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Die Zukunft von Virtual Reality: Wo steht VR-Gaming in ein bis zwei Jahren?

Ähh, in dem von Dir zitierten Abschnitt beschreibt makoto68 aber explizit das Erlebnis in Elite Dangerous und Du beschreibst ein völlig anderes Setting. Er hat also überhaupt nichts verallgemeinert in diesem Zitat, daher verstehe ich den Zitatgrund nicht. Habt ihr bei eurer Test-Session auch mal Elite Dangerous getestet ?

Elite Dangerous und vielleicht noch Star Citizen sind nämlich die einzigen Spiele, für die VR für mich aktuell überhaupt interessant ist. Und da kann ich mich in meinem Sitz festschnallen. Das Rumturnen durch die Wohnung überlasse ich gerne anderen. Von daher habe ich völlig andere Ansprüche an VR als die meisten anderen, mir geht es um ein größes Sichtfeld und scharfes Bild. Tracking im Raum oder tolle Controller sind für mich völlig zweitrangig. Basis Headtracking reicht mir völlig. Daher interessiert mich die Pimax auch sehr. Wenn die das Tracking so gut hingekommen würden, daß ich damit im Sitzen ausreichend gut zocken kann, dann würde mir das schon völlig für eine Anschaffung reichen, vorausgesetzt die Bildqualität passt mit den verwendeten Linsen.

Mir ergeht es exakt genauso. Habe schon vieles unter VR probiert. Und hey, es gibt geile VR-Mods für meine alten Lieblingsspiele wie Doom1, Quake1, Quake2. Habe ich natürlich alle mal in VR gespielt und muss sagen, war eine tolle Erfahrung. ABER: Als ich, als großer SciFi-Fan und Universum/Astronomie-Lover, dann endlich Elite flüssig und recht scharf (mit Downsampling, habe extra auf einen 8700k/5Ghz + GTX 1080TI aufgerüstet) spielen durfte, konnte ich diese Erfahrung erstmal kaum verarbeiten. Ich fliege in eine Station, drehe mein Schiff und spüre tatsächlich Fliehkräfte, obwohl ich natürlich nur da sitze -woow! Dann erstmal zu einem System wo ich ein paar Piraten jagen kann, unglaublich, wie man unter VR exakt die Entfernungen abschätzen kann, Dogfights werden um ein vielfaches einfacher. Dann diese tolle Erfahrung im All fliegen zu dürfen, an Orte, die wir eh nur virtuell jemals erreichen können - in der simulierten, unseren Milchstrasse, ein tolles Gefühl, Danke VR!

Und selbstredend brauche ich kein Room Scaling, sondern mir reicht das Tracking von der Rift völlig, vor mir nur der Joystick und eine Packung Tempos für Schweiss und Freudentränen :) Und natürlich freue ich mich auch auf SC, wenn es dann auch VR unterstützt. Diese unvergesslichen Momente, wenn ich mit einem Freund einen Kreuzer angreife oder begleite oder wir einfach durch ein Asteroidenfeld düsen.

Last not least, bin ich sehr auf die PIMAX gespannt, da mich die 110 Grad schon nerven. Schärfere Weitsicht, mehr FOV - ein Traum. Und klar, jeder hat andere Vorstellungen und Ansprüche an VR, in welche Welt er denn eintauchen möchte. Für mich ist Elite+SC der Gral für VR. Wenn ich da nach ein paar Stunden Arena z.B. rausgehe, schwanke ich erstmal durch die Wohnung, als wäre ich auf einem Trip gewesen, befriedigt und köstlich ermattet. Für mich persönlich geht gerade ein Gaming-Traum in Erfüllung - Amen.
 
Es ist für die Industrie unglaublich schwer zu begreifen, daß das keine Sau braucht. Das geht schon so seit den 1990ern. Immer wieder verschwenden sie Investitionsgeld in etwas erfolgloses.
 
Es ist für die Industrie unglaublich schwer zu begreifen, daß das keine Sau braucht. Das geht schon so seit den 1990ern. Immer wieder verschwenden sie Investitionsgeld in etwas erfolgloses.

Erfolg hat auch mit dem richtigen Zeitpunkt zu tun... sehr viel sogar.
Ist man der Zeit voraus, kanns in die Hosen gehen. Im Konsolenbereich zum Beispiel die Dreamcast (Internetbrowser, mobiles Spielgerät um Pad integriert, etc).
 
Ja, es muss ein bestimmter technischer Stand erreicht sein, damit bestimmte Hardware für den Konsumenten interessant ist. Bestes Beispiel der jüngeren Zeit sind wohl Tablets oder jetzt auch die Nintendo Switch. Beides gab es schon vorher aber eben zu schwer, zu leistungsschwach usw.
 
Es ist für die Industrie unglaublich schwer zu begreifen, daß das keine Sau braucht. Das geht schon so seit den 1990ern. Immer wieder verschwenden sie Investitionsgeld in etwas erfolgloses.

Eine gewagte These.

In fast allen Geschäftsfeldern wird im Bereich VR/AR gesucht und getestet. Klar, nicht alles was technisch machbar ist wird sinnvoll sein.
So wie Operationen mit Roboterhilfe, zum Beispiel. Ein Freund erzählte mal, wie das genaue Einrichten und Justieren für eine Rücken OP so lange dauerte, dass er in der Zeit drei davon hätte machen können. Da ist die Technik dann wenig hilfreich. Außer vielleicht zum Schulen.

Aber dort, wo es Arbeitsabläufe tatsächlich verbessert wird die Technik auch Einzug halten.
ThyssenKrupp und Microsoft präsentierten letztes Jahr so ein Beispiel: schnöde Treppenlifte.

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Die Vermessung geht schneller und genauer. Und die Fertigung kann losgehen, bevor der Techniker überhaupt zurück ist.
 
...drehe mein Schiff und spüre tatsächlich Fliehkräfte, obwohl ich natürlich nur da sitze -woow!
Wie geht das?
Wenn man ende der 90er beim PC Game "Die By the Sword" einen Force Feedback Joystick angeschlossen hatte, konnte man direkt in der Hand die Massenträgheit des Schwertes spüren und auch, wenn das Schwert z.B. auf Metall aufschlug -woow!.
Und wo stehen wir jetzt mit dieser Technologie? Richtig - mausetot.
 
Es ist für die Industrie unglaublich schwer zu begreifen, daß das keine Sau braucht. Das geht schon so seit den 1990ern. Immer wieder verschwenden sie Investitionsgeld in etwas erfolgloses.

Pionierarbeit muss irgendwo beginnen.
Je früher desto besser nur so kann überhaupt ein Entwicklungsprozess entstehen und es ist immer ein Risiko da man nie weiß wie der Markt darauf reagiert.
(So wurden viele Dinge schon viel früher erschaffen und perfektioniert was für uns heutzutage Standart ist.)
 
Wie geht das?
Wenn man ende der 90er beim PC Game "Die By the Sword" einen Force Feedback Joystick angeschlossen hatte, konnte man direkt in der Hand die Massenträgheit des Schwertes spüren und auch, wenn das Schwert z.B. auf Metall aufschlug -woow!.
Und wo stehen wir jetzt mit dieser Technologie? Richtig - mausetot.

Hmmm, kann man das vergleichen - NEIN! Und Warum nicht?

Weißt du warum ich unter VR Fliehkräfte usw. spüren kann (meist in der Magengegend, Solarplexus), weil das Gehirn diese gepeicherte Erfahrung (aus der Realität) aufgrund des optischen Sinneseindrucks (der durch VR entsteht) simulieren, abrufen kann.

ForceFeedback war doch schon immer Käse. Ich habs meist abgestellt, da durch das Gerüttle viel Präzision verloren ging, ob nun beim Fliegen, Fahren oder Fighten, es war nett, aber auch hinderlich. VR ist da viel umfassender und größer als das FFB Gedudel. Wundert mich nicht, dass da keiner mehr Bock dazu hat.

Wie auch immer, ich habe mich schon seit vielen Jahren mit dem Thema VR auseinandergesetzt, ehrlich gesagt, seitdem ich den Rasenmähermann gesehen habe, wo auch eine VR Brille Dreh und Angelpunkt ist. Es gibt mittlerweile viele Gebiete, wo VR unmöglich wegzudenken ist und es werden immer mehr. Mir ist es letztlich wurscht, wer jetzt daran glaubt oder nicht, ich weiß einfach, es wird sich immer mehr durchsetzen und mehr möchte ich gar nicht. Kann man mir auch nicht ausreden oder madig machen, da bin ich ganz Teflon ;)
 
Ich sehe das diametral. Für mich ist FFB eines der wichtigsten Features in Autorennspielen überhaupt. Und bei Flugsimulatoren (insbesondere Dogfightsimulatoren) bedaure ich, daß es keine FFB-Joysticks mehr gibt. Das war bei mir in Spielen wie IL2 das Salz in der Suppe.

Und FFB ist nicht gleich FFB. Es kommt auf die jeweilige Umsetzung im Spiel selbst an und auf die Hardware. Wie die das FFB umsetzt. Es gibt grottenschlechte Umsetzungen und auch Hardware die sinnlos "rumpelt" und es gibt gute FFB-Hardware und auch Gameumsetzungen. Das ist wie bei vielen Dingen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ForceFeedback war doch schon immer Käse. Ich habs meist abgestellt, da durch das Gerüttle viel Präzision verloren ging, ob nun beim Fliegen, Fahren oder Fighten, es war nett, aber auch hinderlich.
Das ist ja auch der Sinn der Sache: wenn du zB über groben Schotter fährst, SOLL es halt auch schwerer werden, zu steuern... ;) Wenn man sich drüber ärgert, dass es schwieriger mit FF als ohne ist, dann ist logisch, dass man das "Käse" findet. ;)
 
Hmmm, kann man das vergleichen - NEIN! Und Warum nicht?

Weißt du warum ich unter VR Fliehkräfte usw. spüren kann (meist in der Magengegend, Solarplexus), weil das Gehirn diese gepeicherte Erfahrung (aus der Realität) aufgrund des optischen Sinneseindrucks (der durch VR entsteht) simulieren, abrufen kann.

ForceFeedback war doch schon immer Käse. Ich habs meist abgestellt, da durch das Gerüttle viel Präzision verloren ging, ob nun beim Fliegen, Fahren oder Fighten, es war nett, aber auch hinderlich. VR ist da viel umfassender und größer als das FFB Gedudel. Wundert mich nicht, dass da keiner mehr Bock dazu hat.

Wie auch immer, ich habe mich schon seit vielen Jahren mit dem Thema VR auseinandergesetzt, ehrlich gesagt, seitdem ich den Rasenmähermann gesehen habe, wo auch eine VR Brille Dreh und Angelpunkt ist. Es gibt mittlerweile viele Gebiete, wo VR unmöglich wegzudenken ist und es werden immer mehr. Mir ist es letztlich wurscht, wer jetzt daran glaubt oder nicht, ich weiß einfach, es wird sich immer mehr durchsetzen und mehr möchte ich gar nicht. Kann man mir auch nicht ausreden oder madig machen, da bin ich ganz Teflon ;)

Ich glaube, was du meinst, ist nicht das Fühlen der Fliehkräfte, sondern das Fehlen der Fliehkräfte, obwohl der Körper es erwartet. Ich muss sagen: Das geht "leider" mit der Zeit vorbei. Die Anführungszeichen, weil es die Gefahr für Übelkeit massiv senkt, das leider da es eben auch den Nervenkitzel bei einem Looping, in einer schnellen Kurve oder beim Herunterspringen aus großer Höhe enorm senkt. Und eben da ist auch meiner Ansicht nach das größte Limit in Sachen VR, das sich auch nicht so einfach lösen lässt: Beschleunigungskräfte lassen sich nicht simulieren. Man kann kippen und drehen und was weiß ich mit nem Motionseat z. B., aber konstante G-Kräfte lassen sich mit keiner Hardware der Welt simulieren, die an einem Punkt stehen bleibt.

Dass Force Feedback Käse ist, dem kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Das Rütteln im Controller nervt natürlich, aber ich spiele z. B. sehr oft Rennsimulationen und da hilft präzises Force Feedback im Lenkrad schon ganz enorm, um zu vermitteln, in welcher Situation das Auto gerade ist und wie es sich im nächsten Moment ändern kann. Klar kann man ähnlich schnell auch ohne Force Feedback fahren, aber man spürt halt einfach das Limit nicht und präzises und schnelles Reagieren ist meiner Erfahrung nach dadurch deutlich schwerer. Gutes Force Feedback ist allerdings weit mehr, als nur rütteln. Wenn es einfach nur rüttelt, dann ist entweder das Force Feedback falsch eingestellt, das Spiel unterstützt es nicht vernünftig oder die Hardware ist nicht geeignet. Zu Flugsimulationen kann ich in Sachen Force Feedback nichts sagen, da es das da leider fast nicht mehr gibt, aber in Rennspielen würde ich nicht mehr drauf verzichten wollen.
 
Dass Force Feedback Käse ist, dem kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Das Rütteln im Controller nervt natürlich, aber ich spiele z. B. sehr oft Rennsimulationen und da hilft präzises Force Feedback im Lenkrad schon ganz enorm, um zu vermitteln, in welcher Situation das Auto gerade ist und wie es sich im nächsten Moment ändern kann. Klar kann man ähnlich schnell auch ohne Force Feedback fahren, aber man spürt halt einfach das Limit nicht und präzises und schnelles Reagieren ist meiner Erfahrung nach dadurch deutlich schwerer. Gutes Force Feedback ist allerdings weit mehr, als nur rütteln. Wenn es einfach nur rüttelt, dann ist entweder das Force Feedback falsch eingestellt, das Spiel unterstützt es nicht vernünftig oder die Hardware ist nicht geeignet. Zu Flugsimulationen kann ich in Sachen Force Feedback nichts sagen, da es das da leider fast nicht mehr gibt, aber in Rennspielen würde ich nicht mehr drauf verzichten wollen.

Ok, verstehe ich und ist nachvollziehbar!
 
Dass Force Feedback Käse ist, dem kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Das Rütteln im Controller nervt natürlich, aber ich spiele z. B. sehr oft Rennsimulationen und da hilft präzises Force Feedback im Lenkrad schon ganz enorm, um zu vermitteln, in welcher Situation das Auto gerade ist und wie es sich im nächsten Moment ändern kann.
bei einem LENKRAD kommt natürlich noch der Widerstand dazu als FF-Funktion, aber ich vermute mal, dass die Kritik zuvor nur dem "Rütteln" galt, was bei Controllern das einzige ist, was FF leistet. Und DA soll das Rütteln eben auch dafür sorgen, dass es schwieriger wird, wenn es auch "in Echt" schwieriger wäre, eben zB wegen einen ruppeligen Untergrundes oder weil man grad gegen ein Hindernis stößt usw. - das kann natürlich manche einfach nur nerven und je nach Game auch mies umgesetzt sein, aber es kann auch dafür sorgen, dass eine bestimmte Situation um die 10% schwerer zu meistern ist, sie sie nun mal auch schwerer IST ;)
 
Beim Joystick hattest Du bei FFB auch einen Widerstand. Da spürte man dann z.B. wenn man die Maschine aus dem Sturzflug abgefangen hat. Wie gesagt es kommt immer auf die Hardware und die Umsetzung im Spiel an. Da gibt es teils extreme Unterschiede.
 
FFB ist in modernen Sims ja eigentlich nicht mehr sehr realistisch. Da machts mir nix mehr aus. Aber bei Rennspielen siehts da ganz anders aus.
 
FFB ist in modernen Sims ja eigentlich nicht mehr sehr realistisch. Da machts mir nix mehr aus. Aber bei Rennspielen siehts da ganz anders aus.

Yep, ist schade, dass sich das in Flugsimulationen nie so richtig durchgesetzt hat. Hat wohl (zumindest teilweise) damit zutun, dass die meisten Sims relativ moderne Flugzeuge mit Fly-by-Wire Steuerung simulieren (Airliner, Kampfjets usw.), wo es wohl kein Feedback gibt. Aber gerade für alte WW1 und WW2 Flugzeuge wäre das schon ne schöne Sache.

Der Einzige Segen dabei: Während ein Joystick + Schubhebel maximal 200 bis 300 Euro kostet, bezahlt man für ein vernünftiges Lenkrad locker 400 bis 500 Euro bis hin zu mehreren tausend Euro, wenn man ein Direct Drive Lenkrad haben will (Lenkrad ist direkt an nem starken Industrie-Elektromotor mit 20 bis 30 Nm Drehmoment montiert).
 
Denke, Flugsims waren einfach zu sehr Nische.

Die WWII Kisten in DCS und der IL2 Serie bzw ältere Flugzeuge ohne FBW sind jedoch sehr gut zu fliegen mit FFB.
Lohnt sich auf alle Fälle, wenn man Flugzeuge ältere Semester durch den virtuellen Luftraum steuert.
 
Es ist für die Industrie unglaublich schwer zu begreifen, daß das keine Sau braucht. Das geht schon so seit den 1990ern. Immer wieder verschwenden sie Investitionsgeld in etwas erfolgloses.

Stimmt, es "braucht" eigentlich keiner. Was aber für ziemlich viele Dinge auf diesem Planeten gilt, denn wir brauchen eigentlich nur Atemluft und Nahrung, der Rest ist eigentlich Nice-to-have. Auf dieser Ebene kommen wir also nicht wirklich weiter. Wenn wir jetzt aber "brauchen" durch "wollen" ersetzen, dann sieht es schon völlig anders aus. Denn ich will VR sehr wohl haben, einige meiner Freunde und Bekannte sowie einige in diesem Forum auch. Ob sich das für die Industrie auch lohnen wird ist natürlich eine völlig andere Frage, das kann man noch nicht wissen. Ich bin jedenfalls froh das mal es wieder versucht und nicht auf Spaßbremsen hört.
Und wenn in der Menschheitsgeschichte nicht gelegentlich mal Menschen auf die Meinung ihrer Mitmenschen zu ihren Ideen und deren Nutzen gepfiffen und es trotzdem versucht hätten, dann würden wir wahrscheinlich immer noch in Höhlen sitzen und auf Steinen rumklopfen. In sofern bin ich gespannt wie sich das Thema VR weiterentwickelt und wie weit wir diesmal kommen.


Die menschliche Wahrnehmung ist sehr leicht manipulierbar. Wenn man sich auf ein Erlebnis einläßt dann kann man durchaus Dinge erleben die eigentlich gar nicht da waren. Also auch Fliehkräfte, die es eigentlich gar nicht gibt. Letztendlich kommt es bei Unterhaltung ja auf das an was man erlebt und nicht auf das was wirklich da war.
 
Wenn ich unter der Brille verweile und was ansteht, tippt sie mir kurz auf die Schulter, was aber bisher selten vorkam. Das Argument der "Abschottung" ist mir fremd, denn es ist Teil der Erfahrung, der Immersion.

tja, und auch für mich ist genau das das hauptargument gegen massenmarkttauglichkeit.
ich habe immer noch meine zweifel, dass sich sehr viele menschen dermaßen aus dem real-life "rausnehmen" wollen.
und irgendwie finde ich die vorstellung sogar ein wenig gruselig.

VR ist der nächste Quantensprung, was dieses Gebiet betrifft, da muss ich kein Hellseher sein. Denn die Einsatzgebiete für VR sind enorm vielfältig. Wer da behauptet, VR bleibe ein Nerd- und Nischenprodukt, hat ein Brett vor dem Kopf.

dann hab ich wohl ein brett vor dem kopf (schönes bild in diesem kontext btw); ich bin nämlich nach wie vor äußerst skeptisch. ;)
 
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