• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank

Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 11:36 schrieb:
crackajack am 16.02.2007 11:19 schrieb:
[...] Aber der Idee kann ich was abgewinnen.
Ich hingegen gar nichts.

Die Motivation ist bei vielen Spielen sowieso schon so ne Sache. Wenn der Spieler aber nur Rückschläge erleidet, unabhängig davon was er auch macht (zB werden die Geiseln getötet egal wie er versucht sie zu retten), wird das am Anfang als Schnitzer im Gameplay, später als schlechtes Gamedesign, und am Schluss als reine Bosheit der Entwickler ausgelegt.

Ich will ehrlich gesagt kein Spiel wo ich nur aufs m0wl bekomm. Ich will Erfolgserlebnisse. Da hätt ich nach spätestens der 2. Mission/Level keinen Bock mehr und das Game würde mit einem "Wofür mach ich den Scheiß überhaupt wenn's eh kackegal ist!" von der Platte fliegen. :S

Es wäre eben nicht kackegal. Trotz der herben Rückschläge hat man immer noch ein Ziel vor Augen, ein Ziel dass unter allen Umständen erreicht werden will!
Natürlich hätte man zwischendurch auch mal Erfolgserlebnisse, aber diese werden dann kurze Zeit später wieder zunichte gemacht... ein ständiges auf und ab mit unaufhaltsamen Abwärtstrend...
Und doch rafft man sich zusammen, steckt alles ein nur um das Ziel zu erreichen...
Da fällt mir grad auf, das hat ja durchaus Ähnlichkeiten zu SAW... :B
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Succer am 16.02.2007 11:38 schrieb:
BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
An sich schon eine extrem geile Idee ( :top: ), aber....

...wie willst du das mit "gegen sich selber" spielen realisieren? Ein wirklich gutes Rollenspiel zeichnet sich idR dadurch aus dass das System erlaubt den Charakter in mehr als eine Richtung zu entwickeln, also zB Nahkämpfer/Sniper/Demolitionist/Social Engineer/... usw.

Bei nem Shooter wo man nur wenig bis gar keine Einflußmöglichkeit auf die Charakterentwicklung hat funktioniert sowas prima, da man den "Skill" des Spielers "einfach" durch entsprechende Bot-KI ersetzen kann. Wenn der Charakter jetzt aber auf das Zusammenarbeiten einer bestimmten Ausrüstungs/Skill-Kombination ausgelegt ist, steigt der Aufwand um das vernünftig als Gegner umzusetzen ins Unermeßliche.

Beispiel (auch wenn's nicht direkt damit zu tun hat): in SpellForce 1 nen Magier spielen ist die pure Schinderei. Ein Nahkämpfer haut automatisch mit dem Schwert/der Axt drauf, ein Fernkämpfer fängt automatisch das Schießen an. Ein Magier aber zaubert niemals automatisch, sondern stochert mit seinem "Schaden 3-4" Popeldolch am Gegner rum, anstatt seine "Schaden 150" Vernichtungszauber auszupacken. :S
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Chemenu am 16.02.2007 11:42 schrieb:
Trotz der herben Rückschläge hat man immer noch ein Ziel vor Augen, ein Ziel dass unter allen Umständen erreicht werden will!
Natürlich hätte man zwischendurch auch mal Erfolgserlebnisse, aber diese werden dann kurze Zeit später wieder zunichte gemacht... ein ständiges auf und ab mit unaufhaltsamen Abwärtstrend...
Also Wenn schon Erfolgserlebnisse, dann sollten diese auch positive Folgen haben, sonst find ich das ne schlechte Motivation!
Man muss vor Augen haben, dass es möglich ist, und nicht jedes Mal daran erinnert werden, dass es unmöglich ist!
Das Schicksal wäre ein zu schwerer Gegner.

Da fällt mir grad auf, das hat ja durchaus Ähnlichkeiten zu SAW... :B
Das wär mal was anderes!
Aber würde mehr in Adventure auf Zeit ausarten.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 11:48 schrieb:
Succer am 16.02.2007 11:38 schrieb:
BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
An sich schon eine extrem geile Idee ( :top: ), aber....

...wie willst du das mit "gegen sich selber" spielen realisieren? Ein wirklich gutes Rollenspiel zeichnet sich idR dadurch aus dass das System erlaubt den Charakter in mehr als eine Richtung zu entwickeln, also zB Nahkämpfer/Sniper/Demolitionist/Social Engineer/... usw.

Bei nem Shooter wo man nur wenig bis gar keine Einflußmöglichkeit auf die Charakterentwicklung hat funktioniert sowas prima, da man den "Skill" des Spielers "einfach" durch entsprechende Bot-KI ersetzen kann. Wenn der Charakter jetzt aber auf das Zusammenarbeiten einer bestimmten Ausrüstungs/Skill-Kombination ausgelegt ist, steigt der Aufwand um das vernünftig als Gegner umzusetzen ins Unermeßliche.

Beispiel (auch wenn's nicht direkt damit zu tun hat): in SpellForce 1 nen Magier spielen ist die pure Schinderei. Ein Nahkämpfer haut automatisch mit dem Schwert/der Axt drauf, ein Fernkämpfer fängt automatisch das Schießen an. Ein Magier aber zaubert niemals automatisch, sondern stochert mit seinem "Schaden 3-4" Popeldolch am Gegner rum, anstatt seine "Schaden 150" Vernichtungszauber auszupacken. :S
Klar, das währe dann eine Balancing Sache, der man sich annehmen müsste. Es ist aber klar, dass man nicht den Spielstyle eines Spielers umsetzen könnte, es ging mir eher um die Attribute und Skillpunkte, welche Fähigkeiten der Gegner dann einsetzt sollte doch ein nicht soooo großes Problem sein oder?
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 11:48 schrieb:
Succer am 16.02.2007 11:38 schrieb:
BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
An sich schon eine extrem geile Idee ( :top: ), aber....

...wie willst du das mit "gegen sich selber" spielen realisieren? Ein wirklich gutes Rollenspiel zeichnet sich idR dadurch aus dass das System erlaubt den Charakter in mehr als eine Richtung zu entwickeln, also zB Nahkämpfer/Sniper/Demolitionist/Social Engineer/... usw.

Bei nem Shooter wo man nur wenig bis gar keine Einflußmöglichkeit auf die Charakterentwicklung hat funktioniert sowas prima, da man den "Skill" des Spielers "einfach" durch entsprechende Bot-KI ersetzen kann. Wenn der Charakter jetzt aber auf das Zusammenarbeiten einer bestimmten Ausrüstungs/Skill-Kombination ausgelegt ist, steigt der Aufwand um das vernünftig als Gegner umzusetzen ins Unermeßliche.

Beispiel (auch wenn's nicht direkt damit zu tun hat): in SpellForce 1 nen Magier spielen ist die pure Schinderei. Ein Nahkämpfer haut automatisch mit dem Schwert/der Axt drauf, ein Fernkämpfer fängt automatisch das Schießen an. Ein Magier aber zaubert niemals automatisch, sondern stochert mit seinem "Schaden 3-4" Popeldolch am Gegner rum, anstatt seine "Schaden 150" Vernichtungszauber auszupacken. :S


Aber um diese Story Twists zu erreichen wäre vielleicht ein Aufbau ähnlich wie z.B. in Final Fantasy nicht schlecht.
Zwar sollte das Charakterdesign noch relativ frei sein aber es wäre interessant das jeder Charakter auch der eigene eine gut ausgearbeitete Gesichte hat die ihn oder sie einzigartig machen.

Und nochmal zum Thema Tiefschläge zu kommen das ganze sollte natürlich in Rahmen sein und nur zum Ablauf einer gut erzählten Gesichte dienen.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Da eine Hintergrundgeschichte ja vielseitige Gefühle/Eindrücke haben kann, macht es vielleicht Sinn, statt nur den einen Gewinner, gleich zwei oder drei Meistgewählten zu übernehmen, solange diese sich nicht inhaltlich widersprechen.

z.B. Dramatisch/emotional und sarkastisch:
Eine dramatische Story mit einem selbstironischen Haupt-Charakter, den das Pech magisch anzieht, dies allerdings mit einer Portion Sarkasmus kommentiert

oder z.B. Horror/Schocker und mystisch:
Ne Story ähnlich dem Cthulhu-Mythos

oder auch z.B.: Episch und beängstigend:
Eine große weltbedrohende Gefahr, wobei der Hauptcharakter viele beängstigende Rückschläge erleidet, Freunde verliert. Ne Art Tragödie mit der ständigen Befürchtung das kein vollkommenes Happy End mehr in Sicht ist.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Succer am 16.02.2007 11:56 schrieb:
Klar, das währe dann eine Balancing Sache, der man sich annehmen müsste. Es ist aber klar, dass man nicht den Spielstyle eines Spielers umsetzen könnte, es ging mir eher um die Attribute und Skillpunkte, welche Fähigkeiten der Gegner dann einsetzt sollte doch ein nicht soooo großes Problem sein oder?
Was allerdings voraussetzt, dass Spielercharakter und NPC allen Skills gleichermaßen unterworfen sind.

Und das ist in den meisten Rollenspielen leider nicht der Fall, vorallem was soziale Fähigkeiten (Diplomatie, Einschüchtern, Verführen, ...) angeht da diese Fähigkeiten - wenn sie erfolgreich eingesetzt werden würden - den Spieler seiner Entscheidungsfreiheit berauben würden ("Nein, ich geh jetzt nicht mit dieser rassigen, scharfen Femme-fatale auf ihr Zimmer!" ;) ).

Das ist das viel größere Problem. Im schlimmsten Fall müsstest du das Regelsystem aufsplitten, und genau die gleiche Aktion unterschiedlich behandeln/gewichten jenachdem ob sie gegen den Spieler oder einen NPC eingesetzt wird. Das ist ein mMn ein sehr großes Problem, da es das Regelwerk nur unnötig aufbläht und somit komplizierter macht, und auch - wie ich finde - nicht sehr elegant/eingängig ist.

Diese Problematik findet sich eigentlich in jedem Rollenspiel welches mechanische Regeln für soziale Interaktionen beinhaltet, sei es jetzt DnD, WoD, TES, oder DSA.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich hab Episch gewählt da das für mich einfach zu einem Rollenspiel dazu gehört. Es ist ja schliesslich so, das man sich bei einem Rollenspiel Aufgaben stellt, die kein geistig gesunder Mensch freiwillig übernehmen würde. Ohne die Motivation das bei einem Versagen wahrscheinlich die ganze Welt in mitleidenschaft gezogen wird, würde ein Held, besonders am Anfang wenn er noch ein armes Würstchen ist, eher versuchen ohne Proviant mit einem Kanu zum nächsten Kontinent zu paddeln als sich mit einem Erzteufel aus den neun Höllen oder was ähnlich fiesem anzulegen.

Humor und Sarkasmus könnte man aber durchaus mit einbinden. Beispielsweise in dem der Held aus irgend einem zum endgültigen Szenario passenden Gund am besten geeignet ist die Aufgabe zu erfüllen, aber eigentlich keine Lust hat sich in ein Abenteuer zu stürzen. Muss sich dann aber trotzdem für das Ziel einsetzen, da er entweder dazu erpresst wird oder jemanden der ihm wichtig ist retten muss, das gäbe dann so eine ähnliche Stimmung wie in den "die hard" Filmen.

Eine Möglichkeit dazu wäre beispielsweise ein Junger Mann, der von seinem Autoritätren Vater (Armeeoffizier) dazu gezwungen/gedrängt wurde sich für die Ausbildung zu einer Spezialeinheit zu melden und diese auch als aller bester geschafft hat. Durch das da gewonnene Selbstvertrauen traut er sich nun aber seinen eigenen Weg zu gehen und sucht sich einen Job in einem kleine Ort um ein ruhiges Leben zu führen da ihm das einfach besser gefällt. Plötzlich tauchen einige Regierungstypen auf die ihm mehr oder weniger deutlich klar machen entweder du hilfst uns, oder wir saugen uns was aus den Fingern um dich für die nächsten 100 Jahre zu verknasten.

Sollten doch noch etwas außergewöhnliche Faktoren wie SF Elemente, etwas Mystery oder ein Seuchen Szenario, könnte der Held auch über einzigartig/sehr seltene Psygaben, kompatibilität mit Bioschnittstellen der neuen Technik oder eine Immunität gegen die entsprechende Seuche verfügen.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 12:28 schrieb:
Succer am 16.02.2007 11:56 schrieb:
Klar, das währe dann eine Balancing Sache, der man sich annehmen müsste. Es ist aber klar, dass man nicht den Spielstyle eines Spielers umsetzen könnte, es ging mir eher um die Attribute und Skillpunkte, welche Fähigkeiten der Gegner dann einsetzt sollte doch ein nicht soooo großes Problem sein oder?
Was allerdings voraussetzt, dass Spielercharakter und NPC allen Skills gleichermaßen unterworfen sind.

Und das ist in den meisten Rollenspielen leider nicht der Fall, vorallem was soziale Fähigkeiten (Diplomatie, Einschüchtern, Verführen, ...) angeht da diese Fähigkeiten - wenn sie erfolgreich eingesetzt werden würden - den Spieler seiner Entscheidungsfreiheit berauben würden ("Nein, ich geh jetzt nicht mit dieser rassigen, scharfen Femme-fatale auf ihr Zimmer!" ;) ).
Ja gut, an solche Fertigkeiten hatte ich jetzt nicht gedacht. Ich hatte mich eher an den Kampffähigkeiten orientiert, so dass man, wenn man in der ersten Hälfte des Spiels z.B. Schwertkampf auf 10 geskillt hat und Stärke auf 94 sowie Einfrieren auf 9 dass der Gegner dann im Endeffekt die gleichen Skillpunkte hat und damit entsprechend viel Schaden an dem Charakter des Spielers ausübt! Wenn es sowieso um Leben und Tod geht, dann wird sich wohl kaum die Notwendigkeit zeigen, dass der Spieler von irgendetwas überzeugt werden muss! ;)

Aber abgesehen davon, dann man ja immer noch versuchen, den Spieler zu locken. Wenn man also sagen wir 1000 € für die Quest bekommt, der Gegner einem aber anbietet Dass er einem 2000 + nen super Item gibt, hat der Spieler natürlich die Möglichkeit sich selber zu entscheiden. Da hängt es aber logischerweise nicht davon ab, ob der Gegner nun Überzeugung aus 2 der 20 hat ;)
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Episch und mystisch liegen ja auch schon wieder ganz weit vorne. -.-
Wie soll man denn das in einem Action-Rollenspiel der Gegenwart bewerkstelligen? Sowas passt wieder eher in die sparte Antike oder Mittelalter. Mir persönlich würde ein beängstigendes Szenario gefallen, ähnlich wie in dem Aldous Huxley Romane "Schöne neue Welt".
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Sackhaar am 16.02.2007 12:46 schrieb:
Mir persönlich würde ein beängstigendes Szenario gefallen, ähnlich wie in dem Aldous Huxley Romane "Schöne neue Welt".
ja, sowas wäre auch mein favorit.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

[X] Sarkastisch
Weil es genau meine Art von Humor ist und ich so vll die Chance bekomm mitzuarbeiten :-D

PS: In diesem Post ist kein Sarkasmus enthalten.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Die wichtigsten Atmosphärenelemente scheinen auf episch, sarkastisch und Dramatisch/emotional hinaus zu laufen.

Bei einem Gegenwartsszenario darf es meiner Meinung nach einen geringen Einfluss von Fantasy und Sci-Fi geben. Dazu fällt mir folgende Hintergrundgeschichten-Stichpunkte ein:

- zerstörerische Bedrohung der Menschheit (Weltuntergang)
- geheimes CIA-Programm mit PSI-Begabten
- Alte Prophezeiung (aus den Religionen / von Naturvölkern)
- größenwahnsinniges Terroristenvorhaben
- religiöses / magisches / außerirdisches Artefakt
- Verschwörungstheorie / Entführung
- Neue, unter Verschluss gehaltene, gefährliche Technologie

Ein Problem bei einem Gegenwarts-Rollenspiel sehe ich in der Location. Ich glaube es macht wenig Spaß 90% der Spielzeit in einer Großstadt zu verbringen. Abgelegene Wälder / Gebirge / Länder oder Inseln (mit vorübergehendem Kontaktabbruch zur "Außenwelt") machen da mehr Sinn.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

[x] Horror/Schocker

So ne richtige Horrorstimmung, die selbst Spiele wie Fear oder Filme wie Hostel in den Schatten stellen soll. Allerdings wird das bei einem Rollenspiel ein bisschen schwerer als bei anderen Genren.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

STARSCrazy am 16.02.2007 14:11 schrieb:
Die wichtigsten Atmosphärenelemente scheinen auf episch, sarkastisch und Dramatisch/emotional hinaus zu laufen.

Bei einem Gegenwartsszenario darf es meiner Meinung nach einen geringen Einfluss von Fantasy und Sci-Fi geben. Dazu fällt mir folgende Hintergrundgeschichten-Stichpunkte ein:

- zerstörerische Bedrohung der Menschheit (Weltuntergang)
- geheimes CIA-Programm mit PSI-Begabten
- Alte Prophezeiung (aus den Religionen / von Naturvölkern)
- größenwahnsinniges Terroristenvorhaben
- religiöses / magisches / außerirdisches Artefakt
- Verschwörungstheorie / Entführung
- Neue, unter Verschluss gehaltene, gefährliche Technologie
Also wie man was Episches in der Moderne umsetzen kann, entzieht sich mir leider noch jeglicher Kenntnis.
Aber von dem Fantasy-/Sci-Fi-Grad stimm ich zu.
Das sollte in dem Falle greing bis gar nicht vorhanden sein.
Die Storyvorschläge wären mal wieder zu erweitern:
- Gangster-Story
- plötzlicher Krieg
- keine Story ;)

Sonst noch was? :confused:

STARSCrazy am 16.02.2007 14:11 schrieb:
Ein Problem bei einem Gegenwarts-Rollenspiel sehe ich in der Location. Ich glaube es macht wenig Spaß 90% der Spielzeit in einer Großstadt zu verbringen. Abgelegene Wälder / Gebirge / Länder oder Inseln (mit vorübergehendem Kontaktabbruch zur "Außenwelt") machen da mehr Sinn.
Die Schauplätze kann man sicher mischen, teils Stadt, teils Land, teils irgendwas Anderes.
Aber ein abgestimmter Gesamtschauplatz sollte vorhanden sein, soll heißen nicht von Japan in englische Burgen springen, um plötzlich in New York rumzurennen.
Oder sowas zumindest in Äkte unterteilen (siehe Diablo 2, Titan Quest).
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Also ich ich finde die Themen überschneiden sich ganz schön, ich meine dramatisch / emotional kan man schon irgendwo mit episch und auch mytisch vergleichen, aber stören soll mich das nicht, wenn da denn noch die nötige spannung aufkommt, ist es ein guter mix. :)
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

STARSCrazy am 16.02.2007 14:11 schrieb:
Die wichtigsten Atmosphärenelemente scheinen auf episch, sarkastisch und Dramatisch/emotional hinaus zu laufen.
Ist doch auch ok, oder nicht? Ich hab zwar für "neutral" gestimmt, aber mit den anderen Sachen kann ich mich auch anfreunden. :)

STARSCrazy am 16.02.2007 14:11 schrieb:
Bei einem Gegenwartsszenario darf es meiner Meinung nach einen geringen Einfluss von Fantasy und Sci-Fi geben. Dazu fällt mir folgende Hintergrundgeschichten-Stichpunkte ein:
[...]
Es ist halt eine Frage der Dosis. ;)

Falls sich einer noch an die ältere Serie "The Sentinel" erinnert, da fand ich es richtig gut gemacht vom Verhältnis her. :top:

STARSCrazy am 16.02.2007 14:11 schrieb:
Ein Problem bei einem Gegenwarts-Rollenspiel sehe ich in der Location. Ich glaube es macht wenig Spaß 90% der Spielzeit in einer Großstadt zu verbringen. Abgelegene Wälder / Gebirge / Länder oder Inseln (mit vorübergehendem Kontaktabbruch zur "Außenwelt") machen da mehr Sinn.
Ich weiß was du meinst.

Auch wenn jetzt "Shadow Ops - Red Mercury" net so der Riesenbringer war (vor allem wegen "kreativer" Gegnerverteilung und -respawn :B ), war er doch relativ abwechslungsreich:
* Arabische Stadt
* Dschungel
* ...
* Sibirische Eiswüste
* Geheimes Forschungslabor
* ...
* Hochgeschwindigkeitszug
* Dächer von Paris
* Eiffelturm
und hatte eine in meinen Augen sehr gelungene Präsentation durch die Zwischensequenzen, Kameraführung, und musikalische Untermalung. Also mir hat der Shooter doch sehr viel Spaß gemacht (auch wenn er doch recht oft auch gefrustet hat :finger: ). :]

Und ein Rollenspiel in dieser "Art" mit
* "realistischen" Kämpfen (Deckung, Sperrfeuer, Wundsystem und nicht Hunderte Trefferpunkte)
* "realistischen" Waffen (also keine Railguns oder Plasmawerfer und Co) und Fähigkeiten (keine Telekinese zum LKW-Werfen)
* abwechslungsreiche Schauplätze (potenziell auch in Nebenquests verpackt)
* ohne Doom's little helper der einem zwei millionen Waffen samt Mun hinterher schleppt ;)
* einer filmreifen Präsentation mit Zwischensequenzen (wobei ich bei guter Spielgrafik Ingame-Sequenzen in Kombination mit Motion-Caputring vorziehe)
wär schon was feines. :-D
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Jester84 am 16.02.2007 14:31 schrieb:
Also wie man was Episches in der Moderne umsetzen kann, entzieht sich mir leider noch jeglicher Kenntnis. [...]
Schau dir zB mal Deus Ex an. Ist zwar nicht ganz in der "Gegenwart" angesiedelt sondern eher "nahe Zukunft", aber das hatte definitiv einen epischen Touch.

Je nach SciFi/Fantasy-Grad könnte man auch an etwas anderes denken, zB das Hauptelement von Fireborn verwenden (Hauptcharakter ist reinkarnierter Drache der allerdings noch nichts von seiner Abstammung weiß), oder wie bei Mission Erde (Hauptcharakter als Agent der extraterrestrischen "Gönner" der versucht deren wahre Motive zu ergründen).

Jester84 am 16.02.2007 14:31 schrieb:
Die Schauplätze kann man sicher mischen, teils Stadt, teils Land, teils irgendwas Anderes.
Aber ein abgestimmter Gesamtschauplatz sollte vorhanden sein, soll heißen nicht von Japan in englische Burgen springen, um plötzlich in New York rumzurennen.
Wenn es durch den Plot und Dialoge/Zwischensequenzen gut genug erklärt wird ist das nicht unbedingt notwendig, finde ich. Bei Deus Ex bist du auch mal in NY, dann in Hongkong, dann in Paris, dann in ... aber es wird durch die Geschichte sehr gut verkauft. :)

Jester84 am 16.02.2007 14:31 schrieb:
Oder sowas zumindest in Äkte unterteilen (siehe Diablo 2, Titan Quest).
Wobei die Akte bei D2 ja eigentlich auch nur durch Plot/Zwischensequenzen getrennt sind (vom Spielablauf her betrachtet).
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

@Jester84 und Ra-Tiel: Ich finde da sind einige recht gute Vorschläge dabei.

Ich meine wir sollten diese Stichpunkte über die nächsten Tage/Abstimmungen hinweg ausbauen und aussortieren, um dann verschiedene Story-Ideen auszuarbeiten, damit irgendwann eine grobe Linie zu erkennen ist. Sonst Stimmen wir in zwei Wochen über die Existenz von Orks ab und in drei Wochen über den technischen Fortschritt der Alien-Raumkreuzer, ohne das sich daraus eine vernünftige Geschichte herausfiltern lässt.

Hmm... aber mir gefällt die Kreativität der Leute hier jetzt schon *g*
 
Zurück