mit der man Items auch kaufen kann. Die Währung kann durch Spielen erlangt werden oder durch Echtgeld oder beides.
- und SELBSTVERSTÄNDLICH kann das Spiel auch trotzdem einen üppigen Umfang an Items&co haben, die man durch Levelaufstiege, bestimmte Aufgaben und/oder an bestimmten Orten bekommt. Das wird doch durch Lootboxen nicht ausgeschlossen.

So, und je nach dem, welche der vielen möglichen Optionen man dann für ein Spiel auf welche Weise mixt, finde ich Lootboxen völlig in Ordnung oder ich finde sie absolut inaktzeptabel. Hinzu kommt, dass ich Leuten, die UNBEDINGT ein bestimmtes Item oder Item-Set oder gar "alle Items" wollen, obwohl die Chance darauf sehr gering ist, und daher entweder fast nur noch spielen oder viel Geld ausgeben, dringend einen Psychologen empfehle. Ach ja: ich finde übrigens auch, dass Kauf-Lootboxen nur in Games ab 18 drin sein sollten oder man eine Altersverifikation für den Loot-Shop braucht.




Wenn es diesen Punkt gibt, wie kann man sich motiviert fühlen etwas zu "erfarmen" das aber so belanglos ist, dass es einem egal ist was man sich erfarmt?
Den Satz versteh ich jetzt nicht ganz. ^^ Ich rede doch gar nicht von Spielen, in denen man "farmt". Da wäre ein Lootboxensystem sogar eher unsinnig, weil das PRINZIP des Spielt für die "Hardcorefans" des Games ja gerade das Farmen IST - oder?

Ich rede vor allem von kompetetiven Multiplayergames, bei denen man zusätzlich zu den zB Waffen, bei denen man beim Levelaufstieg bekommt, optische Items "gewinnen" kann. Oder von zB Open World-Games, bei denen man zusätzlich zur Story und den Aufgaben der "Kampagne" auch Zufallsbelohnungen bekommen kann. zB Forza Horizon: man kann die "Story" spielen, Rennen fahren, sich von den Preisgeldern neue Autos kaufen und aufpimpen, und zusätzlich steigt man auch im Level auf und kann bei den Aufstiegen auch per Wheelspins gewinnen, bei denen man mehr Geld oder ein Auto oder optische Items bekommt - das ist dann halt eine Zusatz-Freude/Motivation für mich, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, Rennen zu fahren usw. und im Level aufzusteigen. Zu wissen, dass ich mit Glück den Ferrari bekomme beim Levelaufstieg, motiviert mich persönlich mehr als wenn ich GANZ genaz wüsste: bei Level 25 gbt es den VW Polo (gähn).

Also, es ist bei mir so: ich finde es gut, wenn ein Spiel mich zusätzlich dadurch motiviert, dass ich Zufallsbelohnungen bekomme, von denen mir immer wieder mal eine gut gefällt, so dass ich sie nutze. Das ist alles.


Um bei deinem CoD Beispiel zu bleiben. Was gefällt dir besser?

A- Jeden Monat gibt es 25 neue Items, jedes Item ist mit einer bestimmten Herausforderung verknüpft.

B- Jeden Monat gibt es 100 neue Items, es gibt 25 Herausforderungen, für jede Herausforderung bekommst du Ingamewährung, mit der gesamten erspielten Währung kannst du bis zu 25 Items kaufen.

C- Jeden Monat gibt es 100 neue Items, es gibt 25 Herausforderungen, je 4 Items sind mit einer Herausforderung verknüpft, von denen du eines beim bestehen bekommst. Herausforderungen können mehrfach gemacht werden.

D- Jeden Monat gibt es 100 neue Items, es gibt 25 Herausfoderungen, für jede Herausforderung bekommst du zufällig eines der 100 Items.
Redest du jetzt von Items zusätzlich zu den Waffen usw., die man sich sowieso erspielen kann? Und sind alle Items gleich selten oder nicht? Denn bei CoD gibt es Items, die seltener als andere sind. Das ist also nicht ganz so leicht, eine schwierige Frage, alle Varianten haben Vor- und Nachteile. Ich persönlich schwanke zwischen B und D, wobei ich bei D verlangen würde, dass man - falls die Herausforderungen unterschiedlich schwer sind - auch Boxen bekommen kann, in denen garantiert ein seltenes Item ist ODER in dem dann mehr Items sind als in den Boxen für leichter Herausforderungen.

Ich persönlich fänd für ein Multiplayergame an sich das bestehende CoD-System am besten: Erspielbare Dinge, die man beim Levelaufstieg und für bestimmte "Aufgaben" im Zusammenhang mit seinen Waffen bekommt, zB 50 Headshots mit der gleichen Waffe. Und zusätzlich gibt es tägliche, wöchentliche undr monatliche Aufgaben wie "50 MG Kills", für die man Boxen bekommt, in denen Zufallsitems drin sind. Auch für andere Ding im Spiel bekommt man ab und an eine Box. Für besondere Aufgaben oder langwierige bekommt man eine Box mit "gerantierten" Item-Arten, z.B. garantiert eine legendäre Waffentarnung oder mehrere Boxen oder so. Beim Spielen bekommt man zudem Währung, so dass man sich Items auch direkt kaufen kann. Und wenn es nach MIR ginge, könne man Bezahllootboxen komplett weglassen. Ich brauch die nicht.

Bei Singleplayer-Games oder MMOS mit Story/Quest kommt dann noch dazu, dass es auch Items durch das Erfüllen von jeweils einer ganz bestimmten Quests geben sollte, und Items, die stets am gleichen Ort zu finden sind.
 
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Ich habe doch nicht gesagt, dass es immer "besser" sei, wenn es eine kleine Chance auf ein Item gibt
Und ich habe nicht von immer gesprochen, sondern nach einem Beispiel gefragt, in dem es besser wäre absoluten Zufall, einer beeinflussbaren Wahrscheinlichkeit vorzuziehen. Lootboxen sind letztlich absoluter Zufall und zum Beispiel Diablo Boss-Drops geben mir eine vorhersagbare Lootausbeute.

So, und je nach dem, welche der vielen möglichen Optionen man dann für ein Spiel auf welche Weise mixt, finde ich Lootboxen völlig in Ordnung oder ich finde sie absolut inaktzeptabel.
Das ist ja rein subjektiv und lohnt auch keiner Debatte ob und wann Lootboxen inakzeptabel sind. Meine Frage ist ja eher ob es irgendein Systen oder Genre gibt, in denen Lootboxen - von allen Arten der Belohnung die wir kennen - jemals die beste Wahl ist.

Den Satz versteh ich jetzt nicht ganz. ^^ Ich rede doch gar nicht von Spielen, in denen man "farmt". Da wäre ein Lootboxensystem sogar eher unsinnig, weil das PRINZIP des Spielt für die "Hardcorefans" des Games ja gerade das Farmen IST - oder?
Wenn ich mich richtig erinnere hattest du im Ursprung den Vergleich zwischen Diablo Loot und den Lootboxen gezogen. Diablo ist zum großen Teilen ein reines Items farmen, man erspielt möglichst viele Items, um die Chance auf ein sehr gutes so hoch wie möglich zu halten. Falls du es nicht warst kannst du den Teil aber auch ignorieren.

Ich rede vor allem von kompetetiven Multiplayergames, bei denen man zusätzlich zu den zB Waffen, bei denen man beim Levelaufstieg bekommt, optische Items "gewinnen" kann. Oder von zB Open World-Games, bei denen man zusätzlich zur Story und den Aufgaben der "Kampagne" auch Zufallsbelohnungen bekommen kann. zB Forza Horizon: man kann die "Story" spielen, Rennen fahren, sich von den Preisgeldern neue Autos kaufen und aufpimpen, und zusätzlich steigt man auch im Level auf und kann bei den Aufstiegen auch per Wheelspins gewinnen, bei denen man mehr Geld oder ein Auto oder optische Items bekommt - das ist dann halt eine Zusatz-Freude/Motivation für mich, bestimmte Aufgaben zu erfüllen, Rennen zu fahren usw. und im Level aufzusteigen. Zu wissen, dass ich mit Glück den Ferrari bekomme beim Levelaufstieg, motiviert mich persönlich mehr als wenn ich GANZ genaz wüsste: bei Level 25 gbt es den VW Polo (gähn).
Siehst du, das wäre zum Beispiel etwas, was ich eher als schwächeres Konzept empfinde. Ich fühle mich nicht belohnt wenn meine Leistung nicht von mir sondern einfach nur von stumpfsinnigen Glück abhängt. Ich würde auch nicht sagen "Jetzt war ich besonders gut/schlecht im Glücksrad drehen und werde daher weiterspielen".

Ich persönlich fänd für ein Multiplayergame an sich das bestehende CoD-System am besten: Erspielbare Dinge, die man beim Levelaufstieg und für bestimmte "Aufgaben" im Zusammenhang mit seinen Waffen bekommt, zB 50 Headshots mit der gleichen Waffe. Und zusätzlich gibt es tägliche, wöchentliche undr monatliche Aufgaben wie "50 MG Kills", für die man Boxen bekommt, in denen Zufallsitems drin sind. Auch für andere Ding im Spiel bekommt man ab und an eine Box. Für besondere Aufgaben oder langwierige bekommt man eine Box mit "gerantierten" Item-Arten, z.B. garantiert eine legendäre Waffentarnung oder mehrere Boxen oder so. Beim Spielen bekommt man zudem Währung, so dass man sich Items auch direkt kaufen kann.
Dem gegenüber steht ein Konzept, bei dem ich zum Beispiel für die 50 MG Kills definitiv ein Skin für das MG bekomme, statt eine Box in der halt irgendwas drin ist. Letztlich wohl auch eine Geschmacksfrage, aber für MG Kills finde ich eine Belohnung für´s MG persönlich besser, als dafür neue Sneakers für mein Avatar zu bekommen (was wiederum eine coole Belohnung für zB 10km gelaufen wäre).
 
Und ich habe nicht von immer gesprochen, sondern nach einem Beispiel gefragt, in dem es besser wäre absoluten Zufall, einer beeinflussbaren Wahrscheinlichkeit vorzuziehen.
Du hast geschrieben "In welchem Spiel ist es besser immer die gleiche winzige Chance zu haben etwas zu finden..." - ich hab das so verstanden, als würdest du meinen, dass ich das immer besser finden würde.

Lootboxen sind letztlich absoluter Zufall und zum Beispiel Diablo Boss-Drops geben mir eine vorhersagbare Lootausbeute.
Äh, jein. Du hast bei Diablo vorhersehbar einen Loot aus einem Pool an Items, der aber auch nicht grad klein ist. Was genau du bekommst, ist aber auch nur Zufall. Wenn du Pech hast, musst Du 200 mal den gleichen Gegner besiegen, bis das Item kommt, das du gern hättest, vlt sogar 2000 mal - ich kenne die genauen Droprates nicht. Das ist aber vom Prinzip her nichts anderes als bei Lootboxen, nur dass du bei Lootboxen nicht an einer Stelle des Spiels den immer gleichen Gegner besiegen musst, sondern Boxen im Laufe der Zeit oder für allgemeine Aufgaben bekommst.

Die Frage ist halt immer, wie (un)wahrscheinlich es ist, ein Item zu bekommen, und vor allem: wie wichtig es ist! Bei Diablo haben die Items ja auch spielerische Bedeutung, vor allem wenn du ein Set komplettieren willst, weil es Boni bringt. Bei zb CoD ist das nicht so, es sind nur kosmetische Dinge. Kaufboxen per se brauche ICH nicht, aber wenn manch einer welche kaufen will, bitte, ist seine Sache. Aber ein Spiel mit SPIELERISCH relevanten Kauf-Lootboxen lehne ich komplett und strikt ab. Wäre Diablo ein reines Multiplayergame, hätte ich es auch nie gekauft, da ich es total scheiße finde, wenn andere Spieler, denen es das Wert ist, spielerisch relevante Items im Auktionshaus kaufen.

Natürlich ist es viel unschöner, wenn es zB insgesamt 200 Items gibt, von denen man 5 Stück haben will, aber die Chance ist 1/10.000 und nicht 1/200 darauf, dass man es nach Erfüllen einer Aufgabe bekommt - das hat aber nicht mit dem Grundprinzip von Lootboxen zu tun, denn dien können ja wie gesagt in zig verschiedenen Varianten umgesetzt werden. Auch in Diablo könnte man die Droprates so gestalten, dass man so gut wie gar keine Chance auf ein bestimmtes Item hat, und umgekehrt kann man in einem Spiel mit Lootboxen die "droprates" so gestalten, dass man bei einmaligem Durchspielend es Games jedes Item gefunden hat.

Das ist ja rein subjektiv und lohnt auch keiner Debatte ob und wann Lootboxen inakzeptabel sind. Meine Frage ist ja eher ob es irgendein Systen oder Genre gibt, in denen Lootboxen - von allen Arten der Belohnung die wir kennen - jemals die beste Wahl ist.
es gibt keine "beste Wahl", weil es eben subjektive Ansichten sind. Auch "keine Lootboxen" ist für viele nicht die "beste Wahl", weil denen ein Spiel mit (zusätzlichen) Items per Lootboxen mehr Spaß machen würde. Andere finden ein Spiel schon scheiße, wenn ÜBERHAUPT Zufall dabei ist - das müssen dann noch nicht mal "Lootboxen" sein, sondern die mögen es allein schon nicht, wenn die Schatzkisten, die man beim Erkunden der Spielewelt öffnet, in einem Spiel zufällige Items droppen und man nicht genau weiß: auf dem Tisch in der der Hütte am kleinen See im Nordosten liegen genau 3 Goldmünzen - nicht mehr und nicht weniger.

Wenn ich mich richtig erinnere hattest du im Ursprung den Vergleich zwischen Diablo Loot und den Lootboxen gezogen.
Richtig, und wenn Du meine Ausführungen liest, kannst auch niemals auf die Idee kommen, dass beides nichts miteinander zu tun hätte. Das Grundpinzip ist identisch: ein Pool aus Items, die zufällig als Belohnung anfallen können. Je mehr man spielt, desto mehr der Items sammelt man im Laufe der Zeit. Bei Diablo halt "pro Gegner", bei "Lootboxen" im Laufe der Zeit durch verschiedene mögliche Ereignisse - das KANN wie bei Diablo ein Bosskampf sein, es kann ein Levelaufstieg sein, das Erfüllen eines "Achievements" und und und.

Diablo ist zum großen Teilen ein reines Items farmen, man erspielt möglichst viele Items, um die Chance auf ein sehr gutes so hoch wie möglich zu halten. Falls du es nicht warst kannst du den Teil aber auch ignorieren.
Das mag für die "Hardcore"-Diablo-Zocker so sein, dass das Spiel zu großen Teilen aus "Farmen" besteht. Aber an sich spielt das doch auch keine Rolle. Es geht doch nur um die Grundidee der zufälligen Belohnungen - die ist IMHO der Ideengeber für "Lootboxen": man MUSS nicht mehr unbedingt an dem immer gleichen Stellen "farmen" (ich persönlich halte das auch für elend langweilig), sondern kann sich auf das Spiel konzentrieren und bekommt die Items per Zufall über Belohnungsboxen. Ich mein: was, wenn bei Diablo die Gegner ganz einfach NICHT respawnen würden? Dann ginge es gar nicht, zu farmen, sondern man MUSS weiterspielen und hoffen, dass der eine oder andere Gegner ein ersehntes Item zwischen den ganzen VÖLLIG zufällig gewürfelten Waffen&co dropt.

Siehst du, das wäre zum Beispiel etwas, was ich eher als schwächeres Konzept empfinde. Ich fühle mich nicht belohnt wenn meine Leistung nicht von mir sondern einfach nur von stumpfsinnigen Glück abhängt. Ich würde auch nicht sagen "Jetzt war ich besonders gut/schlecht im Glücksrad drehen und werde daher weiterspielen".
Ja, das ist ja auch völlig ok so. Ich habe ja nie gesagt, dass jeder dadurch motiviert wird. Ich sage nur, dass es IMO völliger Käse ist, pauschal zu behaupten, dass Lootboxensysteme in keinem Spiel und für keinen Spieler besser sein können als das gleiche Game ohne so ein System, was manch ein comment aber zu meinen scheint.

Ich sehe das halt so: DASS ich eine Box oder einen Wheelspin oder so bekomme, verdanke ich meiner Leistung. Was genau ich bekomme, ist dann halt Glück - aber genau diese Überraschung ist für mich auch ein Reiz. Bei Diablo zB kann es Dir ja auch passieren, dass du den gleichen Boss 100 mal besiegst und nicht EIN Gegenstand dropt, den du PERSÖNLICH als Belohnung empfindest. Da kann man ebenso von "stumpfsinnigem Glück" reden.

In vielen Games bekommt man zudem auch bei schwierigen Aufgaben garantierte besonders seltene Dinge - das ist dann auch eine Wertschätzung der Spielerleistung, die nicht jeder 0815-Casualgamer bekommt, weil der die Aufgabe halt gar nicht schaffen wird. zB 10 Headshots in 45 Minuten Team-Deathmatch sind gar nicht so leicht... dafür gibt es dann auch ne "seltenere" Box als wenn man die Tagesaufgabe "20 Gewehrkills - egal wie lange du dafür brauchst" erfüllt.

Dem gegenüber steht ein Konzept, bei dem ich zum Beispiel für die 50 MG Kills definitiv ein Skin für das MG bekomme, statt eine Box in der halt irgendwas drin ist. Letztlich wohl auch eine Geschmacksfrage, aber für MG Kills finde ich eine Belohnung für´s MG persönlich besser, als dafür neue Sneakers für mein Avatar zu bekommen (was wiederum eine coole Belohnung für zB 10km gelaufen wäre).
Deswegen schrieb ich ja auch, dass ein System, in dem es beides gibt, für mich optimal ist. Denn denk mal nach: GERADE wer viel spielt hat ja die Headshot-Tarnungen irgendwann eh alle - und wenn dann optische Items winken, gibt es eine Zusatzmotivation, weiterzuspielen. In den ersten 3-4 Prestige-Durchgängen bei CoD waren die Dinge, die man ganz gezielt freischalten konnte, das Wichtigste für mich, die optischen Items ne "Dreingabe". Irgendwann hatte ich aber quasi alles, und "dank" der Lootboxen als Belohnung hab ich dann viel häufiger ne Runde gespielt als wenn es die nicht geben würde.
 
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Äh, jein. Du hast bei Diablo vorhersehbar einen Loot aus einem Pool an Items, der aber auch nicht grad klein ist. Was genau du bekommst, ist aber auch nur Zufall. Wenn du Pech hast, musst Du 200 mal den gleichen Gegner besiegen, bis das Item kommt, das du gern hättest, vlt sogar 2000 mal - ich kenne die genauen Droprates nicht. Das ist aber vom Prinzip her nichts anderes als bei Lootboxen, nur dass du bei Lootboxen nicht an einer Stelle des Spiels den immer gleichen Gegner besiegen musst, sondern Boxen im Laufe der Zeit oder für allgemeine Aufgaben bekommst......Bei Diablo zB kann es Dir ja auch passieren, dass du den gleichen Boss 100 mal besiegst und nicht EIN Gegenstand dropt, den du PERSÖNLICH als Belohnung empfindest. Da kann man ebenso von "stumpfsinnigem Glück" reden.
Ok, jetzt halte ich einen kleinen Exkurs in Statistik für angebracht, denn ich denke wir reden über ein ähnliches Thema, gehen aber da sehr verschieden dran. Ich denke das funktioniert am besten an einem Beispiel das der Einfachheit halber massiv simplifiziert ist.

Sagen wir das Spiel DefintlyNotDiablo hat genau 1.000 Items und es gibt zwei Szenarien.

Szenario 1, ein Boss hat ein Loottable mit 10 verschiedenen der 1.000 Items, wobei das häufigste zu 50% dropped und das seltenste mit einer Wahrscheinlichkeit von ~0.1% .
Szenario 2 besagt einfach nur es dropped genau ein Item aus den 1.000, wobei auch hier das häufigste in sagen wir 0,5% der Fälle dropped und das seltenste eine Wahrscheinlichkeit von 9,3326E^-302 % hat.

Szenario 1 führt dazu das ich im Mittel 500 Spiele machen muss um es zu bekommen, in Szenario 2 kann ich gar nicht so oft spielen ohne meine Lebenszeit künstlich zu verlängern. Die Datenbasis für beide Szenarien ist dabei die Selbe, nur um die Anzahl der möglichen Items verschoben. Klar kann ich bei Szenario 1 Pech haben und kann auch nach 1.000 Spielen das Item nicht haben, genauso kann ich Glück haben und in Szenario 2 das Item beim ersten Try bekommen. Dennoch ist doch klar, dass die Form des "Glücks" hier völlig verschiedenen Definitionen und Ausmaßen unterliegt. Den Vorteil den eine Lootbox in diesem Beispiel hat, ich muss nicht immer zum selben Boss um vielleicht irgendwann mein Item zu kriegen, der offensichtliche Nachteil ist, ich werde es wahrscheinlich nie bekommen, außer durch reines Glück.

das hat aber nicht mit dem Grundprinzip von Lootboxen zu tun, denn dien können ja wie gesagt in zig verschiedenen Varianten umgesetzt werden.
Ich weiß nicht ob du was anderes meinst, als ich verstehe, aber eine Lootbox hat per Definition genau nur eine Art der Umsetzung. Es ist jedes Item mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit enthalten. Dabei ist egal ob ich eine Gleichverteilung wähle, oder aber die Items gewichte. Es ist auch egal ob ich so etwas wie Premium-Lootboxen habe mit der Einschränkung mindestens ein seltenes Item oder ähnliches, denn das sagt lediglich nur aus, dass der Algorithmus (idR) zuerst 3 mal normal über alle Items geht und im Anschluss einmal über die Teilmenge der Seltenen. Sobald du aber an dem Grundsatz "alles kann enthalten sein" rüttelst und zum Beispiel sagst es skaliert an deinem Level/dem Gegner/der Schwierigkeit, bist du bei verkappten Droptables und nicht mehr bei Lootboxen. Btw ist das gerade das aktuelle Prinzip bei Diablo.

....sondern kann sich auf das Spiel konzentrieren und bekommt die Items per Zufall über Belohnungsboxen.
Da kommen wir zu dem Kern der ganzen Geschichte. Durch das oben aufgezeigte Beispiel, darf das was ich bekommen nicht von Wert sein, damit es nicht als unfair wahrgenommen wird und gleichzeitig bekomme ich es nur durch reinen Zufall. Das ist der Punkt an dem ich frage, wo ist dann da noch der Sinn dahinter daraus Motivation zu ziehen? Solange ich weiterspiele kriege ich zufälligen Krempel ohne eigentlichen Mehrwert, der keine Aussage über meine Leistung trifft.

Das Prinzip hinter dieser Form der "Belohnung" ist genau genommen das exakte Gegenteil. Am Anfang wirst du damit zugeschmissen und der Belohnungsreflex bei dir wird getriggert. Umso mehr du aber spielst, umso knapper werden die Belohnungen, denn du levelst langsamer, du brauchst 10/100/1.000 Tötungen Tendenz aufwärts, die täglichen/wöchentlichen Boxen sind eigentlich nur da, damit du am Ball bleibst. Jetzt greift aber das die Freude über den 17. Hoddie nicht die Selbe ist wie über den ersten. Es wird zwar früh kognitiv ein Band zwischen dem Spiel und eine Form der Belohnung geknüpft, diese Belohnung wird aber nach kurzer Zeit nicht mehr im selben Maß wahrgenommen. Das heißt die Motivation ist eigentlich das Gefühl vom Anfang wieder zu bekommen, was nie passieren wird.

Ich sage nur, dass es IMO völliger Käse ist, pauschal zu behaupten, dass Lootboxensysteme in keinem Spiel und für keinen Spieler besser sein können als das gleiche Game ohne so ein System, was manch ein comment aber zu meinen scheint.
Der in meinen Augen Fehler in diesem Statement ist, dass es eine Hop oder Flop Aussage ist. Denn niemand sagt "keine Belohnung ist besser als Lootboxen". Der Grundtenor ist, dass es viele bessere Methoden der Belohnung gibt als Lootboxen.

Deswegen schrieb ich ja auch, dass ein System, in dem es beides gibt, für mich optimal ist. Denn denk mal nach: GERADE wer viel spielt hat ja die Headshot-Tarnungen irgendwann eh alle - und wenn dann optische Items winken, gibt es eine Zusatzmotivation, weiterzuspielen. In den ersten 3-4 Prestige-Durchgängen bei CoD waren die Dinge, die man ganz gezielt freischalten konnte, das Wichtigste für mich, die optischen Items ne "Dreingabe". Irgendwann hatte ich aber quasi alles, und "dank" der Lootboxen als Belohnung hab ich dann viel häufiger ne Runde gespielt als wenn es die nicht geben würde.
Richtig, das kann man auf der Plusseite verbuchen. Auf der anderen Seite aber forciert es aber, dass du immer wieder das selbe machst, ohne dich neu zu fordern. Wozu sollte ich mein Spielstil verändern, wenn ich eh immer gleich belohnt werde? Der einfache Hintergrund ist, wöchentliche Kisten und dergleichen sorgen dafür, dass Server billig und ohne Aufwand bevölkert bleiben. Ein spielerischer Mehrwert entsteht für dich persönlich dabei nicht, außer den den du dir einredest. Wie zum Beispiel "Ich habe mir den Spin verdient". Letztlich ist es aber nur Beschäftigungstherapie, damit du da bleibst.

Einige meiner Vorschläge bezogen sich darauf alles Skillbezogen zu vergeben. Wer alle Belohnungen mit dem Scharfschützengewehr hat, kann sich dann ransetzen und sich alle MP-Belohungen holen und so weiter und so fort. Einerseits kann er immer wieder seinen bevorzugten Spielstil spielen und gleichzeitig wird er aus seiner Wohlfühlzone gerissen und muss leisten um Fortschritt zu generieren.
 
Ok, jetzt halte ich einen kleinen Exkurs in Statistik für angebracht...

Szenario 1 führt dazu das ich im Mittel 500 Spiele machen muss um es zu bekommen, in Szenario 2 kann ich gar nicht so oft spielen ohne meine Lebenszeit künstlich zu verlängern. Die Datenbasis für beide Szenarien ist dabei die Selbe, nur um die Anzahl der möglichen Items verschoben. Klar kann ich bei Szenario 1 Pech haben und kann auch nach 1.000 Spielen das Item nicht haben, genauso kann ich Glück haben und in Szenario 2 das Item beim ersten Try bekommen. Dennoch ist doch klar, dass die Form des "Glücks" hier völlig verschiedenen Definitionen und Ausmaßen unterliegt. Den Vorteil den eine Lootbox in diesem Beispiel hat, ich muss nicht immer zum selben Boss um vielleicht irgendwann mein Item zu kriegen, der offensichtliche Nachteil ist, ich werde es wahrscheinlich nie bekommen, außer durch reines Glück.
1) du brauchst mir das nicht vorrechnen, ich weiß durchaus, wie die Chancen gestaltet werden können ;) 2) Einspruch! Es hängt nämlich ganz simpel davon ab, wie wahrscheinlich es ist, ein Item in einer Kiste zu haben. Nur WEIL ein Spiel Lootboxen hat, muss die Chance auf ein Item doch nicht so gering sein, dass man es "wahrscheinlich nie" mit reinem Spielen bekommen kann. Das ist ja das, was ich die ganze Zeit klarmachen will: das Grundprinzip "Lootboxen" MUSS doch nicht mit irrwitzig kleinen Wahrscheinlichkeiten arbeiten.

Bei CoD WW2 zB hab ich bei den ersten 4-5 "Events" alle Items bekommen, die der Event geboten hat sowie auch die "Basisitems", die nicht vom Event abhängen, indem ich jeden Abend 1-2h gespielt habe und dabei auch Aufgaben gemacht habe, bei denen man Lootboxen bekommt. idR war bei mind einer Aufgabe pro Tag auch ein Box mit garantiert einem Event-Item dabei. Durch das Spielen hab ich dann die Items gefunden, und die, die ich nicht gefunden hab, konnte ich virtuell kaufen, da man beim Spielen auch "Geld" verdient. Bei den späteren Events hab ich nicht mehr alles bekommen, aber ich hab es dann auch nicht mehr so sehr darauf angelegt.

Ich weiß nicht ob du was anderes meinst, als ich verstehe, aber eine Lootbox hat per Definition genau nur eine Art der Umsetzung. Es ist jedes Item mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit enthalten. Dabei ist egal ob ich eine Gleichverteilung wähle, oder aber die Items gewichte.
Exakt das steht auch in meiner obigen Auflistung drin, auf welche Weise Lootboxen gestaltet werden können:

"Lootboxen" heißt zunächst mal nur, dass es in einem Spiel Items gibt, die man nicht gezielt, sondern zufällig bekommt
..
es kann sein, dass alle Items mit der gleichen Chance in einer Lootbox sind, es kann aber auch sein, dass manche Items zB 1000 mal seltener als andere sind.



Es ist auch egal ob ich so etwas wie Premium-Lootboxen habe mit der Einschränkung mindestens ein seltenes Item oder ähnliches, denn das sagt lediglich nur aus, dass der Algorithmus (idR) zuerst 3 mal normal über alle Items geht und im Anschluss einmal über die Teilmenge der Seltenen. Sobald du aber an dem Grundsatz "alles kann enthalten sein" rüttelst und zum Beispiel sagst es skaliert an deinem Level/dem Gegner/der Schwierigkeit, bist du bei verkappten Droptables und nicht mehr bei Lootboxen. Btw ist das gerade das aktuelle Prinzip bei Diablo.
Ja - und? Ich sag ja nicht, dass man das besser finden muss als eine Belohnung, die IMMER der Schwierigkeit der Aufgabe angemessen ist. In etlichen Rollenspielen findest du doch auch Schätze&co, die an sich lächerlich sind bezogen auf das, was du eh schon hast. Das ist für MICH daher kein Argument, Lootboxen abzulehnen - wie gesagt aber immer nur als Zusatz zu einem "normalen" Belohnungsystem.

Da kommen wir zu dem Kern der ganzen Geschichte. Durch das oben aufgezeigte Beispiel, darf das was ich bekommen nicht von Wert sein, damit es nicht als unfair wahrgenommen wird und gleichzeitig bekomme ich es nur durch reinen Zufall. Das ist der Punkt an dem ich frage, wo ist dann da noch der Sinn dahinter daraus Motivation zu ziehen? Solange ich weiterspiele kriege ich zufälligen Krempel ohne eigentlichen Mehrwert, der keine Aussage über meine Leistung trifft.
Dass du unbedingt etwas willst, das stets einen Mehrwert bietet, ist dann eben eine individuelle Ansicht. ICH freue mich auch schon, wenn ich eine Aufgabe geschafft habe. Selbst wenn es nur eine Nachricht wäre "toll, du hast es gepackt!" würde mich das mehr freuen als einfach nur gar nix. Wieso soll mich dann bitte "Zufallsloot" als Belohnung nicht noch mal ein wenig mehr motivieren? Wieso MUSS der Loot denn unbedingt und stets einen "angemessenen" Wert haben? Ich sag bei 9 von 10 Lootboxen halt "ach, nur Müll, Pech gehabt" und spiele weiter. Und bei der 10. Box ist dann was nettes drin und ich freu mich zusätzlich zu der Freude, die Aufgabe geschafft zu haben.

Das kommt ja eben - zumindest bei Games, die ich meine - noch zu Items dazu, die man durch das Erfüllen von Aufgaben gezielt bekommen kann. Diese sind zB bei CoD WW2 trotzdem unglaublich üppig, man kann auch ganz ohne auf die Lootbox-Items aus zu sein hunderte Stunden CoD WW2 spielen, da es immer wieder neue Waffen gibt, für die man jeweils wieder alle Herausforderungen einer Waffe abschließen kann, wenn man will.


btw: was machst du denn eigentlich bei Spielen, bei denen Du weißt, dass Du zwar eine für die jeweilige Leistung passende Belohnung bekommst, bei der aber 9 von 10 für DICH trotzdem nutzlos sind ,weil du mit deinen aktuellen Items besser zurechtkommst? Das müsste aus Deiner Sicht dann ja genauso blöd sein wie ein Lootbox-System, bei dem halt aus Zufallsgründen nur 1 von 10 Items für dich echten Wert hat ;)

Der in meinen Augen Fehler in diesem Statement ist, dass es eine Hop oder Flop Aussage ist. Denn niemand sagt "keine Belohnung ist besser als Lootboxen". Der Grundtenor ist, dass es viele bessere Methoden der Belohnung gibt als Lootboxen.
Ich sage ja lediglich, dass Lootboxen ein Spiel nicht automatisch und pauschal, also egal wie man es gestaltet, SCHLECHTER machen, was eben hier sehr wohl gesagt wurde. Vor allem nicht wenn es nur On-Top auf noch dazukommt zu Dingen, die man sowieso sich erspielen kann.

Richtig, das kann man auf der Plusseite verbuchen. Auf der anderen Seite aber forciert es aber, dass du immer wieder das selbe machst, ohne dich neu zu fordern.
Bei CoD würde ich auch ohne Lootboxen immer nur das selbe machen, sobald ich ein gewisses Level erreicht habe. Die Boxen geben aber neue Ziele und motivieren eben, sofern man der Typ dafür ist.

Wozu sollte ich mein Spielstil verändern, wenn ich eh immer gleich belohnt werde? Der einfache Hintergrund ist, wöchentliche Kisten und dergleichen sorgen dafür, dass Server billig und ohne Aufwand bevölkert bleiben. Ein spielerischer Mehrwert entsteht für dich persönlich dabei nicht, außer den den du dir einredest. Wie zum Beispiel "Ich habe mir den Spin verdient". Letztlich ist es aber nur Beschäftigungstherapie, damit du da bleibst.
Davon rede ich doch die ganze Zeit: Lootboxen können einen dazu motivieren, das Spiel weiterzuspielen, obwohl sie es an sich schon "durch" haben, oder länger zu spielen, bis man das nächste Ziel erreicht hat, in dem Falle eben eine Box.

Man könnte das natürlich auch so machen, dass die Items durch neue Aufgaben GEZIELT erspielt werden können - klar, da hätte ich auch nichts dagegen. Man kann aber nicht pauschal sagen, welche Methode nun "besser "wäre, das ist Ansichtssache. Ich persönlich finde es aber ganz nett, überrascht zu werden. Und es ist mir egal, aus welchem der beiden Gründw ein Item fast unmöglich zu haben ist: Grund 1 => weil die Chance auf einen Fund in der Lootbox bei 1/1Mio liegt oder Grund 2 => weil ich für das Item 5.000 Scharfschützenabschüsse machen müsste, was ich nie im Leben schaffen würde. DU siehst es vermutlich so: wer das Item bekommt, hat bewiesen, wie gut er mit den Sniperrifle ist und hat sich das dann verdient. Stimmt - aber MIR ist das wurscht, es weiß doch außer dem Spieler selbst eh - mit Verlaub - keine Sau, was das Item bedeutet, weil es SO viele Items gibt, dass man deren Bedeutung gar nicht erkennt würde, wenn sie nur an bestimmte Aufgaben gebunden wären. Ich nutze die Items ausschließlich, weil sie MIR persönlich optisch gefallen, aus keinem anderen Grund.


Einige meiner Vorschläge bezogen sich darauf alles Skillbezogen zu vergeben.
Falls ich Dich jetzt richtig verstehe: das kann man gern machen, ich schrieb ja nicht, dass die Systeme nicht verbessert werden können oder Leute mit viel Skill nochmal andere besondere Belohnungen erhalten können sollen, die man NICHT "irgendwann sowieso bekommt", wenn man nur lang genug spielt. Indirekt ist das bei CoD aber auch so, denn mit Skill bekommst du "wertvollere" Boxen, du kannst also zumindest schneller an seltene Items rankommen und hast eine größere Chance, ein Sammelset zu komplettieren, wenn du schwierigere Aufträge erfüllst - sofern es Dir denn wichtig ist, die Dinge zu haben.

Wer alle Belohnungen mit dem Scharfschützengewehr hat, kann sich dann ransetzen und sich alle MP-Belohungen holen und so weiter und so fort.
genau so ist es ja in CoD WW2. Es gibt halt DAZU noch kosmetische Items in Lootboxen. Du hättest aber scheinbar gern AUSSCHLIESSLICH Items, die an ganz bestimmte Aufgaben gebunden sind? Das ist ja ok, und wie ich schon weiter oben schrieb ist das halt dann auch Ansichtssache - man kann es nicht pauschalisieren. Genau deswegen ärgern mich ja comments, die so tun, als wären Lootboxen immer und egal wie man sie umsetzt für jeden Spieler der Welt die schlechtere Option. ;)
 
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Andreas Bertits schrieb:
Lootboxen sind laut Ubi_Warlock nichts Schlechtes, wenn man sie korrekt in ein Spiel einbaut.
Der Aussage stimme ich absolut zu.
Wobei natürlich sehr subjektiv ist, was "korrekt" ausfällt und was nicht.
 
1) du brauchst mir das nicht vorrechnen, ich weiß durchaus, wie die Chancen gestaltet werden können ;) 2) Einspruch! Es hängt nämlich ganz simpel davon ab, wie wahrscheinlich es ist, ein Item in einer Kiste zu haben. Nur WEIL ein Spiel Lootboxen hat, muss die Chance auf ein Item doch nicht so gering sein, dass man es "wahrscheinlich nie" mit reinem Spielen bekommen kann. Das ist ja das, was ich die ganze Zeit klarmachen will: das Grundprinzip "Lootboxen" MUSS doch nicht mit irrwitzig kleinen Wahrscheinlichkeiten arbeiten.
Und siehst du da ist der Punkt beim ich mir schon dachte es ist besser es vorzurechnen. Das von dir beschriebene lässt sich mit Zufallsloot nur realisieren, indem die Menge der Items klein genug ist. Wenn die Menge wächst, sinkt logischerweise auch die Wahrscheinlichkeit. Entweder aller Items für eine Gleichverteilung, oder aber man erhöht einige und senkt die Wahrscheinlichkeit einiger anderer. Solange ich weiterhin alles in den Boxen finden will, muss logischerweise die Gesamtmenge die Wahscheinlichkeit 1 abbilden. Füge ich der Menge Elemente hinzu, sinken die Wahrscheinlichkeiten der Einzelereignisse. Die andere Option ist eine Rota, aber da habe ich dann das Problem, dass Items rausrotieren. Wodurch ich am Ende die Wahl habe zwischen kriege ich nicht weil rausrotiert und kriege ich mit fast absoluter Wahrscheinlichkeit nicht, da der Pool zu groß ist.
Bei CoD WW2 zB hab ich bei den ersten 4-5 "Events" alle Items bekommen, die der Event geboten hat sowie auch die "Basisitems", die nicht vom Event abhängen, indem ich jeden Abend 1-2h gespielt habe und dabei auch Aufgaben gemacht habe, bei denen man Lootboxen bekommt. idR war bei mind einer Aufgabe pro Tag auch ein Box mit garantiert einem Event-Item dabei. Durch das Spielen hab ich dann die Items gefunden, und die, die ich nicht gefunden hab, konnte ich virtuell kaufen, da man beim Spielen auch "Geld" verdient. Bei den späteren Events hab ich nicht mehr alles bekommen, aber ich hab es dann auch nicht mehr so sehr darauf angelegt.
Da belegst du empirisch meine zweite Aussage, da das Spiel letztlich nicht fordert, hat die Motivation gerade einmal für 4-5 Events gereicht. Danach greift hin und wieder das Belohnungszentrum bei dir ein um es nochmal anzumachen, aber da das ursprüngliche Gefühl des neuen nicht mehr greift, flaut es schnell wieder ab.

Dass du unbedingt etwas willst, das stets einen Mehrwert bietet, ist dann eben eine individuelle Ansicht. ICH freue mich auch schon, wenn ich eine Aufgabe geschafft habe. Selbst wenn es nur eine Nachricht wäre "toll, du hast es gepackt!" würde mich das mehr freuen als einfach nur gar nix. Wieso soll mich dann bitte "Zufallsloot" als Belohnung nicht noch mal ein wenig mehr motivieren? Wieso MUSS der Loot denn unbedingt und stets einen "angemessenen" Wert haben? Ich sag bei 9 von 10 Lootboxen halt "ach, nur Müll, Pech gehabt" und spiele weiter. Und bei der 10. Box ist dann was nettes drin und ich freu mich zusätzlich zu der Freude, die Aufgabe geschafft zu haben.
Die Fragestellung ist ja nicht "würdest du dich mehr über Lootboxen freuen, als über nichts", sondern "würdest du dich mehr über Lootboxen freuen, als über eine auf die Aufgabe zugeschnittene Belohnung". Ich behaupte ja auch nicht das andere Spiele nicht den Mechanismus der leeren Belohnung verwenden um dich bei der Stange zu halten. Oft sind das aber die Drölfmillionen Kisten die in der Welt herumliegen. Wenn aber ein Spiel Fortschritte darüber belohnt, ist es aus meiner SIcht ein markanter Designfehler.

btw: was machst du denn eigentlich bei Spielen, bei denen Du weißt, dass Du zwar eine für die jeweilige Leistung passende Belohnung bekommst, bei der aber 9 von 10 für DICH trotzdem nutzlos sind ,weil du mit deinen aktuellen Items besser zurechtkommst? Das müsste aus Deiner Sicht dann ja genauso blöd sein wie ein Lootbox-System, bei dem halt aus Zufallsgründen nur 1 von 10 Items für dich echten Wert hat ;)
An der Argumentation sehe ich gleich zwei Probleme. Zum einen sehe ich dann das eine wertige Belohnung gedropped ist, statt einfach nur Müll. Sie bringt mir persönlich zwar nichts, aber ich erhalte die Information das es für die erbrachte Leistung einen gewissen Gegenwert erhalte. Sprich das Belohungszentrum wird possitiv bestätigt, statt negativ wie bei 9/10 der Lootboxen. Zum anderen sind wir dann wieder im Bereich der Wahrscheinlichkeiten, bei denen eine zugeschnittene Belohnung in viel mehr Fällen positiv sein wird, als eine zufällige. Deine Beispiele funktionieren oft nur unter der Prämisse gutes Lootboxsystem vs schlechte Droptables.

es weiß doch außer dem Spieler selbst eh - mit Verlaub - keine Sau, was das Item bedeutet, weil es SO viele Items gibt, dass man deren Bedeutung gar nicht erkennt würde, wenn sie nur an bestimmte Aufgaben gebunden wären. Ich nutze die Items ausschließlich, weil sie MIR persönlich optisch gefallen, aus keinem anderen Grund.
Da könnte man den Nebenschauplatz der Eigen- und Fremdwahrnehmung aufmachen. In den meisten Fällen interessiert dich nämlich eigentlich nicht, ob andere das wahrnehmen, ansonsten würdest du dich in einem Singleplayerspiel gar nicht über ein neues gutes Item freuen. Oder denkst du deine Freude ist größer, wenn du in einem Multiplayer ein besseres Item bekommst?
Genau deswegen ärgern mich ja comments, die so tun, als wären Lootboxen immer und egal wie man sie umsetzt für jeden Spieler der Welt die schlechtere Option. ;)
Wie bereits gesagt, habe ich die Optionen Lootboxen oder nichts, ja ist die Lootbox die bessere Wahl für mich. Kommt es aber zu Lootboxen oder eine andere Form der Belohnung, die im Umfang und Qualität die selben Parameter erfüllt, würde ich mich immer für die andere entscheiden.
 
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