LordCrash
Nerd
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Naja, die Frage ist doch, warum Ubisoft von AO wieder abgekommen ist. Sicherlich nicht, weil sie es für eine schlechte Idee gehalten hätten, sondern weil es technisch nicht funktioniert hat. Sie haben es schon bei 2 Spielen (Siedler 7 und AC2) nicht auf die Reihe bekommen, die Server stabil am Laufen zu halten, wie soll das erst mit nem größeren Portfolio werden. Also (viel) mehr Server, viel mehr Betriebskosten. Sprich es war wohl eher eine wirtschaftliche Entscheidung. Ubisoft hatte da eine Vorreiterrolle. Ich sehe die momentane Entwicklung auch eher kritisch. Im Moment steckt das "always on" noch in den Kinderschuhen, aber lass da mal noch 1 oder 2 Jahre ins Land gehen ....
Es wird aber sicherlich auch immer Firmen und damit Spiele geben, die sich von diesem Trend absetzen. Aber die ganz großen AAA Produktionen werden sich wohl dahin entwickeln. Und offentsichtlich auch die Konsolen und damit alle darauf erscheinenden Spiele.
Die Mehrheit der Käufer wirds nicht jucken, solange es funktioniert.
Alles reine Spekulation. Es gibt derzeit keinen einzigen tragfähigen Hinweis, dass AAA Titel in Zukunft flächendeckend auf always-online setzen werden. Es wurde bisher für ganze ZWEI Titel gemacht, und beide haben laut Entwickler einen Schwerpunkt auf Multiplayer.
Übrigens hast du ja schon einen Punkt angesprochen, der glasklar gegen always-online spricht: die Kosten für die Serverinfrastruktur und Aufrechterhaltung des Betriebs. Was da der Vorteil für die Entwickler sein soll, ist mir schleierhaft. Die Frage, ob DRM und Kopierschutz wirklich in einem Maße gegen Raubkopien hilft, der die Kosten dafür rechtfertigt, ist nach wie vor ungeklärt. Daher ist auch das Beispiel mit Diablo 3 völlig aus der Luft gegriffen. Es gibt nun mal schlicht KEINEN Beweis, dass sich Diablo 3 ohne always-online schlechter verkauft hätte. Genauso wenig gibt es z.B. einen Beweis, dass sich AC 3 mit einem always-online Spiel besser verkauft hätte.
Fazit: Wenn man sowieso ein Spiel produziert, das intensiv auf MP Modi setzt, für die man sowieso eine extensive Serverinfrastruktur usw. braucht, dann kann ich always-online sogar noch als naheliegend akzeptieren. Aber für Spiele, bei denen der SP klar im Vordergrund steht und nur geringe Serverinfrastruktur benötigt wird (z.B. für einzelne MP Elemente) wäre ein always-online DRM nicht unbedingt die beste wirtschaftliche Option und darauf kommt es ja letztlich auch an.