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Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Ra-Tiel am 15.02.2007 18:10 schrieb:
eX2tremiousU am 15.02.2007 17:18 schrieb:
Erstens ja, das Prinzip ist hier Faktor Nummer 1.
Ahhhhhja. Es ist euch scheißegal, ihr seid sowieso felsenfest davon überzeugt dass nur Müll dabei rauskommt, aber trotzdem rumjammern, meckern, und anderen die Laune verderben.

Ich bin nicht felsenfest vom Misserfolg überzeugt. Nur , wenn die Projektplanung schon damit beginnt, dass ein komplettes Genre einfach vernachlässigt wird, sehe ich dem eher pessimistisch entgegen.
Des Weitreren gab es schon zu viele gute Ideen, die niemals auch nur den nächsten Schritt erlebt haben...das ist leider eine Erfahrungssache. Ich sage nicht "das wird 100%tig nichts, sonder ich sage "das wird sehr wahrscheinlich nichts.
Ich PERSÖNLICH (Vorbeugung) habe dem Projekt nur eine realistische Chance gegeben, wenn man sich nicht gleich an komplexen Problemen versucht. Also erstmal kleine Brötchen backen und nicht den Wunsch Vater des Gedankens werden lassen. Wenn ich mir hier mein "perfektes" Spiel ausdenken soll...kein Problem -- nur umgesetzt wird das nicht..zu teuer, zu zeitintensiv, zu hohe Anforderungen...das ist nun mal so.
Da ich immer noch nicht aufgeklärt wurde, wie ernst der Plan der Umsetzung eigentlich ist (Kontakt zu Publishern/Entwicklern seitens de PCG), gehe ich immer noch davon aus, dass es hier bloß um Ideensammlung geht. Und das ist, wie schon geschrieben, ein netter Zeitvertreib, der allerdings wenig fruchtbar sein wird.
Übrigens:
Und wenn ich ein wirklich geniales Spielkonzept habe, dann werde ich btw den Teufel tun und das hier offentlich preisgeben. Denkt mal drüber nach. :P
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Ra-Tiel am 15.02.2007 18:10 schrieb:
Ahhhhhja. Es ist euch scheißegal, ihr seid sowieso felsenfest davon überzeugt dass nur Müll dabei rauskommt, aber trotzdem rumjammern, meckern, und anderen die Laune verderben.
Siehe Post von Mothman. Außerdem wirst du doch wohl kaum ernsthaft erwarten, dass nun tatsächlich ein 3D-Rollenspiel (!) in der Gegenwart (!) mit tollen Figuren (!) und Superstory (!) dabei entstehen wird. Da arbeiten professionelle Entwickler mal eben 5 Jahre dran, und nun soll einfach nur “so” mal eben aus heiterem Himmel so ein Konzept aufgehen. Dies ist imho nicht mehr als eine inkonsequent realisierte Brainstorming-Phase, ob aus dem “entwickelten” Konzept jedoch etwas wird, wage ich zu bezweifeln (egal ob nun diese Ideen an einen Entwickler geschickt werden, oder PCG selbst mit einem Hobbykit etwas basteln will).
Falsch. Ihr habt behauptet dass FPS schwieriger als P'n'Cs wären.
Was bezogen auf die Realisierung auch richtig ist, demnach behaupten wir hier nichts, sondern stützen uns auf die Angaben von Leuten, die es tatsächlich schon gemacht haben. Lese Bücher zum Thema "Gamedesign" / "Gameentwicklung" (Ist ca. im Jahr 2000 im Trend gewesen, da wurden diese Bücher zusammen mit Hobby-Entwicklerkits oftmals für unter 120 Mark verkauft). Da wird neben dem Realisieren von essentiellen konzeptionellen Phasen auch erklärt, welche Genres für ambitionierte Einsteigerprojekte gut geeignet sind, und welche allein schon von der technischen Realisierung zu extrem fordern. Ein P'n'C ist eben von der Struktur und dem Aufbau relativ primitiv, da viele logische Abläufe nach dem typischen "If - esle" Muster ablaufen (wie eben in jedem Spiel, nur hier extrem vereinfacht), und die komplett gescripteten Ereignisse und Geschichten gut umgesetzt werden können. Besonders von der technischen Seite, die eben nicht unerheblich ist, können diese Titel punkten. 3D-Engines sind nicht unbedingt erforderlich und für dieses Genre können auch 2D-Grafiken völlig ausreichend Spielinhalte, Geschichten und Figuren vermitteln - Sprites kann jeder Anfänger mit Grafikprogrammen erstellen, komplexe Polygonfiguren hingegen nur die wenigsten.
Meine Gegenargumente (freie Engines, Aufforderung die "ach so trivialen Plots" der großen FPS zu überbieten, usw.) habt ihr dezent unter den Tisch fallen lassen, eben so meine Kritikpunkte an P'n'Cs (oft langatmige Szenen, erzwungenes Gameplay durch singuläre Lösungsmöglichkeiten der Rätsel, mangelndes "Ich"-Gefühl wegen indirekter Steuerung eines anderen Charakters, Schwierigkeit ausgewogene Rätsel zu stellen, usw.)
Die Punkte wurden ignoriert, weil sie eben völlig irrelevant für eine Konzipierung sind (wie auch mein Einwand bezogen auf das ewig hohle Gameplay der Shooter), und nur den persönlichen Eindruck spiegeln, nicht aber eine objektive Sichtweise. Dann sind diese Spiele eben öde, langweilig, langatmig und "doof", trotzdem sind sie einfacher zu realisieren, besonders mit relativ kleinen Mitteln. Freie Engines sind, wie auch bei den Adventures, immer eine feine Grundlage, nur braucht man auch jemanden der sich damit hinreichend auskennt, Kenntnisse im Bereich 3D-Anwendung besitzt, und Leute anwesend sind, die auch Ideen für passende Designs liefern. Ein 3D-Level zu konzipieren (habe lange für Tomb Raider 4 und UT gemapt), ist deutlich schwieriger und fordernder, als mal eben einen 2D-Hintergrund zu entwerfen, wo 2D-Figuren mit bestimmten, vordefinierten Objekten agieren können. Dies ist eben ein Fakt.

Nein, du beendest jede Diskussion mit dem "ist mir jetzt zu doof mit dir zu diskutieren"-Argument, was deine Position natürlich ungemein stärkt.
[...]
Und jetzt den Moralapostel raushängen lassen....
[...]
Und du bist das älteste Kind im Sandkasten. :B
[...]
Viel Spaß. Hier, haste nen Keks. :S
Du erwartest doch wohl nicht ernsthaft, dass ich auch nur einen Gedanken verschwende und mich darauf einlasse oder?

Regards, eX!
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Siehe Post von Mothman. Außerdem wirst du doch wohl kaum ernsthaft erwarten, dass nun tatsächlich ein 3D-Rollenspiel (!) in der Gegenwart (!) mit tollen Figuren (!) und Superstory (!) dabei entstehen wird.
Wenn alle mit deiner "Mmmm-Mmmm-ach-wird-doch-eh-bloß-Scheiße" Mentalität und deinem Nullpunktenthusiasmus an die Sache rangehen, dann bestimmt nicht.

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Da arbeiten professionelle Entwickler mal eben 5 Jahre dran, und nun soll einfach nur “so” mal eben aus heiterem Himmel so ein Konzept aufgehen. Dies ist imho nicht mehr als eine inkonsequent realisierte Brainstorming-Phase, ob aus dem “entwickelten” Konzept jedoch etwas wird, wage ich zu bezweifeln (egal ob nun diese Ideen an einen Entwickler geschickt werden, oder PCG selbst mit einem Hobbykit etwas basteln will).
Ach, und an Adventures nicht? Braucht man da nicht jahrelange Entwicklungszeiten, u.A. um sicherzustellen dass
* die Rätsel ausgewogen und nicht zu versteckt/trivial
* der Plot nicht zu stereotyp/vorhersehbar
* die Interaktionsmöglichkeiten nicht zu monolistisch
* die Charakterentwicklungen bemerkbar
sind?

Ich wage zu behaupten dass es genug fähige Leute in der Community gibt mit denen sich ein ambitioniertes Hobbyprojekt durchaus aufziehen lassen würde. Es würde lange dauern, und höchstwahrscheinlich niemals die Qualität eines großen Entwicklerstudios erreichen.

Aber dass du der Community jegliche Fähigkeit und Können absprichst nur weil sie nicht ein 30 Mio $ Budget hat oder die UE3 lizensieren kann, ist ein ziemlich grober Bärendienst. :|

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Was bezogen auf die Realisierung auch richtig ist, demnach behaupten wir hier nichts, sondern stützen uns auf die Angaben von Leuten, die es tatsächlich schon gemacht haben. Lese Bücher zum Thema "Gamedesign" / "Gameentwicklung" (Ist ca. im Jahr 2000 im Trend gewesen, da wurden diese Bücher zusammen mit Hobby-Entwicklerkits oftmals für unter 120 Mark verkauft).
Ja, Entwicklerkits mit denen man sich per Drag&Drop was zusammenbastelt. Und du beschwerst dich über mangelnde Qualität, zu simpel gestrickte Storylines, und "zu viele Kompromisse", beschwörst aber jetzt genau das herauf? :B

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Da wird neben dem Realisieren von essentiellen konzeptionellen Phasen auch erklärt, welche Genres für ambitionierte Einsteigerprojekte gut geeignet sind, und welche allein schon von der technischen Realisierung zu extrem fordern.
Komisch, aber in "C++ für Spieleprogrammierer" wird ein grafisch relativ ansprechender Vertikal-Shmup beschrieben und programmiert.... :confused: :rolleyes:

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Ein P'n'C ist eben von der Struktur und dem Aufbau relativ primitiv, da viele logische Abläufe nach dem typischen "If - esle" Muster ablaufen (wie eben in jedem Spiel, nur hier extrem vereinfacht), und die komplett gescripteten Ereignisse und Geschichten gut umgesetzt werden können. Besonders von der technischen Seite, die eben nicht unerheblich ist, können diese Titel punkten.
Siehe oben, "zu simple Plots, zu monotones Gameplay, zu viele Kompromisse, etc. pp"...

Das ist genau mein Punkt. Du beschwerst dich auf der einen Seite über die einfallslosen Shooter, bist aber auch nicht bereit konkrete Vorschläge zu unterbreiten was man da besser machen könnte. Auf der anderen Seite sprichst du dich aber für P'n'Cs aus, weil "diese so einfach sind". Na was jetzt? :confused:

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
3D-Engines sind nicht unbedingt erforderlich und für dieses Genre können auch 2D-Grafiken völlig ausreichend Spielinhalte, Geschichten und Figuren vermitteln - Sprites kann jeder Anfänger mit Grafikprogrammen erstellen, komplexe Polygonfiguren hingegen nur die wenigsten.
Dann ist es also trivial mehrere Ebenen zu realisieren, Clipping zu verhindern, und festzulegen was an diesem 2D Bild jetzt begehbare Fläche ist?

Ganz davon zu schweigen dass "einfache Sprites" höchstwahrscheinlich auch wieder deinem Qualitätssinn zu wider wären wenn es von anderen kommen würde. :rolleyes:

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Die Punkte wurden ignoriert, weil sie eben völlig irrelevant für eine Konzipierung sind (wie auch mein Einwand bezogen auf das ewig hohle Gameplay der Shooter), und nur den persönlichen Eindruck spiegeln, nicht aber eine objektive Sichtweise. Dann sind diese Spiele eben öde, langweilig, langatmig und "doof", trotzdem sind sie einfacher zu realisieren, besonders mit relativ kleinen Mitteln.
Wenn du glaubst dass diese Entwicklerkits auch nur ansatzweise taugen bist du auf dem falschen Dampfer. Schau dir die Tutorials zu RocketCommander an. Das ist mMn das absolute Minimum was für vernünftige Entwicklung mitgebracht werden muss.

Alles andere taugt in meinen Augen nur als Probeläufe/Vorversuche.

Programmierkenntnisse sind für ein halbwegs modernes Spiel einfach notwendig, D&D und C&P kann nicht alles ersetzen.

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Freie Engines sind, wie auch bei den Adventures, immer eine feine Grundlage, nur braucht man auch jemanden der sich damit hinreichend auskennt, Kenntnisse im Bereich 3D-Anwendung besitzt, und Leute anwesend sind, die auch Ideen für passende Designs liefern. Ein 3D-Level zu konzipieren (habe lange für Tomb Raider 4 und UT gemapt), ist deutlich schwieriger und fordernder, als mal eben einen 2D-Hintergrund zu entwerfen, wo 2D-Figuren mit bestimmten, vordefinierten Objekten agieren können. Dies ist eben ein Fakt.
Im Vergleich zu früher sind die heutigen Editoren allesamt narrensicher. Mal versucht für Descent oder Duke3D nen Level zu machen? :B

Was machst du aber wenn du "pseudo"-3d implementieren möchtest? Dann reichen einfache Sprites auch schonwieder nicht aus weil die durch das Skalieren zu Pixelbrei werden würden.

Pauschal zu sagen "3D hat mehr Nach- als Vorteile" wie du es hier gerade machst ist doch ein bisschen arg einfach. Gerade wenn man mehr als simple "ein Raum ein Flur ein Raum - und alles von der Seite" Levels haben will ist 2D um Längen umständlicher und komplizierter als 3D, weil man Clipping, Parallaxe, und Perspektive manuell implementieren und korrigieren muss. Bei 3D nimmt einem idR die Engine das alles ab.

eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Du erwartest doch wohl nicht ernsthaft, dass ich auch nur einen Gedanken verschwende und mich darauf einlasse oder?

Regards, eX!
Nö, aber ich werde der Sache langsam auch müde, da du dich auf deinen eigenen Standpunkt dermaßen eingeschossen hast dass eine vernünftige Diskussion unmöglich ist.

Du bist einfach bloß sauer und angefressen weil dein persönliches Lieblingsgenre P'n'C nicht die Beachtung bekommen hat die du gerne gehabt hättest, und machst alle anderen Punkte nun mit Holzhammerargumenten die jeglicher Grundlage entbehren nieder.

Du weigerst dich vehement die Fehler in deiner Argumentation zu sehen, forderst für P'n'C was du bei FPS verdammst, und misst generell hier sehr großzügig mit zweierlei Maß.

Daher, um dich zu zitieren....
ex2tremiousU schrieb:
Ich glaube wir reden extrem aneinander vorbei, und da mir momentan Lust und Zeit fehlen jeden Aspekt erneut zu erklären, oder meine Standpunkte noch weiter zu vertiefen bzw. bereits mehrfach Gesagtes unnötig detailliert zu erklären, beende ich die Diskussion hiermit.
:rolleyes:
 
AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 12:16 schrieb:
Wenn alle mit deiner "Mmmm-Mmmm-ach-wird-doch-eh-bloß-Scheiße" Mentalität und deinem Nullpunktenthusiasmus an die Sache rangehen, dann bestimmt nicht.
Lieber kritisch als übereifrig. Ich werde am Ende bestimmt nicht mit langem Gesicht vor dem Screen sitzen, wenn die Idee doch eingestampft wird. Du scheinbar schon, wenn man deine ganzen übereifrigen Ideenpostings in den ganzen Threads zählt. Etwas zu pushen, anhand von eigenen Ideen und Vorschlägen von anderen Leuten, kann wohl kaum konstruktiver sein, als ein gesundes Maß an Kritik.
Ach, und an Adventures nicht? Braucht man da nicht jahrelange Entwicklungszeiten.
Habe ich etwas gegenteiliges behauptet? Ich habe nur gesagt, dass der Entwicklungsprozess theoretisch einfacher zu bewältigen ist, für Leute die sich nicht oder kaum in der Branche auskennen. Das du dich jetzt an dem Punkt, seit etwa gefühlten 70 Kommentaren, so auslässt, kann ich noch immer nicht verstehen. Unterstellst mir aber, ich wäre zu fixiert auf meinen Standpunkt.
Aber dass du der Community jegliche Fähigkeit und Können absprichst nur weil sie nicht ein 30 Mio $ Budget hat oder die UE3 lizensieren kann, ist ein ziemlich grober Bärendienst. :|
Jetzt unterstellst du mir aber etwas. Dies habe ich niemals behauptet. Hier bist du wohl auf deinen fiktiven, scheinbar eher unvorteilhaft von einem meiner Kommentare abgeleiteten, Standpunkt fixiert. Außerdem geht es hier nicht um die Community und das evtl. Können der Leute, sondern nur darum eine grobes Genre-Konzept mit Spielinhalten zu konzipieren. Es war niemals die Rede davon, dass jemand aus der Com tatsächlich am Entstehungsprozess (am tatsächlichen) beteiligt werden würde.
Ja, Entwicklerkits mit denen man sich per Drag&Drop was zusammenbastelt. Und du beschwerst dich über mangelnde Qualität, zu simpel gestrickte Storylines, und "zu viele Kompromisse", beschwörst aber jetzt genau das herauf? :B
Wo beschwöre ich dies herauf, deine Gabe fehlerhafte Denkweisen in meine Kommentare zu interpretieren ist wirklich unnachahmlich. Ein 2D-Game mit Krümelgrafik (was immerhin für ein P'n'C hinreichend wäre), muss inhaltlich nicht schlecht sein, oder spielerische Kompromisse bieten. Schließlich waren die klassischen Lucas-Arts-Abenteuer Spiele, mit den wohl besten Geschichten die man jemals nachspielen / erleben dürfte. Nicht ohne Grund genießen Monkey Island, Indiana Jones, Grim Fandango und viele andere Kultstatus.
Komisch, aber in "C++ für Spieleprogrammierer" wird ein grafisch relativ ansprechender Vertikal-Shmup beschrieben und programmiert.... :confused: :rolleyes:
Was hat das jetzt konkret mit dem Thema zu tun? Du kannst kaum Literatur wie "C++ für Spieleprogrammierer" mit Werken wie "Wie entwickele ich ein Spiel in 70 Tagen" gleichstellen, die eben primär für interessierte Spieler geeignet sind.
Siehe oben, "zu simple Plots, zu monotones Gameplay, zu viele Kompromisse, etc. pp"...
Nur deine Meinung, Monkey Island und Co hatten auch diese "Schwächen", trotzdem wurden sie zu Meilensteinen.
Das ist genau mein Punkt. Du beschwerst dich auf der einen Seite über die einfallslosen Shooter, bist aber auch nicht bereit konkrete Vorschläge zu unterbreiten was man da besser machen könnte. Auf der anderen Seite sprichst du dich aber für P'n'Cs aus, weil "diese so einfach sind". Na was jetzt? :confused:
Ich habe bereits ein Konzept aufgestellt (mit konkreten Vorschlägen), das sich von anderen Shootern abhebt, und Anspruch versucht ins Genre zu bringen. Ist dir wohl entgangen. Und zum letzten Mal: Das "weil sie einfacher sind", bezieht sich einfach und allein darauf, dass diese Titel eben einfacher in der Entwicklung sind, und man auch mit sehr kleinen Investitionen Großes erreichen kann (siehe z.B. P'n'C Games für das Nintendo DS. Entwicklungszeiten von im Schnitt 1.5 Jahren, bei guter, ansprechender spielerischer Qualität)

Inhalt, Story und Co sind subjektive Punkte. Gut du magst keine P'n'C, fein, akzeptiert. Aber es gibt genug die nicht so denken. Und bevor du wieder damit kommst: Ich mag Ego-Shooter, wenn auch nicht so, wie eben andere Genres.
eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Dann ist es also trivial mehrere Ebenen zu realisieren, Clipping zu verhindern, und festzulegen was an diesem 2D Bild jetzt begehbare Fläche ist?
Habe ich das irgendwo geschrieben, oder gar nur angedeutet? Nein. Unterstellst mir aber, Sachen aus dem Kontext zu reißen.
Ganz davon zu schweigen dass "einfache Sprites" höchstwahrscheinlich auch wieder deinem Qualitätssinn zu wider wären wenn es von anderen kommen würde. :rolleyes:
Du wirst wohl kaum bestimmen, was ich für angemessen oder hässlich halte. Also versuche nicht meinen Geschmack hier hypothetisch zu umreißen.
Programmierkenntnisse sind für ein halbwegs modernes Spiel einfach notwendig, D&D und C&P kann nicht alles ersetzen.
Jetzt bist du aber auf dem Technik-Trip, unterstellst mir aber (wie so oft), dass ich nur auf die Technik fixiert wäre.
Im Vergleich zu früher sind die heutigen Editoren allesamt narrensicher. Mal versucht für Descent oder Duke3D nen Level zu machen? :B
Mal versucht einen Barsch in Weißweinsoße zu braten, und mit Röstkartoffeln zu verfeiern? Nein? Ich auch nicht. Dein Einwand geht leider nicht im Ansatz auf meinen Punkt ein. Ich habe gesagt, dass ein gutes 3D-Level schwer zu realisieren bzw. zu konzipieren ist (kreative Umgebung, sinnvoller, logischer Aufbau). Narrensicher sind die Editoren vielleicht, nur was bringt einem das, wenn die geistige Arbeit dahinter fehlt.
Pauschal zu sagen "3D hat mehr Nach- als Vorteile" wie du es hier gerade machst ist doch ein bisschen arg einfach. Gerade wenn man mehr als simple "ein Raum ein Flur ein Raum - und alles von der Seite" Levels haben will ist 2D um Längen umständlicher und komplizierter als 3D, weil man Clipping, Parallaxe, und Perspektive manuell implementieren und korrigieren muss. Bei 3D nimmt einem idR die Engine das alles ab.
Kommt immer auf den Verwendungszweck, und auch die technische Grundlage an. Mein 2D-Punkt war stets bezogen auf ein klassisches P&C-Spiel, und da spielen solche technischen Spitzfindigkeiten eben eine untergeordnete Rolle.
Nö, aber ich werde der Sache langsam auch müde, da du dich auf deinen eigenen Standpunkt dermaßen eingeschossen hast dass eine vernünftige Diskussion unmöglich ist.
Kommt mir bekannt vor, du machst es aber auch nicht viel besser, reißt sogar noch meine Punkte komplett aus dem Kontext und garnierst sie mit Inhalten, wie ich sie so niemals beabsichtig habe.
Du bist einfach bloß sauer und angefressen weil dein persönliches Lieblingsgenre P'n'C nicht die Beachtung bekommen hat die du gerne gehabt hättest, und machst alle anderen Punkte nun mit Holzhammerargumenten die jeglicher Grundlage entbehren nieder.
Selbiges könnte ich auch dir vorwerfen. Du machst P'n'C runter, weil diese Titel in deinen Augen "langweilig, "langatmig" und "öde" sind. Ist auch nicht viel besser, oder? Außerdem mache ich nichts "runter", sondern versuche nur eigentlich offensichtliche Defizite der jeweiligen Ideen halbwegs sachlich aufzuzeigen. Was du leider nicht machst, du sagst, dass solche Spiele “doof” sind, und damit ist deine Argumentation auch schon am Ende.
Du weigerst dich vehement die Fehler in deiner Argumentation zu sehen, forderst für P'n'C was du bei FPS verdammst, und misst generell hier sehr großzügig mit zweierlei Maß.
Stimmt, ich will ein P'n'C mit geiler Grafik aber schlechter Geschichte, schlechten Figuren und typischem 08/15-Geballer (bezogen auf die Titel, die ich hier als "schlechte" Beispiele aus der Branche genannt habe). Du hast meinen Standpunkt ganz genau umrissen. :S

Regards, eX!
 
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