Vollkommen richtig. Da gebe ich dir Recht.
Aber nach nur so kurzer zeit schon 250-280 Leute. Sorry, das haben selbst Mega Teams nicht in so kurzer Zeit. Ich finde das, also eben für ein Backer Projekt so ziemlich übertrieben. Oder auch Größenwahnsinn.
Aber, das hab ich auch schon mal gesagt, mir fehlt die Auflistung wofür was gebraucht wird bei so vielen Leuten.
Ok, er ist dazu nicht verpflichtet, eine Faire Geste , um allen Ungereimtheiten aus den Weg zu gehen wäre es aber schon.
Macht er aber nicht.
Warum wohl?
Ach? Darf ein Crowdfunding-Projekt nicht ein Produktions-Team haben, dass der Größe des Projektes angemessen ist?
Du lässt dich da von deiner Wahrnehmung fehl leiten. Die meisten Projekte sind weitaus größer, als das Geld, das sie auf Kickstarter generiert haben. Üblicherweise dient Kickstarter - gerade bei Games - lediglich dafür, die Produktion überhaupt aufnehmen und hoffentlich zumindest ein Basis-Produkt zu entwickeln zu können, dass dann verkauft werden kann, um die Produktion weiter zu führen. Häufig geht es auch trotz allem nicht ohne Investoren. Dann ist Kickstarter eher ein Nachweis für die Investoren, dass ein Interesse an dem Produkt existiert. Ein gutes Beispiel dafür ist "Elite - Dangerous": Das ist keine 2 Millionen USD Produktion, sondern eine 20 Millionen USD Produktion. Dabei macht der Kickstarter-Erfolg noch den kleinsten Teil des Budgets aus. Ein weitaus größeres Budget wurde über den Verkauf von Alpha- und Beta-Zugängen generiert, das meiste Geld kommt aber von Investoren.
CIG hat einfach einen Nerv getroffen und so viel Erfolg mit dem Business-Modell, dass sie sich nun viel früher an die tatsächliche Größe der geplanten Produktion heran wagen können. Ohne diesen Erfolg, hätte CIG erst einmal ein viel kleineres Basis-Spiel veröffentlicht, und ausgehend von dieser Basis dann die tatsächliche Vision des Spieles entwickelt. Was natürlich viel länger gedauert hätte und wesentlich risikoreicher gewesen, wäre als von vornherein das nötige Budget für das eigentliche Spiel zu haben.
Und was passiert wohl, wenn CIG nun offen legen würde, wo das Geld hin fließt? Genau! All die selbsternannten "Game-Designer" und "Bilanzbuchhalter" kommen angerannt, zerpflücken das Projekt und wissen alle ganz genau, wie alles besser zu machen ist und wo das Geld eigentlich hin fließen sollte. Videospieler sind eben so: Die sind so arrogant zu glauben, dass sie alles über Game-Design wissen - vor allem viel besser als die Leute, die das Zeug studiert haben und seit 20 oder 30 Jahren ihr Geld damit verdienen. Wenn du das nicht glaubst, dann schau in jedes Game-Forum, was die Leute da von sich geben. Oder schau nur mal in die CIG-Foren. Da sitzen unzählige Leute, die nicht einmal den Unterschied zwischen "Art-Direction" und "Gameplay-Mechanic" kennen, aber jeden Tag fünf Essays darüber schreiben, wo CIG angeblich versagt und wie der Hase tatsächlich zu laufen hat. Gestern erst hatte ich eine Diskussion mit einem "Experten", der vollmundig behauptet hat, dass jeder ausgebildete Game-Designer in seinem ersten Jahr bessere Arbeit abliefern würde als CIG, dabei wusste dieser Vogel nicht einmal, dass Prototyping noch nichts mit der eigentlichen Produktion zu tun hat (und erst wollte Concept-Artists mit der Aufgabe betrauen, AI-Routinen zu entwickeln).
Diesen Leuten soll CIG die internen Abläufe offen legen?
Wenn du wirklich glaubst, dass Chris Roberts das Geld in seine eigene Tasche steckt (den Prototypen hat er übrigens überwiegend aus eigener Tasche bezahlt, ebenso wie die Kickstarter-Kampagne), dann warte mal ab, wie der Rubel rollen wird, wenn sich das Spiel der Fertigstellung nähert. CIG wird im ersten Jahr locker zehn Mal so viel Geld machen, wie sie im Moment durch Crowdfunding einnehmen. Ginge es also nur um das Geld, dann würde CIG das Spiel in den nächsten sechs Monaten auf den Markt bringen - und anschließend die ganze Produktion an einen Publisher verkaufen.
@Batze
Also ich habe jetzt eine Ahnung davon, wie es aussehen wird, mit einem Raumschiff auf einem Planeten zu landen und dort meine Geschäfte zu erledigen. Das würde ich durchaus Gameplay nennen, genauso wie den Arena-Commander.