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    Vielen Dank

Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 14:48 schrieb:
Schau dir zB mal Deus Ex an. Ist zwar nicht ganz in der "Gegenwart" angesiedelt sondern eher "nahe Zukunft", aber das hatte definitiv einen epischen Touch.
OK, daran hab ich grad gar nicht gedacht, bin schon ruhig.

Ra-Tiel am 16.02.2007 14:48 schrieb:
Wobei die Akte bei D2 ja eigentlich auch nur durch Plot/Zwischensequenzen getrennt sind (vom Spielablauf her betrachtet).
Die Übergänge müssen auf jeden Fall erklärt sein und logisch nachvollziehbar sein.
Also die Story muss das tragen, da stimm ich zu.


Und @STARSCrazy:
Stimm ich zu!
Es sind schon gute Storys aufgetaucht, und man sollte langsam mal ein Grundgerüst daraus basteln.
Da wir hier offenbar Hand in Hand arbeiten, sollte das doch machbar sein. :top:
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Habe auch für Horror/Schocker gestimmt. Vielleicht irgendwas im Stile von Akte X. Man spielt einen FBI-Agenten mit diversen Spezialfähigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Techniker, PSI-Spezialist), die man im Spielverlauf weiter vertiefen bzw. kombinieren kann. Im FBI-HQ kann man sich mit verschiedenen Upgrades und Gadgets versorgen und es geht von dort aus auf diverse Missionen. Das Ganze müsste dann noch in eine nette Verschwörungsgeschichte gepackt werden. Zum Beispiel: Böse Aliens greifen die Erde an, fieser Milliardär will die Welt zerstören, höllische Dämonen wollen den Oberdämon aufwecken und so die Apocalypse herbeiführen, halt irgendwas in der Art, oder vielleicht sogar alles in Kombination. In Sachen Ambiente muss auf jeden Fall horrormäßig zur Sache gehen (blutverschmierte Dungeons, finstere Rituale usw.) und ein echtes "Killerspiel" werden ;)
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Mitchomitch am 16.02.2007 15:00 schrieb:
Habe auch für Horror/Schocker gestimmt. Vielleicht irgendwas im Stile von Akte X. Man spielt einen FBI-Agenten mit diversen Spezialfähigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Techniker, PSI-Spezialist), die man im Spielverlauf weiter vertiefen bzw. kombinieren kann. Im FBI-HQ kann man sich mit verschiedenen Upgrades und Gadgets versorgen und es geht von dort aus auf diverse Missionen. Das Ganze müsste dann noch in eine nette Verschwörungsgeschichte gepackt werden. Zum Beispiel: Böse Aliens greifen die Erde an, fieser Milliardär will die Welt zerstören, höllische Dämonen wollen den Oberdämon aufwecken und so die Apocalypse herbeiführen, halt irgendwas in der Art, oder vielleicht sogar alles in Kombination. In Sachen Ambiente muss auf jeden Fall horrormäßig zur Sache gehen (blutverschmierte Dungeons, finstere Rituale usw.) und ein echtes "Killerspiel" werden ;)

An ne Art Akte-X-Story hab ich auch schon gedacht, wobei es nicht unbedingt allein auf Horror ausgelegt werden muss. Die Agentensache ist allerdings ein guter Aufhänger für Kampf- und PST-Fähigkeiten des Helden bzw. der Heldengruppe (hoffe immer noch auf einen KOOP-Modus).

z.B. könnte einer der Agenten etwas mysteriöses entdeckt haben, was dessen Vorgesetzte vertuschen wollen. Der Agent quittiert seinen Dienst und begibt sich selbst auf die Suche... oder so
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

*nachdenk*

Auch ein Rollenspiel lebt in nicht unbedeutendem Maße vom Kampf. Sollte es sich bei den Gegnern allerdings um Menschen und nicht um Aliens/Monster handeln, ist es - wenn wir die Geschichte glaubhaft halten wollen - nicht sinnvoll wenn man mit einem Agenten (oden anderem Char) massenmordend durch die Gegend rennt, solange es dazu keine passende Erklärung gibt.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Sackhaar am 16.02.2007 12:46 schrieb:
Episch und mystisch liegen ja auch schon wieder ganz weit vorne. -.-
Wie soll man denn das in einem Action-Rollenspiel der Gegenwart bewerkstelligen?

Genau DAS habe ich mir auch gedacht! Anscheinend wählen die Leute einfach frei Schnauze was ihnen am meisten zusagt ohne über das Endresultat oder Zusammenhänge nachzudenken. :(
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

STARSCrazy am 16.02.2007 15:46 schrieb:
*nachdenk*

Auch ein Rollenspiel lebt in nicht unbedeutendem Maße vom Kampf. Sollte es sich bei den Gegnern allerdings um Menschen und nicht um Aliens/Monster handeln, ist es - wenn wir die Geschichte glaubhaft halten wollen - nicht sinnvoll wenn man mit einem Agenten (oden anderem Char) massenmordend durch die Gegend rennt, solange es dazu keine passende Erklärung gibt.

Soweit richtig.
Das muss von der Story abgefangen werden (Anarchie, Rebellion oder sowas).
Bei Tieren bleibt dann die Frage, wie man das begründet und wie realistisch man herangehen will.
Reell gesehen greift höchstens ein Bär oder ein Löwe einen Menschen an, aber niemals ein Reh, Hirsch, Wolf, Hase (abgesehen vom Killerkaninchen) oder sonstwas.
Die Gegner ergeben sich hoffentlich aus der Story, oder können davon zumindest abgeleitet werden.
Eine Möglichkeit sind natürlich neutrale NPCs, also dass man Tiere angreifen kann, wegen Fell oder so.
Das zweigt schon wieder ins Gameplay ab: Items, Crafting, etc.
Ich halte es für unrealistisch, dass Tiere meistens Gold dabei haben oder Waffen droppen. :confused:

Also lieber erst Story-Vorschläge sammeln und das dazugehörige Voting abwarten.

Übrigens bin ich ganz froh, dass der mystische Bereich zurückgefallen ist.
Mit Feuerbällen und Blitz-Zaubern nach Terroristen werfen ist doch etwas arg daneben.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

STARSCrazy am 16.02.2007 15:46 schrieb:
*nachdenk*

Auch ein Rollenspiel lebt in nicht unbedeutendem Maße vom Kampf. Sollte es sich bei den Gegnern allerdings um Menschen und nicht um Aliens/Monster handeln, ist es - wenn wir die Geschichte glaubhaft halten wollen - nicht sinnvoll wenn man mit einem Agenten (oden anderem Char) massenmordend durch die Gegend rennt, solange es dazu keine passende Erklärung gibt.
In einem echte RPG (Baldurs Gate 1+2, NWN1+2 oder auch Oblivion) geht es nicht nur ums metzeln. In den Städten kann man mit den NPCs reden und auch einige Quests ohne oder mit nur wenigen Kämpfen efüllen und so an XP kommen. Zu den Hauallesum-Sytuationen kommt es eigentlich eher in speziellen zohen (Dungeon).

Wenn wir mal beim Agentenszenario bleibn könne es folgendermasen ablaufen:

Es kommt weltweit zu unerklärlichen Phänomenen welche die unterschiedlichsten Gruppierungen auf den Plan rufen, das kann von Religiösen Fanatikern und Satannisten über UFO-Gläubigen und Spiritisten bis zu politischen Splittergruppen und abtrünnigen Regierungorganisationen gehen. Wenn man auf der suche nach der Ursache der Phänomene auf solche Gruppierungen stösst, gibt es genügend Möglichkeiten um logisch begründete Kampfsituationen einzubauen. Dazu kommt noch das in so unsicheren Zeiten auch das Verbrechen boomt was zu weiteren Kampfsituationen führen kann, beispielsweise wenn der Held zwischen die Fronten eines Bändenkriegs gerät oder auch nur auf der Strasse überfallen wird. Bevor mir wer klischehaftigkeit oder Rassismus vorwirft noch was zu den Fanatikern, das müssen keine Islammisten sein, da würden sich auch eine Art neue Inquisition, Religiös angehauchte Ritterorden oder Neoheiden anbieten, heute eigentlich vollkommen zivilisierte Indios aus Südamerika welche die alte Atzthekenrelion wiederentdeckt haben wären auch noch eine Möglichkeit.

In einem solchen RPG müssten natürlich auch einige Sozialfähigkeiten integriert sein, so was wie Diplomatie, Einschüchtern, etc. in D&D.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Camrel am 16.02.2007 16:13 schrieb:
STARSCrazy am 16.02.2007 15:46 schrieb:
*nachdenk*

Auch ein Rollenspiel lebt in nicht unbedeutendem Maße vom Kampf. Sollte es sich bei den Gegnern allerdings um Menschen und nicht um Aliens/Monster handeln, ist es - wenn wir die Geschichte glaubhaft halten wollen - nicht sinnvoll wenn man mit einem Agenten (oden anderem Char) massenmordend durch die Gegend rennt, solange es dazu keine passende Erklärung gibt.
In einem echte RPG (Baldurs Gate 1+2, NWN1+2 oder auch Oblivion) geht es nicht nur ums metzeln. In den Städten kann man mit den NPCs reden und auch einige Quests ohne oder mit nur wenigen Kämpfen efüllen und so an XP kommen. Zu den Hauallesum-Sytuationen kommt es eigentlich eher in speziellen zohen (Dungeon).

Wenn wir mal beim Agentenszenario bleibn könne es folgendermasen ablaufen:

Es kommt weltweit zu unerklärlichen Phänomenen welche die unterschiedlichsten Gruppierungen auf den Plan rufen, das kann von Religiösen Fanatikern und Satannisten über UFO-Gläubigen und Spiritisten bis zu politischen Splittergruppen und abtrünnigen Regierungorganisationen gehen. Wenn man auf der suche nach der Ursache der Phänomene auf solche Gruppierungen stösst, gibt es genügend Möglichkeiten um logisch begründete Kampfsituationen einzubauen. Dazu kommt noch das in so unsicheren Zeiten auch das Verbrechen boomt was zu weiteren Kampfsituationen führen kann, beispielsweise wenn der Held zwischen die Fronten eines Bändenkriegs gerät oder auch nur auf der Strasse überfallen wird. Bevor mir wer klischehaftigkeit oder Rassismus vorwirft noch was zu den Fanatikern, das müssen keine Islammisten sein, da würden sich auch eine Art neue Inquisition, Religiös angehauchte Ritterorden oder Neoheiden anbieten, heute eigentlich vollkommen zivilisierte Indios aus Südamerika welche die alte Atzthekenrelion wiederentdeckt haben wären auch noch eine Möglichkeit.

In einem solchen RPG müssten natürlich auch einige Sozialfähigkeiten integriert sein, so was wie Diplomatie, Einschüchtern, etc. in D&D.

Wow... sehr guter Vorschlag. Gefällt mir...

Bei einem "echten" RPG (DSA: Nordlandtrilogie, Wizardry) sollte der Kampf höchstens 50 % des Spieles ausmachen, dennoch braucht man ne glaubhafte Erklärung für's Kämpfen. Aber man kann's ja geschickt machen, wie du gezeigt hast.

Der Vorteil beim Agenten-Helden erhöhen sich:
- er handelt hat ein gewisses Recht "rumzuballern" bzw. ist im Namen des Gesetzes unterwegs
- Ideale Personen für besondere "Fähigkeiten " (PSI usw.)
- Als Agent kommt man besser in eine Geschichte rein, da diese eher in außerordentliche Situationen hineingezogen werden (gutes Motiv)
- Natürlich hat fast jeder Agent einen Partner (Koop-Modus)
- Agenten sind keine absolut unbedeutenden Fische
- Ein "sarkastischer" Agent oder ein Agent mit sarkastischem Leben/Stil dürfte realisierbar sein
- Ein Agent bekommt vielleicht auch Einblicke in verschwörerische Kreise
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Also mit den Gruppierungen das klingt echt super.
Das Agenten-Szenario ist Geschmackssache, aber da lässt sich alles gut eingliedern und man findet Erklärungen für schwer Erklärliches.

Das Thema Sarkasmus muss sich ja nicht nur auf den Hauptcharakter beschränken.
Da es in einem RPG mehr als genug NPCs gibt, kann man viele Charakterzüge verteilen, wär ja langweilig wenn alle Charaktere gleich sind.
Beispiel wäre da Kotor, die Charaktere waren bunt gemischt und hatten alle eine eigene Persönlichkeit.

btw: VOTET FÜR SARKASMUS! Danke. :-D
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich hab die Agenten-Idee nochmal etwas ausgebaut. Wobei der Agent auch durch eine andere Person ausgetauscht werden kann.

HINTERGRUND
Wir befinden uns im Jahre 2010, hinter den Schleier des Schweigends und den Kulissen der Medienwelt brohdeln die diplomatischen Beziehungen weltweit am Sidepunkte. Eine geheime Allianz der Gerechten (Staaten) - wie sie sich nennen - bedroht die vorherrschende Stellung der USA. Längst hat die militärische Aufrüstung stattgefunden. Zum Unglück der Situation erschreckt eine zeitgleiche Serie von Bombenanschlägen in den USA und im Iran die Weltgemeinschaft, ein Krieg scheint unausweichlich. Nur Stunden später predigen die Geistlichen von apokalyptischen Visionen die sie heimsuchten. Zudem gibt es weltweit Zeugenberichte von Männern und Frauen, die mit beängstigenden Wundern das Ende der Welt ankündigen und sich selbst die "Verkünder" nennen.

AUFBAU
Als CIA-Agent (+ Partner) untersucht man einen der Explosions-Tatorte und stößt auf merkwürdige Hinweise. Man bemerkt schnell, dass hier von verschiedener Seite Vertuschungsaktionen am laufen sind. Schließlich begibt man sich mit seinem Partner auf eine selbst eingeleitete Suche. Schon nach kurzer Zeit erkennt man, dass etwas größeres hinter diesen Taten steht. Die Spur führt zu Verschwörern, Fanatikern, korrupten Politikern, vorbei an Aufständen und weiteren Anschlägen. Wissen und Technologie eines geheimes Projekt sind in die Hände einer apokalyptischen Sekte geraten. Doch schließlich bemerkt man, dass es sich bei den weltweiten (göttlichen) Phänomänen nicht nur um technische Tricks oder wahnsinnige Spielereien handelt - das Okkulte scheint Wirklichkeit zu werden.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Jester84 am 16.02.2007 16:38 schrieb:
btw: VOTET FÜR SARKASMUS! Danke. :-D

Ich bin eh der Meinung, dass sich bei dieser Abstimmung die drei nahe beieinander liegenden Gewinner nicht ausschließen, weshalb ich glaube dass auf alle drei Rücksicht genommen werden kann.
Also: Dramatisch/emotional, sarkastisch, episch
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

STARSCrazy am 16.02.2007 17:14 schrieb:
Jester84 am 16.02.2007 16:38 schrieb:
btw: VOTET FÜR SARKASMUS! Danke. :-D

Ich bin eh der Meinung, dass sich bei dieser Abstimmung die drei nahe beieinander liegenden Gewinner nicht ausschließen, weshalb ich glaube dass auf alle drei Rücksicht genommen werden kann.
Also: Dramatisch/emotional, sarkastisch, episch

Stimmt auch wieder.
Aber lieber das Endergebnis abwarten und dann sehen wir mal, wie der Abstand aussieht.
Wenn irgendwas zu weit zurückfällt, kann es auch ignoriert werden.
Womit befasst sich dann eigentlich das nächste Voting? :confused:
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Jester84 am 16.02.2007 17:46 schrieb:
Womit befasst sich dann eigentlich das nächste Voting? :confused:

Gut... das aktuelle Voting läuft ja noch bis zum Mittwoch...
Habe gestern noch vorgeschlagen über den Fantasy-/Sci-Fi-Grad abzustimmen. Oder auch über die Charaktere:

frei erstellbar => Mehr Freiheiten in der Charakterklasse/-entwicklung
Vordefiniert => Deutlich bessere Storybindung & Interaktion

* Single-Modus - Frei erstellbarer Charakter (Bsp: WoW, Morrowind)
* Single-Modus - Vordefinierter Charakter (Bsp: Illusion Of Time, Gothic)
* Single-/Koop-Modus - Frei erstellbare Charaktergruppe (Bsp: Wizardry 7/8, Das schwarze Auge: Nordlandtrilogie)
* Single-/Koop-Modus - Vordefinierte Charaktergruppe (Bsp: Secret Of Mana)
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

STARSCrazy am 16.02.2007 17:11 schrieb:
Ich hab die Agenten-Idee nochmal etwas ausgebaut. Wobei der Agent auch durch eine andere Person ausgetauscht werden kann.

HINTERGRUND
Wir befinden uns im Jahre 2010, hinter den Schleier des Schweigends und den Kulissen der Medienwelt brohdeln die diplomatischen Beziehungen weltweit am Sidepunkte. Eine geheime Allianz der Gerechten (Staaten) - wie sie sich nennen - bedroht die vorherrschende Stellung der USA. Längst hat die militärische Aufrüstung stattgefunden. Zum Unglück der Situation erschreckt eine zeitgleiche Serie von Bombenanschlägen in den USA und im Iran die Weltgemeinschaft, ein Krieg scheint unausweichlich. Nur Stunden später predigen die Geistlichen von apokalyptischen Visionen die sie heimsuchten. Zudem gibt es weltweit Zeugenberichte von Männern und Frauen, die mit beängstigenden Wundern das Ende der Welt ankündigen und sich selbst die "Verkünder" nennen.

AUFBAU
Als CIA-Agent (+ Partner) untersucht man einen der Explosions-Tatorte und stößt auf merkwürdige Hinweise. Man bemerkt schnell, dass hier von verschiedener Seite Vertuschungsaktionen am laufen sind. Schließlich begibt man sich mit seinem Partner auf eine selbst eingeleitete Suche. Schon nach kurzer Zeit erkennt man, dass etwas größeres hinter diesen Taten steht. Die Spur führt zu Verschwörern, Fanatikern, korrupten Politikern, vorbei an Aufständen und weiteren Anschlägen. Wissen und Technologie eines geheimes Projekt sind in die Hände einer apokalyptischen Sekte geraten. Doch schließlich bemerkt man, dass es sich bei den weltweiten (göttlichen) Phänomänen nicht nur um technische Tricks oder wahnsinnige Spielereien handelt - das Okkulte scheint Wirklichkeit zu werden.

Das Szenarioansich finde ich wirklch toll nur das mit dem CIA-Agenten stört mich persönlich ein bischen.

Wie wäre es statt eines CIA-Agenten mit einem Agenten des, erst ein Jahr zuvor gegründeten, UN-Geheimdienstes. Durch die noch nicht perfekt organisierte Struktur des neuen Geheimdienstes liessen sich aleingänge und allfällige nutzungen von Resourcen für die eigenen ziele gut erklären. Ausserdem wäre eine Figur ausserhalb der altbekannten Organisationen auch eine gute Erklärung wieso man die ganzen geheimnisse nicht mehr unter den Tepich kehren kann.

Ausserdem wäre das mal eine Abwechslung zu den ganzen ein heldenhafter Amerikaner rettet die Welt geschichten.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

STARSCrazy am 16.02.2007 17:52 schrieb:
Jester84 am 16.02.2007 17:46 schrieb:
Womit befasst sich dann eigentlich das nächste Voting? :confused:

Gut... das aktuelle Voting läuft ja noch bis zum Mittwoch...
Habe gestern noch vorgeschlagen über den Fantasy-/Sci-Fi-Grad abzustimmen. Oder auch über die Charaktere:

frei erstellbar => Mehr Freiheiten in der Charakterklasse/-entwicklung
Vordefiniert => Deutlich bessere Storybindung & Interaktion

* Single-Modus - Frei erstellbarer Charakter (Bsp: WoW, Morrowind)
* Single-Modus - Vordefinierter Charakter (Bsp: Illusion Of Time, Gothic)
* Single-/Koop-Modus - Frei erstellbare Charaktergruppe (Bsp: Wizardry 7/8, Das schwarze Auge: Nordlandtrilogie)
* Single-/Koop-Modus - Vordefinierte Charaktergruppe (Bsp: Secret Of Mana)

Alternativliste:
* fester Charakter, keine Voreinstellungen möglich (wie Gothic)
* Klassen wählbar, feste Optik (Diablo)
* Klassen und Optik wählbar (WoW)
* Fertigkeiten und Optik definierbar (Elder Scrolls)
* Optik frei definierbar, keine vorgefertigen Klassen/Fertigkeiten (Dungeon Siege)

Die Frage ist natürlich: Steuert man einen einzelnen Charakter oder eine Gruppe?
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Hab mir hier jetzt zwar nicht alles durchgelesen, aber ich verstehe nicht ganz wie man eine "epische" Atmosphäre in einem Spiel, das in der Gegenwart handelt, rüberbringen will. Klärt mich auf. :confused:

Ich hab für psychopathisch gestimmt, weil ich dann immer son beklemmendes Gefühl bekommen bei solchen Spielen. Das liebe ich. :X
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich bin für beängsigent/psychotisch. So eine richtig krasse Atmosphäre wo man schweißgebadet am Rechner sitzt und sich nicht traut aufzustehen, weil einen der PsychoTerror an den Rechner fesselt. Eine Story über die man noch 2 Tage später nachdenkt... So wie "Das Experiment" oder "Sleepers" oder "Identity" oder "the I inside" (extrem spannend inszeniert) oder wie das Setting in "Stalker".
Die Stimmung sollte richtig negativ und böse sein. Das ganze sollte extrem spannend und fesselnd sein.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Das Game sollte eine Stimmung wie FinalFantasy 7 hervorrufen. War mit Abstand eines der Spiele was mich richtig mitgerissen hat. Ich war schon richtig versessen bei diesem Spiel.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Camrel am 16.02.2007 17:57 schrieb:
Das Szenarioansich finde ich wirklch toll nur das mit dem CIA-Agenten stört mich persönlich ein bischen.

Wie wäre es statt eines CIA-Agenten mit einem Agenten des, erst ein Jahr zuvor gegründeten, UN-Geheimdienstes. Durch die noch nicht perfekt organisierte Struktur des neuen Geheimdienstes liessen sich aleingänge und allfällige nutzungen von Resourcen für die eigenen ziele gut erklären. Ausserdem wäre eine Figur ausserhalb der altbekannten Organisationen auch eine gute Erklärung wieso man die ganzen geheimnisse nicht mehr unter den Tepich kehren kann.

Ausserdem wäre das mal eine Abwechslung zu den ganzen ein heldenhafter Amerikaner rettet die Welt geschichten.
Dem kann ich mich nur anschließen. Das Szenario "Amerikaner rettet Welt" hatten wir doch schon so oft...
* Splinter Cell
* Shadow Ops
* Deus Ex (naja, mehr oder weniger :B )
* 24
* ...

Alternativ könnte man noch einen Schnipsel aus der Geschichte von BP einbauen...
Idee schrieb:
Kurz bevor ein revolutionärer Makrovirus der Getreide und andere Nutzpflanzen weltweit gegen Krankheit und Schädling immunisieren soll der Öffentlichkeit vorgestellt werden kann, entkommt ein mutagener Stamm des Virus durch einen Unfall aus dem Labor in Norden Malaysias. Durch Kontakt mit anderen Erregern mutiert das Virus und entwickelt eine bis dahin ungekannte Aggresivität und Resistenz.

Innerhalb weniger Wochen breitet sich das Virus über die bewohnte Welt aus und vernichtet die globalen Ernten. Es kommt zu Massenunruhen und Bürgerkriegen wegen der resultierenden Hungersnöte. Jeder Versuch einen Antikörper oder Impfstoff scheitert an der Anpassungsfähigkeit und Mutationsrate des Virus. Die einzige Möglichkeit gegen das Virus scheint sein die betroffenen Gebiete niederzubrennen.

Milliarden Menschen sterben durch Krieg und Hunger, und unzählige Staaten zerbrechen unter der Last des Virus. Um die Überlebenschance der Menschheit zu verbessern und den Kriegen Einhalt zu gebieten, entschließen sich alle noch existierenden UNO-Mitgliedsstaaten ihre Staatsgewalt an eine zentrale Institution, eine globale Notstandsregierung, abzugeben. Dies war die Geburt des United Earth Governments.

Durch die vereinten Anstrengungen und die zentrale Kontrolle des UEG gelingt es in arktischen Regionen hydroponische Farmen in großer Anzahl zu errichten. Mit Hilfe von speziellem Saatgut und Wachstumsbeschleunigern gelingt es, die Ernährung von dem was von der Menschheit übriggeblieben ist sicherzustellen.

Monate später schaffen es Genetiker endlich ein adaptives Antikörper gegen den Virus zu entwickeln. Nur wenige Wochen später ist keine Spur des Virus in der Atmosphäre mehr nachweisbar. Die Krise ist abgewendet, doch die UEG bleibt. Ein Großteil der Staaten die nötig wären um die UEG wieder aufzulösen, existiert schlicht einfach nicht mehr.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich weiß jetzt nicht inwiefern schon alles ausgekaspert ist, ist mir jetzt auch :wurst: und völlig :banane: , aber ich würde es gut finden, wenn ihr ein Game in Richtung Fallout entwickeln würdet. Schön Endzeitstimmung, alles neutral/ernst erzählt, abgedrehte Charaktere (damit meine ich nicht so Spaßvögel, eher Spinner) und ne Grafik, die eigentlich eher Mittel zum Zweck sein muss...

Gruß LR
 
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