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    Vielen Dank

Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Ra-Tiel am 14.02.2007 12:03 schrieb:
eX2tremiousU am 14.02.2007 11:45 schrieb:
Mh, also ich finde, dass ein Spiel mit sehr guter Geschichte, und funktionierender Spielmechanik keinen MP-Part braucht oder haben muss. Zumindest ich habe festgestellt, dass ich diesen Modus nicht einmal mit nur einem Gedanken würdige, wenn ich gefesselt von Figuren und Story vor dem Screen sitze.
Das Problem ist nur, was machst du wenn du ein Spiel hast welches zwar eine sehr gute Story hat und dich auch vor den Bildschirm fesselt, aber NULL Wiederspielbarkeitswert hat? So zum Beispiel WC3. Die Kampagne an 2 Tagen (es waren Ferien :P ) durchgespielt und weiter?
Ich kann hier nur für mich sprechen, aber Titel mit guter SP-Story wie z.B. Max Payne 1 & 2, XIII, WarCraft 3, StarCraft, Bloodlines spiele ich nach einiger Zeit immer und immer mal wieder durch. Max Payne 1 dürfte ich z.B. sicherlich mittlerweile öfter als 20x durchgespielt haben, und die Story / Figuren können mich noch immer begeistern. Hier vermisse ich keinen MP. Bei WarCraft 3 hingegen spiele ich auch nur die Kampagne und erstelle mit dem Editor eigene kleine Karten, aber im MP habe ich die Dinger maximal 3 Tage gespielt, da ich das Erlebnis einfach zu frustrierend fand. Ich will bei solchen Spielen entspannen, und nicht im MP von Hardcore-Gamern bereits nach 70 Sekunden im Spiel totgerusht werden. Bei XIII war mir der MP auch Wurst, den habe ich kaum gespielt, und maximal mal eine Runde gegen Bots bestritten. Solche Inhalte haben bei mir einfach keinen spielerischen Nährwert, und begeistern i.d.R. nicht länger als wenige Tage.
Ohne MP wär das Spiel doch nach ner Woche in der Versenkung verschwunden. Siehe Shadow Ops, Chaser, Pariah, Undying, ... die ganzen Shooter ohne MP waren alle nach ein paar Tagen/Wochen wieder weg. :|
War Pariah nicht ein MP-Shooter im Stil von UT? Egal, auch bei Undying gilt / galt: Durchgespielt, ins Regal, nach 4 Monaten wieder durchgespielt, ins Regal, nach einer Zeit wieder durchgespielt, ins Regal. Wird wohl so lange gehen, bis das Ding nicht mehr lauffähig ist. Einen MP habe ich dort keine einzige Sekunde vermisst.
eX2tremiousU am 14.02.2007 11:45 schrieb:
Echtzeitstrategie ist schön und gut, aber gerade dieser Bereich ist doch auch schon fast gänzlich erschloßen, Kriege, C&C, Supreme Commander, Goldies wie StarCraft, WarCraft etc.
Die Frage ist ja hier so wie ich das sehe auch eher "FPS || RPG". Und da bevorzuge ich doch eindeutig FPS, da ein RPG unweigerlich mit Drakensang, Oblivion, und G3 gemessen würde. Und einen solchen Tiefgang und Umfang zu erreichen ist für ein Projekt dieser Größenordnung unmöglich.
Gut, anderes Thema, aber der Begriff Tiefgang hat mit Gothic 3 nicht viel gemeinsam, wie ich finde. Stundenlang durch große aber langweilige Gegenden zu stampfen, und stupide Sammelquests zu erfüllen halte ich weder für anspruchsvoll, noch für unterhaltsam - bezogen auf einen längeren Zeitraum. Eine sinnvolle Story hat man dort auch mit der Lupe gesucht.
Ein FPS hingegen ist relativ einfach zu realisieren. Es gibt genug freie bzw OSS Engines die schick genug aussehen um was damit anfangen zu können. Gamedesign sollte auch nicht so schwierig sein, da ausser Waffen- und Gegnerdesign idR kaum was anfällt. Solange das Leveldesign einigermaßen passt und die gestellten Aufgaben nicht gar zu hahnebüchern sind ist das Spiel zumindest guter Durchschnitt. Was sich bei nem RPG schon sehr viel schwerer erreichen lässt.
Da kann ich nur sagen: Wie durchschnittlicher soll das Genre denn noch werden? Wenn große Studios wie ID, Raven, Monolith und HumanHead nur gehobenen Durchschnitt mit ihren Machwerken erreichen können, wie soll dann ausgerechnet ein "Com-Projekt" auch nur ansatzweise dieses Niveau erreichen. Ich habe genug von Preys, Fears, Quakes, Dooms, Far Crys und all den anderen 08/15-Titeln. Entweder das ultimative Storymonster mit Tiefgang, Figuren, überlegten Features, perfekten Waffen und enorm guter Spielbarkeit, als wieder nur ein Wischiwaschi-Game, das man mal schnell hinrotzen kann. Davon gibt es genug. Richtig oder gar nicht. Kompromisse sind Mist.
eX2tremiousU am 14.02.2007 11:45 schrieb:
MP-Shooter ist imho generell Mist, zwar machen die Games zweifelsfrei Spaß, nur lässt sich damit keine Geschichte erzählen, bzw. ein Erzählstil festigen. Da tobt man eben über Garten und knallt sich über den virtuellen Haufen. So ein Konzept ist anspruchslos, langweilig, und wirkt bezogen auf die Konkurrenz im Segment eigentlich auch überflüssig.
Ich denke das liegt daran dass es noch nie wirklich versucht wurde. MMn könnte man sehr wohl einen MP-Shooter mit packender Story realisieren. Die einfachste Möglichkeit wäre zB ein Koop-Modus bei nem "Brothers in Arms" oder ähnliches.
Storys funktionieren nur mit Scripts, Scripts funktionieren nur mit passenden Figuren die man "sterben" lassen kann, oder anderweitig "verwertet". In einem freien MP-Shooter geht so etwas imho nicht auf. Dialoge, Konversationen, NPCs, und feste Rahmenhandlungen machen einen MP-Shooter langweilig und berechenbar. Niemand würde einen MP spielen wollen, der alle 15 Minuten von einer Renderszene, einem Monolog oder einer Storyerklärung unterbrochen wird.
eX2tremiousU am 14.02.2007 11:45 schrieb:
Daher wäre imho P'n'C sehr fein, da dieses Genre eigentlich kaum noch vertreten ist, und man gerade hier tolle Geschichten erzählen kann.
Nur wegen des Vertretungsgrades ein Spiel entscheiden finde ich nicht so gut. Gute Geschichten kann man mit jedem Genre erzählen, es ist nur eine Frage des Aufwandes. Du setzt jetzt "P'n'C = gute Geschichte" was nicht notwendigerweise wahr ist. In dem Sektor gibt's genauso Gurken wie überall anders auch.
P'n'C Games sind leichter zu produzieren, und eben in der Regel anspruchsvoller als Shooter oder Vergleichbares. Was ein gewisser Vorteil wäre. Ob man jedes Genre mit einer guten Story versetzen kann wage ich zu bezweifeln, dafür gab es in den letzten 10 Jahren einfach zu wenig funktionierende Beispiele.

Regards, eX!
 
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Ra-Tiel am 14.02.2007 12:27 schrieb:
Ich hab nie irgendwas von "bombastischer Grafik" gesagt.

Das mit der Grafik war nicht auf dich bezogen, sondern allgemein.

Hat man bei Shootern mehr Freiheit in Hinsicht auf Gegner und "Quests"?
Quest kann man leider viel zu selten sagen, ->meistens<- (nicht immer) ist das Ziel klar: entweder überlebe bis zu Punkt X oder töte alles, mit etwas Glück ne Quest wie bei Diablo 1.
Oblivion ist ein übrgiens schönes Beispiel, dass Quests in Rollenspielen auch Rätsel gut verbaut werden können.
Waffenmäßig sind eh alle Genres ausgereizt, es gibt schon ziemlich alles und man kann nicht mehr viel draufsetzen.
Rollenspiele könnten übrigens auch mal in der Neuzeit angesiedelt werden, auch ohne großartige Fantasy-Inhalte.
Jedes Genre kann verzerrt werden, soweit man will.
Ich glaube, beim Rollenspiel hat man die beste Basis, um in alle Richtung abzuschweifen oder einen Genre-Mix zu erstellen.
Mal abgesehen von Simulationen, das könnte schwerer werden. ;)
 
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eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
[...] War Pariah nicht ein MP-Shooter im Stil von UT?
Hab mich wahrscheinlich getäuscht, aber ich dachte vom gleichen Entwickler gabs so ein durchschnittlichen SP FPS? :confused:

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Egal, auch bei Undying gilt / galt: Durchgespielt, ins Regal, nach 4 Monaten wieder durchgespielt, ins Regal, nach einer Zeit wieder durchgespielt, ins Regal. Wird wohl so lange gehen, bis das Ding nicht mehr lauffähig ist. Einen MP habe ich dort keine einzige Sekunde vermisst.
Das ist der grundlegende Unterschied zwischen dir und mir. Ich kenn die Story von fast allen Spielen die ich hab mittlerweile auswendig. Es macht mir einfach keinen Spaß mehr die zu spielen. :|

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Gut, anderes Thema, aber der Begriff Tiefgang hat mit Gothic 3 nicht viel gemeinsam, wie ich finde. Stundenlang durch große aber langweilige Gegenden zu stampfen, und stupide Sammelquests zu erfüllen halte ich weder für anspruchsvoll, noch für unterhaltsam - bezogen auf einen längeren Zeitraum. Eine sinnvolle Story hat man dort auch mit der Lupe gesucht.
Das mag jetzt auf G3 zutreffen, meine anderen Beispiele sind aber noch gültig. Ausser ihr alle wärt mit einem Einfachst-RPG auf dem Niveau von NWN zufrieden. :$

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Da kann ich nur sagen: Wie durchschnittlicher soll das Genre denn noch werden? Wenn große Studios wie ID, Raven, Monolith und HumanHead nur gehobenen Durchschnitt mit ihren Machwerken erreichen können, wie soll dann ausgerechnet ein "Com-Projekt" auch nur ansatzweise dieses Niveau erreichen.
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Ich hab nie gesagt dass die großen Entwicklerteams "nur Durchschnitt" bringen. Das mag deine Meinung sein.

Um es anders zu formulieren:
Große Entwicklerstudios = Wertung idr 80-90%
PCG Spiel = Wertung 60-75%

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Ich habe genug von Preys, Fears, Quakes, Dooms, Far Crys und all den anderen 08/15-Titeln. Entweder das ultimative Storymonster mit Tiefgang, Figuren, überlegten Features, perfekten Waffen und enorm guter Spielbarkeit, als wieder nur ein Wischiwaschi-Game, das man mal schnell hinrotzen kann. Davon gibt es genug.
Tja, dann tuts mir leid für dich. Ich weiß ja nicht was du erwartest, dass PCG sich mal für 5 Jahre das Team von ID ausleiht?

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Richtig oder gar nicht. Kompromisse sind Mist.
[/quote]
Dann sollten wir die Sache am besten hier und jetzt beenden und gleich ganz bleiben lassen. Weil ohne viele Kompromisse wird das nichts werden. :rolleyes:

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Storys funktionieren nur mit Scripts, Scripts funktionieren nur mit passenden Figuren die man "sterben" lassen kann, oder anderweitig "verwertet". In einem freien MP-Shooter geht so etwas imho nicht auf. Dialoge, Konversationen, NPCs, und feste Rahmenhandlungen machen einen MP-Shooter langweilig und berechenbar.
War ja auch nur ein Vorschlag, meine Güte.

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Niemand würde einen MP spielen wollen, der alle 15 Minuten von einer Renderszene, einem Monolog oder einer Storyerklärung unterbrochen wird.
Die Frage ist da eben in wieweit die Spieler bereit sind mal die Action eien Gang zurückzuschalten um der Geschichte etwas Raum zu gönnen.

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
P'n'C Games sind leichter zu produzieren, und eben in der Regel anspruchsvoller als Shooter oder Vergleichbares. Was ein gewisser Vorteil wäre.
Sagst du. Ich hab andere Ansichten von P'n'Cs.

eX2tremiousU am 14.02.2007 12:37 schrieb:
Ob man jedes Genre mit einer guten Story versetzen kann wage ich zu bezweifeln, dafür gab es in den letzten 10 Jahren einfach zu wenig funktionierende Beispiele.

Regards, eX!
FPS: Tron, Undying, Elite Force, Fire Warrior
RTS: StarCraft, C&C Serie (ohne Generals), HdR-BfME
RPG: TES Serie, BG Serie, DSA Serie (ok, ist schon ein bisschen länger als 10 Jahre :B )
Aufbau-Strategie: Siedler Serie
Weltraum-Strategie: MoO Serie (hat mal jemand vom 3. Teil das Handbuch gelesen? ;) )
SciFi-Action: Freelancer, Starlancer
Rennspiele: hab ich nie gemocht/gespielt, kann ich nix dazu sagen
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Ich will das Rossi der Protagonist wird!
 
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Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Das mit der Grafik war nicht auf dich bezogen, sondern allgemein.
Aso. :)

Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Hat man bei Shootern mehr Freiheit in Hinsicht auf Gegner und "Quests"?
Quest kann man leider viel zu selten sagen, ->meistens<- (nicht immer) ist das Ziel klar: entweder überlebe bis zu Punkt X oder töte alles, mit etwas Glück ne Quest wie bei Diablo 1.
Naja, was willst du sonst machen ohne dass es zusehr in Richtung RPG abdriftet? "Sammle 10 Beerenbüsche", "Bring mir 5 Wildschweinleder"? :B :finger:

Bei nem Shooter gehts eben im Normalfall darum sich mit Waffengewalt seinen Weg durch das Level/den Abschnitt/die Episode zu bahnen.

Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Oblivion ist ein übrgiens schönes Beispiel, dass Quests in Rollenspielen auch Rätsel gut verbaut werden können.
Ich weiß. :]

Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Waffenmäßig sind eh alle Genres ausgereizt, es gibt schon ziemlich alles und man kann nicht mehr viel draufsetzen.
Wobei, es gäbe da schon noch einige Möglichkeiten. Erinnert sich jemand an die RPG-Elemente von Tron 2.0? Sowas in der Art.

Man könnte doch einen Telepathen spielen, der neben den "normalen" Feuerwaffen auch seine übernatürlichen Fähigkeiten gebraucht. Also Gegner kontrollieren/verwirren, oder mittels Telekinese durch die Gegend werfen/Zeugs Vader-like auf sie drauf werfen.

Oder man erinnere sich an die alte "Mission Erde" Serie die mal vor etlichen Jahren auf Vox lief. Die menschlichen Agenten der Aliens hatten alle organische Symbionten am Arm kleben die dem Wirtskörper ein bisschen Energie abzapften und daraus starke Energieentladungen katalysierten.

Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Rollenspiele könnten übrigens auch mal in der Neuzeit angesiedelt werden, auch ohne großartige Fantasy-Inhalte.
Ist mir schon auch klar. Aber dann hast du das Problem der offenen Welt. Bzw der künstlichen Einschränkungen die dem Spieler auferlegt werden (lies: Millionen von verschlossenen, unzerstörbaren Türen, nicht benutzbare Ubahnen, usw).

Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Jedes Genre kann verzerrt werden, soweit man will.
Bis es eben aufhört Genre A zu sein und Genre B wird. :P

Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Ich glaube, beim Rollenspiel hat man die beste Basis, um in alle Richtung abzuschweifen oder einen Genre-Mix zu erstellen.
Kommt drauf an worauf man hinaus will. Für andere Sachen wäre FPS oder RTS eine bessere Ausgangsbasis.

Jester84 am 14.02.2007 12:52 schrieb:
Mal abgesehen von Simulationen, das könnte schwerer werden. ;)
Nur mal so als Anstoß was bei einem "einfachen" RPG beachtet werden muss...

* Ein Hauptcharakter (TES, Gothic) oder Party (BG, DSA)?
* Skill- (es wird auf den Skill gewürfelt, Attribute modifizieren den Mindestwurf) oder Attributsbasierendes (es wird auf das Attribut gewürfelt, Skills modifizieren den Mindestwurf) System?
* Wieviel Attribute und Skills?
* Welche Würfelgröße? d20 (NWN)? d100 (TES)? Ganz was anderes?
* Additives (Attribut+Skill+Würfel vs Mindestwurf+Schwierigkeit) oder subtraktives (Würfel vs Attribut+Skill-Schwierigkeit) System?
* Direkte (TES, Gothic) oder indirekte (SpellForce, BG+IWD) Steuerung?
* Grafisches (BG, Diablo, Sacred) oder tabellarisches (TES, Stonekeep) Inventar?
* Kampfsystem mit HP (DnD, TES, Gothic) oder Wundstufen (IIRC Bloodlines und Call of Cthulhu)?

Und das sind nur ein paar wenige Fragen über den mechanischen Unterbau. Da ist noch nix mit Plot, Engine, oder Quests. Und jede der Fragen wirft wieder andere Entscheidungen auf die getroffen werden müssen und einen großen Einfluss auf das Gameplay haben.
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Meine persönliche Zusammenfassung

Stand 14.02.2007 13:30 uhr

Genre: Action-Rollenspiel-1st/3rd-Person-Shooter
(Abstimmung: Rollenspiel 29,3%, Egoshooter 20,3%, Action-Rollenspiel 6,0%, Action-Adventure 7,8%) = 63,4% aller Stimmen

Szenario: Endzeit-Zukunft in China

Hintergrundstory:
Während der chinesischen Revolution (in der Zukunft) kam es zu einer Explosion in einer geheimen Chemiefabrik. Ein mutierter
hochansteckender Virus gerät aus seinem Gefängnis und verteilt sich binnen weniger Stunden über die Atmosphäre über die ganze Erde.
Je nach Genetik des Menschen führt der Virus schon nach wenigen Minuten zur Bewusstlosigkeit oder zum Tod.
Chaos bricht aus. Viele Menschen sterben daran. Nur wenige Menschen sichern ihr Überleben in sicheren Bunkern tief unter der Erde. Doch die
Folgen sind weitaus größer. In der Panik der ersten Wochen, kam es weltweit zu mehreren atomaren Kriegen und zerstörten Kernkraftwerken.
Die Natur rächte sich mit zahlreichen Erdbeben, Tsunamis und Vulkanausbrüchen. Bis sich der Himmel verdunkelte und die große Teile der
Welt im ewigen Eis verschwand. Doch die Genetik des intelligenten Viruses mutiert ständig weiter. Es entwickeln sich in den nachfolgenden
Generation Mutationen, Geisteskrankheiten neue Superfähigkeiten. Der Virus lernt schließlich mit seines gleichen zu
kommunizieren entwickelt daraus eine Art globale Intelligenz. Er züchtet sich seine eigenen Menschenrassen heran, die ihm als Wirt dienen.

Hauptstory:
In einem Labor unweit der oben genannten Chemiefabrik lief gerade, während der Explosion, ein Experiment mit einer "ungefährlichen" Version
des oben genannten Viruses. Das geheimen Experiment dient der Kryonik-Forschung (Kryonik = Reanimation kryogenisch eingefrorener Toter) an dem
einige unwissende Freiwillige Teilnehmen. Der entsprechende Virus sollte dabei die Lebensfunktionen des "Toten" nach dem Einfrieren neu aktivieren.
Gerade nachdem die Testpersonen eingefroren wurden, explodierte die (zum Labor dazugehörige) Fabrik und das Chaos trat ein. 10 Jahre später
(solange hält das Zukunfts-Stromaggregat) tauen die Testpersonen wieder auf und stellen sich ihrer Gegenwart.

Gameplay:
Im Koop-Modus bestreiten die Spieler die Flucht aus ihrem Gefängnis, dass von Zombies, willenlosen Mutanten und Verseuchten bewacht wird.
In rollenspielmanier kann jeder Spieler seinen Charakter individuell entwickeln und dessen Fähigkeiten herausheben. Desweiteren treffen
die Spieler auf Menschen, die dem Virus noch nicht zum Opfer gefallen sind. Doch sind nicht alle hilflod. Es haben sich in den letzten
Jahren mehrere Überlebende zu Banden zusammengeschlossen, die alle für ihr überleben kämpfen. Es kann gerätselt, geballert mit den Banden verhandelt und gestritten werden.

Ein alternativer Multiplayer-Modus beschränkt sich auf das gemeinsame Zombiejagen ohne Story (wem's gefällt).

==============
Die Ideen stammen teilweise aus den Kommentaren von Deadmansan, darkmatty89, absolute-heike und Guallamalla.

darkmatty89's Beitrag schrieb:
ein Survival-Horrorspiel wie RE oder SH mit nem cooperativen MP - gemeinsam in verschiedenen Gebäuden und Regionen gegen scharen von Zombies zu überleben, interaktive Umgebung wo auch Stühle und Besen als waffen dienen, man Fenster und Türen verstärken bzw. verrammeln kann, Charaktere sich Munition und Waffen untereinander austauschen können und zusammenhalten müssen um zu überleben. Ähnlich wie in Outbreak unterschiedliche Fähigkeiten: Einer ist zimmermann und kann Türen zunageln oder Gegenstände auseinanderschrauben um waffen daraus zu machen, ein anderer ist ein begnadeter scharfschütze und als einziger in der Lage entsprechende gewehre zu nutzen, dann ein Kampfsportler der auch ohne Waffen wehrhaft ist, ein Polizist der von Anfang an eine Dienstwaffe mit genug Munition mitführt etc.
Eigentlich war Outbreak ja für den MP konzipiert gewesen, konnte aber wohl (vielleicht auch aus Zeitdruck) nicht entsprechend umgesetzt werden

Guallamalla's Beitrag schrieb:
Das Spiel fängt mehrere hundert Jahre in der Zukunft an. Die Zivilisation ist so gut wie am Ende und Technologie gibt es auch keine mehr. Man lebt wie im 19. Jahrhundert mit primitiveren Formen von Pistolen und Gewehren. Die Geschichte ist mittlerweile in Vergessenheit geraten und man weiss nicht welche Geschichten wahr oder Märchen sind. Man kennt nur Ruinen oder kaputte gegenstände aus der Vergangenheit. Von dem Virus weiss niemand mehr was genaues, es gibt jedoch verschiedene mutierte Formen von Menschen und Tieren, die Teils mit und Teils gegen die Menschen leben.

Einen Menschen lässen die Umstände jedoch nicht in Ruhe, da man weiss, dass es eine Zeit vor der seinen gab, in der sich plötzlich alles verändert hat. Über diese Zeit von vorher weiss man natürlich nur sehr wenig und so begibt er sich auf die Suche, was das erste drittel des Spieles ausmachen soll. Wälder, Berge, Ruinen und Mutanten.

Eines Tages findet er Hinweise und Spuren zu Überresten zu dieser Firma die unter anderem für das Virus verantwortlich war, von dem man zu dem Zeitpunkt noch nichts weiss. In den Ruinen der Firma findet er eine Art Tür, die ihn in die Vergangenheit bringen soll, was man im Spiel natürlich dramatischer inszenieren kann.

Nun befindet man sich mitten in den Kämpfen des breits beschriebenen Teils. Der Aufstand der Normalos gegen die infizierten Menschen, die allerdings nicht so deformiert sind wie die in seiner Zeit. Der Protagonist erfährt vom Virus und schliesst daraus, dass er für seine seltsame Gegenwart verantwortlich ist, für die Existenz der Mutanten, die miesen Umstände und geringe Anzahl der Menschen aufgrund der vorherigen Kämpfe, die Ruinen und seltsamen Geräte.

Im letzten drittel schleicht man sich in diese Firma um die seltsame Tür wiederzufinden um weiter imn die Vergangenheit zu reisen, um die Entwicklung des Virus verhindert indem man eine bestimmte Person ausschaltet mit anschliessendem Showdown zurück zur Tür um in seine Gegenwart die nun hoch Technologisiert ist zu gelangen.

eXEdit: Layoutkiller gekillt *g*
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

zu STARSCrazy

Sehr cool, die Geschichte, aber die Handlung ähnelt ein bissel dem S.T.A.L.K.E.R
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Ra-Tiel am 14.02.2007 13:10 schrieb:
Ich glaube du hast mich falsch verstanden. Ich hab nie gesagt dass die großen Entwicklerteams "nur Durchschnitt" bringen. Das mag deine Meinung sein.

Um es anders zu formulieren:
Große Entwicklerstudios = Wertung idr 80-90%
PCG Spiel = Wertung 60-75%
Habe ich auch niemals behauptet, dass es deine Meinung wäre. Ist ausschließlich bezogen auf den Post meine ganz eigene. *g*
Also eine 60 - 75% "Gurke" würde ich nicht kaufen, prinzipiell nicht, wenn es sich um einen Shooter handelt, schon gar nicht wenn auf der Packung etwas von PCG steht. Das wäre imho mit richtig fieser Doppelmoral verbunden, auf der einen Seite "basht" man andere Games, dann hingegen bringt man selbst so einen Rotz raus.
Tja, dann tuts mir leid für dich. Ich weiß ja nicht was du erwartest, dass PCG sich mal für 5 Jahre das Team von ID ausleiht?
Bitte kein ID! Dann wäre es ja wieder nur ein 08/15-Oldskool-Game mit schlechten spielerischen Möglichkeiten und einer Story auf dem Niveau einer bemalten Toilettenwand. Man könnte sich hingegen aber mal Romane durchlesen, also so richtige kleine Taschenbücher, da schaffen es die Autoren nämlich regelmäßig tolle Figuren zu entwickeln, und interessante Geschichten zu erzählen. Ich rede jetzt von Low-Budget-Büchern, also diesen Groschenromanen, nicht von Werken von Dan Brown und Co. Selbst Herbert Fisch, 57 aus Wuppertal (fiktiver Autor) schreibt bessere Geschichten als die Leute von Crysis, id, Raven. Soooo schwer ist es nicht, eine Geschichte aufzusetzen, schwer ist es hingegen, diese auch zu realisieren. Es wird eben mehr Geld / Geduld in die Engine gesteckt, als in die Story.
Dann sollten wir die Sache am besten hier und jetzt beenden und gleich ganz bleiben lassen. Weil ohne viele Kompromisse wird das nichts werden. :rolleyes:
Mein Standpunkt bleibt. Es gibt genug 08/15-Stoff auf dem Markt, da bringt ein Game mit dem Label von PCG auch nichts. Ich glaube nämlich kaum, dass man ~ 10 Millionen $ locker machen könnte, um mal eben ein professionelles Studio mit so einer Materie zu beauftragen. Im Umkehrschluss halte ich es für unwahrscheinlich, dass überhaupt jemand aus der Branche konkret Interesse an den gesammelten Ideen hat, da einige Konzepte (meins, das von Goddess und andere) einfach zu komplex / "fordernd" wären. Manchmal glaube ich echt, man entwickelt Spiele nur für Grundschüler die die ersten 7 Buchstaben im Alphabet kennen, aber nicht für Leute, die sich gerne von guten Geschichten mitreißen lassen.
Sagst du. Ich hab andere Ansichten von P'n'Cs.
Sage ich, und die Hobby-Entwickler, die bereits Remakes von Klassikern oder gar neue P'n'Cs entwickelt haben. Verglichen mit professionel anmutenden Ego-Shootern aus der Fan-Com haben solche Ideen einfach einen höheren Erfolgsfaktor. Sprich: Am Ende kommt oftmals tatsächlich etwas Spielbares dabei raus.
FPS: Tron, Undying, Elite Force, Fire Warrior
RTS: StarCraft, C&C Serie (ohne Generals), HdR-BfME
RPG: TES Serie, BG Serie, DSA Serie (ok, ist schon ein bisschen länger als 10 Jahre :B )
Aufbau-Strategie: Siedler Serie
Weltraum-Strategie: MoO Serie (hat mal jemand vom 3. Teil das Handbuch gelesen? ;) )
SciFi-Action: Freelancer, Starlancer
Rennspiele: hab ich nie gemocht/gespielt, kann ich nix dazu sagen
Trotzdem sehr mager, wenn man bedenkt, dass immerhin rund 2 Dekaden vergangen sind, und die meisten Meilensteine in der ersten Dekade entwickelt wurden, und nun seit 5 Jahren praktisch nur noch Mainstream auf die Kundschaft losgelassen wird. Aber die Leute wollen es ja so.

Regards, eX!
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Aksakal am 14.02.2007 13:38 schrieb:
zu STARSCrazy

Sehr cool, die Geschichte, aber die Handlung ähnelt ein bissel dem S.T.A.L.K.E.R

Leider gibt es nicht all zu viele Möglichkeiten "Zombies" zu begründen: Magie, Virus, atomare Verseuchung oder vielleicht noch Gedankenkontrolle.

Die China-Virus-Idee wurde ja gestern schon angesprochen. (von Deadmansan). Hab sie jetzt nur übernommen und etwas ausgebaut.

http://www.pcgames.de/?menu=0901&s=thread&gid=61&bid=13&tid=5479576&page=3
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

eX2tremiousU am 14.02.2007 13:40 schrieb:
[...] Also eine 60 - 75% "Gurke" würde ich nicht kaufen, prinzipiell nicht, wenn es sich um einen Shooter handelt, schon gar nicht wenn auf der Packung etwas von PCG steht. Das wäre imho mit richtig fieser Doppelmoral verbunden, auf der einen Seite "basht" man andere Games, dann hingegen bringt man selbst so einen Rotz raus.
PCG Spielspaßwertung schrieb:
[...]
>70% - Die zweite Liga - im besten Sinne des Wortes "gute" Spiele mit Schwächen in einzelnen Disziplinen.
>60% - Wenn Sie die Thematik des Spiels interssiert, kommt dieser gerade noch "befriedigende" Titel für Sie in Frage.
[...]
Also als "Gurken" würde ich das nicht bezeichnen. Aber was erwartet man, wenn man das permanente 9999,99999% Gehype als Standard ansieht? ;) :P

eX2tremiousU am 14.02.2007 13:40 schrieb:
Bitte kein ID! Dann wäre es ja wieder nur ein 08/15-Oldskool-Game mit schlechten spielerischen Möglichkeiten und einer Story auf dem Niveau einer bemalten Toilettenwand. [...]
Dann mach nen besseren Vorschlag. Man, nimm doch nicht immer alles so wörtlich. :rolleyes:

eX2tremiousU am 14.02.2007 13:40 schrieb:
Mein Standpunkt bleibt. Es gibt genug 08/15-Stoff auf dem Markt, da bringt ein Game mit dem Label von PCG auch nichts. Ich glaube nämlich kaum, dass man ~ 10 Millionen $ locker machen könnte, um mal eben ein professionelles Studio mit so einer Materie zu beauftragen. [...]
Sagt dir der Begriff "Gedankenexperiment" was? :P

Ausserdem, was denkst du mit wieviel "Vorschlägen" Blizzard, ID, Epic und Co pro Monat überschwemmt werden? Die können die sich gar net anschauen wenn die noch an ihren Games arbeiten wollen.

Wenn aber ein gut durchdachtes und entwickeltes Gesamtkonzept, vielleicht schon mit ein paar Skizzen/designten Quests/usw..., vorliegt stehen die Chancen exponentiell besser dass es sich vielleicht ein Entwicklerteam zumindest mal anschaut.

eX2tremiousU am 14.02.2007 13:40 schrieb:
[...] Trotzdem sehr mager, wenn man bedenkt, dass immerhin rund 2 Dekaden vergangen sind, und die meisten Meilensteine in der ersten Dekade entwickelt wurden, und nun seit 5 Jahren praktisch nur noch Mainstream auf die Kundschaft losgelassen wird. Aber die Leute wollen es ja so.

Regards, eX!
Irgendwie erinnert mich deine Diskussionsweise an die von Boesor.

"<Aussage>"
-- "Bring Beweise, Beispiele, Fakten!"
"<Beispiele, Fakten>"
-- "Reicht nicht!"

:B
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Naja ist meinermeinung nach ja wirklich übersichtlicher , also das mit des Quick Pools aber mal ehrlich, wenn ich en Spiele Wunsch hätte würd ich Kombinieren :-D :-D
Rollenspiel, das man Online Spielen kann , mit Action Elementen was zum Beispiel den Kampf angeht.
Sowie Strategie und Aufbau
:finger:

Also ein Halb Rollplayactionstrategieaufbauonlinemassmultiplayer Spiel
:X Cooles Word :B
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Handball-Simulation :X
 
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HAHA! Da kehrt ihr Point n Click Adventures unter den Tisch, dabei will das hier jeder dritte sehen. Seien wir doch mal ehrlich: Den Großteil der Arbeit eines Adventures macht das Storyschreiben aus. In der technischen Umsetzbarkeit sind Point n Click Adventures noch die "Einfachsten".
Daher ist es (sofern hier wirklich eine Umsetzung geplant ist..ich zweifle ja noch, da man mich auch nicht aufklärt, obwohl ich im anderen Thread schon darum gebeten habe >:| ) doch die einzige realistische Möglichkeit.
Ich bin mir nämlich fast sicher, dass eine Simulation oder ein Rollenspiel viel zu komplex und ein Shooter viel zu teuer und schwierig in der Entwicklung wäre. Point n Click Adventures hat wohl jeder schon mal selber hergestellt (sei es mit AGS oder ohen Hilfe).
Aber die "guten" Spiele von heute verschlingen nicht umsonst Unsummen an Finanzen und Massen von Zeit währned der Entwicklung. Also ich sehe das einzig realistisch Umsetzbare wäre ein Point n Click Adventure...
...darauf läuft es hinaus :P


Gruß
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Der Virus verteilt sich binnen weniger Stunden über die ganze Erde??? Ein Virus der in wenigen Minuten zum Tod führt??? Mehrere Atomkriege binnen weniger Wochen??? Selbige sollen Erdbeben, Vulkanausbrüche und Tsunamis auslösen???

Versteht mich nicht falsch, ich habe nicht das Geringste gegen Sience-Fction oder Fantasy. Aber wenn es absurd wird, dann ist es des Guten zu viel. Mit der HIntergrundstory braucht man sich um kein glaubwürdiges Setting und "Drehbuch " mehr kümmern, das kann dann auch nichts mehr reißen.
 
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SYSTEM am 14.02.2007 09:12 schrieb:
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Mir persönlich machen die spiele mit individualität und innovation am meisten spass.
Ich hatte mal eine Idee zu einem Spiel. Wie wäre es mit einem Strategie Spiel das Rundenbasiert ist und gleichzeitig ein Managerspiel? Der spieler kann die Schlachten selber spielen kann aber auch seine Kommadanten dorthin befehligen, je nach können des Kommadanten und der Truppe gehen die Schlachte aus. Das heisst das diese Soldaten eigene Persönlichkeiten und Qualitäten entwickeln un der Spieler diese unterstützen und ausbauen kann.
Dabei würde ich eine Aufteilung der Zuständigkeiten haben wie z.B. Offensiv, Defens. Aufklärung, Nachschub etc und diese mit den jeweiligen Kommadanten besetzen. Der Kommadant nutzt die resourcen der Soldaten eben gut oder auch nur schlecht.... ich hab diese detailierter ausgearbeitet möchte aber nicht alles hier aufschreiben. Bei interresse würde ich aber gerne eine detailierte beschreibung abgeben.
Alles in allem denke ich aber das solch ein spiel keine super Grafik braucht aber sehr wohl eine hohe KI.
Was meint ihr dazu? Wär das was für euch?
 
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Ra-Tiel am 14.02.2007 13:58 schrieb:
Also als "Gurken" würde ich das nicht bezeichnen. Aber was erwartet man, wenn man das permanente 9999,99999% Gehype als Standard ansieht? ;) :P
Ich glaube ich gehöre da zu einer Randgruppe, ich erwarte nichts von den ganzen Shooter-Spielen, pfeife auf die Hype-News von PCG und Co. (Gothic!!!!Orgasmus!!!elf!!!!, C&C3!!!!!Orgasmus!!!111, WoW!!!Orgasmus1111!!!), und werde trotzdem in der Regel enttäuscht. Aber wahrscheinlich bin ich selbst schuld, weil ich Bücher oder allgemein Geschichten lese, und dann einfach irgendwo erwarte, dass ein 12 Millionen Dollar Shooter zumindest auf dem selben Niveau ist, wie ein Groschenroman der am Bahnhofskiosk für 3 Euro zu haben ist, und innerhalb von 4 Monaten geschrieben wurde - bei einem minimalen Kostenaufwand.
Dann mach nen besseren Vorschlag. Man, nimm doch nicht immer alles so wörtlich. :rolleyes:
Habe ich doch schon gemacht, und zuletzt auch Mothman: P'n'C. Storyeinbindung, leichte technische Realisierung. Perfekt für ein Newcomer-Game, welches auf Meinungen aus der Com setzt.
Sagt dir der Begriff "Gedankenexperiment" was? :P
Ja, nur versuche ich realistisch zu bleiben, und mir solche utopischen Gedankenexperimente konsequent zu verkneifen.
Wenn aber ein gut durchdachtes und entwickeltes Gesamtkonzept, vielleicht schon mit ein paar Skizzen/designten Quests/usw..., vorliegt stehen die Chancen exponentiell besser dass es sich vielleicht ein Entwicklerteam zumindest mal anschaut.
Entwickler / Publisher denken immer wirtschaftlich, und zu komplexe Ideen verkaufen sind nicht, oder nur schlecht. Daher wird auf Mainstream gesetzt. Genau deshalb finde ich diese Idee von PCG mit der Spielentwicklung auch gut, weil man HIER eben die Ideen einbringen kann, die sonst niemals realisiert werden, da einfach die Akzeptanz der Käufer zu gering ist.
Irgendwie erinnert mich deine Diskussionsweise an die von Boesor.

"<Aussage>"
-- "Bring Beweise, Beispiele, Fakten!"
"<Beispiele, Fakten>"
-- "Reicht nicht!"

:B
Musst aber gestehen, oder eben nicht, dass die paar Spiele schon extrem mager sind, für einen Branchenbereich der seit etwa 20 Jahren am Start ist, und konsequent den Einflussbereich ausbauen konnte. Gerade bezogen auf heutige Technologien ist es traurig zu sehen, dass so wenig Ideen umgesetzt werden, die bereits z.B. in System Shock 1 & 2 oder der Thief-Reihe gut veranschaulicht wurden.

Lange Rede kurzer Sinn, ich sehe es so wie Mothman, und denke, dass nur dieses Konzept relativ einfach und Erfolg versprechend umgesetzt werden könnte

Regards, eX!
 
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HagenP am 14.02.2007 15:16 schrieb:
Der Virus verteilt sich binnen weniger Stunden über die ganze Erde??? Ein Virus der in wenigen Minuten zum Tod führt??? Mehrere Atomkriege binnen weniger Wochen??? Selbige sollen Erdbeben, Vulkanausbrüche und Tsunamis auslösen???

Versteht mich nicht falsch, ich habe nicht das Geringste gegen Sience-Fction oder Fantasy. Aber wenn es absurd wird, dann ist es des Guten zu viel. Mit der HIntergrundstory braucht man sich um kein glaubwürdiges Setting und "Drehbuch " mehr kümmern, das kann dann auch nichts mehr reißen.

Okay.. war übertrieben... Mach aus "mehreren Stunden" "mehrere Wochen" uns aus "Wochen" "Monate" usw.
Wenn's dir nur um die Zeiteinheiten geht, kann man ja noch locker nachbessern. Ich hab in dieser frühen Zusammenfassung keinen Anspruch auf absolute Stimmigkeit erhoben.

Bessere die Stimmigkeitsfehler doch einfach aus - hab kein Problem damit.
 
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Das Problem der ganzen Aktion ist, dass jeder seine ganz persönlichen Vorstellungen von einem guten Spiel hat. Ich würde die bereits gennanten Point and Click-Spiel oder 200-Seiten Handbuch Flugsimulatoren absolut langweilig und schrecklich finden, um es jetzt mal harmlos und ohne Fäkalsparche auszudrücken.
Wenn jetzt hundert Ideen in ein Spiel eingebaut werden sollen kommt nur Müll heraus, das kann ich euch jetzt schon sagen. Es fehlt dann einfach der Grundfaden im Spiel, ich kenne das nur zu gut aus Gruppenarbeiten aus der Schule.

Aber so wie es ausieht, sind Shooter und Rollenspiel momentan vorne. Ein Shooter wäre technich gesehen einfacher und vielleicht besser, wenn es das erste Spiel einer Arbeitsgruppe ist. Ein Rollenspiel mit komplexerer Schwertführungen würde mich jedoch begeistern. :-D
 
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