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Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Camrel am 16.02.2007 17:57 schrieb:
Das Szenarioansich finde ich wirklch toll nur das mit dem CIA-Agenten stört mich persönlich ein bischen.

Wie wäre es statt eines CIA-Agenten mit einem Agenten des, erst ein Jahr zuvor gegründeten, UN-Geheimdienstes. Durch die noch nicht perfekt organisierte Struktur des neuen Geheimdienstes liessen sich aleingänge und allfällige nutzungen von Resourcen für die eigenen ziele gut erklären. Ausserdem wäre eine Figur ausserhalb der altbekannten Organisationen auch eine gute Erklärung wieso man die ganzen geheimnisse nicht mehr unter den Tepich kehren kann.

Ausserdem wäre das mal eine Abwechslung zu den ganzen ein heldenhafter Amerikaner rettet die Welt geschichten.

UN-Geheimdienst und auch Welt-Regierung hört sich gut an :)
Bin klar dafür...
Auch den Textschnipsel von Ra-Tiel find ich gut. Ich versuch das nochmal zusammen zu schreiben.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Dragontear am 16.02.2007 18:54 schrieb:
Hab mir hier jetzt zwar nicht alles durchgelesen, aber ich verstehe nicht ganz wie man eine "epische" Atmosphäre in einem Spiel, das in der Gegenwart handelt, rüberbringen will. Klärt mich auf. :confused:

Ja, das will ich auch wissen! wenn von über 400 Leuten 20% episch gewählt haben, müssen doch mindestens 80 Leute da sein, die uns erklären können, was sie sich darunter vorstellen soll!
Ich finde diese Wahl, mit Verlaub, wohl die unpassensde, die man sich nur aussuchen konnte! :S
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich würde mir das Gefühl von Max Payne 2 in diesem Rollenspiel wünschen.
Das hatte schon ne unglaubliche Atmosphäre
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Guallamalla am 16.02.2007 23:51 schrieb:
Ja, das will ich auch wissen! wenn von über 400 Leuten 20% episch gewählt haben, müssen doch mindestens 80 Leute da sein, die uns erklären können, was sie sich darunter vorstellen soll!
Denk an Deus Ex. Eine globale skrupellose Verschwörung die alles tut um ihre Macht zu festigen und nicht einmal davor zurückschreckt die eigene Bevölkerung mit einem Virus zu ermorden um die Politik und Wirtschaft von ihrem Gegenmittel abhängig zu machen.

Oder Shadow Ops. Eine Verräterin innerhalb der CIA welche mit einer experimentellen Nuklearwaffe den UN-Gipfel ausradieren will um den USA zur alleinigen Weltherrschaft zu verhelfen.

Oder Prey. Eine ausserirdische Rasse welche gekommen ist um die Menschheit zu Pastete zu verarbeiten, und niemand sich ihrere Technologie widersetzen kann bis auf einen.

Episch ist per Definition nicht eine Frage des Hintergrunds oder der Epoche eines Werkes, sondern der Geschichte die erzählt wird. Die klassischen Epen (Illias, Odyssee, ...) erzählen von einem Helden der sich gegen alle Umstände (Götter inklusive) behaupten kann und seine Ziele erreicht.

Warum sollte das nicht genausogut in einem modernen Setting machbar sein? Denk an meinen Vorschlag zur Hintergrundgeschichte ein paar Posts eher. Man könnte wunderbar eine Geschichte um einen Geheimdienstagenten konstruieren, der den Fall und Wiederaufstieg der Menschheit miterlebt.

Durch Zeitsprünge, Rückblenden, und ähnliche Stilmittel könnte man ihn den Unfall im Forschungslabor welcher zur Freisetzung des Virus geführt hat untersuchen lassen, man könnte ihn in einer Zwischensequenz miterleben lassen wie seine Frau und Kinder in einem Bürgerkrieg ums Leben kommen, um ihn dann in der Gegenwart, viele Jahre später, herausfinden zu lassen dass dieser "Unfall" keiner war, sondern ein inszenierter Plot einer verschwörerischen Gruppierung um die Macht zu erlangen.

Guallamalla am 16.02.2007 23:51 schrieb:
Ich finde diese Wahl, mit Verlaub, wohl die unpassensde, die man sich nur aussuchen konnte! :S
Und weißt du was ich voll komisch find? Als die Entscheidung anstand die Sache mit einer Reihe Abstimmungen zu machen und nicht einfach aus einem unübersichtlichen Wust die Ideen rauszupflücken, war komischerweise jeder einverstanden. :rolleyes:

Wo war da deine Kritik, als es wichtig war? Hmmm? Oder hat es dich da noch gar nicht gekratzt? Es käst mich halt immer gewaltig an wenn nur denkbefreit rumgemeckert wird ohne selber einen besseren Vorschlag zu bringen. :S
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich bin auch dafür das es eine Mjischung aus mehreren Sachen werden soltte man kann sich nicht nur auf eines Beschränken.
z.B. nehmen wir die besten 5 bei der Abstimmung und Mischen sie wenn möglich.
:finger: Dann habe sicher über 50 % ( min.10%/Teil) dafür gestimmt und es ist für jeden etwas dabei. =) :)
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Guallamalla am 16.02.2007 15:59 schrieb:
Sackhaar am 16.02.2007 12:46 schrieb:
Episch und mystisch liegen ja auch schon wieder ganz weit vorne. -.-
Wie soll man denn das in einem Action-Rollenspiel der Gegenwart bewerkstelligen?

Genau DAS habe ich mir auch gedacht! Anscheinend wählen die Leute einfach frei Schnauze was ihnen am meisten zusagt ohne über das Endresultat oder Zusammenhänge nachzudenken. :(

Warum soll das nicht gehen?
Muss doch nicht immer alles nach Schema-F ablaufen...
Einfach mal die Fantasie / Kreativität spielen bzw. ihren freien Lauf lassen.

Es gibt soviele Romane / Bücher / Geschichten von denen man sich inspirieren lassen kann.

Ich werd mir auch noch was genauers ausdenken.

Mir schwebt da irgendwas mit künstlicher Intelligenz vor, die für ein Spiel programmiert wird und wo es dann zu Fehlern kommt. Man gibt das Projekt / Spiel auf. Nach einer Weile kommt das ganze Projekt in falsche Hände und gerät ausser Kontrolle. Die KI "speist" sich in die verschiedensten Geräte, etc. ein und es wird brandgefährlich für die Menschheit... und dabei kommt man selbst als Hacker / Programmierer in Spiel. Kann auch ein Team sein.
Mal so kurz angerissen...
Ich mach mir nochmal nen Kopf, vielleicht hat auch jemand anderes noch Ideen dazu.

PS: Die Ideen von STARSCrazy, Ra-Tiel & Camrel gefallen mir auch sehr gut! :top:
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Auf jeden fall Dramatisch/emotional...FINAL FANTASY :X X machts vor
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Jester84 am 16.02.2007 10:37 schrieb:
[X] Sarkastisch

Mal ehrlich: trockener Sarkasmus kommt immer gut an! :-D

Ist natürlich etwas schwierig, es soll ja Abwechslung dabei sein, also wird sicher ein Umfeld/eine Stimmung nicht ausreichen.

nein das Problem ist das 99% sowas nicht verstehen werden.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Mazrim_Taim am 17.02.2007 13:14 schrieb:
Jester84 am 16.02.2007 10:37 schrieb:
[X] Sarkastisch

Mal ehrlich: trockener Sarkasmus kommt immer gut an! :-D

Ist natürlich etwas schwierig, es soll ja Abwechslung dabei sein, also wird sicher ein Umfeld/eine Stimmung nicht ausreichen.

nein das Problem ist das 99% sowas nicht verstehen werden.


Warum soll das keiner verstehen
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

ehem... mal eine Anmerkung: Ich glaube ein Rollenspiel zur Jetztzeit mit epischer hintergrundgeschichte dürfte ziemlich schwierig werden... Ich fände etwas beklemmendes, psychopatisch-düsteres passt von vornerein besser zur Zeit.

im Folgenden natürlich noch ein Riesenkompliment für die Aktion:
Nicht nur meckern (was ja die eig. Aufgabe eine Spielemagazins ist), sonder selbst handeln... :top:
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 17.02.2007 11:09 schrieb:

Na wenigstens einer eine Erklärung mit Beispielen gibt! Danke! :top:

Und weißt du was ich voll komisch find? Als die Entscheidung anstand die Sache mit einer Reihe Abstimmungen zu machen und nicht einfach aus einem unübersichtlichen Wust die Ideen rauszupflücken, war komischerweise jeder einverstanden. :rolleyes:
Wo war da deine Kritik, als es wichtig war? Hmmm? Oder hat es dich da noch gar nicht gekratzt? Es käst mich halt immer gewaltig an wenn nur denkbefreit rumgemeckert wird ohne selber einen besseren Vorschlag zu bringen. :S

Ich habe mich nie gegen die Quickpolls ausgesprochen und bin sogar dafür, solange die Auswahl meines Erachtens sinnvoll und zusammenhängend ist.
Und Vorschläge habe ich auch gebracht, wenn auch vielleicht nicht bei diesem Quickpoll. Jedenfalls habe ich die Story vom China-Virus ausgebaut und mich für ein Spiel im Genre von Vampire Bloodlines ausgedrückt, wesshalb ich hier auch Horror gewählt habe. Aber das kann ja auch nicht jeder mitkriegen oder verhalten, was jetzt auch unwichtig ist. :)
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich bin für eine gute Mischung. :top:
Es ist zwischen den Ersten 5 nicht viel Abstand darum sollte man manche
davon zusammengeben dann haben viele das was sie wollten und es
ist nicht zu eintönig. :finger:
Trotzdem sollte man beachten das nicht alle Themen zusammen passen
Also man sollte mit hirn wählen :-D
Ein Thema wird sichher mit der Zeit langweilig.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Noch ein paar kleine Ideen von mir zum hier schon besprochenen Agentenszenario.

Erst mal zum Zeitrahmen, das Spiel soll ja in der Gegenwart spielen, was aus meiner Sicht nicht bedeuten muss, dass die Handlung unbedingt Zeitgleich mit dem Erscheinungjahr starten muss. Das Gegenwartskriterium würde auch ein Spiel erfüllen, das 5 oder 6 Jahre in der Zukunft angesiedelt ist, in einem solchen Zeitrahmen muss man nicht mit irgendwelchen Techniksprüngen wie Antigravitation, Laserwaffen und ähnlichem rechnen man hat aber trotzdem einen gewissen Handlungspielraum für die Story und den Einbau einiger interessanter Gadgets.

Ein Problem sind die Kämpfe die zwar bei einem RPG einfach dazu gehören aber mit menschlichen Gegnern nicht so leicht zu erklären sind. Über die möglichen Gegner wurden ja schon diskutiert, aber ich bin der Meinung, das man für eine solches RPG eine ganz neues Kampf- und XP-System entwickeln sollte.

Eine der Grundlagen des neuen Kampfsystems ist, dass zum Zeitpunkt der Spielhandlung verschiedene Alltagstaugliche, nicht tödliche Schusswaffen in Gebrauch sind die unteranderem wegen der Zunahme von Gewaltausbrüchen bei zivilen Veranstaltungen entwickelt wurden (z. B. das Hooliganproblem welches wir heute schon kennen). Dabei könnte es sich beispielsweise um eine Weiterentwicklung der Betäubungspfeile handeln welche durch irgend einen chemischen/biologischen Trick dafür sorgen das sich der Körper selber ausser Gefecht setzt und dadurch die gesundheitlichen Risiken von nicht genau dosierten Betäubungsmitteln vermeidet. Eine andere Möglichkeit wären Elektroschocker, die dank neuester Energiespeichersytemen und Mikroelektronik nurnoch so gross sind wie eine normale Patrone und auch mit ganz normalen Waffen verschossen werden. Beim Nahkampf können Elektroschocker oder auch eine Version des guten alten Tonfa zum Einsatz kommen. Den Agenten steht es aber frei je nach Situation auch tödliche Waffen zu verwenden.

Die NPCs werden in 4 Kategorien eingeteilt und die XP wird entsprechend verteilt:

- Quest NPCs = Unsterblich
- NPC-Zivilisten = Passanten und Geiseln =XP-Abzug wenn man sie tötet
- NPC-Mitläufer = normale Sektenanhänger, Regierungbeamte und ähnliches welche keine Ahnung haben was wirklich läuft und nur Befehlen folgen = 1/2 XP wenn man sie tötet, volle XP wenn sie nur ausser Gefecht setzt.
- NPC-Hauptgegner = Terroristen und Verschwörer = volle XP egal ob tot oder betäubt.

Um bei den Gegnern für etwas Abwechslung zu sorgen, könnte man in den Ausenarealen auch Tiere als Gegner einsetzen. Die würden zwar üblicherweise keine Menschen angreifen, aber die Verschwörer/Terroristen haben eine Abart des Tollwutvirus entwickelt welches die Tiere wild, aber nicht ansteckend, macht um ungebetene Besucher von ihren Einrichtungen fern zu halten.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Camrel am 18.02.2007 00:45 schrieb:
Die NPCs werden in 4 Kategorien eingeteilt und die XP wird entsprechend verteilt:

- Quest NPCs = Unsterblich
- NPC-Zivilisten = Passanten und Geiseln =XP-Abzug wenn man sie tötet
- NPC-Mitläufer = normale Sektenanhänger, Regierungbeamte und ähnliches welche keine Ahnung haben was wirklich läuft und nur Befehlen folgen = 1/2 XP wenn man sie tötet, volle XP wenn sie nur ausser Gefecht setzt.
- NPC-Hauptgegner = Terroristen und Verschwörer = volle XP egal ob tot oder betäubt.
zu den Quest-NPCs: die müssen nicht unbedingt unsterblich sein, finde ich.
Man kann es auch so lösen, dass sie sterben können, man dadurch allerdings das Spiel verliert.
Das erhöht die Vorsicht des Spielers und er ballert/schlägt nicht so leichtsinnig um sich. ;)
Eine weitere Möglichkeit ist auch, nur die NPCs der Hauptquests unbesiegbar zu machen, die Nebenbquest-NPCs aber normal verwundbar lassen und natürlich mit XP-Abzug versehen.

Mit den Tieren kann man Aggression eventuell noch durch "Dressur"/Quälerei begründen, da muss man gar nicht so tief in die Trickkiste greifen.

Eine Frage bleibt allerdings vorerst stehen: wird bem Voting jetzt nur das Beste beachtet, die besten 3 oder die besten 5?
Nur das erste währe vermutlich etwas monoton.
Die ersten 3 lassen sich noch ganz annehmbar umsetzen, ohne sich schon auf einen Fantasy-Grad festzusetzen.
Beachtet man alle 5, wird man um einen relativ hohen Fantasy-Grad wohl nicht drumrum kommen.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Jester84 am 19.02.2007 09:07 schrieb:
zu den Quest-NPCs: die müssen nicht unbedingt unsterblich sein, finde ich.
Man kann es auch so lösen, dass sie sterben können, man dadurch allerdings das Spiel verliert.
Das erhöht die Vorsicht des Spielers und er ballert/schlägt nicht so leichtsinnig um sich. ;)
Eine weitere Möglichkeit ist auch, nur die NPCs der Hauptquests unbesiegbar zu machen, die Nebenbquest-NPCs aber normal verwundbar lassen und natürlich mit XP-Abzug versehen.
Ich wär ja für den Vorschlag dass es überhaupt keine "XPs" gibt. Ein stufen- und klassenloses System in dem man einfach durch für erfolgreiche Quests/Charaktereinsichten gewonnene "Verbesserungspunkte" seine Attribute/Fähigkeiten verbessert ist mMn immer noch das Beste.

In meinen Augen wird ein Rollenspiel in dem man "XPs" sammeln muss viel zu schnell D2-like, bzw die Gefahr hierfür ist recht groß.

Und zum Thema NPCs... warum nicht wie in Morrowind? Den falschen Charakter umgenietet und zack "Sie können das Spiel nicht mehr gewinnen. Leben Sie in der zum Untergang verdammten Welt..." - oder so ähnlich ;) .

Alternativ könnte man das auch verstecken, und in einen dynamischen Plot einarbeiten (zB dass ohne NPC A Stadt X nicht gerettet werden kann, oder dass Bösewicht Z doch entkommt, usw...).

Jester84 am 19.02.2007 09:07 schrieb:
Mit den Tieren kann man Aggression eventuell noch durch "Dressur"/Quälerei begründen, da muss man gar nicht so tief in die Trickkiste greifen. [...]
* Misshandlungen/Konditionierungen
* Mutationen
* Implantate
* Virus
* Joker's Gehirnwellenvergriesknaddelungsapperatur :B

Da gäbe es viele Möglichkeiten. Aber wie schon gesagt, ich bin für ein XP-loses System um zu verhindern, dass "man nur noch schnell 27 Wölfe killt um ne Stufe zu bekommen". :$
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 19.02.2007 09:59 schrieb:
Ich wär ja für den Vorschlag dass es überhaupt keine "XPs" gibt. Ein stufen- und klassenloses System in dem man einfach durch für erfolgreiche Quests/Charaktereinsichten gewonnene "Verbesserungspunkte" seine Attribute/Fähigkeiten verbessert ist mMn immer noch das Beste.

In meinen Augen wird ein Rollenspiel in dem man "XPs" sammeln muss viel zu schnell D2-like, bzw die Gefahr hierfür ist recht groß.
Es gib ja noch das Learning-by-Doing-Prinzip als Alternative.
Das wäre auch ohne Levels und Punkte interessant, also stufenlos sozusagen.
Wenn man nur für Quests Punkte kriegt, sprintet man ja nur von einer Quest zur nächsten und kriegt vom drumrum nicht so viel mit.
Man kann natürlich auch Punkte für Quests vergeben und für "Secret Areas" oder Item-Sets noch Bonis vergeben (triviale Sammlungen, z.B. Set aus Stauetten), wobei man das auch als Quest verpacken kann.

Ra-Tiel am 19.02.2007 09:59 schrieb:
Und zum Thema NPCs... warum nicht wie in Morrowind? Den falschen Charakter umgenietet und zack "Sie können das Spiel nicht mehr gewinnen. Leben Sie in der zum Untergang verdammten Welt..." - oder so ähnlich ;) .
"Die Prophezeihung kann nicht mehr erfüllt werden ... lebe in der verdammten Welt, die du geschaffen hast." So oder ähnlich war der Spruch dort und genauso meinte ich das auch. :-D
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Camrel am 18.02.2007 00:45 schrieb:
- Quest NPCs = Unsterblich
- NPC-Zivilisten = Passanten und Geiseln =XP-Abzug wenn man sie tötet
- NPC-Mitläufer = normale Sektenanhänger, Regierungbeamte und ähnliches welche keine Ahnung haben was wirklich läuft und nur Befehlen folgen = 1/2 XP wenn man sie tötet, volle XP wenn sie nur ausser Gefecht setzt.
- NPC-Hauptgegner = Terroristen und Verschwörer = volle XP egal ob tot oder betäubt.

Bis auf XP-Abzug find ich die Sache ganz gut. XP-Abzug ist in dem Sinne ja ne Art Erfahrungsverlust und das find ich nicht all zu toll. Vielleicht kann man da ja noch auf andere Systeme zurückgreifen: z.B. ein Ruf-Barometer der erheblichen Einfluss auf das Spiel hat. Wer sich einen Ruf als rücksichtsloser Killer anlegt muss auch damit rechnen, dass man ihm dadurch aus dem Weg geht.

Alternative: Persönlich wär mir modifiziertes "Übung macht den Meister"-/Lehrer-Prinzip am liebsten. Der Held hat zu Beginn eines jeden Tages die vollen Werte "Geistige Leistungsfähigkeit" und "Körperliche Leistungsfähigkeit". Je nach Tätigkeit oder Ereignis nimmt dieser Wert ab. Sind die Werte an der Untergrenze nimmt auch die Leistungsfähigkeit der Helden ab -> er ist erschöpft.

Sollte am Ende des Tages noch "Leistung" übrig sein kann er diese in's lernen bzw, trainieren investieren.
Beispiel: Der Held findet auf dem Körper des Toten ein tätowiertes mystisches Symbol. Zu Hause setzt er sich an den Computer und durchforstet das Internet oder leiht sich ein Buch und nutzt somit die übrige "Geistige Leistungsfähigkeit". Oder aber er absolviert körperliches Training um seine Muskeln zu stählern.

Somit gibt es drei Möglichkeiten etwas zu lernen:
- Das Anwenden und Nutzen einer Fähigkeit
- Durch Lehrer die Fähigkeiten weitergeben
- Durch Training und Selbststudium

Ziel dabei ist folgendes: Es macht Sinn das sich die Fähigkeiten verbessern die man auch anwendet, leider führt das dazu, dass man, um eine Fähigkeit zu verbessern, z.B. sinnlos durch die Gegend springt, stundenlang Krafttraining macht, (bei Fantasy-Rollenspielen) oder 200 alchemistische Tränke braut die man niemals braucht. Diese Fähigkeiten trainiert man speziell und man studiert sie.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Neue Version der Hintergrundgeschichte:

HINTERGRUND
Wir befinden uns im Jahre 2014 in einer Welt wie wir sie vor Jahren selbst nicht möglich geglaubt hätten. Eine katastrophale Hungersnot ereilte uns im Jahre 2010, ausgelöst durch einen revolutionären Makrovirus der eigentlich Getreide und andere Nutzpflanzen weltweit gegen Krankheit und Schädling immunisieren sollte. Die Folgen waren global betrachtet enorm. Milliarden Menschen sterben durch Krieg und Hunger. Unzählige Staaten zerbrechen unter der Last des Virus. Um die Überlebenschance der Menschheit zu verbessern und den Kriegen Einhalt zu gebieten, entschließen sich alle der noch existierenden UNO-Mitgliedsstaaten ihre Staatsgewalt an eine zentrale Institution, eine globale Notstandsregierung, abzugeben. Dies war die Geburt des United Earth Governments.
Doch schon nach kurzem brodeln hinter den Schleier des Schweigens und den Kulissen der Medienwelt die diplomatischen Beziehungen weltweit am Sidepunkte. Eine geheime Allianz der Gerechten (der betroffensten Ex-Staaten) - wie sie sich nennen - bedroht die vorherrschende Stellung der UEG. Längst hat die militärische Aufrüstung der Teilstaaten stattgefunden.

Zum Unglück der Situation erschreckt nun im Sommer 2014 zeitgleiche Bombenanschlagsserien in den großen Städten die Weltgemeinschaft. Ein Zerbrechen der EUG und ein darauff folgender Krieg scheint unausweichlich. Nur Stunden nach den Anschlägen melden predigen die Geistlichen von apokalyptischen Visionen die sie heimsuchten. Im Chaos der Tage gab es weltweit Berichte über Männer und Frauen, die mit dem wirken von unmöglich geglaubten, beängstigenden Wundern das Ende der Welt ankündigen. Sie selbst nennen sich die "Verkünder".

AUFBAU
Als Agent (+ Partner) des neugegründeten UEF-Geheimdienstes untersucht man einen der Anschlags-Tatorte und stößt dabei auf merkwürdige Hinweise. Man bemerkt schnell, dass hier von verschiedener Seite Vertuschungsaktionen am laufen sind. Schließlich begibt man sich mit seinem Partner auf eine selbst eingeleitete Suche. Schon nach kurzer Zeit erkennt man, dass etwas größeres hinter diesen Taten steht. Die Spur führt zu Verschwörern, Fanatikern, korrupten Politikern, vorbei an Aufständen und weiteren Anschlägen. Wissen und Technologie eines geheimes Projekt sind in die Hände einer apokalyptischen Sekte geraten. Doch schließlich bemerkt man, dass es sich bei den weltweiten (göttlichen) Phänomänen nicht nur um technische Tricks oder wahnsinnige Spielereien handelt - das Okkulte scheint Wirklichkeit zu werden.
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich glaub, bevor die Story noch mehr präzisiert wird, sollte erstmal der Fantasy-/SciFi-Gehalt geklärt sein.
Das kann schließlich viele Storymöglichkeiten eröffnen oder auch mal blockieren.
Des Weiteren ist natürlich die Frage: was ist die Gegenwart und wo beginnt die nahe Zukunft?
Für mich persönlich ist die Gegenwart bis 2009 oder 2010.
Das ist jetzt ne Definitionsfrage. :confused:

PS: aber die Ausarbeitung gefällt mir schon sehr gut! :top:
 
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Jester84 am 19.02.2007 12:18 schrieb:
Für mich persönlich ist die Gegenwart bis 2009 oder 2010.
Das ist jetzt ne Definitionsfrage. :confused:

Das kommt eben auf das Jahr an in dem dieses Spiel auf den Markt kommen könnte.
Dazu zählt man +1 Jahr für den Zeitpunkt an dem das Virus auftritt und +2 oder + 3 für das Jahr in dem die Anschläge passieren.
 
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