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Dragon Age: The Veilguard - Die Entwickler von Bioware haben uns die erste intensive Spielstunde gezeigt

BG 3 hat einen neuen Standard für RPGs gesetzt. Daran wird sich jedes neue Game messen lassen müssen, insbesondere in den Kategorien Grafik, Präsentation und Storytelling.
Ich würde zwar zustimmen, dass BG3 die Latte für RPGs höher gesetzt hat, aber nicht beim Story Telling. Und auch nicht unbedingt bei Grafik.

Vom Story Telling her würde ich das alte BioWare (DAO, ME:2 etc) immer noch als besser bezeichnen als alles was Larian abgeliefert hat. Was Larian aber mit BG3 als Standard gesetzt hat, ist es einige Dinge auf hohem Niveau zu vereinigen. Spielerische Freiheit. Grafik, taktische Kämpfe, RPG system etc.

Aber gleichzeitig holt selbst ein BG3 nicht alle Menschen ab.
 
Apropos "alle abholen:" Persönlich mag ich ja auch lieber fokussierte Projekte statt solche, die ein bisschen was von allem für jeden anbieten wollen. Die können sich auf etwas ganz Bestimmtes konzentrieren, und da all-in gehen. Und: Die Ressourcen in durch die Bank bumsbare Begleiter in BG3 hätte ich ja woanders investiert -- auch, weil das alles schon von Grund auf so berücksichtigt und geschrieben werden muss: Charaktere, die etwa grundlegend unsympathisch sind, wollen eher wenige flachlegen. Aber das geht für ein BG natürlich nicht, da BG bzw. Bioware-"Sequel".

Aber diese spezielle Art der "Romanzen" und "Companions" ist sowieso ein Erbe Biowares, auf das ich gut hätte verzichten können. Nicht wegen der Romanzen per se. Bioware-style Begleiter sind allgemein extrem vorhersehbar geworden: Begleiter je nach Gefallen aussuchen, mitnehmen, seine Geschichte aus ihm rausquetschen, eine Quest und die obligatorische Romanze (also Hochleveln und Bequatschen bis zum Höhepunkt als Belohnung..), Ende. BG, insbesondere Teil 1, war da eher noch von Jagged Alliance inspiriert. Entsprechend deutete das ein bisschen mehr an als das, was heute so geht: Begleiter, die ihre eigenen Ziele verfolgen. Eine Zwangsgemeinschaft aus mitunter zwielichtigen Gesellen, die sich nicht mal zwingend grün ist und je nach Zusammenstellung angreift und tatsächlich umbringt. Verrat.

Heute bestehen RPG-Partys auch dank Bioware mehr aus Erfüllungsgehilfen, die man sich je nacH Nase aussucht oder stehen lässt. Und dann machen sie weitestgehend das, was man so will und sind eigentlich nur zum Spielervergnügen da, statt wirklich Charaktere mit eigenen Zielen zu sein. Was da alles gehen würde, ginge man von dieser Formel weg... Selbst Wizardry zeigte schon andere Möglichkeiten. Da gab man Charakteren einfach Persönlichkeiten. Die drückten die dann in der Kampagne z.B. durch passsende Dialoge aus. Man stelle sich auch mit besserer KI zum Beispiel einen Dieb vor, bei dem man abwägen muss, ob man ihn überhaupt mitnimmt. Weil er gelegentlich unsgeskriptet (!) seine Langfinger nicht von schönen Glitzerlies lassen kann. Zumindest bei Larians offenem Grundansatz wäre das kein Problem. Denn es gibt keine definitiven "Failstates". Und selbst im Gefängnis gibts immer noch mehrere Möglichkeiten, weiterzumachen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Holt mich leider gar nicht ab. Grafisch okay... Gameplay ist mir zu wild - hat was von FF16 und das hat mir schon für ein Final Fantasy nicht gepasst. Action Kampfsystem entweder Soulslike oder man macht ein DMC. Aber so ein Zwischending... Was mich am meisten stört sind die "Bereiche" bzw abgrenzten Gebiete. Sobald ich höre das ich in vorherigen Gebieten nicht zurück kann, spiel ich solche Spiele nicht mal kostenlos.
 
Ich persönlich finde, das klingt nicht schlecht. Open World ist meiner Meinung nach ausgelutscht, und so würden mir Schlauchlevels a la - ja, oldschool Bioware, tatsächlich zusagen…
 
So, ich habe mir das Video nun auch mit einiger Verspätung angesehen.

Ich bin ein wenig gemischt über das, was ich gesehen habe. Einiges hat mir gefallen, anderes nicht.

Die Welt hat sich wie Thedas angefühlt. Minrathous sah fast so aus, wie ich es mir vorgestellt habe. Das Kampfsystem erinnerte mich sehr an Mass Effect. Und damit kann ich leben. Ohnehin erinnerte mich diese ganze Sequenz sehr an den Anfang von ME 3. Varric ist immer noch Varric (auch wenn er jetzt die Narbe auf der Stirn und nicht mehr auf der Nase hat).

Es gibt jedoch Änderungen, die nicht nachvollziehbar sind. Einfaches Beispiel: In DA 3 ist der Dämon der Hochmut ein gehörnter Bulldozer. Hier ist er eine fliegende Neonlampe. Ohnehin bin vom Gegnerdesign insgesamt nicht besonders angetan. Ich finde es zu generisch. Auch von der Ausleuchtung war ich nicht angetan. Es wirkt, als hätte man über alles einen Weichzeichner gelegt. Zusammen mit den Änderungen im Charakterdesign wirkte das Ganze schon fast ein Pixar-Film.

Werde ich DA 4 spielen? Ja. Werde ich den vollen Preis dafür bezahlen? Das muß sich zeigen.
 
Es gibt jedoch Änderungen, die nicht nachvollziehbar sind. Einfaches Beispiel: In DA 3 ist der Dämon der Hochmut ein gehörnter Bulldozer. Hier ist er eine fliegende Neonlampe.
Das ist allerdings tatsächlich mit Ingame-Lore erklärbar. Die Geister und Dämonen aus dem Fade haben keine feste Form, sondern entnehmen ihr Aussehen den Gedanken von Sterblichen.

Im Grunde gibt es auch keinen Unterschied zwischen gutmütigen Geistern und böswilligen Dämonen. Es kommt einfach darauf an, welcher Sterbliche sie in welcher Weise beeinflusst. Siehe Anders, dessen einst gutmütiger Geist Justice im Verlauf von DA2 durch Anders' Einfluss zu Vengeance wird - und dann wiederum Anders zum Terroristen macht.
 
Das Video erinnert sehr stark an den Anfang von ME3. Ich mag diese Abschnitte nicht sonderlich, wo nur der Held stürzt und alle andere laufen weiter. Auch das man nur mit zwei Gefährten kämpft, scheint aus ME übernommen worden zu sein. Die Gebäude und Strassen sehen irgendwie sehr nach Plastik aus.
 
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