Solidus_Dave
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AW: Eindruck zur Drake-Demo
Auch bewegen sich die Pflanzen nicht auf Beschuss (schön wäre so ein Effekt wie in MGS3 - ja, das werde ich jetzt öfter vergleichen wegen ähnlicher Auslegung eines Dschungel-Levels - dort zischen die Kugeln durch dieses hohe Gras mit Schneisen). Die Tierwelt hält sich dezent zurück, neben ein paar Vögeln konnte ich nur bei sehr genauem Hinsehen Fische entdecken. Zudem kann man sie nicht effektvoll töten (oder essen )
Das Dschungelsetting ist verständlicherweise trotzdem linear (siehe MGS3), aber die Kampfgebiete sind dafür ziemlich offen.
Aber du musst mal darauf achten, dass die Animationen nie wirklich immer die gleichen sind. Also wie in anderen Spielen, in denen der Charakter immer genau 3,52m weit springt. Ist bei Uncharted quasi Kontext-sensitiv. Auch wie er je nach Schräge des Untergrunds läuft ist nett. + eben die ganzen "normalen Animationen" wie schon von dir beschrieben, das Umschauen etc.
Was ich aber viel geiler fand: Seine Klamotten werden nass - bis zu der Stelle, in der man auch im Wasser stand. Sieht sehr nett aus (auch wenn das trocknen recht schnell geht und seine Frisur immer sitzt )
Das mit den Felsen sehe ich bei Moos-bewachsenen Steinen mit einem Wasserfall in der Nähe eigentlich nicht so tragisch (allerdings gibts auch solche ohne Wasser in der Nähe, da ist es schon unpassend, aber wirklich nur reine Details).
Die zu zerstörende Umgebung fand ich übrigens sehr enttäuschend. Ich erwarte ja kein Stranglehold, aber es gehen ja im Prinzip nur diese kleinen aus Steinen zusammengesetzten Mauern zu Bruch (dafür aber schön, ok, sogar die Steine bleiben liegen). Ein wenig dürfte von Kanten schon abbröckeln und die Einschusslöcher sind ja auch sehr ähm dezent ^^
Wenn man sich Aussagen zu dem Spiel durchliest, wird es wohl an dem gewählten Demo-Abschnitt liegen.
Das Balancieren benötigt ein wenig Übung (genau wie das Granaten werfen), aber inzwischen komme ich ohne Abrutschen über die Baumstämme. Zumindest die Idee mit dem Sensoreinsatz find ich ganz nett.
Eventuell hilft es dir (wenn nicht die Übung), die Empfindlichkeitseinstellung in den Optionen zu verändern.
Sagen wir es mal so, man muss sich im Vergleich zu anderen Spielen daran umgewöhnen. Die Waffen sieht man wirklich nicht sofort (blinken etwas), ich renne halt immer zu den Leichen und warte ob das Symbol zu aufnehmen angezeigt wird.
Es ist mal etwas anders, vor allem weil man weder viel Munition horten kann noch mehr als 3 Waffen (Handfeuer, Granaten und große Waffen wie AK47) tragn kann.
Die Schusswechsel mit ihnen gestalten sich immer etwas anders, sie zielen ziemlich gut und machen gehörig Druck. Fängt es zunächst meist mit einem Stellungskampf an, kommen sie immer näher und suchen sich Positionen, aus denen sie den Spieler treffen können. Hat man es versäumt genug zu töten, bekommt man ganz schön Probleme.
Das mit den eigenen Granaten hab ich auch einmal gesehen, ich vermute aber, dass sie da von irgendwelchen Ruinen abgeprallt ist.
Es gibt da übrigens aber auch die absichtliche Variante: Trifft man einen Gegner kurz bevor er die Granate wirft, fällt sie ihm aus der Hand und tötet ihn selbst (meist).
Zu 80% werfen sie ja auch echt nicht schlecht und man wird gezwungen zur nächsten Deckung zu hechten.
Was mir nicht so gefällt: die Granaten werden etwas arg überdeutlich markiert (rot blinkend + Symbol), sieht unschön aus finde ich. Zudem sind gutplatzierte Granate eigentlich immer ein sicherer Kill, sie schreien zwar "Granate", aber richtig flüchten tun sie nicht ^^
Bei der KI gibt es einfach einige Details zu sehen, z.B. weichen sie zurück, wenn eine Kugel nah am Kopf vorbeiflog (Schreck). Sie erkennen sogar, wenn man auf sie zielt und überlegen es sich dann anders und gehen nochmal zurück in Deckung. Sind sie nur angeschossen, versuchen sie auch erstmal in Deckung zu gehen usw.
Auch schön: Munition leergeballert und schon brüllt ein Gegner "He's out of ammo!" ey, ruhe!
Oder mal ein wenig aus der Hüfte bzw. blind über eine Deckung ballern, sprich man kann die Kämpfe immer ein wenig gestalten.
@Sprachausgabe: Die Demo hat bereits 7 Sprachen inklusive Deutsch, welche auch ganz nett ist. Mir gefällt aber die Stimme von Drake im englischen viel besser, kommt der Humor sehr gut rüber (der Fallschirmabsprung ).
Allgemein gibt es immer nette Kommentare: "I love those barrels" beim zweifachkill durch ein Explosiv-Fass ^^
Schön aber, dass man quasi das Heavenly Sword System verwenden und Texte, Sprache und Untertitel unterschiedlich einstellen kann (ich hab gern z.B. die Menüs oder zuschaltbare Untertitel auf deutsch, Sprache aber englisch)
Zur Restlichen Grafik (Schatten) und Präsentation (Story) muss ich ja nicht mehr viel sagen, außer toll ^^
Wie man vielleicht rauslesen kann, hat mir das Spiel/die Demo sehr gefallen.
Bin auf die Vollversion gespannt, die US ist schon vorbestellt. ^^
Edit: toll, zeichenbegrenzung O_o
Jup, mir fehlt nur etwas Interaktivität. Es bewegt sich bei Berührung nur diese eine Pflanzenart (ähnlich MGS3) und sonst clippt man sich durch die Flora (fällt nicht wirklich auf, aber wenn man es testet bleibt eben der aha-Effekt aus).Nali_WarCow am 10.11.2007 11:14 schrieb:Das Gras biegt sich zur Seite, die Blätterkronen der Bäume bewegen sich, alles ist von Moss überzogen und auch die Schatten kommen klasse rüber.
Auch bewegen sich die Pflanzen nicht auf Beschuss (schön wäre so ein Effekt wie in MGS3 - ja, das werde ich jetzt öfter vergleichen wegen ähnlicher Auslegung eines Dschungel-Levels - dort zischen die Kugeln durch dieses hohe Gras mit Schneisen). Die Tierwelt hält sich dezent zurück, neben ein paar Vögeln konnte ich nur bei sehr genauem Hinsehen Fische entdecken. Zudem kann man sie nicht effektvoll töten (oder essen )
Das Dschungelsetting ist verständlicherweise trotzdem linear (siehe MGS3), aber die Kampfgebiete sind dafür ziemlich offen.
Also geschmeidig fand ich die eigentlich alle. Mir ist nur aufgefallen, dass es manchmal zu sprunghaft aussieht, wenn man z.B. kleinere Stufen hinaufklettert/springt. Als wenn man dort hingezogen wird, ein wenig Feedback (irgendetwas aufwirbeln/abröckeln lassen beim Aufreten mit dem Fuß) würde hier auch noch helfen imo.Allerdings sind auch einige Sachen nicht so gut gelungen, worunter insbesondere einige der Animationen des Charakters gehören (etwa bei Sprüngen). Geschmeidig / weich ist da doch was anderes.
Aber du musst mal darauf achten, dass die Animationen nie wirklich immer die gleichen sind. Also wie in anderen Spielen, in denen der Charakter immer genau 3,52m weit springt. Ist bei Uncharted quasi Kontext-sensitiv. Auch wie er je nach Schräge des Untergrunds läuft ist nett. + eben die ganzen "normalen Animationen" wie schon von dir beschrieben, das Umschauen etc.
Die Wasserspritzer finde eher naja, aber die Wellenbewungen machen doch Sinn? Wenn er bis zur Brust im Wasser ist und nur noch langsam voran kommt, sollten sich da auch keine großen Wellen bilden (aber imo bewegt es sich schon noch ein wenig).Durchwachsen sind irgendwie auch die Wassereffekte. Mal gibt es deutliche Wasserspitzer und nett anzusehende Wellenbewegungen, aber ab und zu bzw. gerade wenn man mit der Figur tiefer im Wasser ist, dann sieht man nix mehr. Bug?
Was ich aber viel geiler fand: Seine Klamotten werden nass - bis zu der Stelle, in der man auch im Wasser stand. Sieht sehr nett aus (auch wenn das trocknen recht schnell geht und seine Frisur immer sitzt )
Mh, Sound war bei mir völlig normal :-o Meinst du jetzt den gesamten Spielsound? Ich muss meine Anlage jedenfalls nicht höher drehen als in anderen Spielen. (mal in den Audio-Optionen geguckt? Aber eigentlich sind die alle standardmäßig ganz hoch).Ein Bug ist zumindest auch beim Sound, da dieser bei mir wahnsinnig leise ist. Auch müssen einige der Felsen nicht unbedingt so stark glänzen.
Das mit den Felsen sehe ich bei Moos-bewachsenen Steinen mit einem Wasserfall in der Nähe eigentlich nicht so tragisch (allerdings gibts auch solche ohne Wasser in der Nähe, da ist es schon unpassend, aber wirklich nur reine Details).
Nach längerem Spielen finde ich den Unterschied beim Kampfsystem zu Gears doch etwas größer als gedacht, kA.Vom Gameplay her erinnert Demo / Spiel an eine Mischung aus Tomb Raider und Gears of War, was prinzipiell gar nicht schlecht ist. Das Kampfsystem bei Lara ist nur Autoaim + Dauerfeuer. Daher ist eine schon ganz spaßig, dass sich der Charakter hinter Objekten verstecken muss, um nicht all zu schnell zu sterben (Lebensenergie regeneriert sich mit der Zeit wieder), wobei die einzelnen Objekte auch nach und nach in die Einzelteile zerfallen.
Die zu zerstörende Umgebung fand ich übrigens sehr enttäuschend. Ich erwarte ja kein Stranglehold, aber es gehen ja im Prinzip nur diese kleinen aus Steinen zusammengesetzten Mauern zu Bruch (dafür aber schön, ok, sogar die Steine bleiben liegen). Ein wenig dürfte von Kanten schon abbröckeln und die Einschusslöcher sind ja auch sehr ähm dezent ^^
Also ein wenig klettern durfte man ja schon, ich hab aber auch getrödelt und rumprobiert was man so machen kann (und hab son Totenschädel auf einem Spieß gefunden, man munkelt ja dass die Uncharted-Story noch später in Richtung übernatürlich geht, siehe den Fußabdruck im neuesten Trailer)Das Kampfsystem ist dann leider aber auch das, was mir nicht so 100pro am Game gefällt. Zum einen besteht der kurze Demo-Abschnitt zu 90% nur aus Ballersequenzen und ansonsten darf der Held mal kurz über 1-2 Abgründe springen und über 1-2 balancieren, wobei ich da die Empfindlichkeit des PS-Pads bei der Bewegungserkennung als nicht gerade so optimal empfinde, aber es sind ja – zum Glück – nur sehr kurze Einlagen.
Wenn man sich Aussagen zu dem Spiel durchliest, wird es wohl an dem gewählten Demo-Abschnitt liegen.
Das Balancieren benötigt ein wenig Übung (genau wie das Granaten werfen), aber inzwischen komme ich ohne Abrutschen über die Baumstämme. Zumindest die Idee mit dem Sensoreinsatz find ich ganz nett.
Da liegst du wohl richtig, hatte beim Zielen wenig Problem, fand es eher schon fast zu direkt. (und das mit den Sticks hatten wir ja schon ^^).Was also bleibt sind die Ballerpassagen und da will der Funke nicht so ganz überspringen. Was bei Gears sehr gut klappt, ist hier doch eher schwammig und geht nicht so gut von der Hand, was vielleicht auch teilweise am wabbeligeren PS3-Analogstick liegen mag und reine PS-Zocker, die sich schon lange an das Pad gewöhnt haben / damit anfreunden konnten, haben da keine / weniger Probleme.
Eventuell hilft es dir (wenn nicht die Übung), die Empfindlichkeitseinstellung in den Optionen zu verändern.
Mh, wenn man haushaltet geht es doch eigentlich. Es ist nur etwas ärgerlich, dass man immer 3 Schüsse für einen Gegner braucht (außer Headshot).Die Kämpfe sind nicht so ganz ausbalanciert und es geh einem teilweise recht schnell die Munition aus, wobei von Gegnern hinterlasse Waffen / Ammo im Gras / Bewuchs stellenweise sehr leicht übersehen werden. Aber gerade wenn man sich in den „Kampfgebieten“ ein wenig im Hintergrund hält und nicht gleich zu den ersten besiegten Angreifern läuft, dann ist mir mehrfach die Munition ausgegangen. (Gespielt auf normal)
Sagen wir es mal so, man muss sich im Vergleich zu anderen Spielen daran umgewöhnen. Die Waffen sieht man wirklich nicht sofort (blinken etwas), ich renne halt immer zu den Leichen und warte ob das Symbol zu aufnehmen angezeigt wird.
Es ist mal etwas anders, vor allem weil man weder viel Munition horten kann noch mehr als 3 Waffen (Handfeuer, Granaten und große Waffen wie AK47) tragn kann.
Das sehe ich ganz anders, ich war bei der Demo besonders von der KI überrascht, die kam in den Videos gar nicht so gut rüber.Blöd ist es dann auch, wenn plötzlich gleich ne ganze Gruppe / Welle neuer Gegner hinter einem auftaucht. Insgesamt ist es eher die Masse der Kugeln, die einem gefährlich wird und leider nicht die Gegner-KI. Die Feinde haben sich bei mir mehrfach selbst mit Granaten gesprengt.
Die Schusswechsel mit ihnen gestalten sich immer etwas anders, sie zielen ziemlich gut und machen gehörig Druck. Fängt es zunächst meist mit einem Stellungskampf an, kommen sie immer näher und suchen sich Positionen, aus denen sie den Spieler treffen können. Hat man es versäumt genug zu töten, bekommt man ganz schön Probleme.
Das mit den eigenen Granaten hab ich auch einmal gesehen, ich vermute aber, dass sie da von irgendwelchen Ruinen abgeprallt ist.
Es gibt da übrigens aber auch die absichtliche Variante: Trifft man einen Gegner kurz bevor er die Granate wirft, fällt sie ihm aus der Hand und tötet ihn selbst (meist).
Zu 80% werfen sie ja auch echt nicht schlecht und man wird gezwungen zur nächsten Deckung zu hechten.
Was mir nicht so gefällt: die Granaten werden etwas arg überdeutlich markiert (rot blinkend + Symbol), sieht unschön aus finde ich. Zudem sind gutplatzierte Granate eigentlich immer ein sicherer Kill, sie schreien zwar "Granate", aber richtig flüchten tun sie nicht ^^
Bei der KI gibt es einfach einige Details zu sehen, z.B. weichen sie zurück, wenn eine Kugel nah am Kopf vorbeiflog (Schreck). Sie erkennen sogar, wenn man auf sie zielt und überlegen es sich dann anders und gehen nochmal zurück in Deckung. Sind sie nur angeschossen, versuchen sie auch erstmal in Deckung zu gehen usw.
Auch schön: Munition leergeballert und schon brüllt ein Gegner "He's out of ammo!" ey, ruhe!
Also ich hatte mit jedem Durchspielen mehr Spaß in den Kämpfen. Es ergaben sich immer wieder mal andere Variationen und die Schusswechsel machen einfach Spaß. Man kann dann auch etwas mit den Gegnern spielen und die Nahkampfattacken sind sehr nett (die übrigens auch von den Gegnern gestartet werden können). Ich hab zwar die Combos noch nicht so raus, aber irgendwas spektakuläres kommt immer ^^ Z.B. war ein Gegner nur 2 Säulen weiter von mir, ich wartet also ab bis er in Deckung geht und lief von der anderen Seite heran -> erwischte ihn von hinten und brach ihm das Genick, ein anderes Mal gab es einen netten Drop Kick ^^ Die Kollisionsabfrage mit der Umgebung ist auch gelungen, merkt man z.B. wenn man sich gerade prügelt und den Gegner gegen die Wand kloppt. Zudem sind auch die Leichen noch richtige Objekte (man kann auf ihnen stehen), allerdings kann man nicht mehr nachträglich auf sie ballern ^^Habe zudem die Demo jetzt auch auf dem höchsten SG noch mal gespielt und so langsam gewöhne ich mich an das Kampfsystem und es wird auch merklich einfacher, wenn man erst einmal weiß wann von wo neue Gegner kommen.
Oder mal ein wenig aus der Hüfte bzw. blind über eine Deckung ballern, sprich man kann die Kämpfe immer ein wenig gestalten.
@Sprachausgabe: Die Demo hat bereits 7 Sprachen inklusive Deutsch, welche auch ganz nett ist. Mir gefällt aber die Stimme von Drake im englischen viel besser, kommt der Humor sehr gut rüber (der Fallschirmabsprung ).
Allgemein gibt es immer nette Kommentare: "I love those barrels" beim zweifachkill durch ein Explosiv-Fass ^^
Schön aber, dass man quasi das Heavenly Sword System verwenden und Texte, Sprache und Untertitel unterschiedlich einstellen kann (ich hab gern z.B. die Menüs oder zuschaltbare Untertitel auf deutsch, Sprache aber englisch)
Zur Restlichen Grafik (Schatten) und Präsentation (Story) muss ich ja nicht mehr viel sagen, außer toll ^^
Wie man vielleicht rauslesen kann, hat mir das Spiel/die Demo sehr gefallen.
Bin auf die Vollversion gespannt, die US ist schon vorbestellt. ^^
Edit: toll, zeichenbegrenzung O_o