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Ist Story wichtiger als Gameplay? Eine Kolumne zum Lese-Marathon in Torment 2

Für gewöhnlich hört man auf ein Spiel zu spielen, wenn's keinen Spaß mehr macht.
Oder wenn man "durch" ist...

Mir persönlich(!) geht Langzeitmotivation ziemlich am Arsch vorbei (mit Ausnahme von Fußball- bzw. generell Sportspielen), weil mich eigentlich jedes Spiel früher oder später langweilt. Ich hab da lieber ein Spiel mit knackiger, guter Erzählung (und ja, durchaus auch gutem Gameplay, wenn es passend ist), das mich für ein paar Stunden blendend und ohne größere Durststrecken unterhält. Dann kann ich das nach dem "Durchspielen" ohne Reue und Frust beiseite legen (bevor ich es aus Langeweile von der Platte verbanne) und mich anderen Freuden des Lebens widmen. ;)
 
Naja, das ist nun wirklich Geschmackssache. Mir ist die Handlung schon wichtiger als das Gameplay. Zum Beispeil mag ich das Gameplay eines Dragon Age: Origins nicht so wahnsinnig gerne, ich mag viel lieber direkte Kampfsysteme als solche, in denen man einfach nur Befehle gibt und dann immer drauf wartet, dass irgendwelche cooldowns runter gehen. Aber die Story war so gut, dass ich es trotzdem durchgespielt habe.
Dagegen hatte mir zum Beispiel ein Just Cause 3 vom Gameplay her richtig viel Spass gemacht, aber das, was dahinter steckt ist irgendwie so ein Humbug, dass ich es irgendwann habe liegen lassen.

Story-freie Spiele wie Rennspiele oder Sportspiele fasse ich schon gar nicht erst an.

Aber das bin halt, ich, natuerlich sieht es da bei anderen Leuten schon wieder anders aus. Ausserdem moechte ich auch dazu sagen, dass mir das gameplay natuerlich nicht egal ist. Wenn mir das gameplay nicht gefaellt, dann muss die Story schon sehr gut sein um mich bei der Stange zu halten, waehrend ein game, dass auch gutes gameplay bietet auch mal mit einer mittelmaessigen Story weg kommt. Ich wuerde es so sagen, dass ich die beiden Aspekte aufeinander stapele und dann muessen sie halt zusammen einen bestimmten Mindestwert erreichen um mich dazu zu bewegen es zu spielen, wobei in meinem Fall die Story eben etwas mehr ins Gewicht faellt.
 
Zum einen sind Handlung und Spielmechanik doch zweierlei paar Schuhe - und lassen sich m. E. nicht vergleichen.

Zum anderen muss man sich m. E. nur zwei Fragen stellen (gilt für Spiel als auch andere Unterhaltungsmedien):
1). Was will ein Spiel sein - bzw. wodurch will sich das Spiel definieren? -- Entsprechend seiner Kernpunkte/Eigenschaften muss sich das Spiel bewerten / mit anderen messen lassen. Es ist dabei auch egal, wieviele Aspekte es enthält oder wie viele Objekte/Aufgaben gleichen Typs eingebaut wurden. Am Ende zählt die Qualität des jeweiligen Aspekts im Spiel - und der Umsetzungen im Einzelnen. Folglich kommt es der Gesamtwertung (sowohl objektiv wie subjektiv) einem Spiel nicht gut, wenn es zu groß ist oder zu viel will. Ein Beispiel: Eine Mission X nach Schema Y machte vllt. viel Spass. Das Ganze dann einfach 50 mal, sind einfach nur Wiederholungen und muss nicht mehr unbedingt so spassig sein. Ein anderes Beispiel: Ein Rennspiel definiert sich üblicherweise am Rennen, Fahrgefühl usw. Manch einem gefiele vllt. das Einbauen einer Handlung, müsste dann aber akzeptieren, dass das Spiel in seiner Gesamtheit dadurch sowohl unnötig komplexer ('da nicht zu Kernaspekten gehörend = Ballast') werden würde als auch eine minderwertige Umsetzung der Handlung der Spielnote schaden würde - selbst wenn der Rest des Spiels sehr gut ausfällt.

2). Was ist einem als Spieler wichtig bzw. wie weit stimmen die Kernpunkte/Eigenschaften des Spiels mit dem eigenen Geschmack überein? -- Freilich entscheiden im Weiteren auch Kleinigkeiten bei der Umsetzung, ob dem Einzelnen ein Spiel nun gefällt, oder doch nicht. Trotzdem sind die Kernaspekte bereits aussagekräftig. Denn will ein Spiel z. B. nur eine Geschichte erzählen, ist die Handlung freilich wichtig und kann über so manche unterentwickelte (oder nicht vorhandene) Spielmechanik vertrösten. Das setzt dann aber auch voraus, dass die Art, wie sich das Spiel definiert auch dem entspricht, wie man als Spieler das Spiel definiert - und man sich damit abfinden mag. ;)

Ich für meinen Teil sehe z. B. bei RPGs konzeptionel die Handlung als sehr wichtigen Teil, wenn auch nur als Zweitaspekt (Charakterentwicklung ist technisch noch wichtiger). (Auch wenn mein Geschmack mehr in Richtung guter Handlung tendiert.) Die Ausrichtung/Fokus der Spielmechanik kann aber die Handlung durchaus wichtiger machen. So z. B. bei The Witcher 3.
 
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Ich habe zwar als Kind mit Lego und Playmobil gespielt, tendierte aber damals schon ganz klar zu Playmobil. Heute mag ich praktisch nur noch das Playmobil-Äquivalent. Mit Minecraft und solchen Sachen kann man mich jagen.
mich auch, ABER Lego hab ich irrsinnig gerne gespielt und mit den Bausteinen zB riesige Raumschiffe gebaut nach eigener Idee, die ich dann im Spiel innerhalb von 10 Minuten wieder zerstört hab (Anmerkung: vlt heißt es deswegen SternenZERSTÖRER ? ^^ )

Aber am PC sitzen und virtuelle Klötze zusammensetzen, das ist nix für mich. Was ich wiederum gern mache ist so was wie Anno, oder Rollercoastertycoon, wo man dann auch "baut" - aber wenn ich EIN Objekt bauen soll, für dass ich vlt zig Dutzende oder gar hunderte Steine zusammensetzen muss: nee, das wär nix für mich. Ne Achterbahn anhand von je 20 Elementen wie Kurven, Geraden, Windungen, Loopings usw. zusammenzustellen ist noch okay, da hat man recht schnell sichtbaren Erfolg. Aber viel "Kleinkram" zusammensetzen, den man erst suchen und dann mühsam zusammensetzen muss? nee... Ich mag es ja nicht mal, in nem Rollenspiel zu "craften". Da stell ich lieber den Schwierigkeitsgrad runter, FALLS man ohne Crafting-Waffen/Rüstungen Probleme bekommt.
 
Kommt drauf an, was man jetzt genau als "Shooter" definiert, aber mir fallen da schon ein paar Spiele mit ordentlicher Story bzw. gutem Storytelling ein, in denen das Gameplay hauptsächlich aus Ballern besteht. Dishonored 1/2, Metro 2033 und Last Light, No One Lives Forever 2, Deus Ex (1, HR, MD), BF Bad Company 2, Fallout New Vegas, Call of Juarez: Gunslinger, GTA X, Crysis, Bioshock, System Shock 2, Borderlands 2, Max Payne 1-3, Homefront, Mafia 1-3, Far Cry 3, Stalker usw

Okay, da habe ich auf die schnelle ein paar vergessen. Aber manche fallen da nicht wirklich in die Shooter-Kategorie für mich. Fallout, Dishonored, Bioshock u.a. sind für mich z.B. keine Shooter im eigtl. Sinne, sie bedienen sich ein paar der Elemente, funktionieren im Prinzip aber völlig anders bzw. nutzen ganz andere Mechaniken. The Division würde ich ja auch nicht als Shooter im klassischen Sinne bezeichnen.
Und BFBC2 ist als Story eigtl. auch völlig Banane, unterhält mich aber durchaus und ist für mich das bisher beste BF aller Zeiten, auch wenn ich nicht festmachen kann, woran das genau liegt.
 
Ach Peter, gesellst du dich jetzt auch zu der Riege derer, die definieren wollen, was ein Videospiel sein darf und was nicht? "Computerspiele sind nun mal ein interaktives Medium", echt jetzt? Es ist traurig, dass Leute scheinbar immer alles fein säuberlich in Schubladen packen wollen und die große Krise ausbricht, wenn mal was nicht ganz rein passt.

Gerade Spiele (oder wie auch immer du das nennen willst, ist doch völlig egal), die vom sonstigen Einheitsbrei abweichen, sind Gold wert. Vielfalt ist Gold wert. Wenn dir Torment zu wenig Kämpfe bietet, dann spiele es halt nicht (gut, in deinem Fall geht das nicht, weil du das aufgrund deines Jobs spielen musst, aber du weißt, was ich meine). Man kann Torment ankreiden, dass die Kämpfe, die es bietet, nicht optimal sind, aber die Anzahl der Kämpfe? Really?

Btw, schon mal was von Deus Ex gehört? Das kann man durchspielen, ohne einen einzelnen Gegner zu töten, ohne einen einzelnen Kampf? Du willst ein RPG sehen ganz ohne Kämpfe? Da hast du es. Und es ist gut, sehr gut sogar.

"Und das stützt sich eben nunmal meistens auf Konflikte und Gewalt - denn diese universellen Themen sind auf rein psychologischer Ebene spannend und für jeden Menschen verständlich, ja sogar attraktiv."
*facepalm³*

Ganz ehrlich, dir sind auch schon mal bessere Themen für eine Kolumne eingefallen, das hier wirkt wie an den Haaren herbeigezogen, mit hanebüchenen Argumenten. Dass sich das meiste Gameplay auf Gewalt stützt, ist kein Naturgesetz, sondern bestenfalls eine Konvention, weil den meisten Entwicklern offenbar nichts Besseres einfällt und weil es aus der Tradition der pubertären Powerfantasy stammt. Das MUSS aber nicht so sein und auch nicht so bleiben, gerade dann nicht, wenn ein Medium mal erwachsen werden will und seine Zielgruppe ausweiten will. Dass dir das zu abgehoben erscheint, deutet imo eher darauf hin, dass du dich nicht von dem Bild lösen kannst, dass Videospiele primär (oder ausschließlich) für heranwachsende Jungs mit Testosteronüberschuss gemacht werden, die ein Spiel wütend in die Ecke werfen, wenn sie nicht alle 10 Sekunden jemanden virtuell metzeln können...


Na das ist doch Mal eine Ansage. Kann ich so unterschreiben. Mir geht das Schubladen denken im games Bereich auch gegen den Strich. Ich freue mich das es spiele für jede Stimmungslage gibt. Im Moment ist mir weniger nach lesen und Story only, mehr nach ausgefeiltem gameplay ala nier automata. Oder doch evtl. erst ein paar Dämonen in Doom plätten. Kann aber auch sein das ich es taktisch und rundenbasiert in invisible Inc. angehe.

Lang lebe die vielfalt;)
 
Nicht von dir auf andere schließen. ;)

Das ursprünglichste Storytellingmedium ist übrigens das Theater, nicht das Buch. :P
ich denke, dass die geschichtenerzähler vor dem theater waren.

verallgemeinern lässt sich das für mich nicht. braucht ein fantasy-spiel eine komplexe story mit twists oder reicht auch hin und wieder eine simple heldengeschichte, die von liebnswerten charakteren in der spielwelt lebt? braucht ein super mario mehr, als dass prinzessin peach wieder mal von bowser entführt wurde und dem korpulenten klemptner, der durch abwasserrühren auf pilze springt, um diese und das königreich zu retten? braucht ein point&click- oder gar story-adventure ausgefeilte gameplay-mechaniken? ich finde, dass die geschichte einfach zu einem spiel passen muss. es gibt simple rahmenhandlungen, wo erst, wenn sich der spieler mit der welt auseinandersetzt ein großartiges ganzes ergeben, siehe majora's mask, wo diese melancholie erst wirklich zum spieler überschwappt, wenn er sich mit der bevölkerung befasst, die kurz vor der auslöschung steht und aber auch mit links eigener geschichte. hier liegt die komplexität nicht brach, sondern muss vom spieler entdeckt werden. so kommt man z.b. auf die frage, um was es sich denn bei den fünf thematiken im spiel handelt.
ein action-spiel wie the last of us lebt für mich v.a. durch die charaktere und weniger von der story und dem gameplay, das zwar gut funktioniert, jedoch wie die geschichte nichts wirklich herausragendes bietet. ellie und joel hingegen sind charaktere, wie ich sie selten inn videospielen erlebt habe und für mich der maßstab für charakter-profil.
kurz und simpel: kommt auf das spiel an.
 
Definiere "Gameplay". Leider kann ich Torment (noch) nicht beurteilen -- den Ansatz prinzipiell finde ich aber schon sehr spannend. Wie hier auch schön analyisiert: Auch in storylastigen RPGs hat am Ende jeder Hauptcharakter einen höheren Leichenberg verursacht als Rambo in den gleichnamigen Reißern. Mit Pen&Paper, und "Rollenspiel", hat das eigentlich nur am Rande zu tun, es ist D&D auf seine Kampfmechaniken runtergebrochen, bereits seit den Gold-Box-Spielen und älter. Gut designte Quests kaschieren das ein bisschen, aber im Kern stimmts. Da ist ja nichts Unspaßiges dran, im Gegenteil. Aber ohne die soziale Komponente ist das kein Rollenspiel. Es ist eine Simulation von Kampfmechaniken mit ein bisserl Storypappe drumherum. Ein vollständiger Ersatz dafür können aber auch die ausuferndsten Dialogbäume nicht sein -- und für mich ist das Treffen mit Ravel der Moment, der das Ur-Torment definiert hat.

Was Numenera rein mechanisch mit dem Crisis-System versucht, hebt sich im Kampf schon ab -- und die Dialogoptionen und Skillchecks sind hier als zentrales Element gemeint. Bei seinem Release löste das Original-Torment auch Tumulte aus, ob das denn noch Spiel sei oder Buch. Gefühlt ist da mehr Infocom drin als D&D. Ich kann nicht beurteilen, ob das in Numenera gelungen ist, aber: Das ist der Grund, warum mich das Spiel kitzelt. Leider lässt sich das gerade schwer filtern. Zum einen sind auch Hardcore-Rollenspieler vorbelastet, selbst wenn sie Fallout 1 dafür feiern, dass man auch dem Obermotz die Sache einfach ausquatschen kann (siehe oben). Zum anderen scheint es auch Kickstarter-Backlash zu geben, der teilweise berechtigt sein mag -- aber abfärbt. Letztlich drückt Peters Kolumne schön aus, warum das hier Nische ist und Nische bleibt. Genau wie unsere Fußballmanager, lieber Peter: Wie kann es Spaß machen, 22 virtuellen Kickern zuzusehen und Tabellen zu sortieren, wenn man Fifa spielen kann? Wo ist da das Gameplay? Aber zum Glück sind die Geschmäcker ja verschieden. :-D
 
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Metal Gear Solid hat das damals für mich ganz gut hinbekommen. Klar, die Genres sind sehr verschieden, angetrieben wird das Spiel aber von der Story, damals als kleiner, da musste man auch viel lesen da man des englischen nicht so mächtig war wie heute. Es ist generell aber nie verkehrt viele Infos einzubauen, und selbst wenn man mal länger lesen muss trägt es für mich sehr viel zur Story bei :)
 
früher war mir story weit wichtiger.heutzutage leg ich eher wert auf gameplay und freiheit zu tun was ich will,wann ich will.wenn ich ne gute story möchte schau ich ne serie auf netflix oder so,denn sind wir mal ehrlich,,wirklich anspruchsvoll(mal vom witcher abgesehen)sind die geschichten in spielen doch eigentlich nicht.
ich seh das auch an der zeit die ich in den letzten jahren in den spielen verbracht habe,,2000 std league of legends,800 std dayZ,zig tsd stunden ark,und bei division bin ich jetzt auch schon wieder bei knapp 400 std.

keines der letzten großen storylastigen singleplayerspiele der letzten zeit konnte mich lange fesseln,,fall out 4 etwa 30 std,,the witcher knapp 50 usw usw

könnte aber auch an der entwicklung der letzten jahre liegen,immer mehr hin zum onlinegaming,,ich brauch mitlerweile die interaktion mit anderen menschen,das sich messen,sich austauschen.

ich habe zb vor ner weile mit uncharted auf der ps4 angefangen,,als ich nach den ersten dreißig minuten cutszenes mal zwei minuten den char steuern dürfte,hatte ich schon keine lust mehr.,man kann es auch echt übertreiben.,.wie gesagt,wenn ich n film sehen möchte,schalte ich sky,netflix und co ein
 
Metal Gear Solid hat das damals für mich ganz gut hinbekommen. Klar, die Genres sind sehr verschieden, angetrieben wird das Spiel aber von der Story, damals als kleiner, da musste man auch viel lesen da man des englischen nicht so mächtig war wie heute. Es ist generell aber nie verkehrt viele Infos einzubauen, und selbst wenn man mal länger lesen muss trägt es für mich sehr viel zur Story bei :)

Metal Gear ist ja auch etwas ganz eigenes für sich. Die Story war völlig absurd, aber großartig gemacht. Und die Lore von Metal Gear ist für Nicht-Kenner völlig unübersichtlich und verwirrend. Erklär mal einem Spielfremden, den Unterschied bzw. Zusammenhang von Liquid, Solid, Big Boss etc. da kann man tagelang erklären und man hat die Story/Lore immer noch nicht verstanden.

Ich mag da zum Beispiel Dark Souls, die Lore ist riesig, man muss ja nur mal die Items etc. durchlesen und dann erschließt sich einem ein völlig neue Welt hinter dem Spiel. Dem "Normalo" ist das völlig egal, er kriegt sein Spiel und wer mag kann sich tiefer in die Hintergründe reinlesen.

Gerne kann ja auch jeder NPC im Spiel eine richtige Biografie haben, nur sollte die möglichst optional für den Spieler sein und nicht jedesmal mit einem 500 Seiten-Buch direkt ins Gesicht gehämmert :B
Ich mag da Sachen, wenn man ein NPC z.B, umgehen soll, weil der den Schlüssel oder sonst was hat, dass man sich für den direkten Weg entscheiden kann und ihn einfach verdrischt, oder ob ich mehr über den NPC erfahren kann, um evtl. zu erpressen, vergiften, Tagesablauf ausnutzen, bestehlen usw. (natürlich sollte das jeweils eigene Konsequenzen/Auswirkungen haben)
Nur sind das so viele Variablen, da verliert man wohl leicht die Übersicht und stößt auch auf gewisse technische Grenzen. Mir fällt da spontan kein Spiel ein, was solche Freiheit bietet.
 
Ich bin auch der Meinung, dass Gameplay extrem wichtig ist. Das 'Feeling' muss bei mir einfach stimmen.
Vielleicht dummes Beispiel: Ich habe alle drei Witcher Spiele ca 8 Stunden gespielt, nur dass ich in keinem mit dem Gameplay der Kämpfe wirklich warm wurde... also trotz Story drei offene Spiele habe. Ist natürlich nur meine Gefühl dazu, andre sehen das im Falle Witcher denke ich stark anders. Aber es gibt solche Spiele wo man, genervt durch Quick-time events Timing klicken, was weiss ich eben keine Lust mehr hat.
 
Eine gute Geschichte gehört bei mir zu einem guten Spiel dazu.

Mass Effect, Life is Strange und The Elder Scrolls:X. C&C: Der Tiberiumkonflikt (Der Storyverlauf für damalige Spiele war so schön spannend und das obwohl der Schwerpunkt wo anders lag. Wird das Tiberium uns alle umbringen?) und ein Ubi-Shop Titel den ich doch sehr toll fand ist Far Cry 3. Ist auch der letzte Far Cry Titel den ich gespielt habe.
 
Wer Pen&Paper Rolelnspiele kennt, weiß vermutlich, dass Kämpfe nicht unbedingt der Mittelpunkt eines solchen Spiels sein müssen. Jedoch lassen sich Kämpfe sehr gut in Spielmechaniken verpacken und machen dann auch verdammt viel Spaß. Ich habe noch keine Dialog-, Crafting- oder sonstige Systeme erlebt, die für sich allein ein ganzes Spiel tragen würden. Gerade langes Lesen am Bildschirm ist nicht so furchtbar angenehm. Habe gerade Shadowrun Hong Kong gespielt und finde da haben sie es schon teilweise ein wenig strapaziert (trotzdem tolles Game).
 
Warum immer alles so verkomplizieren ...
Wenn das Gameplay gut ist und das Spiel mir Spaß und Unterhaltung bringt, super.
Wenn die Story gut ist und das Spiel mir Spaß und Unterhaltung bringt, super.
Wenn Gameplay und Story gut sind und mir das Spiel Spaß und Unterhaltung bringt, super.
Und wenn ich dabei vielleicht auch noch etwas lernen kann - extra super - ansonsten gilt - Spaß und
Unterhaltung, super.
So einfach ist das ...
 
Zu diesem Thema habe ich hauptsächlich zwei Probleme:

1. Viel Text der technisch gesehen optional ist, aber wo man nicht weiß ob einem die Lektüre spielerisch irgendwie weiterhilft bzw. relevante Hinweise enthält. Als typisch dafür empfand ich Dishonored(1).

2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.
 
2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.
Das ist ne Kostenfrage, keine Designfrage. Vertonung kostet deutlich mehr als reiner Text. Bei einem Spiel mit so beschränktem Budget wie Shadowrun gehts halt nicht anders.
 
Zu diesem Thema habe ich hauptsächlich zwei Probleme:
2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.

Was mich betrifft, finde ich die meisten vertonten Dialoge störend, weil sie a) langsamer ablaufen, als ich für gewöhnlich lese und b) stimmlich und von der Stimmung her anders klingen, als ich mir die Person vorstelle. Sie engen also im Grunde die Fantasie und Immersion ein, genauso, wie meistens allzu realistische Grafik.
 
Zu diesem Thema habe ich hauptsächlich zwei Probleme:

1. Viel Text der technisch gesehen optional ist, aber wo man nicht weiß ob einem die Lektüre spielerisch irgendwie weiterhilft bzw. relevante Hinweise enthält. Als typisch dafür empfand ich Dishonored(1).

2. Dialogtexte zum Weiterklicken, um die man praktisch nicht herumkommt, die aber so relativ kurz sind daß man sie per Sprachaudio einbauen hätte sollen. Mir störend aufgefallen z.B. in Shadowrun: Dragonfall.



Zu Punkt 1: Die Texte in Dishonored waren ja jetzt nicht so lang, dass man sie nicht mal eben in 20 bis 30 Sekunden überfliegen konnte. Die wichtigen Dinge wurden eh ins Tagebuch übernommen (z. B. Safekombationen oder Orte, wo man etwas findet oder etwas machen soll) und die "unwichtigen" Dinge tragen eine Menge zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei. Und das ist für mich auch (neben dem Leveldesign) eine der ganz großen Stärken von Dishonored 1 und 2, die aus genau diesen Gründen beide zu meinem Lieblingsspielen im Stealth-Genre gehören.

Und zu Punkt 2: Gut geschriebene Texte sind mir ehrlich gesagt lieber, als schlecht vertonte Dialoge. Dazu hat man per Text außerdem auch noch die Möglichkeit, Details der Szene zu zeigen, die ansonsten nur mit aufwendigen Zwischensequenzen möglich wären. Damit lassen sich z. B. wichtige Details, wie Gesichtsausdrücke oder kleine Gesten beschreiben. Shadowrun hab ich nicht gespielt, aber Planescape Torment ist in dem Punkt ein Meisterwerk in meinen Augen. Das Spiel würde ich überhaupt nicht mit fetter aufgezogener Inszenierung, statt geschriebener Texte, haben wollen. Solche Spiele sind für mich wie dicke, spielbare Fantasyromane. Und die sind mir generell lieber, als effektüberladene Hollywoodfilme, in denen die Details dank ständiger Reizüberflutung völlig untergehen.

Davon abgesehen hat für mich persönlich die Vollvertonung in Rollenspielen, in denen ich meinen eigenen Charakter erstellen kann, den großen Nachteil, dass über die Stimme und den Tonfall meinem Charakter schon ein Charakter aufgezwungen wird. Will ich einen düsteren Magier spielen oder einen wortgewandten Schurken und die sprechen alle im gleichen Tonfall, dann zerstört das für mich persönlich die Atmosphäre und die Wahrnehmung meines selbst erstellten Charakters.
 
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