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Baldur's Gate 3: Spieler sind von W?rfelw?rfen frustriert

Es gibt da keinen Unterschied, auch mathematische Wahrscheinlichkeit ist nichts anderes als Glück.

Nehmen wir an, es gibt Trefferchance, die von 0-100 gehen kann. Dein Charakter hat 50.
Bei jedem Angriff wird ein Wert zwischen 0 und 100 ermittelt, also quasi mit einem D100-Würfel erwürfelt. Ist der Wert 50 oder kleiner trifft dein Charakter, ist er größer, verfehlt er.
Nun steigerst du durch Items etc. deine Trefferchance auf 80. Damit muss der zufällig "erwürfelte" Wert schon über 80 sein, damit dein Charakter verfehlt. Was natürlich statistisch weniger häufig passiert.
Dennoch kann es vorkommen, dass dein Charakter drei Mal in Folge daneben haut.

Nicht anders ist es in BG3 in Dialogen. Es gibt Werte wie Charisma, die bestimmen, wie gut der Charakter in bestimmten Dialogentscheidungen ist.
Je höher mein Charisma, um so niedriger ist zum Beispiel der Schwellwert, den ich brauche um eine Überredung erfolgreich zu bestehen.
Sagen wir mal ich habe Charisma 10, dann bedeutet das, ich muss mit dem D20 mindestens eine 10 Würfeln, um Erfolg zu haben.
Steigere ich mein Charisma auf 15, benötige dann nur noch eine 5, was natürlich statistisch viel einfacher zu schaffen ist. (Zahlen nur zur Veranschaulichung)

Ist beides genau das gleiche Prinzip basierend auf der mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnung, nur mit unterschiedlichen Wertebereichen.

Ist ja alles richtig und gut - aber eben übertrieben.

War es nicht genau in den BG - Teilen immer so, dass man eben nicht jedes Mal würfeln musste ?! Im Dialog musste ich einfach einen gewissen Charismawert (oder meinetwegen auch Ruf - gibt es den auch in BG 3 ?) haben, um eine weitere Dialogoption zu haben - gewürfelt wurde da nicht. Auch hier weicht Larian von der Tradition des alten BG ab - und wie zu sehen ist, mögen das etliche Spieler - m.E. zu Recht - nicht. Das andere ist die verkleinerte Party, dann noch das Rundenkampfsystem (genau das war ja damals modern, im Ggs. zu den ganzen anderen alten Dungeoncrawlern, die entweder Richtig Echtzeit a la Dungeon Master oder eben rundenweise Kampf hatten) und etliches andere. Wenn Larian sich da mal nicht verheben...
 
War es nicht genau in den BG - Teilen immer so, dass man eben nicht jedes Mal würfeln musste ?! Im Dialog musste ich einfach einen gewissen Charismawert (oder meinetwegen auch Ruf - gibt es den auch in BG 3 ?) haben, um eine weitere Dialogoption zu haben - gewürfelt wurde da nicht

Auch wenn es nicht so offen dargestellt wurde, wie hier, aber natürlich wurde dort auch im Hintergrund gewürfelt.
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Sind leider nur Combat Rolls. Ein Bild mit Skill Check find ich gerade nicht.
 
Du verstehst den Unterschied eben nicht. Das eine ist mathematisch geregelt, das andere wird per Glück (Würfel)geregelt, und das ist eben der entscheidende Unterschied.
Das System dahinter ist im Prinzip immer das Gleiche, ob RPG, oder ein Shooter (wenn letzterer Väterchen Zufall mit benutzt.
Wenn jedem hier bekannt wäre wie viel Zufall (Würfel) in Spielen ist, da würden einige kotzen. :-D

Beispiel eines "Shooters" ArmA (nur optisch betrachtet, "Hören", "Ahnen" und KI Aussetzer sind eine andere Liga):
Ein Spieler sitzt hinter einem Busch, 95% seines Körpers sind verdeckt, die KI hat abhängig von ihrem Skill beim direktem Hinsehen alle Zeiteinheiten n eine Wahrscheinlichkeit den Spieler wahrzunehmen (Skill+Zufall), bis sie sich wieder Skillbezogen "sicher" ist das da jemand ist (Skill+Zufall), mit weiterem Interesse erhält sie die Möglichkeit zu bestimmen ob es Freund oder Feind ist (Skill+Zufall), gibt dann möglicherweise einen Testschuss ab (Skill+Zufall).
Zusätzlich kann die aber auch patzen (Skill+Zufall) und verliert das Interesse und wendet sich anderen Aufgaben zu.

Nur dabei sieht man im Gegensatz zu D&D oder anderen P&P Systemen nicht das da "gewürfelt" wird.
Die Kunst dabei ist es den Zufall "echt"/"glaubwürdig" anfühlen zu lassen, wobei wir da dann meim "Pro Spieler Beschiss" wären.
Aber eines darf man nie vergessen, selbst der größte Profi macht Fehler, schlimmstenfalls wenn es darauf ankommt, er hat nur kein Würfel vor der Nase der ihm seine "Tagesform" anzeigt.

Ein Basisproblem bei P&P Systemen ist natürlich auch das grobe Zahlensystem (wie bei Tests :) ), aber rein statistisch betrachtet ist das relativ Banane.

Btw.
Grausame P&P sind die Role/Space"Master" Systeme, die zwar fein mit Aktionen umgehen aber arschlangsam zum Spielen sind.
Da kann eine 4 köpfige Gruppe schon mal 1-2 Std. mit dem killen einer einfachen Kuh auf der Weide zubringen. :-D
 
Ja, ich bin von den Würfeln etwas genervt, da gefühlt viel mehr Würfe daneben gehen als glücklich verlaufen. Insbesondere wenn es darum geht zu sehen, was passiert, wenn ich eine bestimmte Entscheidung einfach treffen möchte und diese nicht vom Würfelglück abhängig sein soll. Auch ist es schon frustrierend wenn die Probe heißt z.B. eine 17 oder höher zu würfeln...
Und ja, ich spiele auch Pen&Paper und auch hier geht als mal ein Wurf daneben. Aber falls das mal ganz fatal ist, kann der Meister eingreifen - Diese Option gibt es hier nicht und dann geschehen Dinge, die man nicht wollte.
Tja, das ist dann der Moment in dem man das Safegame lädt ;)
 
Ja, ich bin von den Würfeln etwas genervt, da gefühlt viel mehr Würfe daneben gehen als glücklich verlaufen. Insbesondere wenn es darum geht zu sehen, was passiert, wenn ich eine bestimmte Entscheidung einfach treffen möchte und diese nicht vom Würfelglück abhängig sein soll. Auch ist es schon frustrierend wenn die Probe heißt z.B. eine 17 oder höher zu würfeln...
Und ja, ich spiele auch Pen&Paper und auch hier geht als mal ein Wurf daneben. Aber falls das mal ganz fatal ist, kann der Meister eingreifen - Diese Option gibt es hier nicht und dann geschehen Dinge, die man nicht wollte.
Tja, das ist dann der Moment in dem man das Safegame lädt ;)

Ja, ich denke das Prinzip hat Larian noch nicht so ganz raus. Um mal einige Beispiele aufzuführen, die aus Baldurs Gate 3 stammen.

- Der Charakter soll helfen einen schweren Gegenstand zu bewegen oder etwas mit Körperkraft zu durchbrechen. Klar ist das Attribut Stärke hier von Vorteil und ob es gelingt hängt davon ab, wie hoch die Stärke des Charakters ist bzw. der Wurf auf das Attribut. So kann ein Charakter Stärke 18 haben, also auf seinen Wurf noch +4 Punkt aufaddieren und bei einem Schwierigkeitsgrad von 10 trotzdem daran scheitern, wenn er z.B. eine 5 würfelt. Nach Larians Logik hat der Charakter nun darin versagt und der schwere Gegenstand bleibt wo er ist. Praktisch würde aber jeder vernünftige Spielleiter es a) zulassen dass es ein anderer Charakter auch noch mal probieren kann und b) da der Gegenstand beim gescheiterten Stärkewurf seinen Status nicht verändert hat, es ihm gestatten die Aktion erneut zu probieren, insbesondere dann, wenn der Charakter Stärke 18 hat. Das macht Larian aber nicht. Da heißt es halt, Pech beim Würfeln ist dann gleich Quest entgegen der eigenen Entscheidung beendet.

- Anderes Beispiel. Es gibt eine Stelle, wo tatsächlich ein W20 Wurf darüber entscheidet, ob ein NPC lebt oder stirbt. Theoretisch ist es aber gar nicht davon abhängig wie überzeugend ein Charakter ist (Charismawurf), sondern ob er im Zweifelsfall mit Gewalt den Tod des NPCs verhindern würde. Einzig der Charismawurf entscheidet aber darüber ob das Ereignis zu Gunsten oder Ungunsten des NPCs ausgeht und das dann noch mit einem Schwierigkeitsgrad von mehr als 15.

Also wer hier Larians Würfelssystem verteidigt, der spielt D&D in jedem Fall anders als ich es gewohnt bin. Ich kenne keine Spielleiter, die auf dem Pen & Paper so verfahren würden. Larian tut hier gut daran, sich darüber mal Gedanken zu machen.
 
@Tomrok
Das würde dann aber bedeuten das die "Zufallsroutine" bescheiden ist, was nicht für die Programmierer spricht. :rolleyes:

Solche Probleme waren damals auf dem C64 stark verbreitet, wo die Standardroutinen nahezu stabile Nummernketten (deterministisch) ausgespuckt haben, das läßt sich aber idR recht leicht beheben.
 
Und genau das meine ich. Nicht nur der Dialog. Auf alles worauf du hin gespielt hast ist dann einfach weg. Und das nur wegen einen blöden Wurf der Würfel.
Kannst das Game also praktisch noch mal von Neu anfangen weil im Mittel/Endgame du einen dummen Wurf hattest.
Das ist eben D&D. Ätzend.
Also wer so etwas wirklich gerne mag muss schon echt Extrem Masochistisch veranlagt sein. :-D
D&D lebt von der Interaktion zwischen Spieler und Dungeon Master. Das Würfelglück zwingt dabei beide, sich auf ungewollte und neue Situationen einzustellen.
Es ist eine Form des Kontrollverlusts in der die größte Stärke von D&D liegt. Denn sie fördert Kreativität.
In meiner D&D Runde haben absolut alle Spieler es nicht geschafft einen Dorfvorsteher zu überzeugen und nur 1, 2 oder 3 gewürfelt. Nach einer Weile brannte dann aus ganz und gar mysteriösen Gründen das Dorf. Der DM konnte seine bisherige Arbeit in die Tonne treten und hat daraus etwas neues entworfen. Wir werden nie erfahren, was im Dorf auf uns gewartet hätte. So what? Geht es eben anders weiter.
Die große Preisfrage ist aber: Hat Baldur Gate 3 eine Antwort auf gefrustete Spieler, die einfach mal das Dorf anzünden? Vermutlich nicht. Und hier sehe ich das Problem, wenn ein Computerspiel, das statisch ist, ein System verwendet, welches kreative Reaktionen des Spielleiters erfordert.
 
Du verstehst den Unterschied eben nicht. Das eine ist mathematisch geregelt, das andere wird per Glück (Würfel)geregelt, und das ist eben der entscheidende Unterschied.
Rechenbeispiel:
Trefferwahrscheinlichkeit:
nicht-D&D = 50%

D&D nun:
Angriffsbonus von +4 gegen eine Rüstung von 15
20 seitiger Würfel: 11+4 = 15 = Treffer
20 seitiger Würfel also bis 10 kein Treffer und ab 11 Treffer. Das kannst du ebenso als % schreiben und entspricht bei einem 20 seitigen Würfel 50%.

Unterschiedliche mathematische Modelle mit dem gleichen Ergebnis.
 
In meiner D&D Runde haben absolut alle Spieler es nicht geschafft einen Dorfvorsteher zu überzeugen und nur 1, 2 oder 3 gewürfelt. Nach einer Weile brannte dann aus ganz und gar mysteriösen Gründen das Dorf. Der DM konnte seine bisherige Arbeit in die Tonne treten und hat daraus etwas neues entworfen. Wir werden nie erfahren, was im Dorf auf uns gewartet hätte. So what? Geht es eben anders weiter.

was aber nach einer Lustigen Story klingt :-D
 
Die große Preisfrage ist aber: Hat Baldur Gate 3 eine Antwort auf gefrustete Spieler, die einfach mal das Dorf anzünden? Vermutlich nicht. Und hier sehe ich das Problem, wenn ein Computerspiel, das statisch ist, ein System verwendet, welches kreative Reaktionen des Spielleiters erfordert.
Wäre mal ein cooler Zug !
Wenn dann jemand vom Dorf flüchtet und davon berichtet und in der nächsten Ortschaft der Party ein warmer Empfang mit Mistgabeln und Fackeln erwartet und der Ruf ins Bodenlose fällt. :B

So ein Spiel würde mich mal reizen!
 
Wen ich Würfeln möchte gehe ich ins Casion oder Spiel nen Brettspiel....

Ich weiß´D&D kommt von Pen&Paper.... Aber gerade das Franchise Baldurs Gate hat gezeigt was man mit einer tollen Story, Echtzeitkämpfen und ein Regelwerk welches nur auf D&D bassiert, aber dank des Computers und guten Code dezent im Hintergrund bleibt.

Nur darum zu Würfeln ob und wie ich eine Geschichte erzählte bekomme?!??! Naja... Etwas RNG ist ja in Ordnung. Aber muss ich das Immersionszerstörend in den Vordergrund rücken?

Man möchte einen Helden spielen der zumindest etwas seines Schicksals schmied ist und nicht nur Spielbal seines würfel Glücks.....
Zuviel RNG macht halt das Spiel für viele kaput.... Insbesondere wen es falsch in implentiert wird. ZB sichtbar bevor man den Schalter oder die Falle entdeckt.... Oder Visioel als W20 nach dem man den Dialog ausgewählt hat....

Das ist einfach nciht gut implentiert. Nicht alles was aus Pen&Paper kommt und schön ist, ist auch wirklich das beste für ein atemberaubendes erzähltes RPG. Baldurs Gate1+2 wie auch DAO zeigen wie man es richtig macht..... Früher war halt nicht alles automatisch immer auch besser....
 
Es gibt da keinen Unterschied, auch mathematische Wahrscheinlichkeit ist nichts anderes als Glück.

Nehmen wir an, es gibt Trefferchance, die von 0-100 gehen kann. Dein Charakter hat 50.
Bei jedem Angriff wird ein Wert zwischen 0 und 100 ermittelt, also quasi mit einem D100-Würfel erwürfelt. Ist der Wert 50 oder kleiner trifft dein Charakter, ist er größer, verfehlt er.
Nun steigerst du durch Items etc. deine Trefferchance auf 80. Damit muss der zufällig "erwürfelte" Wert schon über 80 sein, damit dein Charakter verfehlt. Was natürlich statistisch weniger häufig passiert.
Dennoch kann es vorkommen, dass dein Charakter drei Mal in Folge daneben haut.

Nicht anders ist es in BG3 in Dialogen. Es gibt Werte wie Charisma, die bestimmen, wie gut der Charakter in bestimmten Dialogentscheidungen ist.
Je höher mein Charisma, um so niedriger ist zum Beispiel der Schwellwert, den ich brauche um eine Überredung erfolgreich zu bestehen.
Sagen wir mal ich habe Charisma 10, dann bedeutet das, ich muss mit dem D20 mindestens eine 10 Würfeln, um Erfolg zu haben.
Steigere ich mein Charisma auf 15, benötige dann nur noch eine 5, was natürlich statistisch viel einfacher zu schaffen ist. (Zahlen nur zur Veranschaulichung)

Ist beides genau das gleiche Prinzip basierend auf der mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnung, nur mit unterschiedlichen Wertebereichen.

Und da irrest du eben Gewaltig. Ich nehme jetzt mal nichts raus.
Du sagst selbst, von 0-100.
Und da fängt es schon an. 0-100 ist reines Glücksspiel.
Bei z.B Diablo, und auch anderen Spielen dieser Art, kann ich den Wert definitiv verbessern und eben so weit nach oben pushen das ich zumindest einen Wert weit über Null 0 und der Wahrscheinlichkeit erreiche. Bei D&D ist es aber eben ganz anders.
Du magst es aber nicht kapieren das es Zwei verschiedene Systeme sind.
Das eine ist eine reine Rechnung auf erstmal mathematischer Rechnung in Bezug auf deine Verteilung der Werte, das andere erstmal auf Würfelglück und danach wird mathematisch etwas ausgerechnet, je nachdem wie die Würfel fallen.
Das ist der Unterschied.
Schau dir euren eigenen Test an, der eine konnte nicht mit/falsche Antwort weil die Würfel falsch gefalle sind. Was für ein Mist. So etwas macht doch das ganze Spiel kaputt. Lotterie eben.
Für echte P/P Spieler wohl ein Paradies, dagegen ist auch nichts dagegen einzuwenden, für mich aber eben als PC Spieler (Nur eben für mich eben)ein NoGo dieses Würfel Glücksspiel.
Und das man all diese Spiele auch ohne den ganzen D&D Krempel einfach so durchspielen kann und es Praktisch Null Bewandtnis hat wurde schon oft genug gezeigt und bewiesen. Es spielt eben absolut keine Rolle.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du verstehst den Unterschied eben nicht. Das eine ist mathematisch geregelt, das andere wird per Glück (Würfel)geregelt, und das ist eben der entscheidende Unterschied.

Würfel SIND reine Mathematik, das zählt zum mathematischen Teilgebiet der "Stochastik", oder "Wahrscheinlichkeitsrechnung". ;)

Aber ja, das ist natürlich ein anderes Kaliber als die vergleichsweise unkompliziert zu verstehende "Arithmetik".
 
Evtl. wäre es für die, die sich am System stören, eine Option die Berechnungen einfach nicht anzuzeigen. Letztendlich ist es meiner Meinung so ziemlich nach das Gleiche, ob man die Erfolge einer Aktion mit einem Würfelsystem bestimmt oder ob man einfach, basierend auf dem gespielten Charakter und dessen Werten, ein einfaches Prozentsystem nutzt (Trefferchance 75% usw.).

Vorteil des Würfelssystems ist meiner Meinung nach, dass man mehr Faktoren mit einberechnen kann und viele (nicht alle) P&P Systeme in der Hinsicht ziemlich gut durchdacht sind. Wie gut so ein System funktioniert, hängt aber eben auch immer vom Spielleiter/Spieldesigner ab. Aber ich kann auch verstehen, wenn Leute sich da in Sachen Immersion gestört fühlen. Deswegen, wie gesagt, wäre es ja ne Idee, einfach die Berechnungen im Hintergrund durchzuführen und nur das Ergebnis bzw. die daraus entstehende Konsequenz anzuzeigen.

Ich persönlich finde solche Systeme in Rollenspielen deutlich besser, als z. B. die vereinfachten Systeme in The Witcher 3 oder auch Skyrim. Ich finde, wenn man jemanden über's Ohr hauen will oder als Ork nen klugen Spruch ablassen möchte, dann sollte man dafür auch würfeln müssen. Denn gerade ein dummer Ork kann leicht über seine Zunge stolpern, wenn er sowas versucht. Und das macht für mich auch zu einem Großteil den Unterschied zwischen Rollenspiel und Adventure/Action-Adventure aus.
 
Würfel SIND reine Mathematik, das zählt zum mathematischen Teilgebiet der "Stochastik", oder "Wahrscheinlichkeitsrechnung". ;)
Wenn ich vorweg eine sagen wir mal 75% Chance zu 100% habe etwas zu bekommen, also die 75% Stehen fest, bleiben noch 25% übrig die ins leere laufen könnten, und erst dann Würfelst du eben auf diese 25%. Wie nennst du dann das?
 
Wenn ich vorweg eine sagen wir mal 75% Chance zu 100% habe etwas zu bekommen, also die 75% Stehen fest, bleiben noch 25% übrig die ins leere laufen könnten, und erst dann Würfelst du eben auf diese 25%. Wie nennst du dann das?

Um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn du 75% Chance von 100% hast, bedeutet das ja, dass rein rechnerisch, jede vierte Aktion fehlschlägt.
Trotzdem kann es aber passieren, dass man auch mal 3, 4, 5 oder noch mehr Aktionen in Folge verkackt. Es ist bei einer 75% Chance nicht sehr wahrscheinlich, dass das passiert, aber es kann passieren.
Und genau das ist nichts anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnung, oder eben Stochastik, auf der auch Würfel basieren.
 
Wenn ich vorweg eine sagen wir mal 75% Chance zu 100% habe etwas zu bekommen, also die 75% Stehen fest, bleiben noch 25% übrig die ins leere laufen könnten, und erst dann Würfelst du eben auf diese 25%. Wie nennst du dann das?
Aber das wäre dann doch eine Prozentchance.
Nur halt im Gesamten geringer als 75%?

Ich habe bisher alles hier mehr oder weniger aufmerksam mitgelesen. Trotzdem verstehe immer noch nicht, wo genau das Problem liegt. ^^
 
Wenn ich vorweg eine sagen wir mal 75% Chance zu 100% habe etwas zu bekommen, also die 75% Stehen fest, bleiben noch 25% übrig die ins leere laufen könnten, und erst dann Würfelst du eben auf diese 25%. Wie nennst du dann das?

Dass ich in 3 von 4 Fällen gewinne? :)
 
Ich habe bisher alles hier mehr oder weniger aufmerksam mitgelesen. Trotzdem verstehe immer noch nicht, wo genau das Problem liegt. ^^
Vermutlich das er sieht das es nicht geklappt hat während es im Diablo Feuerwerk nicht auffällt das er jeden 4. Schlag verpatzt bzw. deutlich weniger Schaden verursacht hat.
In "Zeitlupe" fällt das natürlich viel mehr auf und man bekommt Fehlschläge zudem noch aufs Brot geschmiert. ;)
 
Dass ich in 3 von 4 Fällen gewinne? :)

Genau.
In 3 von 4 Fälle statt in 0= von X.

Um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn du 75% Chance von 100% hast, bedeutet das ja, dass rein rechnerisch, jede vierte Aktion fehlschlägt.
Trotzdem kann es aber passieren, dass man auch mal 3, 4, 5 oder noch mehr Aktionen in Folge verkackt. Es ist bei einer 75% Chance nicht sehr wahrscheinlich, dass das passiert, aber es kann passieren.
Und genau das ist nichts anderes als Wahrscheinlichkeitsrechnung, oder eben Stochastik, auf der auch Würfel basieren.
Dein Würfel hat aber eben keine 75% und den kann ich auch nicht beeinflussen mit seinen mehreren Seiten, das ist es eben was ich meine. Da müsstest du dann nämlich erstmal 3/4 Viertel von deinen Würfel kappen und anders berechnen. Aber das scheinst du nicht zu kapieren.
Ich habe Extra die 75% gewählt, weil schau dir mal die Formeln z.B. zu Diablo 2 an, liegen offen aus im Net, zum Hunter, Treffer Hit Max ist da 75%. Schau dir das mal an, dann weißt du was ich meine. Nicht Umsonst wird da Dex genau bis zu 75% geskillt und nicht einen Prozentpunkt weiter oder weniger versucht. Das hat schon seinen mathematischen Grund.
Wenn es da nach deinen Würfeln gehen würde, dann würde niemand eben genau diese 75% ansteuern wollen. Denke mal bitte darüber nach.
Ja ich weiß auch das nach einen Wurf bei D&D noch andere Sachen greifen, macht es bei Diablo aber auch, also Rüstung und so blockt auch ab um den vollen Schaden zu minimieren wenn ich auf dich mit meiner Windi ballere :-D, Meine Buri Durchschlägt sogar deine Rüstung zu 100% und trifft immer (Der PvP Schreck all in), was sagste jetzt, hihi. Aber erstmal kommt der Pfeil an. Bei D&D eben nicht.
Aber lassen wir das ehe das noch ausartet. Wir haben da total unterschiedliche Meinungen zu. Was auch voll Okay ist. Du siehst es so, ich eben anders.
 
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