• Aktualisierte Forenregeln

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[Star Citizen] Update: Microsoft-Invest, Entlassungen und Fantasy-Game?

In-Engine kann per CGI gerendet sein, d.h. mit max. Details und läuft superflüssig ... eben weil vorberechnet.

In-Game wiederum heißt, dass man hier reale Spielszenen sieht, welche in Echtzeit und auf "handelsüblicher" Hardware dargestellt werden.
 
Weil "Ingame" nicht "Inengine" ist sondern etwas anderes bedeutet ?

so isses.

erstaunlich allerdings, dass dir der unterschied. als es um den ebenfalls als "in engine" deklarierten hellblade-2-trailer ging, durchaus bewusst gewesen zu sein scheint:

"In-Engine" hat sowieso null Aussagekraft. Die Engine kann auch, alnalog zu einer Cutscene, einen vorgerenderten Film abspielen - das wäre genauso "in-Engine".

Nicht zu vergessen das man es der Engine auf einem Top PC in Schneckengeschwindigkeit berechnet haben lassen kann.
Es zeigt wie gut die Engine aussehen kann, aber nicht das es auf existente Systeme flüssig darstellbar ist.

:O
 
so isses.
erstaunlich allerdings, dass dir der unterschied. als es um den ebenfalls als "in engine" deklarierten hellblade-2-trailer ging, durchaus bewusst gewesen zu sein scheint: :O
Nur das CIG bisher gezeigt hat das es auch außerhalb des Videos auf dem Rechner genauso ausschaut. :finger:
 
In-Engine kann per CGI gerendet sein, d.h. mit max. Details und läuft superflüssig ... eben weil vorberechnet.

In-Game wiederum heißt, dass man hier reale Spielszenen sieht, welche in Echtzeit und auf "handelsüblicher" Hardware dargestellt werden.

Denke schon, dass die Szenen so auf einem Handelsüblichen PC laufen.
Gestern 3.8 auf einem neuen (?) Startpunkt aufgewacht, beim Raumschiff bestellt und zur Plattform gegangen.
Das alles lief, ausserhalb der Anlage, mit 30 FPS. Dann mal bei den einstellungen geschaut und bemerkt, dass die auf LOW waren.
Mutig mal HIGH eingestellt und hatte noch immer 30FPS. Das alles mit einer 1060 und ohne SSD.

Flug zu einem Planeten mit einem Eisturm ebenfalls ohne Ruckler oder ähnlichem.

Aber wie an anderer Stelle geschrieben:
Ich sah keinen einzigen anderen Spieler. Ich denke, dass das extrem viel ausmacht.
Und das könnte dann im Solomodus auch auf schwächeren PCs funktionieren.

Um auf das ursprüngliche Thema zu kommen:
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass das INGAME aufgenommen wurde.
 
Ich habe heute auch kurz reingeschaut und es lief auf der höchsten Einstellung ganz gut, obwohl ich mehr RAM haben könnte.
Allerdings habe ich sofort eine Strafe bekommen, weil ich mich scheinbar ei er Kontrolle entzogen habe und ich bin noch leicht überfordert. Hat aber schon geholfen, dass ich ein paar streams zum Spiel geschaut hatte. ;-D
 
Das alles lief, ausserhalb der Anlage, mit 30 FPS. Dann mal bei den einstellungen geschaut und bemerkt, dass die auf LOW waren.
Mutig mal HIGH eingestellt und hatte noch immer 30FPS. Das alles mit einer 1060 und ohne SSD.
Du hast das Problem erkannt.
Aber wie an anderer Stelle geschrieben:
Ich sah keinen einzigen anderen Spieler. Ich denke, dass das extrem viel ausmacht.

Es ist nicht dein Rechner der dann Schlapp macht, es sind die Server bzw. der schreckliche Netzcode. Aber man arbeitet ja lieber an irgendwelchen Grafisch/Physikalisch Feature Creep um die User weiterhin ein Ah und Oh zu entlocken, diese weiterhin zu Blenden damit die dann ihre Schiffchen kaufen als diese Sache und wirklich wichtige Sachen mal richtig anzugehen, dann wäre das ganze nämlich schon längst fertig oder zumindest mal in der Beta.
 
Aber man arbeitet ja lieber an irgendwelchen Grafisch/Physikalisch Feature Creep um die User weiterhin ein Ah und Oh zu entlocken, diese weiterhin zu Blenden damit die dann ihre Schiffchen kaufen als diese Sache und wirklich wichtige Sachen mal richtig anzugehen, dann wäre das ganze nämlich schon längst fertig oder zumindest mal in der Beta.
Soweit ich weiß ist es normal, dass man erst alle Features reinhaut und danach mit der Optimierung beginnt.

Geschmäckle hats natürlich trotzdem.
Man weiß halt nie, ob der Content geplant war oder einfach zum Melken geschaffen wird.
 
Du hast das Problem erkannt.


Es ist nicht dein Rechner der dann Schlapp macht, es sind die Server bzw. der schreckliche Netzcode. Aber man arbeitet ja lieber an irgendwelchen Grafisch/Physikalisch Feature Creep um die User weiterhin ein Ah und Oh zu entlocken, diese weiterhin zu Blenden damit die dann ihre Schiffchen kaufen als diese Sache und wirklich wichtige Sachen mal richtig anzugehen, dann wäre das ganze nämlich schon längst fertig oder zumindest mal in der Beta.

Ach Batze ...
als ob sie nicht schon seit langem an den "wichtigen" Sachen arbeiten... :) (und da tatsächlich auch endlich Fortschritte gemacht haben/machen)
du wirst deine Einstellung sowieso nie ändern, egal was aus SC werden würde ^^
 
du wirst deine Einstellung sowieso nie ändern, egal was aus SC werden würde ^^
Wieso sollte ich meine Meinung ändern? Solange man das Gefühl der gelenkten Abzocke hat behalte ich meine Meinung auch weiterhin.
Sollten sie irgendwann mal ihren Kurs ändern werde ich das auch sehen und dann auch eine andere Meinung haben.
 
In-Engine kann per CGI gerendet sein, d.h. mit max. Details und läuft superflüssig ... eben weil vorberechnet.

*räusper*
CGI ist allerdings alles was aus dem Rechner kommt. Computer Generated Imagery. ;)
/Haarspaltmodus aus

Vorberechnet stimmt aber natürlich. Da ist es Jacke wie Hose, selbst wenn ein Frame ne Stunde zum berechnen braucht. Als Film läuft es ja dann flüssig.
 
Wieso sollte ich meine Meinung ändern? Solange man das Gefühl der gelenkten Abzocke hat behalte ich meine Meinung auch weiterhin.
Sollten sie irgendwann mal ihren Kurs ändern werde ich das auch sehen und dann auch eine andere Meinung haben.
Gut, ich finde halt, dass sie ihren Kurs schon lang geändert haben...
Das einzige negative für mich ist momentan die Länge der Entwicklung.
 
Gut, ich finde halt, dass sie ihren Kurs schon lang geändert haben...
Das einzige negative für mich ist momentan die Länge der Entwicklung.
Stimmt. Chris ist nicht mehr sooo im Vordergrund. Zumindest empfinde ich das so. Shipsales für Schiffe, deren Aufgabe noch nicht im Game integriert sind, bleiben aber trotzdem.
 
Es ist nicht dein Rechner der dann Schlapp macht, es sind die Server bzw. der schreckliche Netzcode.
Wo nimmst Du bitte das Wissen her das der Netcode schrecklich ist und welcher Netcode ist denn bitte so viel besser ?

Ich behaupte Du hast weder den Zugriff, noch das Hintergrundwissen um das zu beurteilen!
 
Wo nimmst Du bitte das Wissen her das der Netcode schrecklich ist und welcher Netcode ist denn bitte so viel besser ?

Bin nur Außenseiter bei dem Spiel, aber über Jahre war das allgemeine Credo, dass die Cryengine völlig ungeeignet für solch immensen Multiplayer ist.
Bin nicht auf dem Laufenden und das mag sich mittlerweile geändert haben (Wechsel auf Lumberyard, eigene Implementionen?).

Aber soweit ich es übersehe war das lange Zeit ein Kernproblem der Entwicklung. Oder habe ich da was verpasst?


Netcode von UE4 soll dagegen ziemlich gut sein (wenn auch vielleicht nur bis 100 Spieler). Oder der eines Serviceunternehmens, dessen Namen ich leider gerade nicht parat habe, aber der Multiplayer beinahe unendlich über mehrere Server clustern kann.
 
Der Punkt ist das sich Netcodes nicht beliebig vergleichen lassen von wegen unterschiedlichen Aufgaben und Anforderungen.
- wie viel Objekte kann/muß der Netcode maximal verwalten ?
- Schießt eine Waffe ballistisch und windabhängig oder einfach nur auf den Punkt wie in vielen Shootern ?
- Können sich Personen innerhalb eines bewegten Fahrzeugs selber bewegen (krass wird es über mehrere Iterationen)?
- ... usw. usf

Ich hatte mal Einblick in den Netcode von Operation Flashpoint und ArmA, der war erst übelst weil wirklich "jeder Mist" nahezu ständig übertragen, während der später stark priorisiert wurde und je nach Objekttyp andere Zeitfenster hatte.

Dazu kommen dann noch Cheatingproblematiken, die erfordern das alles Mögliche vom Server verwaltet werden muß, damit ein Client nicht seine eigenen Regeln unterliegt a la "ich schieß und treff dann auch". :B

Diese "Unendlichkeitssysteme" nutzen zumeist sehr asynchrone Techniken, die mehr mit "Rate" als tatsächliche Daten arbeiten.
 
Wo nimmst Du bitte das Wissen her das der Netcode schrecklich ist und welcher Netcode ist denn bitte so viel besser ?

Ich behaupte Du hast weder den Zugriff, noch das Hintergrundwissen um das zu beurteilen!

Also das der Netcode bei SC eines der Größten Probleme ist um das sich CIG mehr kümmern sollte (haben es ja schon etwas verbessert) ist ja nun kein Geheimnis.
 
Also das der Netcode bei SC eines der Größten Probleme ist um das sich CIG mehr kümmern sollte (haben es ja schon etwas verbessert) ist ja nun kein Geheimnis.
Bei uns gibt es eine Redewendung:
"Hör auf zu Rudern, Du bist schon auf Land" :B
"ist ja nun kein Geheimnis" bedeutet also "ich hab weder Zugriff, noch Ahnung und plapper mal"-Nein !

Ich möchte auch nicht einen auf dicke Tasche Checker machen, denn das entspricht nicht der Wahrheit, ich hab die umsetzbare Logic und das Grundwissen um Möglichkeiten , Schwierigkeiten, Lösungsansätzen und Problemen zu dem Thema, bin aber weit entfernt von einem Netzcodespezialisten.


CIGs Lösung mit den Object Container Streaming ist ein sehr guter Schritt um die entstehenden Datenverkehr im Zaun zu halten, was ja auch schon die Praxis gezeigt hat.
Wenn die das noch sinnvoller auf beliebige Serverzahlen verteilen können ohne das die Verkehrsdaten aus dem Ruder laufen (wo sie ja durchaus bei sind) dann ist die große Hürde zu Massenbegegnungen genommen.

Andere Spiele kämpfen natürlich mit den selben Basisproblemen, aber wie ich schon sagte, der Gesamtumfang der Objektinformationen macht die Musik, 64 Spieler nebst ein paar Projektile/Spieler sind eine andere Hausnummer
als ein "kleines" Raumschiff mit einer Hand voll Spieler nebst ihren Projektilen, einer Entermanschaft nebst ihren Projektilen, Ladung und Systeme die beschädigt werden können plus diverse andere Fahrzeuge in einem großen Schiff mit etlichen anderen Dingen.
Durch Fenster muß man dort die Handlung dahinter wahrnehmen können und durch offene Luken Projektile schießen.
 
Andere Spiele kämpfen natürlich mit den selben Basisproblemen, aber wie ich schon sagte, der Gesamtumfang der Objektinformationen macht die Musik, 64 Spieler nebst ein paar Projektile/Spieler sind eine andere Hausnummer
als ein "kleines" Raumschiff mit einer Hand voll Spieler nebst ihren Projektilen, einer Entermanschaft nebst ihren Projektilen, Ladung und Systeme die beschädigt werden können plus diverse andere Fahrzeuge in einem großen Schiff mit etlichen anderen Dingen.
Durch Fenster muß man dort die Handlung dahinter wahrnehmen können und durch offene Luken Projektile schießen.
Da stimme ich dir sogar zu. Aber das hätte man sich alles vorher mal Überlegen sollen ob sowas auch machbar ist bevor man Großtönig die fetten Versprechungen raushaut was man alles Präsentieren will.
 
Da stimme ich dir sogar zu. Aber das hätte man sich alles vorher mal Überlegen sollen ob sowas auch machbar ist bevor man Großtönig die fetten Versprechungen raushaut was man alles Präsentieren will.
Wir unterhalten uns über Marketingsprech !
Da wird aus "20 Fahrzeuge" mal schnell ein "unzählige Fahrzeuge", vermutlich weil die nur mit den Fingern zählen können ! :-D

Andere Spiele werden da aber auch nicht besser angepriesen und ohnehin haben Amis ein generell sehr ausgeprägten Drang zur Übertreibung, das sollte man eigentlich kennen.
 
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