AW: Wir entwickeln ein Spiel - Welches Genre würden Sie für den Titel bevorzugen?
Ra-Tiel am 16.02.2007 12:16 schrieb:
Wenn alle mit deiner "Mmmm-Mmmm-ach-wird-doch-eh-bloß-Scheiße" Mentalität und deinem Nullpunktenthusiasmus an die Sache rangehen, dann bestimmt nicht.
Lieber kritisch als übereifrig. Ich werde am Ende bestimmt nicht mit langem Gesicht vor dem Screen sitzen, wenn die Idee doch eingestampft wird. Du scheinbar schon, wenn man deine ganzen übereifrigen Ideenpostings in den ganzen Threads zählt. Etwas zu pushen, anhand von eigenen Ideen und Vorschlägen von anderen Leuten, kann wohl kaum konstruktiver sein, als ein gesundes Maß an Kritik.
Ach, und an Adventures nicht? Braucht man da nicht jahrelange Entwicklungszeiten.
Habe ich etwas gegenteiliges behauptet? Ich habe nur gesagt, dass der Entwicklungsprozess
theoretisch einfacher zu bewältigen ist, für Leute die sich
nicht oder kaum in der Branche auskennen. Das du dich jetzt an dem Punkt, seit etwa gefühlten 70 Kommentaren, so auslässt, kann ich noch immer nicht verstehen. Unterstellst mir aber, ich wäre zu fixiert auf meinen Standpunkt.
Aber dass du der Community jegliche Fähigkeit und Können absprichst nur weil sie nicht ein 30 Mio $ Budget hat oder die UE3 lizensieren kann, ist ein ziemlich grober Bärendienst.
Jetzt unterstellst du mir aber etwas. Dies habe ich niemals behauptet. Hier bist du wohl auf deinen fiktiven, scheinbar eher unvorteilhaft von einem meiner Kommentare abgeleiteten, Standpunkt fixiert. Außerdem geht es hier nicht um die Community und das evtl. Können der Leute, sondern nur darum eine grobes Genre-Konzept mit Spielinhalten zu konzipieren. Es war niemals die Rede davon, dass jemand aus der Com tatsächlich am Entstehungsprozess (am tatsächlichen) beteiligt werden würde.
Ja, Entwicklerkits mit denen man sich per Drag&Drop was zusammenbastelt. Und du beschwerst dich über mangelnde Qualität, zu simpel gestrickte Storylines, und "zu viele Kompromisse", beschwörst aber jetzt genau das herauf?
Wo beschwöre ich dies herauf, deine Gabe fehlerhafte Denkweisen in meine Kommentare zu interpretieren ist wirklich unnachahmlich. Ein 2D-Game mit Krümelgrafik (was immerhin für ein P'n'C hinreichend wäre), muss inhaltlich nicht schlecht sein, oder spielerische Kompromisse bieten. Schließlich waren die klassischen Lucas-Arts-Abenteuer Spiele, mit den wohl besten Geschichten die man jemals nachspielen / erleben dürfte. Nicht ohne Grund genießen Monkey Island, Indiana Jones, Grim Fandango und viele andere Kultstatus.
Komisch, aber in "C++ für Spieleprogrammierer" wird ein grafisch relativ ansprechender Vertikal-Shmup beschrieben und programmiert....
Was hat das jetzt konkret mit dem Thema zu tun? Du kannst kaum Literatur wie "C++ für Spieleprogrammierer" mit Werken wie "Wie entwickele ich ein Spiel in 70 Tagen" gleichstellen, die eben primär für interessierte Spieler geeignet sind.
Siehe oben, "zu simple Plots, zu monotones Gameplay, zu viele Kompromisse, etc. pp"...
Nur deine Meinung, Monkey Island und Co hatten auch diese "Schwächen", trotzdem wurden sie zu Meilensteinen.
Das ist genau mein Punkt. Du beschwerst dich auf der einen Seite über die einfallslosen Shooter, bist aber auch nicht bereit konkrete Vorschläge zu unterbreiten was man da besser machen könnte. Auf der anderen Seite sprichst du dich aber für P'n'Cs aus, weil "diese so einfach sind". Na was jetzt?
Ich habe bereits ein Konzept aufgestellt (mit konkreten Vorschlägen), das sich von anderen Shootern abhebt, und Anspruch versucht ins Genre zu bringen. Ist dir wohl entgangen. Und zum letzten Mal: Das "weil sie einfacher sind", bezieht sich einfach und allein darauf, dass diese Titel eben einfacher in der Entwicklung sind, und man auch mit sehr kleinen Investitionen Großes erreichen kann (siehe z.B. P'n'C Games für das Nintendo DS. Entwicklungszeiten von im Schnitt 1.5 Jahren, bei guter, ansprechender
spielerischer Qualität)
Inhalt, Story und Co sind subjektive Punkte. Gut du magst keine P'n'C, fein, akzeptiert. Aber es gibt genug die nicht so denken. Und bevor du wieder damit kommst: Ich mag Ego-Shooter, wenn auch nicht so, wie eben andere Genres.
eX2tremiousU am 16.02.2007 11:34 schrieb:
Dann ist es also trivial mehrere Ebenen zu realisieren, Clipping zu verhindern, und festzulegen was an diesem 2D Bild jetzt begehbare Fläche ist?
Habe ich das irgendwo geschrieben, oder gar nur angedeutet? Nein. Unterstellst mir aber, Sachen aus dem Kontext zu reißen.
Ganz davon zu schweigen dass "einfache Sprites" höchstwahrscheinlich auch wieder deinem Qualitätssinn zu wider wären wenn es von anderen kommen würde.
Du wirst wohl kaum bestimmen, was ich für angemessen oder hässlich halte. Also versuche nicht meinen Geschmack hier hypothetisch zu umreißen.
Programmierkenntnisse sind für ein halbwegs modernes Spiel einfach notwendig, D&D und C&P kann nicht alles ersetzen.
Jetzt bist du aber auf dem Technik-Trip, unterstellst mir aber (wie so oft), dass ich nur auf die Technik fixiert wäre.
Im Vergleich zu früher sind die heutigen Editoren allesamt narrensicher. Mal versucht für Descent oder Duke3D nen Level zu machen?
Mal versucht einen Barsch in Weißweinsoße zu braten, und mit Röstkartoffeln zu verfeiern? Nein? Ich auch nicht. Dein Einwand geht leider nicht im Ansatz auf meinen Punkt ein. Ich habe gesagt, dass ein gutes 3D-Level schwer zu realisieren bzw. zu konzipieren ist (kreative Umgebung, sinnvoller, logischer Aufbau). Narrensicher sind die Editoren vielleicht, nur was bringt einem das, wenn die geistige Arbeit dahinter fehlt.
Pauschal zu sagen "3D hat mehr Nach- als Vorteile" wie du es hier gerade machst ist doch ein bisschen arg einfach. Gerade wenn man mehr als simple "ein Raum ein Flur ein Raum - und alles von der Seite" Levels haben will ist 2D um Längen umständlicher und komplizierter als 3D, weil man Clipping, Parallaxe, und Perspektive manuell implementieren und korrigieren muss. Bei 3D nimmt einem idR die Engine das alles ab.
Kommt immer auf den Verwendungszweck, und auch die technische Grundlage an. Mein 2D-Punkt war stets bezogen auf ein klassisches P&C-Spiel, und da spielen solche technischen Spitzfindigkeiten eben eine untergeordnete Rolle.
Nö, aber ich werde der Sache langsam auch müde, da du dich auf deinen eigenen Standpunkt dermaßen eingeschossen hast dass eine vernünftige Diskussion unmöglich ist.
Kommt mir bekannt vor, du machst es aber auch nicht viel besser, reißt sogar noch meine Punkte komplett aus dem Kontext und garnierst sie mit Inhalten, wie ich sie so niemals beabsichtig habe.
Du bist einfach bloß sauer und angefressen weil dein persönliches Lieblingsgenre P'n'C nicht die Beachtung bekommen hat die du gerne gehabt hättest, und machst alle anderen Punkte nun mit Holzhammerargumenten die jeglicher Grundlage entbehren nieder.
Selbiges könnte ich auch dir vorwerfen. Du machst P'n'C runter, weil diese Titel in deinen Augen "langweilig, "langatmig" und "öde" sind. Ist auch nicht viel besser, oder? Außerdem mache ich nichts "runter", sondern versuche nur eigentlich offensichtliche Defizite der jeweiligen Ideen halbwegs sachlich aufzuzeigen. Was du leider nicht machst, du sagst, dass solche Spiele “doof” sind, und damit ist deine Argumentation auch schon am Ende.
Du weigerst dich vehement die Fehler in deiner Argumentation zu sehen, forderst für P'n'C was du bei FPS verdammst, und misst generell hier sehr großzügig mit zweierlei Maß.
Stimmt, ich will ein P'n'C mit geiler Grafik aber schlechter Geschichte, schlechten Figuren und typischem 08/15-Geballer (bezogen auf die Titel, die ich hier als "schlechte" Beispiele aus der Branche genannt habe). Du hast meinen Standpunkt ganz genau umrissen.
Regards, eX!