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Baldur's Gate 3: Spieler sind von W?rfelw?rfen frustriert

Doch, genauso ist es. Wo habe ich es gelesen, sogar hier auf PCG glaube ich. Ganz Übel so etwas.

Also im Kampf zumindest ist es bei solchen Spielen halt so, wenn du dich ueberhaupt erst in eine Situation bringst, wo ein Wuerfelwurf allein ueber Leben und Tod deines Charakters entscheidet, dann hast du den Fehler eigentlich schon vorher gemacht. Wie gesagt, BG habe ich nie sonderlich lange oder ausfuehrlich gespielt aber ein schoenes anderes Spiel, wo einzelne Chancen gerne mal krasse Auswirkungen haben ist XCOM. 95% Trefferwahrscheinlichkeit und der Trottel schiesst trotzdem daneben? Ja, da fluche ich natuerlich auch aber dann habe ich mich hoffentlich schon vorher so aufgestellt, dass mein Team auch das verkraften kann.

Das einzige, wo ich es mir wirklich vorstellen kann, wo es nervt (und wo ich glaube ich auch save scumming betreiben wuerde) ist eben in Dialogen.

Aber ja, da kommen wir dann halt wirklich zu der Frage, was man letztlich mag und was nicht. Da kann ich schon nachvollziehen, wenn man das einfach nicht so gerne spielt.

Uebrigens, Ich bin mir jetzt gar nicht mehr ganz sicher, wie es genau bei D&D ist aber Das Schwarze Auge (also die deutsche Antwort auf D&D) hat ja z.B. versucht das ganze ueber das Talent System etwas zu entschaerfen. Praktisch alle Wuerfelproben in DSA sind auf Faehigkiten, nicht auf Charakteriegenschaften. Jede Faehigkeit basiert auf drei Eigenschaften (z.B. Klettern basiert auf Mut, Geschick und Koerperkraft). Da wird also auch dreimal gewuerfelt. Dadurch entschaerft sich ein bisschen das Glueck, da man eben schon sehr viel Pech haben muesste um alle drei Wuerfe komplett zu versauen. Fand ich eigentlich immer ganz gut das System.
 
Bleiben wir dabei. ich bin dafür nicht zu begeistern.
Wer es mag, alles Okay. Und sei den Spielern auch total gegönnt das sie so etwas auf PC bekommen.:]
 
A ein schoenes anderes Spiel, wo einzelne Chancen gerne mal krasse Auswirkungen haben ist XCOM. 95% Trefferwahrscheinlichkeit und der Trottel schiesst trotzdem daneben?
In dem Zusammenhang weise ich wie schon mal im Podcast auf die zugunsten des Spielers frisierten Zahlen hin! :-D
Das Zitat bezieht sich auf XCOM 2, bin nicht sicher ob es im Vorgänger auch schon so gemacht wurde.

"So how did Firaxis make sure XCOM 2 wouldn’t unduly batter the psychologies of their player base? Well, the calculations that go into each shot aren’t as heartless as you might think. “There’s actually a number of things that tweak that number in the player’s favor at the lower difficulty settings,” said Solomon. “That 85 percent isn’t actually 85 percent. Behind the scenes, we wanted to match the player’s psychological feeling about that number.” That 85 percent, according to Solomon, is often closer to 95 percent."

Quelle
 
Willst du das böse Monster töten? Ja? Dann Würfel eine 14
Herzlichen Glückwunsch. Wenn du dir ganz sicher bist das Monster töten zu wollen Würfel diesmal mindestens eine 10.
Herzlichen Glückwunsch. Wenn du dir wirklich wirklich sicher bist dass das Monster sterben soll Würfel jetzt ein 18....
Oh schade, dein Wille war zu schwach und du hast das Monster flüchten lassen...

Ach du meine Güte, wenn das nur annähernd so schlimm mit der Dauerwürfelei ist, ist das gar nicht gut.
Das erinnert mich an einen Meister, der uns mal als Kids im Spiel hat anfangen lassen.
Anstatt bei Aufgaben, die speziell für Erwachsene geschaffen sind (bewaffneter Kampf etc.), uns auf Teufel komm raus würfeln zu lassen, glaubte er wohl, daß wirklich jede Aktion für Kinder/Teenager schwierig ist.
Das glitt dann ins Lächerliche ab, daß man fast schon beim Niesen schauen mußte, ob einem nicht direkt danach die Konstitution abhanden kam.
Für jeden Furz wurde gewürfelt - einfach nur abturnend für alle Beteiligten (exklusive DM).
Ein bestimmtes Standardrepertoire sollte eigentlich automatisch gelingen, da braucht es keinen Würfelwurf.
Ansonsten kann jeder "Kampf" gegen eine Ratte zum epischen Schlachtengetümmel verkommen.
 
Warum kommt eigentlich bei jeden Post von dir, seit Jahren, immer eine Message rüber das alle Menschen auf der Welt keine Ahnung haben, nur du bist All Wissend bei jeden Thema?

warum kommt Jeder Trollversuch immer mit wesentlich weggeschnittenen Inhalten?
und wenn man auf ein Rammstein-Konzert geht, sollte man sich nicht beschweren, dass da zu wenig Jazz lief
 
Ach du meine Güte, wenn das nur annähernd so schlimm mit der Dauerwürfelei ist, ist das gar nicht gut.
Das genannte Beispiel ist aber mWn nicht sonderlich häufig und soll zu Beginn des Spieles verdeutlichen, welche Macht "die Larve" über deinen Charakter hat und welche Anstrengungen damit verbunden sind, das Vieh wirklich zu zertrampeln...

Das erinnert mich an einen Meister, der uns mal als Kids im Spiel hat anfangen lassen.
Anstatt bei Aufgaben, die speziell für Erwachsene geschaffen sind (bewaffneter Kampf etc.), uns auf Teufel komm raus würfeln zu lassen, glaubte er wohl, daß wirklich jede Aktion für Kinder/Teenager schwierig ist.
Das glitt dann ins Lächerliche ab, daß man fast schon beim Niesen schauen mußte, ob einem nicht direkt danach die Konstitution abhanden kam.
Für jeden Furz wurde gewürfelt - einfach nur abturnend für alle Beteiligten (exklusive DM).
Das kenne ich auch noch aus meinen DSA-Runden. Eine ehemalige Mitspielerin ließ ja fast schon auf *alles* würfeln. Das hat mich tierisch genervt.

Ein bestimmtes Standardrepertoire sollte eigentlich automatisch gelingen, da braucht es keinen Würfelwurf.
Ansonsten kann jeder "Kampf" gegen eine Ratte zum epischen Schlachtengetümmel verkommen.
Dafür hat zB DSA5 sogenannte "Routineproben" eingeführt, bestimmte Dinge gelingen halt immer, ohne dass man würfeln muss.
Der Gedanke dahinter ist gut, die Ausführung noch nicht ganz optimal. Aber man ist dankbar, was man bekommt
 
Es war übrigens auch meine Erfahrung mit BG3 (ich lasse es gerade etwas ruhen).

So oft, wie meine Charaktere eine quasi 75+ %ige Erfolgschance hatten und es trotzdem versemmelt haben,
musste ich irgendwie von einem Programmierfehler ausgehen. Aus irgendeinem Grund erschienen mir Misserfolge trotz überwältigender Erfolgswahrscheinlichkeiten
überproportional häufig und vermeintlich gewollt.

Ich glaube, in einem PCG-Artikel stand auch mal was von "noch nie hat Scheitern so viel Spaß gemacht".
Kann ich aber nicht unterschreiben.
Scheitern kann mal lustig sein, aber wenn mein Held an den einfachsten Dingen trotz hoher Werte dauerscheitert, dann macht das Spiel einfach keinen Spaß mehr.
Ein einzelner W20 ist aber auch vielleicht nicht unbedingt die optimale Form, Wahrscheinlichkeiten und Fähigkeiten zu bewerten
 
Das ist halt das Problem beim Umsetzen eines P&P- oder Brettspiels. Am Tisch können nunmal nur Würfel mit einem gewissen Zufallsfaktor entscheiden. Am Bildschirm entscheidet bei vielen Genres der Skill des Spielers. Um aber den Skill der vom Spieler verkörperten oder gesteuerten Figur "simulieren" zu können, sind derart zufallsgenerierte Entscheidungen einfach nötig. Frustrierend bisweilen, keine Frage. Wenn aber BG3 die Möglichkeit bietet, trotz Würfelpech weiter spielen zu können und einfach eine alternative Lösungsmöglichkeit bietet, finde ich das noch okay. Davon abgesehen - was bringt eine Würfelmechanik, wenn die Spieler den Würfelwurf einfach so oft wiederholen, bis das gewünschte Ergebnis erreicht wird?

Schlimmer waren die Würfel bei SpaceHulk. Denn da kann eine Runde, in der man die exakte Taktik verfolgt wie in einer Runde zuvor ein unterschiedliches Ergebnis zur Folge haben. Heisst, eine Niederlage muss nicht an der Taktik, sondern viel zu oft am Würfelglück liegen. Während das am Spieltisch gegen menschliche Spieler verkraftbar und akzeptabel ist, versaut es mir am PC völlig den Spielspaß.
 
warum kommt Jeder Trollversuch immer mit wesentlich weggeschnittenen Inhalten?
und wenn man auf ein Rammstein-Konzert geht, sollte man sich nicht beschweren, dass da zu wenig Jazz lief

Also bei dem Trollen solltest du dich ja bestens auskennen, ist ja quasi deine Heimat.
Bei Rammstein wohl auch eher du, ist nicht meine Musik richtung.
 
Du verstehst den Unterschied eben nicht. Das eine ist mathematisch geregelt, das andere wird per Glück (Würfel)geregelt, und das ist eben der entscheidende Unterschied.

Es gibt da keinen Unterschied, auch mathematische Wahrscheinlichkeit ist nichts anderes als Glück.

Nehmen wir an, es gibt Trefferchance, die von 0-100 gehen kann. Dein Charakter hat 50.
Bei jedem Angriff wird ein Wert zwischen 0 und 100 ermittelt, also quasi mit einem D100-Würfel erwürfelt. Ist der Wert 50 oder kleiner trifft dein Charakter, ist er größer, verfehlt er.
Nun steigerst du durch Items etc. deine Trefferchance auf 80. Damit muss der zufällig "erwürfelte" Wert schon über 80 sein, damit dein Charakter verfehlt. Was natürlich statistisch weniger häufig passiert.
Dennoch kann es vorkommen, dass dein Charakter drei Mal in Folge daneben haut.

Nicht anders ist es in BG3 in Dialogen. Es gibt Werte wie Charisma, die bestimmen, wie gut der Charakter in bestimmten Dialogentscheidungen ist.
Je höher mein Charisma, um so niedriger ist zum Beispiel der Schwellwert, den ich brauche um eine Überredung erfolgreich zu bestehen.
Sagen wir mal ich habe Charisma 10, dann bedeutet das, ich muss mit dem D20 mindestens eine 10 Würfeln, um Erfolg zu haben.
Steigere ich mein Charisma auf 15, benötige dann nur noch eine 5, was natürlich statistisch viel einfacher zu schaffen ist. (Zahlen nur zur Veranschaulichung)

Ist beides genau das gleiche Prinzip basierend auf der mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnung, nur mit unterschiedlichen Wertebereichen.
 
Wenn das Spiel Savescumming ohne es als Cheaten zu werten zulässt, ist die ganze Würfelei ja völlig überflüssig. Ich kenne das Spiel nicht und auch die D&D Regeln sind mir fremd aber wenn ich so lange Würfeln kann (mit Spielstand neu laden) bis ich das gewünschte Ergebnis würfle, würde ich es eher als lästige Schikane sehen. Aber wie geschrieben..weiß nicht genau wie es im Spiel funktioniert . Kenne nur das was ich gerade in diesem Artikel gelesen habe.
 
Man kann es mögen oder nicht, aber Würfeln, in Kombination mit Fertigkeiten und Charakterwerten der Spielercharaktere im Wettbewerb mit Gegnern und NPCs, gehört einfach dazu, wenn man ein Pen & Paper Rollenspiel als Computerspiel umsetzt. Man KÖNNTE es zwar anders machen, aber meiner Meinung nach würde das der Vorlage nicht mehr gerecht werden und man würde eben auch an der P&P Zielgruppe vorbei entwickeln. Ein bisschen Glück gehört immer dazu und man kann es ja auch zum eigenen Vorteil beeinflussen, indem man die Fähigkeiten einsetzt, die beim eigenen Charakter stark sind oder diese Eigenschaften im Laufe des Spiels verbessern, wenn man zu viel Würfelpech hat. Und wer mit einem dummen Ork als Charakter im Dialog auf Charisma oder Intelligenz würfelt, dem ist auch nicht mehr zu helfen :-D

Es gibt ja auch genug Action RPGs, die ohne diese direkte Würfelmechanik auskommen (The Witcher 3 z. B., auch wenn da im Hintergrund natürlich auch "gewürfelt" wird).


Wenn das Spiel Savescumming ohne es als Cheaten zu werten zulässt, ist die ganze Würfelei ja völlig überflüssig.

Wenn man so spielen möchte, dann kann man das machen. Man kann's aber auch lassen und mit dem Würfelpech leben und schauen, wie's weiter geht. In manchen RPGs dieser Art (Baldurs Gate 3 hab ich noch nicht gespielt, daher weiß ich nicht, wie die Fails umgesetzt sind) passieren gerade bei Würfel-Fails oft die interessanteren Entwicklungen in der Story und den Dialogen. Disco Elysium z. B. ist so ein Fall. Da ist man dann bei einem Fail auch nicht einfach tot oder die Quest fehlgeschlagen, sondern geht einfach in eine andere Richtung weiter. Und ich finde solche Mechaniken machen zu einem Großteil auch die Faszination von Pen & Paper RPGs aus. Es so lange versuchen, bis man Erfolg hat, ist zwar auch eine Option, aber je nach Spiel doch eher langweilig. Ausnahmen können hier natürlich Kämpfe sein, die eben oft doch bei einem Fail mit dem virtuellen Tod enden.
 
Es gibt da keinen Unterschied, auch mathematische Wahrscheinlichkeit ist nichts anderes als Glück.

...

Ist beides genau das gleiche Prinzip basierend auf der mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnung, nur mit unterschiedlichen Wertebereichen.

Das mag alles so sein, trotzdem ist es unrealistisch auch wenn in der mathematischen Theorie korrekt.
Sagen wir ein Mensch hat auf einer Skala von 1 - 100 den niedrigen Skill 20 und ein anderer hat den hohen Wert 80. Die Wahrscheinlichkeit ob eine Aktion scheitert oder nicht hängt aber eben in der Realität nicht von diesem Wert ab sondern von der Art der Aktion. Beispiel: Die Wahrscheinlichkeit aus 20 Metern eine Dartscheibe mit einem per Hand geworfenen Pfeil in der Mitte zu treffen ist weitaus geringer als wenn man mit einer Pistole auf eine zehn Meter entfernte Zielscheibe schießt - völlig losgelöst vom Skill!
Deswegen sind diese reinen Zahlensysteme Mist, weil sie solche Eigenheiten in der Regel nicht berücksichtigen. Denn der Mensch mit Skilllevel 20 wird mit der Pistole wesentlich häufiger ins Schwarze treffen als der mit dem viel, viel besserem Skilllevel 80 mit dem Dartpfeil.

Gleiches gilt, wenn jemand bei etwas sehr gut ist, also einen hohen Skilllevel hat, dass eine Aktion scheitert mag laut Wahrscheinlichkeitsrechnung möglich sein, laut Realität ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie misslingt aber viel geringer, dass sie mehrfach hintereinander nicht gelingt, die Wahrscheinlichkeit ist in der Praxis fast Null, da eben "Glück", sprich Würfeln, da keine wirkliche Rolle spielt, sondern Können.

Anderes Beispiel zur Veranschaulichung, Jemand mit Skilllevel 20 kämpft mit gleichen Voraussetzungen gegen jemand mit Skilllevel 80. Rein von der Würfelwahrscheinlichkeit mag die Chance, dass der mit Level 20 gewinnt bei vielleicht 20 Prozent liegen in der Realität wird sie jedoch weit unter 1 Prozent liegen.

Man kann es mögen oder nicht, aber Würfeln, in Kombination mit Fertigkeiten und Charakterwerten der Spielercharaktere im Wettbewerb mit Gegnern und NPCs, gehört einfach dazu, wenn man ein Pen & Paper Rollenspiel als Computerspiel umsetzt. Man KÖNNTE es zwar anders machen, aber meiner Meinung nach würde das der Vorlage nicht mehr gerecht werden und man würde eben auch an der P&P Zielgruppe vorbei entwickeln.
Genau deswegen mag ich diese Art der Ports nicht. Da eben Pen & Paper Würfeln nur eine Notlösung darstellte. In einem Computerspiel sollte die Spielmechanik, auch wenn ein kleines bisschen Glück sicher dazu gehört, aus einer Vielzahl von Faktoren berechnet werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Man kann es mögen oder nicht, aber Würfeln, in Kombination mit Fertigkeiten und Charakterwerten der Spielercharaktere im Wettbewerb mit Gegnern und NPCs, gehört einfach dazu, wenn man ein Pen & Paper Rollenspiel als Computerspiel umsetzt. Man KÖNNTE es zwar anders machen, aber meiner Meinung nach würde das der Vorlage nicht mehr gerecht werden und man würde eben auch an der P&P Zielgruppe vorbei entwickeln. Ein bisschen Glück gehört immer dazu und man kann es ja auch zum eigenen Vorteil beeinflussen, indem man die Fähigkeiten einsetzt, die beim eigenen Charakter stark sind oder diese Eigenschaften im Laufe des Spiels verbessern, wenn man zu viel Würfelpech hat. Und wer mit einem dummen Ork als Charakter im Dialog auf Charisma oder Intelligenz würfelt, dem ist auch nicht mehr zu helfen :-D

Es gibt ja auch genug Action RPGs, die ohne diese direkte Würfelmechanik auskommen (The Witcher 3 z. B., auch wenn da im Hintergrund natürlich auch "gewürfelt" wird).




Wenn man so spielen möchte, dann kann man das machen. Man kann's aber auch lassen und mit dem Würfelpech leben und schauen, wie's weiter geht. In manchen RPGs dieser Art (Baldurs Gate 3 hab ich noch nicht gespielt, daher weiß ich nicht, wie die Fails umgesetzt sind) passieren gerade bei Würfel-Fails oft die interessanteren Entwicklungen in der Story und den Dialogen. Disco Elysium z. B. ist so ein Fall. Da ist man dann bei einem Fail auch nicht einfach tot oder die Quest fehlgeschlagen, sondern geht einfach in eine andere Richtung weiter. Und ich finde solche Mechaniken machen zu einem Großteil auch die Faszination von Pen & Paper RPGs aus. Es so lange versuchen, bis man Erfolg hat, ist zwar auch eine Option, aber je nach Spiel doch eher langweilig. Ausnahmen können hier natürlich Kämpfe sein, die eben oft doch bei einem Fail mit dem virtuellen Tod enden.

Ja. Hast recht. Kann man machen oder eben nicht. Mich erinnert das ein wenig ans Schlösserknacken mit Dietrichen (Gothic). Eben vorher Speichern um diese zu Sparen.
 
In einem Computerspiel sollte die Spielmechanik, auch wenn ein kleines bisschen Glück sicher dazu gehört, aus einer Vielzahl von Faktoren berechnet werden.

In den meisten Fällen ist das doch auch so. Die Faktoren sind halt die Charaktereigenschaften, Fähigkeiten, die Panzerung/Ausweichchancen der Gegner, die Qualität der Waffen und Rüstungen usw. All diese Faktoren beeinflussen, welches Würfelergebnis nötig ist, um Erfolg zu haben. Je besser die eigenen Werte im Vergleich zum Gegner sind, desto höher sind die Chancen auf ein erfolgreiches Würfelergebnis.

*edit* Wobei man natürlich diskutieren kann, wie gut das Regelwerk des jeweiligen P&P Systems umgesetzt ist. D&D ist wohl sehr kampffokussiert und "mainstream". Ich persönlich mag P&P Regelwerke, die weniger auf Kampf fokussiert sind bzw. bin generell kein Fan von zu vielen Kämpfen in RPGs. Ich löse Situationen auch gerne mal anders, wenn das möglich ist. Aber ob das geht oder nicht ist nicht allein vom P&P Regelwerk abhängig, sondern auch vom jeweiligen Spielleiter bzw. Quest-/Abenteuerdesigner (oder hier bei Baldurs Gate 3 eben vom Spieleentwickler).
 
Ich glaube das Grundproblem ist nicht das Würfelprinzip das mit den AD&D Regeln daher kommt, sondern wie es in Dialogen angewandt wird. Da unterscheidet sich das Spiel doch schon vom Pen&Paper Prinzip, denn kein vernünftiger Spielleiter käme auf die Idee, in einem Gespräch ein kluges Argument mit einem Charismawurf zu belegen um daraus zu entscheiden, ob der Gesprächspartner sich davon überzeugen lässt. Natürlich kann das zu irren Diskussionen am Spieltisch führen, wenn man einen Orc spielt, der Intelligenz 8 hat und dessen Spieler ein unglaublich gutes rhetorisches Arugment ablässt, bei dem man eigentlich sagen müsste, so clever ist dein Ork ja gar nicht. Dennoch sind es dann eher solche Situationen indem das Würfelglück über eine getroffene Entscheidung / Aussage werten kann als das man in Baldurs Gate 3 jeden Dialog und Entscheidungsweg durch einen Charismawurf oder dergleichen versperrt.
 
Das würfeln gehört dazu, pen und paper am PC, ganz einfach... und bei P&P wird im prinzip alles ausgewürfelt, sogar der Dialog.

Sich darüber zu beschweren wäre in etwa so als würde ich mich beim fußballspiel darüber beschweren das der Ball rund ist. Dann muss ich eben was anderes spielen wo das nicht der fall ist. Allen alles recht machen führt in der Regel zu totalem Murks.

Nimmt man das Würfeln weg, ist es wie bei allen anderen RPGs auch, man steigert einfach gewisse Werte und hat IMMER erfolg, und das führt bei mir immer zu einem Ergebnis... Langeweile und 0 Wiederspielwert. Nein danke.

Natürlich kann man das Würfeln etwas modifizieren um es nicht total Random zu machen... Ähnlich wie Nevrion das Problem beschrieb, kann natürlich nicht sein das eine belesene Intelligenzbestie bei einem Austausch von Argumenten mit nem Ork aus de rGosse der 0 Hirn hat unterlegen ist weil der Würfel das grad so will. Die Würfelergebnisse und Würfelabfragen müssen auch irgendwo etwas nachvollziehbar sein. Aber ein gewisser RNG muss bei P&P immer vorhanden sein, und ja der kann oft auch extrem nerven. Gehört aber nunmal dazu. Genauso wie es beim Fußball nerven kann das es mal regnet.
 
So oft, wie meine Charaktere eine quasi 75+ %ige Erfolgschance hatten und es trotzdem versemmelt haben,
musste ich irgendwie von einem Programmierfehler ausgehen. Aus irgendeinem Grund erschienen mir Misserfolge trotz überwältigender Erfolgswahrscheinlichkeiten
überproportional häufig und vermeintlich gewollt.

Oder die Tabelle ist gewollt falsch. (weil das so cool und edgy ist :rolleyes:)
Ich kenne da auch ein Spiel, wo das "Würfelglück" auf Dauer schlecht ist.
Es macht es nicht besser, wenn man dann einfach aus dem Gefühl heraus, daß da gepfuscht wird, mitwürfelt und auch nach hundert Würfelwürfen bedeutend besser dastehen würde (ja und auch mit ungeliebten Würfelsets, anstatt mit den "besten" Würfeln:B)
Da gehe ich dann von aus, daß ein automatischer Malus vorher vom Würfelwurf abgezogen wird.
Also zum Beispiel, wenn das Programm einen Wurf von 11 am Ende anzeigt, tatsächlich schon vorher der dauerhafte Malus von 3 abgezogen worden ist und man eigentlich also eine 14 gewürfelt hätte.
Dieser Malus wird halt unabhängig von jeglichem Ereignis draufgeschlagen - so, als wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad genommen hätte.
 
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