HLP-Andy am 29.05.2007 15:00 schrieb:
defragg am 29.05.2007 14:53 schrieb:
Naja, da stehen aber zwei kleine Wörtchen drin: typischerweise und normalerweise. Typisch und normal für ein Spiel mit dieser Engine. Oder welches konkrete Spiel siehst du hier beschrieben?
Keines, darum geht es ja. Was hat die Auflösung der Normal-Maps mit der Engine zu tun? Ich geh davon aus dass eine moderne Engines Auflösungen von 4096x4096 und mehr verarbeiten kann, was hat diese Angabe also hier verloren? Welche Auflösung man nutzt hängt einzig und allein davon ab wieviel Spielraum man hat. In einem GTA-Style Spiel wird man nicht jedem Passanten eine 2048x2048 Pixel Normal-Map ins Gesicht kleben können. Das hat mit der Engine überhaupt nichts zu tun, das ist einzig und allein eine Sache zwischen Grafikkarte (Texturspeicher) und Spieledesigner.
Ich finde diese Argumentation schlüssig, aber lass mich dennoch einige Punkte aufführen:
Ohne die Unreal Engine 3 runterputzen zu wollen, aber von den bisher angekündigten Spielen ausgehend ist sie ist doch hauptsächlich auf eine Art von Spielen ausgelegt: 3D-Actionspiele in mittelgroßen Levels. Keine Frage, dass es hier auch Ausnahmen gibt (die muss mir jetzt auch keiner aufzählen), aber das würde ich als die
typische Art von Unreal-Engine-3-Spiel bezeichnen. Und bei dieser Levelgröße und der daraus resultierenden Anzahl von Texturen ergibt sich eben bei heutiger Hardware die genannte Texturgröße. Insofern hat die Texturgröße schon auch etwas mit der Engine zu tun, und zwar aus den von dir genannten Gründen.
Wenn man allerdings von einer sehr flexiblen Engine ausgeht (z.B. Gamebryo-Engine) wird diese Annahme natürlich hinfällig. Ob die Unreal Engine 3 ebenso flexibel ist? Frag nen Programmierer, ich weiß es nicht.