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Forschungsprojekt - Ideen?

LRSBergen

NPC
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Hey!

Ich studiere Psychologie und bin zur Zeit in Bergen/ Norwegen, wo ich die Möglichkeit habe, ein eigenes Experiment im Bereich Videospiele durchzuführen. Das ganze fällt, für die, die es interessiert, übrigens in den Bereich Sozialpsychologie. Es wären Studien möglich, interessanter fände ich aber Experimente im Labor. Ich bin nicht gezwungen, etwas eigenes zu machen, aber wenn ich eine gute Idee bringe, kann ich das durchführen.

Zur Ideenfindung würde es mir sehr helfen, wenn ihr einfach mal ein paar Ideen postet, was man für Experimente im Bereich Videospiele durchführen könnte. Die "Gewalt und Videospiele" Geschichte ist schon relativ ausgelutscht, das fände ich persönlich auch nicht besonders spannend. Mein "Chef" führt zur Zeit Studien zum Thema Videospielsucht durch, allerdings muss mein Thema damit nichts zu tun haben.

Falls es Fragen gibt, nur zu... ansonsten hoffe ich auf eure Anregungen!

Schöne Grüße
Leon
 
Schwer zu sagen, hängt halt sehr davon ab, was für Hardware im wahrsten Sinne des Wortes zu Verfügung steht.

- kann es maximal ne Umfrage sein?
- oder hast Du im Institut PCs/Konsolen und Spiele zur Verfügung?
- gibt es einen Etat, um evlt. Probanden zu bezahlen?
- hast Du Hilfe?
- wieviel Zeit hast Du?
- wieviel Seiten "hausarbeit" sollen dabei rauskommen?

Es wär halt alles denkbar von ner Umfrage unter nur 100 Leuten, wieviel % der Rollenspielfans lebenslustig sind im Vergleich zu zB Actionspiel-Spielern bis hin zu einer Studie, wo eine Gruppe von 50 Leuten 4 Wochen lang jeden Tag 2 Stunden ein JumpNRun spielen und dann einen realen Geschicklichkeits/Reaktionstest machen mit einer Vergleichsgruppe von ebenfalls 50 Leuten gegenübergestellt, die keine JumpNRun-Spiele gespielt hat... wobei das wiederum weniger mit Psychologiezu tun hat, aber Du weißt sicher, worauf ich hinaus will ;)
 
- kann es maximal ne Umfrage sein?

Nein, wie gesagt, auch Laborexperimente sind möglich.

- oder hast Du im Institut PCs /Konsolen und Spiele zur Verfügung?

Es werden nicht die aktuellsten Spielerechner sein, aber ich gehe von Windows-Rechnern mit Core 2 Duos oder ähnlichem Niveau aus. Möglicherweise könnte man auch eine Konsole verwenden, weiß ich aber noch nicht.
- gibt es einen Etat, um evlt. Probanden zu bezahlen?

Weiß ich nicht, möglicherweise. Ist alles noch nicht so abgeklärt, erstmal wäre zu schauen, ob ich ne gute Idee finde ;)

- hast Du Hilfe?

Ich müsste die Studie wohl größtenteils selbst durchführen, hätte aber einen Supervisor.

- wieviel Zeit hast Du?

Wird sich zeigen, ich muss insgesamt etwa 120 Stunden voll machen mit dem Job.

- wieviel Seiten "hausarbeit" sollen dabei rauskommen?

Ich schreibe keine Hausarbeit. Mir würde es wohl Frei stehen, nacher mit den Daten ein Paper zu schreiben, aber ich habe was das angeht keine Verpflichtungen (von einem kurzen Bericht abgesehen).

"...bis hin zu einer Studie, wo eine Gruppe von 50 Leuten 4 Wochen lang jeden Tag 2 Stunden ein JumpNRun spielen und dann einen realen Geschicklichkeits/Reaktionstest machen mit einer Vergleichsgruppe von ebenfalls 50 Leuten gegenübergestellt, die keine JumpNRun-Spiele gespielt hat... wobei das wiederum weniger mit Psychologiezu tun hat, aber Du weißt sicher, worauf ich hinaus will ;)"

Oh und ob das was mit Psychologie zu tun hat :) Das ist schonmal garkeine schlechte Idee, aber dann vielleicht eher in die Richtung, ob sich im realen Leben relevantes Verhalten durch Videospiele trainieren lässt. Das könnte jetzt auf Reaktionszeiten bezogen sein, oder auf räumliches Vorstellungvermögen, Strategien, evtl. Teamfähigkeit etc. pp. Ich werde das mal im Hinterkopf behalten. Müsste aber etwas finden, das nicht auf der Hand liegt (dass ein Reaktionstraining z.B. in Form eines Shooters Reaktionszeiten verbessert, liegt irgendwo auf der Hand und wäre wohl kaum eine Neuerung...)
Edit: Ich beherrsche diese Zitat-Funktion offenbar nicht wirklich. Einen Ansatzpunkt, der mir grad noch eingefallen ist, geht in die Richtung Verbesserung von Videospielen. Es gibt ja Eye-Tracking (Blickverfolgung), womit sich zB Webseiten-Oberflächen optimieren lassen. Möglicherweise wäre sowas auch auf Videospiele anwendbar. Wobei Eye-Tracking möglicherweise wiederum zu Aufwändig sein könnte, und das Thema Spiele-Verbesserung evtl. zu wenig mit Sozialpsychologie zu tun hat.
 
wenn nicht schon eyetracking
dann vllt. so eine Studie wie das spielen, von z.B. Rennspielen, das Fahrfähigkeiten, die Reaktionen etc. beeinflussen
 
Also, mit eyetracking könnte man allerdings zB bei einem Formel1-Spiel oder bei ner Fu0ballsim schauen, ob der Spieler auch mal auf die Bandenwerbungen achtet. Das könnte man dann wiederum mit sicherlich vorhandenen Zahlen aus der realen Bandenwerbung vergleichen.


Zum Thema Actionspiele gibt es natürlich viele Ideen, zB jemanden so was spielen lassen und danach eine vermeintlich echte Stresssituation bringen zB man lässt je eine Gruppe von Leuten einfach nur ne Runde ein Rennspiel oder SIMs spielen und eine andere Gruppe dann ein "brutales" Spiel, danach soll der Proband im foyer kurz warten, und da faked einer mit Krücken einen Sturz => sind die Leute wenger hilfsbereit, wenn sie ein Gewaltspiel gespielt haben?
 
Ja, sind schon keine schechten Ideen. Leider zum Teil hierfür zu schwer umzusetzen. Die Geschichte mit der Hilfbereitschaft gibt's für verschiedene andere Primes schon, und ich denke ich möchte nicht einfach nur das gleiche nochmal mit einem Videospiel als Prime ("Vorreiz") durchführen. Da ließe sich das Ergebnis vermutlich sehr einfach aus vorhandenen Studien vorhersagen.

Der Effekt würde bei sowas über Stimmung oder Kontext bzw. gedankliche Grundhaltung zu dem Zeipunkt vermittelt, und das wiederum lässt sich auch mit Filmen oder Texten, Bildern, oder anderen Aufgaben hinbekommen. Es müsste schon spezifisch auf Videospiele gemünzt sein.

Die Idee mit den Fahrsimulatoren hatte ich auch, nur ist das nicht wirklich umsetzbar, denke ich. (Mir steht hier keine Go-Kart Bahn o.ä. zur Verfügung ;))

Um nochmal zur Ideenfindung zu kommen:
Vielleicht haben ja manche von euch schonmal beim Unterhalten über Spiele an irgendeiner Stelle Meinungsverschiednheiten gehabt nach dem Motto "das ist sicher so und so" und jemand anders war vom Gegenteil überzeugt?
Als Beispiel wäre hier die Geschichte mit den Gewaltspielen zu nennen. Die eine Fraktion sagt, dass die Spiele gewaltbereiter machen, die andere sagt, dass gewaltbereite Menschen eher Gewaltspiele spielen, die Spiele an sich aber keinen Effekt haben. Soetwas lässt sich Prima untersuchen, wurde aber soweit ich weiß schon zu genüge getan, und interessiert mich Persönlich gerade auch nicht sonderlich.
Meinungsverschiedenheiten dieser Art könnten sehr Hilfreich sein bei der Entwicklung einer Idee für eine Studie.

Vielen Dank schonmal für eure bisherigen Beiträge!
 
Das mit den Werbetafeln könnte man sogar machen. Überhaupt ist Werbung in Spielen ein interessanter Ansatz.
Eyetracking und Wiedererkennen von Marken/ Logos beim selber spielen von Fifa o.ä. vs. TV-Übertragungen. Unterschiede in Beide Richtungen wären IMO nachvollziehbar, die Frage ist, ob das am Ende irgendwen interessiert. Aber ich denke, da könnte ich mal meinen Supervisor fragen, was er davon hält.
 
Die Werbebranche interessiert es sicherlich ;)


Wegen Situationen: ich kenn ein paar Leute, die eben sagen "ja, DU und XY [kumpels von uns], IHR lauft auf keinen Fall wegen so nem Spiel dann Amok oder so - aber wenn da ein Kiddie ab der 6.klasse nur so was zockt, jeden tag ein paar Stunden, und dann seinen highschool/Hauptschulanschluss nicht mal packt, dann rastet der vlt. mal aus, und dann ist der durch diese Spiele abgestumpft und ballert Leute emotionslos über den Haufen, wenn der an eine Waffe kommt, als sei es ein Viedeospiel..."

Ich wüßte aber nicht, wie man das im Rahmen eines kleineren Porjektes untersuchen kann... "Killerspiel"-Kritiker behaupten unter anderem häufig, dass zB die US Army mit solchen Shooter auch trainiert (natürlich wenn überhaupt dann die taktische Vorgehensweise, aber der Normalbürger denkt, wer am PC schiessen kann, der kann auch mit einer M4 perfekt umgehen...) und die Soldaten aus diesem Projekt "gewaltbereiter" seien - nur: selbst wenn das sttimm: liegt das an den Spielen, oder ist der Drill und die "Gehirnwäsche" in dieser Gruppe auch so schon der Grund? Und wie "messen" die die Gewaltbereitschaft? Ob einer bei einem Schuss länger zögert? Wenn ja: ist das Emo- oder Reaktion? Ist das Abstumpfung duch die rel. realen games-Bilder, oder ist es der Drill? Und vor allem: hat es nur Auswirkungen auf Situationen, in denen man kämpfen MUSS (Befehl oder Hinterhalt), oder hat es auch Enfluss auf das private, zivile Leben? Wird die Gewaltbereitschaft gemessen an "Schlägereien pro Monat in der Kompanie", oder wie?

Alles unheimlich schwer zu messen und zu beurteilen, und selbst wenn ein Aggresionsschub da ist: ist der negativ? ZU soft und KEINE Chance, die natürlichen Aggressionen abzubauen, ist ja auch nicht wünschenswert. Eine Welt, in der sich alle mit freundlichem Gersicht begrüßen, händchen halten und singen und sich nie über irgendwas aufregen wäre ja auch langweilig...
 
Tach,

wie sieht das denn mit sozialem Umgang in Videospielen aus? Sind Counterstrike-Spieler (und rein gefühlsmäßig wird da ingame ja mehr beleidigt als geschossen) unfreundlicher als Rennspielspieler? Was führt dazu, das Spiel selbst oder vllt. die anonymität?
Werden Frauen in Viedospielen anders behandelt als Männer? (nicht nur von pubertierenden kindern...)
Lernen in Videospielen. Kann man Lerninhalte vernünftig rüberbringen und wie gut funktioniert das gegenüber herkömmlichen lernmethoden?
Alternativ könntest du ne Studie dazu machen ob cheaten den Penis verkleinert. Oder ob Leute mit kleinem Penis eher dazu neigen zu cheaten... -_-

so long
Vince

ps: warum schreibst du in mein Unterforum?
Gott
 
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