Lauenstein
Anwärter/in
- Mitglied seit
- 27.02.2005
- Beiträge
- 38
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- 7
Ich gebe zu, ich habe es blöd ausgedrückt, ich hätte einen Absatz machen sollen.
Natürlich ist nicht gleich jeder, der etwas geschenkt bekommt, süchtig, aber wenn er süchtig ist und etwas geschenkt bekommt, dann wird er es auch nutzen. Mir kann man schließlich auch Sim City schenken, ich verkaufte es weiter. Unabhängig davon ist es nun auch egal, ab wann jemand realisiert, ob er nun süchtig sei oder nicht. Die Sucht ist nun mal verankert und prägt sich dann eben auch aus. Sprich, ob man 'weiß' dass man süchtig ist, spielt keine Rolle, solange, wie man es ist. Und, um deinem Wunsch nach Studien (ich habe sie, wie gewünscht verlinkt, auch wenn ich sie dann doch in Paperform besser finde als zusammengefasst in Zeitungen, wegen der Überprüfbarkeit der Infos) nachzukommen, nachfolgend ein paar Links, die auf Studien zur Computersucht hinweisen. Dabei sollte auch das ein oder andere Mal WoW fallen. Aber, ich schätze dich mittlerweile schon so ein, dass das ebenfalls alles "nicht so dramatisch" sei , nimms nicht persönlich.
http://www.uni-due.de/~hl0028/files/1240824000_Computerspielsucht.pdf
Daraus ein Zitat:
Kurzer Abriss mit Selbsttest:
Computerspielsucht
Studie zum Thema Sucht bei Jugendlichen:
Studie zur Computerspielsucht - Vier Stunden pro Tag zocken - Digital - S
Daraus ein Zitat:
Noch ein Link:
Online-Sucht - Als World of Warcraft zum Leben wurde - Digital - S
Erfahrungsbericht:
World of Warcraft: Der soziale Verfall eines Menschen — Software Guide
Natürlich keine Studie....
Noch eine andere Studie:
World of Warcraft - S
Eine Reportage, für die die nicht lesen wollen:
Zwischen Hobby und Sucht 1/5 - YouTube
Und, mein absolutes Lieblingsvideo:
WoW Freakout - Password Change - YouTube
Ich denke, es sollte klar sein, dass es durchaus Süchtige gibt. Sicher sind es nicht soviele, wie immer suggeriert wird, aber eben doch genug; Genug, die den ganzen Mist dann auch bezahlen werden und völlig den Bezug zur Realität verlieren. Dass diese Gamer sich dann gängeln lassen und auch für Quatsch wie Abreissen-jetzt-eine-Stunde-Zwangspause-oder-Geld-zahlen ihr (Taschen-)Geld ausgeben.
Der Trend dahin ist doch schon überall erkennbar. Es gibt genug Firmen, die immer wieder vorstoßen. Ist etwas erfolgreich, ziehen die anderen nach. In fünf Jahren reden wir noch mal darüber, dann, wenn eben für Spiele "Miete" verlangt wird. Wobei, eigentlich hatten wir es ja mit WoW. Also muss ich es präzisieren: Wir reden in fünf Jahren noch mal darüber, wenn für jedes Spiel mit Onlinezwang auch Miete in Form von monatlichen Gebühren zu entrichten ist.
Gruß
Natürlich ist nicht gleich jeder, der etwas geschenkt bekommt, süchtig, aber wenn er süchtig ist und etwas geschenkt bekommt, dann wird er es auch nutzen. Mir kann man schließlich auch Sim City schenken, ich verkaufte es weiter. Unabhängig davon ist es nun auch egal, ab wann jemand realisiert, ob er nun süchtig sei oder nicht. Die Sucht ist nun mal verankert und prägt sich dann eben auch aus. Sprich, ob man 'weiß' dass man süchtig ist, spielt keine Rolle, solange, wie man es ist. Und, um deinem Wunsch nach Studien (ich habe sie, wie gewünscht verlinkt, auch wenn ich sie dann doch in Paperform besser finde als zusammengefasst in Zeitungen, wegen der Überprüfbarkeit der Infos) nachzukommen, nachfolgend ein paar Links, die auf Studien zur Computersucht hinweisen. Dabei sollte auch das ein oder andere Mal WoW fallen. Aber, ich schätze dich mittlerweile schon so ein, dass das ebenfalls alles "nicht so dramatisch" sei , nimms nicht persönlich.
http://www.uni-due.de/~hl0028/files/1240824000_Computerspielsucht.pdf
Daraus ein Zitat:
der Nachweis einer Toleranzentwicklung (anm. Lauenstein: Auch das Tolerieren von Gängelungen könnte dazu gehlören?anm. Ende (Steigerung der Häufigkeit oder Intensität/Dauer des Computerspielens)
Kurzer Abriss mit Selbsttest:
Computerspielsucht
Studie zum Thema Sucht bei Jugendlichen:
Studie zur Computerspielsucht - Vier Stunden pro Tag zocken - Digital - S
Daraus ein Zitat:
Jedoch seien Online-Rollenspiele ein risikoverstärkender Faktor. Dies gelte besonders für "World of Warcraft",
Noch ein Link:
Online-Sucht - Als World of Warcraft zum Leben wurde - Digital - S
Erfahrungsbericht:
World of Warcraft: Der soziale Verfall eines Menschen — Software Guide
Natürlich keine Studie....
Noch eine andere Studie:
World of Warcraft - S
Eine Reportage, für die die nicht lesen wollen:
Zwischen Hobby und Sucht 1/5 - YouTube
Und, mein absolutes Lieblingsvideo:
WoW Freakout - Password Change - YouTube
Ich denke, es sollte klar sein, dass es durchaus Süchtige gibt. Sicher sind es nicht soviele, wie immer suggeriert wird, aber eben doch genug; Genug, die den ganzen Mist dann auch bezahlen werden und völlig den Bezug zur Realität verlieren. Dass diese Gamer sich dann gängeln lassen und auch für Quatsch wie Abreissen-jetzt-eine-Stunde-Zwangspause-oder-Geld-zahlen ihr (Taschen-)Geld ausgeben.
Der Trend dahin ist doch schon überall erkennbar. Es gibt genug Firmen, die immer wieder vorstoßen. Ist etwas erfolgreich, ziehen die anderen nach. In fünf Jahren reden wir noch mal darüber, dann, wenn eben für Spiele "Miete" verlangt wird. Wobei, eigentlich hatten wir es ja mit WoW. Also muss ich es präzisieren: Wir reden in fünf Jahren noch mal darüber, wenn für jedes Spiel mit Onlinezwang auch Miete in Form von monatlichen Gebühren zu entrichten ist.
Gruß