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News - Spieleherstellung: Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 1): Unreal Engine 3

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,602321
 
Auf dem ersten Screen sieht man die Unterschiede, die sich in den Jahren ergeben haben.
 
also einige der bilder sind ja interesant, aber andere wirken einafch nur wie werbung ( 3* "beeindruckende Charakterdetails")
 
Hey, endlich mal ein paar harte Fakten über die Engine. Toller Artikel :top:
Freu mich schon auf die Artikel über die CryEngine 2 und die Hellgate-Engine :-D
 
- Große Szenen bestehen typischerweise aus 500.000 bis 1.500.000 Dreiecken
- Normal-Maps und Texture Maps sind normalerweise 2.048 x 2.048 aufgelöst
Und hier biegt die News wieder von Engine zu Spiel/Content ab.
 
HLP-Andy am 29.05.2007 14:25 schrieb:
- Große Szenen bestehen typischerweise aus 500.000 bis 1.500.000 Dreiecken
- Normal-Maps und Texture Maps sind normalerweise 2.048 x 2.048 aufgelöst
Und hier biegt die News wieder von Engine zu Spiel/Content ab.

Naja, da stehen aber zwei kleine Wörtchen drin: typischerweise und normalerweise. Typisch und normal für ein Spiel mit dieser Engine. Oder welches konkrete Spiel siehst du hier beschrieben?

Ich finde den Artikel gut.
 
defragg am 29.05.2007 14:53 schrieb:
Naja, da stehen aber zwei kleine Wörtchen drin: typischerweise und normalerweise. Typisch und normal für ein Spiel mit dieser Engine. Oder welches konkrete Spiel siehst du hier beschrieben?
Keines, darum geht es ja. Was hat die Auflösung der Normal-Maps mit der Engine zu tun? Ich geh davon aus dass eine moderne Engines Auflösungen von 4096x4096 und mehr verarbeiten kann, was hat diese Angabe also hier verloren? Welche Auflösung man nutzt hängt einzig und allein davon ab wieviel Spielraum man hat. In einem GTA-Style Spiel wird man nicht jedem Passanten eine 2048x2048 Pixel Normal-Map ins Gesicht kleben können. Das hat mit der Engine überhaupt nichts zu tun, das ist einzig und allein eine Sache zwischen Grafikkarte (Texturspeicher) und Spieledesigner.
 
HLP-Andy am 29.05.2007 15:00 schrieb:
defragg am 29.05.2007 14:53 schrieb:
Naja, da stehen aber zwei kleine Wörtchen drin: typischerweise und normalerweise. Typisch und normal für ein Spiel mit dieser Engine. Oder welches konkrete Spiel siehst du hier beschrieben?
Keines, darum geht es ja. Was hat die Auflösung der Normal-Maps mit der Engine zu tun? Ich geh davon aus dass eine moderne Engines Auflösungen von 4096x4096 und mehr verarbeiten kann, was hat diese Angabe also hier verloren? Welche Auflösung man nutzt hängt einzig und allein davon ab wieviel Spielraum man hat. In einem GTA-Style Spiel wird man nicht jedem Passanten eine 2048x2048 Pixel Normal-Map ins Gesicht kleben können. Das hat mit der Engine überhaupt nichts zu tun, das ist einzig und allein eine Sache zwischen Grafikkarte (Texturspeicher) und Spieledesigner.
Ich finde diese Argumentation schlüssig, aber lass mich dennoch einige Punkte aufführen:

Ohne die Unreal Engine 3 runterputzen zu wollen, aber von den bisher angekündigten Spielen ausgehend ist sie ist doch hauptsächlich auf eine Art von Spielen ausgelegt: 3D-Actionspiele in mittelgroßen Levels. Keine Frage, dass es hier auch Ausnahmen gibt (die muss mir jetzt auch keiner aufzählen), aber das würde ich als die typische Art von Unreal-Engine-3-Spiel bezeichnen. Und bei dieser Levelgröße und der daraus resultierenden Anzahl von Texturen ergibt sich eben bei heutiger Hardware die genannte Texturgröße. Insofern hat die Texturgröße schon auch etwas mit der Engine zu tun, und zwar aus den von dir genannten Gründen.

Wenn man allerdings von einer sehr flexiblen Engine ausgeht (z.B. Gamebryo-Engine) wird diese Annahme natürlich hinfällig. Ob die Unreal Engine 3 ebenso flexibel ist? Frag nen Programmierer, ich weiß es nicht.
 
defragg am 29.05.2007 15:14 schrieb:
Und bei dieser Levelgröße und der daraus resultierenden Anzahl von Texturen ergibt sich eben bei heutiger Hardware die genannte Texturgröße. Insofern hat die Texturgröße schon auch etwas mit der Engine zu tun, und zwar aus den von dir genannten Gründen.
Nein, eben genau deshalb hat sie nichts mit der Engine zu tun, sondern ausschließlich mit der Hardware. Denn was haben die von dir selbst genannten Punkte "Levelgröße" und "heutige Hardware" mit der Engine zu tun? Eben, nichts.
Wenn man Levels mit der selben Größe und Beschaffenheit mit der selben Hardware mittels einer anderen Engine rendert, käme man auf die selbe Texturgröße. Und genau das ist der Beweis, dass es nichts mit der Engine zu tun hat.

Ich hätte nichts dagegen wenn dort stehen würde UT3 verwendet typischerweise/normalerweise [...] Aber bei UE3 ist es einfach falsch. Da siehst du was ein einzelner Buchstabe alles anrichten kann, so dass ich gleich Hunderte und Tausende darüber verlieren muss!
 
HLP-Andy am 29.05.2007 15:21 schrieb:
Nein, eben genau deshalb hat sie nichts mit der Engine zu tun, sondern ausschließlich mit der Hardware. Denn was haben die von dir selbst genannten Punkte "Levelgröße" und "heutige Hardware" mit der Engine zu tun? Eben, nichts.

Also heißt das, dass man ein Spiel wie Oblivion oder Gothic 3 auch mit der Doom 3 Engine (ohne diese umzuprogrammieren) hätte gestallten können?
 
defragg am 29.05.2007 15:14 schrieb:
HLP-Andy am 29.05.2007 15:00 schrieb:
defragg am 29.05.2007 14:53 schrieb:
Naja, da stehen aber zwei kleine Wörtchen drin: typischerweise und normalerweise. Typisch und normal für ein Spiel mit dieser Engine. Oder welches konkrete Spiel siehst du hier beschrieben?
Keines, darum geht es ja. Was hat die Auflösung der Normal-Maps mit der Engine zu tun? Ich geh davon aus dass eine moderne Engines Auflösungen von 4096x4096 und mehr verarbeiten kann, was hat diese Angabe also hier verloren? Welche Auflösung man nutzt hängt einzig und allein davon ab wieviel Spielraum man hat. In einem GTA-Style Spiel wird man nicht jedem Passanten eine 2048x2048 Pixel Normal-Map ins Gesicht kleben können. Das hat mit der Engine überhaupt nichts zu tun, das ist einzig und allein eine Sache zwischen Grafikkarte (Texturspeicher) und Spieledesigner.
Ich finde diese Argumentation schlüssig, aber lass mich dennoch einige Punkte aufführen:

Ohne die Unreal Engine 3 runterputzen zu wollen, aber von den bisher angekündigten Spielen ausgehend ist sie ist doch hauptsächlich auf eine Art von Spielen ausgelegt: 3D-Actionspiele in mittelgroßen Levels. Keine Frage, dass es hier auch Ausnahmen gibt (die muss mir jetzt auch keiner aufzählen), aber das würde ich als die typische Art von Unreal-Engine-3-Spiel bezeichnen. Und bei dieser Levelgröße und der daraus resultierenden Anzahl von Texturen ergibt sich eben bei heutiger Hardware die genannte Texturgröße. Insofern hat die Texturgröße schon auch etwas mit der Engine zu tun, und zwar aus den von dir genannten Gründen.

Wenn man allerdings von einer sehr flexiblen Engine ausgeht (z.B. Gamebryo-Engine) wird diese Annahme natürlich hinfällig. Ob die Unreal Engine 3 ebenso flexibel ist? Frag nen Programmierer, ich weiß es nicht.

Die UnrealEngine 3 ist verdammt flexibel.
In UT2004 (UEngine 2) waren Onslought-Level schon sehr groß, beim Warefare(warzone?)-Modus in UT3 sollen die Karten 3 mal so groß sein, wie die Onsloughtkarten. Das dürfte dann größer als die BF2142-Karten sein.
Und Spiele wie SC:-DA und Rainbow Six Vegas benutzen auch diese Engine.
60 angekündigte Spiele benutzen die UEngine 3, es sind wahrscheinlich insgesamt über 100.
 
defragg am 29.05.2007 15:25 schrieb:
Also heißt das, dass man ein Spiel wie Oblivion oder Gothic 3 auch mit der Doom 3 Engine (ohne diese umzuprogrammieren) hätte gestallten können?
Nein, wer sagt das? Es ging hier rein um die Texturauflösung, versuch nicht irgendetwas anderes mit reinzuziehen.
 
XIII13 am 29.05.2007 15:25 schrieb:
Die UnrealEngine 3 ist verdammt flexibel.
In UT2004 (UEngine 2) waren Onslought-Level schon sehr groß, beim Warefare(warzone?)-Modus in UT3 sollen die Karten 3 mal so groß sein, wie die Onsloughtkarten. Das dürfte dann größer als die BF2142-Karten sein.
Und Spiele wie SC:-DA und Rainbow Six Vegas benutzen auch diese Engine.
60 angekündigte Spiele benutzen die UEngine 3, es sind wahrscheinlich insgesamt über 100.
Danke, dass du auf das eingehst, worauf ich hinauswollte. Du hast mir damit den Tag gerettet :)
Aber du siehst es ja selber: Wir gehen hier beide von Annahmen und Ankündigungen der Spielentwickler aus. Wie flexibel die Engine letztenendes wirklich ist, werden wir wohl erst im Nachhinein feststellen können.
 
HLP-Andy am 29.05.2007 15:28 schrieb:
defragg am 29.05.2007 15:25 schrieb:
Also heißt das, dass man ein Spiel wie Oblivion oder Gothic 3 auch mit der Doom 3 Engine (ohne diese umzuprogrammieren) hätte gestallten können?
Nein, wer sagt das? Es ging hier rein um die Texturauflösung, versuch nicht irgendetwas anderes mit reinzuziehen.
Tja, wer sagt denn das?
Denn was haben die von dir selbst genannten Punkte "Levelgröße" und "heutige Hardware" mit der Engine zu tun?

Du?
 
defragg am 29.05.2007 15:34 schrieb:
Denn was haben die von dir selbst genannten Punkte "Levelgröße" und "heutige Hardware" mit der Engine zu tun?

Du?
Das bezog sich selbstverständlich nur auf die Texturauflösung! Denn darüber reden wir doch die ganze Zeit. Man hat manchmal das Gefühl bewusst missverstanden zu werden.
 
HLP-Andy am 29.05.2007 15:46 schrieb:
defragg am 29.05.2007 15:34 schrieb:
Denn was haben die von dir selbst genannten Punkte "Levelgröße" und "heutige Hardware" mit der Engine zu tun?

Du?
Das bezog sich selbstverständlich nur auf die Texturauflösung! Denn darüber reden wir doch die ganze Zeit. Man hat manchmal das Gefühl bewusst missverstanden zu werden.

Ich missverstehe dich ganz bestimmt nicht bewusst. Sondern nur unabsichtlich. Und um die Diskussion mal etwas abzukühlen: Im Grunde habe ich deine Argumentation vor ein paar Posts als schlüssig bezeichnet. Ich meinte eigentlich nur, dass die erwartete Texturgröße, die man in einem Spiel vorfindet, auch mit der Flexibilität der Engine zusammenhängt (nämlich insofern, ob man denn irgendeine erwarten kann). Das ist alles. Wir wissen beide, dass du vorallem im Thema Source-Engine recht tief drin bist. Und das spricht dir auch keiner ab.
 
Darf ich noch anmerken das Splinter Cell: DA keine Unreal Engine benutzt sondern eine eigene Engine oder sowas. Der nächste Splinter Cell Teil hat UE3.
Also ich finde, was man bis jetzt von der Ue3 gesehen hat nicht soo gut (ausser Gears of War auf der 360). Was ist schon Rainbow Six, es läuft nicht mal auf einer 8800 Gts auf höchsten Einstellungen flüssig.
 
Basecamp am 29.05.2007 15:58 schrieb:
Darf ich noch anmerken das Splinter Cell: DA keine Unreal Engine benutzt sondern eine eigene Engine oder sowas. Der nächste Splinter Cell Teil hat UE3.
Also ich finde, was man bis jetzt von der Ue3 gesehen hat nicht soo gut (ausser Gears of War auf der 360). Was ist schon Rainbow Six, es läuft nicht mal auf einer 8800 Gts auf höchsten Einstellungen flüssig.
Hab mal wo gelesen, das DA eine richtig stark modifizeirte Unreal Engine 2 verwenden würde. Könnte mich aber auch täuschen...
 
defragg am 29.05.2007 15:54 schrieb:
Ich meinte eigentlich nur, dass die erwartete Texturgröße, die man in einem Spiel vorfindet, auch mit der Flexibilität der Engine zusammenhängt (nämlich insofern, ob man denn irgendeine erwarten kann). Das ist alles.
Das kannst du ja ruhig auch weiter meinen, es stimmt halt nur nicht. Die Texturauflösung wird von der Hardware limitiert, nicht von der Engine. Oder was wäre denn dann die "typische" Texturgröße für ein Source-Engine-Spiel?
 
HLP-Andy am 29.05.2007 16:06 schrieb:
defragg am 29.05.2007 15:54 schrieb:
Ich meinte eigentlich nur, dass die erwartete Texturgröße, die man in einem Spiel vorfindet, auch mit der Flexibilität der Engine zusammenhängt (nämlich insofern, ob man denn irgendeine erwarten kann). Das ist alles.
Das kannst du ja ruhig auch weiter meinen, es stimmt halt nur nicht. Die Texturauflösung wird von der Hardware limitiert, nicht von der Engine. Oder was wäre denn dann die "typische" Texturgröße für ein Source-Engine-Spiel?
Ok, nochmal ganz langsam: NIEMAND, ABER AUCH WIRKLICH NIEMAND(!!!) bestreitet, dass der Grafikkartenspeicher der limitierende Faktor für die maximale Texturmenge in einem Level ist. NIEMAND ok? Aber je größer ein Level, desto kleiner müssen theoretisch die Texturen sein, um das selbe Maß an Abwechslung halten zu können. Bei RIESSIGEN Levels wird man für gewöhnlich niedrigeraufgelöste Texturen finden als bei nem Spiel mit Levels aus drei Räumen. Wieso ist diese Annahme in deinen Augen so grundfalsch? Weil ich einem winzig kleinen Mini-Unterpunkt an deiner Meinung zweifle?

An alle die hier mitlesen und sich fragen, wie 2 Leute nur über so nen Blödsinn diskutieren können: Ich frag mich auch, wie wir so weit gekommen sind...
 
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