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PS4 im Live-Stream: Sony-Pressekonferenz zur E3 ab 3 Uhr nachts

Dafür erstell ich sogar einen neuen Beitrag ... was für ein geniales .gif! :-D

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Herrlich! :-B :-D
 
Es werden deutlich mehr Leute eine One kaufen ... ;-)

Es gibt halt viele Leute, den ist DRM und always on relativ egal, Steam anyone? Ich glaub kaum, dass das wirklich die Faktoren sind, die die Käufer abhalten werden ... eher wird der Preis bzw. der Preisunterschied i.H.v. 100,00 EUR eine Rolle spielen.

Wenn überhaupt.

Bei Steam gibts einen Offline-Modus.

Den nutze ich zwar auch nicht unbedingt aber es gibt einen Unterschied zwischen "always on" und "dauernd wird was im Hintergrund gemacht/geladen/etc."

Denn so breit ist meine Internetverbindung nicht und ein Großteil meiner Bekannten hat auch irgendwas mit unter 6 MBit bis hin noch zu DSL light. Wenn neue Konsolen nur auf Stadtbewohner ausgerichtet werden bitte schön.

Daher gehen mir auch viele Aussagen von Entwicklern, etc. auf den Keks. Schön das einige die Möglichkeit das über Nacht Updates erfolgen toll finden damit man nicht gestört wird. In einer Zeit steigender Stromkosten halte ich es halt für hirnrissig solche Geräte dauernd in Betrieb zu haben. Beim PC stören mich schon Downloadorgien weshalb ich Spiele auf Datenträger (die dann halt zu aktivieren sind) weiterhin bevorzuge. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Auch ein Grund weshalb ich grundsätzlich die automatischen Updates bei Steam deaktiviere und nur bei Bedarf herunter lade. Ich frag mich grad ob die Konsolen das auch erlauben.

Jedenfalls finde ich schon einen 500 MB Patch ziemlich nervig, vom Download eines 10 GB Spiels ganz abgesehen.

Daher musste ich auch über die Idee mit der Spielesammlung in der Cloud herzhaft lachen, aber gibt natürlich genügend mit schneller Leitung. Wie gesagt, sollens halt mal sagen wenn sie hauptsächlich für dieses Publikum ihre Spiele entwickeln. Mich würde das jedenfalls sowas von annerven... (Vor allem da ich Clouds eh etwas skeptisch gegenüber stehe, so rein aus Datenschutzsicht. Wo steht der Server? Welche Personen/Firmen haben Zugriff drauf? Etc. Aber ist eher beruflich bedingt).

Das Spieleredaktionen mit eher dicker Anbindung in den Städten da nicht so skeptisch sind verstehe ich hier durchaus aber ein kleiner Blick auf ländliche Zocker wäre auch mal nett (gibt natürlich auch hier inzwischen viele mit guter Anbindung, den Statistiken sollte man aber eher nicht trauen, die zählen teilweise ja schon alles ab 128k als Breitband.)

Gruß
 
Das ist ja eine interessante Einstellung.

Als Gamer und damit Konsument bin ich doch glücklich, wenn ein Hersteller zuerst auf die Spieler blickt?! Was für echte Gründe gibts denn die Bedürfnisse der Publisher beim Thema DRM und Gebrauchtmarkt zu berücksichtigen?

Das würde mich wirklich mal interessieren. Nicht das wir uns falsch verstehen ... DRM ist kein Kopierschutz. ;-)
Siehe hier: http://forum.pcgames.de/kommentare-...online-plattformen-im-vergleich-teil-1-a.html
Im Laufe dieses Threads habe ich ausführlich über meine Meinung zu dem Thema referiert.... ;-)

Übrigens, Entwickler sind selten Publisher ... also nicht verwunderlich, wenn die Entwickler klatschen. ;-)
Naja, die Entwickler werden (in der Regel) vom Publisher bezahlt, und das nicht selten anhand des wirtschaftlichen Erfolgs. Daher sollten die Entwickler dann zufreiden sein, wenn ihr Publisher zufrieden ist.... :-D

Echt jetzt? Was haben dann bitte Gebrauchtspiele mit Piraterie zutun? Absolut nichts. Nada. Null.
Oh doch, eine ganze Menge sogar....sie erzeugen genau dasselbe wirtschaftliche Ergebnis für den Publisher (und damit auch irgendwie für den Entwickler, der vom Publisher bezahlt wird) wie Raubkopien: keine Gewinne. Bei Verkauf von Gebrauchtspielen erhält der Publisher absolut nichts, obwohl ja praktisch ein "neues Spiel" verkauft wird. Software unterliegt nämlich im Prinzip keinem Alterungsprozess, was es von physischen Gebrauchsgegenständen (z.B. Auto) massiv unterscheidet. Wenn ich jetzt ein Spiel zocke und es morgen an dich weiterverkaufe, unterscheidet sich meine Version (deren Verkaufserlös ich erhalte) in keinster Version von der Version, die man für Geld (das dem Publisher zukommt) im Laden kaufen kann. Der Begriff "Gebrauchtspiele" ist also im Grunsatz auch schon irreführend, da man Spiele nicht gebraucht kaufen kann. Sicher, die Hülle oder die Disk kann "gebraucht" sein, aber darüber definiert sich (außer bei Sammlereditionen) ja nicht der Wert des Spiels. Der definiert sich nur über den digtalen Code auf der Disk, der nicht altert und immer neuwertig ist. Daher verkauft man als Spieleinhaber auch kein gebrauchtes Spiel, sondern im Prinzip ein neues Spiel, was eine direkte Konkurrenz zum Retailkauf ist.

Warum kann man also Raubkopien nicht mit "Gebrauchtkäufen" vergleichen? In beiden Fällen geht der Publisher gänzlich leer aus (zumindest in einem System, wie es aktuell besteht und für die PS4 ja auch weiterbestehen soll).

Auch hierzu habe ich übrigens ausführlich in dem oben verlinkten Thread zu Steam geschrieben, falls es dich interessiert (inkl. Rechenbeispielen)..... ;-)
 
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Warum kann man also Raubkopien nicht mit "Gebrauchtkäufen" vergleichen? In beiden Fällen geht der Publisher gänzlich leer aus (zumindest in einem System, wie es aktuell besteht und für die PS4 ja auch weiterbestehen soll).
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Ganz einfach ... bei einem Verkauf von einem "gebrauchten Spiel" wurde das Spiel real und mit Geld, hoffentlich, erworben. D.h. der Publisher hat hier erstmal Geld bekommen. Bei einer Raubkopie gibt es kein "Initialkauf" und damit keinen monetären Geldfluss.

Zweitens kann eine Straftat und eine legale Handlung niemals nie das gleiche sein, selbst wenn der Publisher leer ausgeht. Mit deiner Logik müsste z.B. VW beteiligt werden, wenn ich meinen R verkaufe.

Warum? Mit welcher Begründung soll VW ( = Publisher ) hier ein zweites mal verdienen? Sicherlich ist deine Argumentation nicht verkehrt, dass sich Software an sich nicht abnutzt, aber trotzdem wird bei einem 5 Jahre alten Spiel definitiv kein Neupreis mehr angezogen. D.h. der "Wert", in Geld, sinkt auch bei Spielen bzw. Software ... ähnlich wie bei einem Auto.

D.h. ich sehe hier überhaupt keinen Grund, warum ein Publisher nochmal am Wertschöpfungsprozess beteiligt werden soll ... mir fällt auch kein anderer Wirtschaftszweig ein, wo dies der Fall ist.
 
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Die Entwickler verdienen weder an Gebrauchtspielen noch an Raubkopien. Da sind sehr viele Parallelen.

angeblich werden mindestens 2/3 des durch second hand-spiele erzielten umsatzes wieder in neue spiele reinvestiert.
 
So, die Sony-Konferenz hat also auch mit ein paar Sachen hinter dem Berg gehalten, um den Hype zu schüren. Von wegen kein DRM.... ;-)

PlayStation 4 third-party publishers can dictate their own DRM terms, Tretton says | Polygon
Hmm, das ist jetzt neu ... aber ich vermute einfach mal, dass wir hier max. von Accountbindung etc. sprechen bzw. Firstbuyer DLCs etc. ... also sowas wie es bereits bei der akt. Konsolengeneration genutzt wird.

Das DRM System von MS ist ja drei Zacken schärfer ... ;-)
 
Ganz einfach ... bei einem Verkauf von einem "gebrauchten Spiel" wurde das Spiel real und mit Geld, hoffentlich, erworben. D.h. der Publisher hat hier erstmal Geld bekommen. Bei einer Raubkopie gibt es kein "Initialkauf" und damit keinen monetären Geldfluss.
Das trifft aber nur zu, wenn du nur eine Person betrachtest, deren Entscheidung "kaufen oder nicht kaufen" ist. Bei mehreren Personen sieht das schon anders aus. Mal ein Beispiel mit 3 Personen:

Gebrauchtmarkt: Person 1 kauft ein Spiel neu (Initialkauf). Die anderen beiden Personen kaufen das Spiel gebraucht. Ergebnis: nur ein Mal voller Kaufpreis an Publisher
Raubkopien: Person 1 kauft ein Spiel neu. Die beiden anderen Personen laden sich das Spiel kostenlos illegal herunter. Ergebnis: nur ein Mal voller Kaufpreis an Publisher

Und dann noch mit DRM:
Steam-DRM: Person 1 kauf ein Spiel neu. Die beden anderen Personen kaufen das Spiel später im Sale. Ergebnis: ein Mal voller Kaufpreis + zwei Mal Sale-Preis

Zweitens kann eine Straftat und eine legale Handlung niemals nie das gleiche sein, selbst wenn der Publisher leer ausgeht. Mit deiner Logik müsste z.B. VW beteiligt werden, wenn ich meinen R verkaufe.
Ich habe nicht gesagt, dass es dasselbe ist. Ich sagte, das Ergebnis für den Publisher ist dasselbe.

Und das Auto-Argument ist deplaziert, da es eben einen raschen Wertverfall und einen Alterungsprozess gibt. Außerdem kommt es aus einem völlig anderm wirtschaftlichen (Markt)Umfeld. VW wird übrigens indirekt beteiligt, weil alte Autos Ersatzteile benötigen, die von VW kommen (Aftermarket). Auch das gibt es bei Spielen nicht. Einmal ausgeliefert bekommt man nichts mehr dafür (außer bei Onlinespielen mit Abos).

Warum? Mit welcher Begründung soll VW ( = Publisher ) hier ein zweites mal verdienen? Sicherlich ist deine Argumentation nicht verkehrt, dass sich Software an sich nicht abnutzt, aber trotzdem wird bei einem 5 Jahre alten Spiel definitiv kein Neupreis mehr angezogen. D.h. der "Wert", in Geld, sinkt auch bei Spielen bzw. Software ... ähnlich wie bei einem Auto.
Richtig. Aber der Gebrauchtmarkt bei Spielen geht ja nicht um fünf Jahre alte Spiele, da kräht kein Hahn danach. Bei Spielen wie Tomb Raider (nur als Beispiel) zocken viele die Kampagne in 2 Tagen durch und verkaufen das Spiel dann praktisch noch in der ersten Releasewoche weiter. DAS ist unmittelbare Konkurrenz zum neuen Produkt, wie eben bei der Raubkopie. Wenn ich in einen Gamestop gehe 2 Tage nach Release und dort ein neues Spiel für 60€ oder ein "gebrauchtes" Spiel für 50€ bekomme, was hält mich dann vom gebrauchten Spiel ab, das praktisch neu ist? Richtig, gar nichts. Beim Auto sieht das ganz anders aus, wenn ich mir einen 2-jährigen Gebrauchtwagen kaufen will, von dem ich weiß, dass bald Teil a und b ausgetauscht werden müssen usw. Das ist ein ganz anders Umfeld.....

D.h. ich sehe hier überhaupt keinen Grund, warum ein Publisher nochmal am Wertschöpfungsprozess beteiligt werden soll ... mir fällt auch kein anderer Wirtschaftszweig ein, wo dies der Fall ist.
Sollte er ja auch gar nicht. Das Spiel sollte einfach nicht verkaufbar sein, d.h. ein Lizenzmodell. Ich vergleiche das gerne mit dem Kinobesuch, weil es dazu viele Analogien gibt (wenn es auch Unterschiede gibt). Niemand würde auf die Idee kommen, sein "gebrauchtes" Kinoticket nach der Vorstellung an den nächsten Besucher weiterverkaufen zu können. Daran würde das Kino selbst massiven Schaden nehmen, wenn ich deren Preis unterbiete. Was unterscheidet denn das von einem Spieleverkauf außer, dass ich daheim vor der eigenen Glotze sitze statt zusammen mit anderen in einem großen Saal? Im Endeffekt schaue ich mir irgendeinen Medieninhalt an (bzw. spiele ihn) und irgendwann bin ich damit "fertig" (entweder Film ist rum oder Kampagne ist durchgespielt, sehr vereinfacht ausgedrückt). Ich finde es völlig ok, wenn ich dafür einmalig Geld bezahle und gut ist (wie eben auch bei einem Musikkonzert). Natürlich kann man jetzt hier mit DVDs/CDs usw kommen, aber dafür wollten die Hersteller ja auch zurecht (!!!) DRM einführen. Und außerdem sind das nur die 2. Vermarktungswege (Hauptvermarktungsweg bzw. erster VermarktungswegFilm ->Kino, Musik -> konzert, Spiel-> Spieledisk), d.h. es ist hier vergleichsweise gar nicht mehr nötig, die Kosten wieder einzuspielen....
 
ich glaube die wenigsten sehen Sony als den Weißen Ritter, aber es reicht ihnen schon das man ein nicht solche Totalitäres System hat wie MS
 
Ich wollte nur diesen "Sony ist der weiße Ritter der Spieleindustrie" Hype aufgreifen, der gerade im Internet stattfindet..... :-B :-P

Da wäre ich auch vorsichtig. Sony nützt die Gunst der Stunde und dreht sich nach jenem Wind, gegen den Microsoft gepinkelt hat.
Wir befinden uns noch immer im Wahlkampf, sozusagen, da wird leicht mal versprochen, was Applaus, Likes oder Vorbestellungen bringt.

Obwohl sie alle Trümpfe in der Hand zu halten scheinen, wird sich erst zeigen, mit welchem Blatt sie spielen.
Vorsichtiger Optimismus ist ja erlaubt, glauben werde ich erst, wenn ich das Kleingedruckte auf den Spieleschachteln gelesen habe. ;-)
 
Raubkopien: Person 1 kauft ein Spiel neu. Die beiden anderen Personen laden sich das Spiel kostenlos illegal herunter. Ergebnis: nur ein Mal voller Kaufpreis an Publisher

Und was ist mit den tausenden von anderen Leuten, die sich das Spiel laden?
 
Und was ist mit den tausenden von anderen Leuten, die sich das Spiel laden?
Häh? Ich hab hier den kompletten Markt auf 3 Personen heruntergebrochen, von denen sich 2 (also 66% ) das Spiel illegal herunterladen, was schon sehr hoch gegriffen ist, finde ich. Was für ein Verhältnis sollte man denn deiner Meinung nach ansetzen?

Irgendwie glaube ich aber, dass du meinen Text gar nicht verstanden hast.... :-|
 
Mir ging es eigentlich nicht um das Verhältnis von illegalen Downloads - ich war / bin ein wenig verwirrt, was deinen Vergleich mit dem Gebrauchtmarkt anbelangt.

Nach dem Beispiel wo du den Gebrauchtmarkt mit Downloads vergleichst, wäre es ja auch so, dass 66% der Leute Spiele gebraucht kaufen würden.
Also quasi das Gleichstellen von Gebrauchtmarkt mit illegalen Downloads - und das kommt mir schon ein wenig krass vor.

Vielleicht hab ich aber auch wirklich was falsch verstanden an deinem Beispiel.
 
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Mir ging es eigentlich nicht um das Verhältnis von illegalen Downloads - ich war / bin ein wenig verwirrt, was deinen Vergleich mit dem Gebrauchtmarkt anbelangt.

Nach dem Beispiel wo du den Gebrauchtmarkt mit Downloads vergleichst, wäre es ja auch so, dass 66% der Leute Spiele gebraucht kaufen würden.
Also quasi das Gleichstellen von Gebrauchtmarkt mit illegalen Downloads - und das kommt mir schon ein wenig krass vor.

Vielleicht hab ich aber auch wirklich was falsch verstanden an deinem Beispiel.

Warum sollte das unrealistisch sein? Der Gebrauchtmarkt für Konsolen ist richtig groß, musst nur mal in einen Gamestop kucken.... Gleiches gilt für den illegalen "Markt" auf dem PC. Vielleicht sind es auch jeweils "nur" 30%. Ich sehe da - was die reinen Größenverhältnisse angeht - schon Parallelen. Das soll aber nicht heißen, dass es um die gleichen "3 Personen" geht, also um tatsächliche Leute, sondern nur um die Größenverhätnisse. Im Prinzip sind es in beiden Fällen verlorene Kunden des Spieleherstellers.
 
Ich kenne zwar keine Zahlen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass sich Gebrauchtmarkt und illegale Downloads auf dem selben Verhältnis bewegen - auch wenn der Gebrauchtmarkt groß ist.

Wieviele Kopien benötigt es, damit ein Spiel tausendmal heruntergeladen werden kann und wieviele benötigt es, damit es tausendmal gebraucht gekauft werden kann (theoretisch auch eine, aber das dürfte wohl unrealistisch sein)?
Eine Kopie ermöglicht es im Prinzip jedem Internetuser das Spiel zu laden. Um so viele Spieler wie möglich auch mit Gebrauchtspielen zu versorgen, müssen erstmal viel mehr Kopien original gekauft werden.
Darum geht es mir - eben das, was Rabowke geschrieben hat. Dass der Publisher Geld für die verkauften Exemplare sieht.
 
Kunden verloren haben die Spielehersteller schon, wenn sie auf unbeliebte DRM Maßnahmen setzen, dem, evtl. DLC verseuchten, Multiplayermodus eindeutig mehr Aufmerksamkeit schenken als dem Einzelspielermodus oder miesen Support bieten. :P

Das muss jetzt nicht immer von der Qualität oder vom Preis der Software abhängen. Viele Gebrauchtspielkäufer oder Schwarzkopierer sind, aus unterschiedlichen Gründen wie zB Gewohnheit, vermutlich auch nie potentielle Käufer gewesen. Und was du nicht besitzt, kannst du nicht verlieren...

Was die Publisher ernsthaft überlegen sollten, wäre das Anbieten von "Familienlizenzen", wie es zB bei Antivirensoftware schon lange üblich ist. Es kann ja nicht sein, dass, im übertragenen Sinne, jeder sein eigenes Spiel mitnehmen muss, wenn zusammen eine Partie "Mensch, ärgere dich nicht" gespielt wird. :-D

Bei einem "3 für 2 Paket" muss es nicht zwangsläufig bedeuten, dass ein Käufer verloren gegangen ist, weil er den anderen die Gratislizenz abgekauft hat. Vlt. gewinnt man in erster Linie zwei Käufer, die einen Kauf sonst gar nicht erst in Erwägung gezogen hätten.
Und drei potentielle Käufer für Add-Ons, DLC, Nachfolgeprodukte?
 
Ich kenne zwar keine Zahlen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass sich Gebrauchtmarkt und illegale Downloads auf dem selben Verhältnis bewegen - auch wenn der Gebrauchtmarkt groß ist.

Wieviele Kopien benötigt es, damit ein Spiel tausendmal heruntergeladen werden kann und wieviele benötigt es, damit es tausendmal gebraucht gekauft werden kann (theoretisch auch eine, aber das dürfte wohl unrealistisch sein)?
Eine Kopie ermöglicht es im Prinzip jedem Internetuser das Spiel zu laden. Um so viele Spieler wie möglich auch mit Gebrauchtspielen zu versorgen, müssen erstmal viel mehr Kopien original gekauft werden.
Darum geht es mir - eben das, was Rabowke geschrieben hat. Dass der Publisher Geld für die verkauften Exemplare sieht.

Selbst wenn nur 30% Gebrauchtspielekäufe sind und 60% Raubkopien. Das ändert doch nichts daran, dass es immer noch viel zu viele sind (in beiden Fällen). Zumal es ja auch auf den Konsolen genug Raubkopien gibt, die merkwürdigerweise meistens kaum beachtet werden....
Raubkopien kann und wird es immer geben, das ist nun mal so. Die Frage ist doch, ob das Gebrauchtmodell besser ist als das PC(Steam)Modell. Und das wage ich, sehr stark zu bezweifeln....
 
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