Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Administrator

Administrator
Teammitglied
Mitglied seit
07.03.2011
Beiträge
14.394
Reaktionspunkte
0
Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Jetzt ist Ihre Meinung gefragt: Hier können Sie Ihren Kommentar zum Quickpoll veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
 

SebastianThoeing

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
11.05.2006
Beiträge
6.588
Reaktionspunkte
15
Website
www.pcgames.de
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Und los geht es - erneut :)

Die Umfrage läuft übrigens - aufgrund von Urlaub meinerseits - ein wenig länger als sonst :)
 

HanFred

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
22.03.2001
Beiträge
20.137
Reaktionspunkte
745
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

SebTh am 16.02.2007 09:47 schrieb:
Und los geht es - erneut :)

Die Umfrage läuft übrigens - aufgrund von Urlaub meinerseits - ein wenig länger als sonst :)
"episch" ist jetzt auch ein gefühl? ;)
 

Chemenu

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
29.04.2002
Beiträge
8.885
Reaktionspunkte
1.786
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Wie wärs mit orgasmisch? :-D :B
 

crackajack

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
08.09.2005
Beiträge
4.377
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

[x]...Dramatisch/emotional
wobei mMn bei so einer Grundstimmung Horror, beängstigend, mystisch, psychopatisch und witzig nicht auszuschließen ist. Neutral ernst braucht man wohl auch um wirklich dramatische Momente hervorheben zu können.
Und episch mal sowieso.
Je nach Quest halt.....
:B
 

Jester84

Benutzer
Mitglied seit
06.08.2004
Beiträge
99
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

[X] Sarkastisch

Mal ehrlich: trockener Sarkasmus kommt immer gut an! :-D

Ist natürlich etwas schwierig, es soll ja Abwechslung dabei sein, also wird sicher ein Umfeld/eine Stimmung nicht ausreichen.
 

SWF_Viper

Benutzer
Mitglied seit
22.03.2001
Beiträge
56
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

hmm.. schwierige sache mit den gefühlen.

ich find ne mischung aus verschiedenen sachen fast besser (z.b. wie süß-sauer-soße)

ich kann mir horror mit ein paar witzigen einlagen die es dann wieder auflockern gut vorstellen.

psychopathisch mit witzigen sachen lassen sich auch sehr gut kombinieren
 

SoSchautsAus

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
25.06.2006
Beiträge
4.992
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Da ich als Setting schon Endzeit gewählt habe, kommt hier eigentlich nur eins in Frage: [X] Episch

Ein episches Endzeitszenario. Hört sich gut an. Ich denke da an eine Mischung aus Mad Max und Braveheart. Die Überlebenden des Atomkriegs haben sich in zwei Lager aufgespalten und bekämpfen sich gegenseitig mit futuristischem Waffenarsenal um die alleinige Kontrolle über die kostbarste Ressource zu erlangen - Wasser. Epische Massenschlachten á la Starship Troopers, einbettet in eine Geschichte rund um einen Helden mit Ecken und Kanten, der seine grosse Liebe sucht und seine wahre Bestimmung findet. Ich will staunen und schaudern, lachen und weinen. :B

SSA
 

Larsado

Benutzer
Mitglied seit
12.11.2006
Beiträge
55
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich mag Sarkasmus, aber er muss im Bezug auf eine andere Stimmungslage stehen.
 

Nosi11

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
20.07.2005
Beiträge
509
Reaktionspunkte
8
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

mystisch hört sich ja gut an, aber wenn es doch schon was an spiele gibt dann ist es mystik.

ich würd mich gern nochmal verlieben, wie ich das in Kotor 1 gemacht hab xD
 

Maria-Redeviel

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
18.09.2006
Beiträge
1.050
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich find die Frage schlecht gestellt. Wie sollte den bitte ein komisches Rollenspiel aussehen?
 

Chemenu

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
29.04.2002
Beiträge
8.885
Reaktionspunkte
1.786
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Maria-Redeviel am 16.02.2007 10:59 schrieb:
Ich find die Frage schlecht gestellt. Wie sollte den bitte ein komisches Rollenspiel aussehen?

The Bards Tale zum Beispiel. ;)
Auch wenn ichs leider nicht gespielt hab... :|
 

Vektor

Neuer Benutzer
Mitglied seit
04.08.2002
Beiträge
4
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

SebTh am 16.02.2007 09:47 schrieb:
Und los geht es - erneut :)

Die Umfrage läuft übrigens - aufgrund von Urlaub meinerseits - ein wenig länger als sonst :)

Ich wäre mehr für "wunderbare niedergeschlagenheit". In etwa so ein Gefühl was Max Payne 2 vermittelte...
 

Jester84

Benutzer
Mitglied seit
06.08.2004
Beiträge
99
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Vektor am 16.02.2007 11:03 schrieb:
Ich wäre mehr für "wunderbare niedergeschlagenheit". In etwa so ein Gefühl was Max Payne 2 vermittelte...
Hm, man kann leider nicht immer an alles denken.
Aber das lässt sich sicher mit einem gelisteten Punkt umschreiben, im schlimmsten Falle halt einfach "emotional".
 

Chemenu

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
29.04.2002
Beiträge
8.885
Reaktionspunkte
1.786
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Wie wärs denn mal mit einem Spiel dass genau das Gegenteil des üblichen Konzepts verwirklicht?

Normalerweise spielt man immer einen Nobody der zum Helden wird... :schnarch:

Warum nicht mal einen Helden spielen der alles verliert, ein Rückschlag nach dem anderen... man versumpft immer weiter... wird aber von der Story so motiviert, dass man sich einfach immer weiter durchkämpft und versucht dagegen anzukommen...
Dann auf einmal gehts wieder bergauf... alles scheint wieder in Gewohnten Bahnen zu verlaufen... und dann der nächste Tritt in die Eier, noch viel schmerzhafter als alles andere davor... und trotzdem hat man ein Ziel vor Augen, etwas dass man trotz der ganzen Tragödien/Schicksalsschläge erreichen will, um jeden Preis!

So ein Spiel hab ich noch nirgends gesehen...

/Edit:
Das ganze müsste sehr emotional und intensiv sein, man sollte weinend vor dem Monitor sitzen und doch denken: Jetz erst recht! :top:

:B
 
D

DocX

Guest
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

SebTh am 16.02.2007 09:47 schrieb:
Und los geht es - erneut :)

Die Umfrage läuft übrigens - aufgrund von Urlaub meinerseits - ein wenig länger als sonst :)

Sarkastisch ist zwar schwierig umzusetzten, aber wenn es funktioniert, dann ist es bestimmt genial.

Wann ist der Urlaub vorbei? Am Tag nach Aschermittwoch, wenn die ganzen Faschingsräusche ausgeschlafen sind :-D
 

crackajack

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
08.09.2005
Beiträge
4.377
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Chemenu am 16.02.2007 11:08 schrieb:
Warum nicht mal einen Helden spielen der alles verliert, ein Rückschlag nach dem anderen... man versumpft immer weiter..... alles scheint wieder in Gewohnten Bahnen zu verlaufen... und dann der nächste Tritt in die Eier, noch viel schmerzhafter als alles andere davor.....
man sollte weinend vor dem Monitor sitzen.....
Boah, das wäre fies.
So richtig deprimierent und die Selbstmordrate unter PC-spielern nach oben jagend. :B

Aber der Idee kann ich was abgewinnen.
 

Succer

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
23.02.2005
Beiträge
2.373
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Mam muss ja auch immer darauf gucken, was am vorherigen Tag "Gewonnen" hat!

Also bisher hatten wir:
Rollenspiel
Gegenwart/Moderne

was passt dazu?

[x] Dramatisch/Emotional
 

BlackDead

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
21.08.2006
Beiträge
2.375
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

crackajack am 16.02.2007 11:19 schrieb:
Chemenu am 16.02.2007 11:08 schrieb:
Warum nicht mal einen Helden spielen der alles verliert, ein Rückschlag nach dem anderen... man versumpft immer weiter..... alles scheint wieder in Gewohnten Bahnen zu verlaufen... und dann der nächste Tritt in die Eier, noch viel schmerzhafter als alles andere davor.....
man sollte weinend vor dem Monitor sitzen.....
Boah, das wäre fies.
So richtig deprimierent und die Selbstmordrate unter PC-spielern nach oben jagend. :B

Aber der Idee kann ich was abgewinnen.


Sowas will ich auch. :X

Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
 
R

Ra-Tiel

Guest
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

crackajack am 16.02.2007 11:19 schrieb:
[...] Aber der Idee kann ich was abgewinnen.
Ich hingegen gar nichts.

Die Motivation ist bei vielen Spielen sowieso schon so ne Sache. Wenn der Spieler aber nur Rückschläge erleidet, unabhängig davon was er auch macht (zB werden die Geiseln getötet egal wie er versucht sie zu retten), wird das am Anfang als Schnitzer im Gameplay, später als schlechtes Gamedesign, und am Schluss als reine Bosheit der Entwickler ausgelegt.

Ich will ehrlich gesagt kein Spiel wo ich nur aufs m0wl bekomm. Ich will Erfolgserlebnisse. Da hätt ich nach spätestens der 2. Mission/Level keinen Bock mehr und das Game würde mit einem "Wofür mach ich den Scheiß überhaupt wenn's eh kackegal ist!" von der Platte fliegen. :S

Das mit alles verlieren ist ja noch ok. Gibt ja schon ein paar Ansätze die in diese Richtung gehen, John Dalton bei Unreal2 zum Beispiel. Bei den Marines rausgeflogen, Wiederaufnahme immer wieder verweigert, dann noch zum Babysitter fürn Alien degradiert, ne permanent angespannte Atmosphäre aufm Schiff, und dann auch noch vom eigenen Vorgesetzten verraten und die Crew ermordet.

Aber trotzdem hat der Spieler viele Erfolgsmomente im Spiel. ZB jedesmal wenn er ein weiteres Stück des Alienartefakts sichern kann, wenn er die Marines aus dem Dschungel retten kann, wenn er die Atlantis vor den Liandri schützen kann, usw.

Doch die ganze Zeit Dauergebashe ruiniert mMn nur die Spielermotivation. In nem Film mag sowas ja funktionieren, aber nicht in nem Spiel. Wie frustrierend ist es zB schon wenn man sich in nem RPG/Action-RPG stundenlang mit nem Endgegner klopft, und dann fällt kein vernünftiger/brauchbarer Loot (wie es in D2 und TQ Standard ist :S ) oder man bekommt nicht mal genug Erfahrungspunkte fürn Level Up (was ich in Sacred schon oft erlebt hab, va bei den Drachen :B )?

Dieser Vorschlag ist in meinen Augen noch ne ganze Ecke "schlimmer". :|
 

Succer

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
23.02.2005
Beiträge
2.373
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
 

Chemenu

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
29.04.2002
Beiträge
8.885
Reaktionspunkte
1.786
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 11:36 schrieb:
crackajack am 16.02.2007 11:19 schrieb:
[...] Aber der Idee kann ich was abgewinnen.
Ich hingegen gar nichts.

Die Motivation ist bei vielen Spielen sowieso schon so ne Sache. Wenn der Spieler aber nur Rückschläge erleidet, unabhängig davon was er auch macht (zB werden die Geiseln getötet egal wie er versucht sie zu retten), wird das am Anfang als Schnitzer im Gameplay, später als schlechtes Gamedesign, und am Schluss als reine Bosheit der Entwickler ausgelegt.

Ich will ehrlich gesagt kein Spiel wo ich nur aufs m0wl bekomm. Ich will Erfolgserlebnisse. Da hätt ich nach spätestens der 2. Mission/Level keinen Bock mehr und das Game würde mit einem "Wofür mach ich den Scheiß überhaupt wenn's eh kackegal ist!" von der Platte fliegen. :S

Es wäre eben nicht kackegal. Trotz der herben Rückschläge hat man immer noch ein Ziel vor Augen, ein Ziel dass unter allen Umständen erreicht werden will!
Natürlich hätte man zwischendurch auch mal Erfolgserlebnisse, aber diese werden dann kurze Zeit später wieder zunichte gemacht... ein ständiges auf und ab mit unaufhaltsamen Abwärtstrend...
Und doch rafft man sich zusammen, steckt alles ein nur um das Ziel zu erreichen...
Da fällt mir grad auf, das hat ja durchaus Ähnlichkeiten zu SAW... :B
 
R

Ra-Tiel

Guest
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Succer am 16.02.2007 11:38 schrieb:
BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
An sich schon eine extrem geile Idee ( :top: ), aber....

...wie willst du das mit "gegen sich selber" spielen realisieren? Ein wirklich gutes Rollenspiel zeichnet sich idR dadurch aus dass das System erlaubt den Charakter in mehr als eine Richtung zu entwickeln, also zB Nahkämpfer/Sniper/Demolitionist/Social Engineer/... usw.

Bei nem Shooter wo man nur wenig bis gar keine Einflußmöglichkeit auf die Charakterentwicklung hat funktioniert sowas prima, da man den "Skill" des Spielers "einfach" durch entsprechende Bot-KI ersetzen kann. Wenn der Charakter jetzt aber auf das Zusammenarbeiten einer bestimmten Ausrüstungs/Skill-Kombination ausgelegt ist, steigt der Aufwand um das vernünftig als Gegner umzusetzen ins Unermeßliche.

Beispiel (auch wenn's nicht direkt damit zu tun hat): in SpellForce 1 nen Magier spielen ist die pure Schinderei. Ein Nahkämpfer haut automatisch mit dem Schwert/der Axt drauf, ein Fernkämpfer fängt automatisch das Schießen an. Ein Magier aber zaubert niemals automatisch, sondern stochert mit seinem "Schaden 3-4" Popeldolch am Gegner rum, anstatt seine "Schaden 150" Vernichtungszauber auszupacken. :S
 

Jester84

Benutzer
Mitglied seit
06.08.2004
Beiträge
99
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Chemenu am 16.02.2007 11:42 schrieb:
Trotz der herben Rückschläge hat man immer noch ein Ziel vor Augen, ein Ziel dass unter allen Umständen erreicht werden will!
Natürlich hätte man zwischendurch auch mal Erfolgserlebnisse, aber diese werden dann kurze Zeit später wieder zunichte gemacht... ein ständiges auf und ab mit unaufhaltsamen Abwärtstrend...
Also Wenn schon Erfolgserlebnisse, dann sollten diese auch positive Folgen haben, sonst find ich das ne schlechte Motivation!
Man muss vor Augen haben, dass es möglich ist, und nicht jedes Mal daran erinnert werden, dass es unmöglich ist!
Das Schicksal wäre ein zu schwerer Gegner.

Da fällt mir grad auf, das hat ja durchaus Ähnlichkeiten zu SAW... :B
Das wär mal was anderes!
Aber würde mehr in Adventure auf Zeit ausarten.
 

Succer

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
23.02.2005
Beiträge
2.373
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 11:48 schrieb:
Succer am 16.02.2007 11:38 schrieb:
BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
An sich schon eine extrem geile Idee ( :top: ), aber....

...wie willst du das mit "gegen sich selber" spielen realisieren? Ein wirklich gutes Rollenspiel zeichnet sich idR dadurch aus dass das System erlaubt den Charakter in mehr als eine Richtung zu entwickeln, also zB Nahkämpfer/Sniper/Demolitionist/Social Engineer/... usw.

Bei nem Shooter wo man nur wenig bis gar keine Einflußmöglichkeit auf die Charakterentwicklung hat funktioniert sowas prima, da man den "Skill" des Spielers "einfach" durch entsprechende Bot-KI ersetzen kann. Wenn der Charakter jetzt aber auf das Zusammenarbeiten einer bestimmten Ausrüstungs/Skill-Kombination ausgelegt ist, steigt der Aufwand um das vernünftig als Gegner umzusetzen ins Unermeßliche.

Beispiel (auch wenn's nicht direkt damit zu tun hat): in SpellForce 1 nen Magier spielen ist die pure Schinderei. Ein Nahkämpfer haut automatisch mit dem Schwert/der Axt drauf, ein Fernkämpfer fängt automatisch das Schießen an. Ein Magier aber zaubert niemals automatisch, sondern stochert mit seinem "Schaden 3-4" Popeldolch am Gegner rum, anstatt seine "Schaden 150" Vernichtungszauber auszupacken. :S
Klar, das währe dann eine Balancing Sache, der man sich annehmen müsste. Es ist aber klar, dass man nicht den Spielstyle eines Spielers umsetzen könnte, es ging mir eher um die Attribute und Skillpunkte, welche Fähigkeiten der Gegner dann einsetzt sollte doch ein nicht soooo großes Problem sein oder?
 

BlackDead

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
21.08.2006
Beiträge
2.375
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 11:48 schrieb:
Succer am 16.02.2007 11:38 schrieb:
BlackDead am 16.02.2007 11:28 schrieb:
Aber meine Idee wäre es mal das der Charakter dem man spielt nach einen Drittel des Spiel von jemand ermodert wird und danach spielt man seinen Mörder und so bekommt man seine Beweggründe mit. =)
Oder genau andersherum, man spielt einen Mörder/Attentäter, der bei der hälfte des Spiels seinen großen Coup landen soll, diesen vermasselt er aber und wird daraufhin selber zum gejagten. Der Spieler spielt dann das Ehemalige Opfer auf Rachefeldzug. Da das ganze dann ja ein Rollenspiel ist, währe es dadurch noch viel interessanter, wenn der Mörder (im 2Teil dann gejagte) die am Anfang geskillten Punkte behält und man quasi gegen sich selber kämpft. :top:
An sich schon eine extrem geile Idee ( :top: ), aber....

...wie willst du das mit "gegen sich selber" spielen realisieren? Ein wirklich gutes Rollenspiel zeichnet sich idR dadurch aus dass das System erlaubt den Charakter in mehr als eine Richtung zu entwickeln, also zB Nahkämpfer/Sniper/Demolitionist/Social Engineer/... usw.

Bei nem Shooter wo man nur wenig bis gar keine Einflußmöglichkeit auf die Charakterentwicklung hat funktioniert sowas prima, da man den "Skill" des Spielers "einfach" durch entsprechende Bot-KI ersetzen kann. Wenn der Charakter jetzt aber auf das Zusammenarbeiten einer bestimmten Ausrüstungs/Skill-Kombination ausgelegt ist, steigt der Aufwand um das vernünftig als Gegner umzusetzen ins Unermeßliche.

Beispiel (auch wenn's nicht direkt damit zu tun hat): in SpellForce 1 nen Magier spielen ist die pure Schinderei. Ein Nahkämpfer haut automatisch mit dem Schwert/der Axt drauf, ein Fernkämpfer fängt automatisch das Schießen an. Ein Magier aber zaubert niemals automatisch, sondern stochert mit seinem "Schaden 3-4" Popeldolch am Gegner rum, anstatt seine "Schaden 150" Vernichtungszauber auszupacken. :S


Aber um diese Story Twists zu erreichen wäre vielleicht ein Aufbau ähnlich wie z.B. in Final Fantasy nicht schlecht.
Zwar sollte das Charakterdesign noch relativ frei sein aber es wäre interessant das jeder Charakter auch der eigene eine gut ausgearbeitete Gesichte hat die ihn oder sie einzigartig machen.

Und nochmal zum Thema Tiefschläge zu kommen das ganze sollte natürlich in Rahmen sein und nur zum Ablauf einer gut erzählten Gesichte dienen.
 

STARSCrazy

Benutzer
Mitglied seit
26.04.2004
Beiträge
70
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Da eine Hintergrundgeschichte ja vielseitige Gefühle/Eindrücke haben kann, macht es vielleicht Sinn, statt nur den einen Gewinner, gleich zwei oder drei Meistgewählten zu übernehmen, solange diese sich nicht inhaltlich widersprechen.

z.B. Dramatisch/emotional und sarkastisch:
Eine dramatische Story mit einem selbstironischen Haupt-Charakter, den das Pech magisch anzieht, dies allerdings mit einer Portion Sarkasmus kommentiert

oder z.B. Horror/Schocker und mystisch:
Ne Story ähnlich dem Cthulhu-Mythos

oder auch z.B.: Episch und beängstigend:
Eine große weltbedrohende Gefahr, wobei der Hauptcharakter viele beängstigende Rückschläge erleidet, Freunde verliert. Ne Art Tragödie mit der ständigen Befürchtung das kein vollkommenes Happy End mehr in Sicht ist.
 
R

Ra-Tiel

Guest
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Succer am 16.02.2007 11:56 schrieb:
Klar, das währe dann eine Balancing Sache, der man sich annehmen müsste. Es ist aber klar, dass man nicht den Spielstyle eines Spielers umsetzen könnte, es ging mir eher um die Attribute und Skillpunkte, welche Fähigkeiten der Gegner dann einsetzt sollte doch ein nicht soooo großes Problem sein oder?
Was allerdings voraussetzt, dass Spielercharakter und NPC allen Skills gleichermaßen unterworfen sind.

Und das ist in den meisten Rollenspielen leider nicht der Fall, vorallem was soziale Fähigkeiten (Diplomatie, Einschüchtern, Verführen, ...) angeht da diese Fähigkeiten - wenn sie erfolgreich eingesetzt werden würden - den Spieler seiner Entscheidungsfreiheit berauben würden ("Nein, ich geh jetzt nicht mit dieser rassigen, scharfen Femme-fatale auf ihr Zimmer!" ;) ).

Das ist das viel größere Problem. Im schlimmsten Fall müsstest du das Regelsystem aufsplitten, und genau die gleiche Aktion unterschiedlich behandeln/gewichten jenachdem ob sie gegen den Spieler oder einen NPC eingesetzt wird. Das ist ein mMn ein sehr großes Problem, da es das Regelwerk nur unnötig aufbläht und somit komplizierter macht, und auch - wie ich finde - nicht sehr elegant/eingängig ist.

Diese Problematik findet sich eigentlich in jedem Rollenspiel welches mechanische Regeln für soziale Interaktionen beinhaltet, sei es jetzt DnD, WoD, TES, oder DSA.
 

Camrel

Neuer Benutzer
Mitglied seit
13.02.2007
Beiträge
29
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ich hab Episch gewählt da das für mich einfach zu einem Rollenspiel dazu gehört. Es ist ja schliesslich so, das man sich bei einem Rollenspiel Aufgaben stellt, die kein geistig gesunder Mensch freiwillig übernehmen würde. Ohne die Motivation das bei einem Versagen wahrscheinlich die ganze Welt in mitleidenschaft gezogen wird, würde ein Held, besonders am Anfang wenn er noch ein armes Würstchen ist, eher versuchen ohne Proviant mit einem Kanu zum nächsten Kontinent zu paddeln als sich mit einem Erzteufel aus den neun Höllen oder was ähnlich fiesem anzulegen.

Humor und Sarkasmus könnte man aber durchaus mit einbinden. Beispielsweise in dem der Held aus irgend einem zum endgültigen Szenario passenden Gund am besten geeignet ist die Aufgabe zu erfüllen, aber eigentlich keine Lust hat sich in ein Abenteuer zu stürzen. Muss sich dann aber trotzdem für das Ziel einsetzen, da er entweder dazu erpresst wird oder jemanden der ihm wichtig ist retten muss, das gäbe dann so eine ähnliche Stimmung wie in den "die hard" Filmen.

Eine Möglichkeit dazu wäre beispielsweise ein Junger Mann, der von seinem Autoritätren Vater (Armeeoffizier) dazu gezwungen/gedrängt wurde sich für die Ausbildung zu einer Spezialeinheit zu melden und diese auch als aller bester geschafft hat. Durch das da gewonnene Selbstvertrauen traut er sich nun aber seinen eigenen Weg zu gehen und sucht sich einen Job in einem kleine Ort um ein ruhiges Leben zu führen da ihm das einfach besser gefällt. Plötzlich tauchen einige Regierungstypen auf die ihm mehr oder weniger deutlich klar machen entweder du hilfst uns, oder wir saugen uns was aus den Fingern um dich für die nächsten 100 Jahre zu verknasten.

Sollten doch noch etwas außergewöhnliche Faktoren wie SF Elemente, etwas Mystery oder ein Seuchen Szenario, könnte der Held auch über einzigartig/sehr seltene Psygaben, kompatibilität mit Bioschnittstellen der neuen Technik oder eine Immunität gegen die entsprechende Seuche verfügen.
 

Succer

Bekanntes Gesicht
Mitglied seit
23.02.2005
Beiträge
2.373
Reaktionspunkte
0
AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?

Ra-Tiel am 16.02.2007 12:28 schrieb:
Succer am 16.02.2007 11:56 schrieb:
Klar, das währe dann eine Balancing Sache, der man sich annehmen müsste. Es ist aber klar, dass man nicht den Spielstyle eines Spielers umsetzen könnte, es ging mir eher um die Attribute und Skillpunkte, welche Fähigkeiten der Gegner dann einsetzt sollte doch ein nicht soooo großes Problem sein oder?
Was allerdings voraussetzt, dass Spielercharakter und NPC allen Skills gleichermaßen unterworfen sind.

Und das ist in den meisten Rollenspielen leider nicht der Fall, vorallem was soziale Fähigkeiten (Diplomatie, Einschüchtern, Verführen, ...) angeht da diese Fähigkeiten - wenn sie erfolgreich eingesetzt werden würden - den Spieler seiner Entscheidungsfreiheit berauben würden ("Nein, ich geh jetzt nicht mit dieser rassigen, scharfen Femme-fatale auf ihr Zimmer!" ;) ).
Ja gut, an solche Fertigkeiten hatte ich jetzt nicht gedacht. Ich hatte mich eher an den Kampffähigkeiten orientiert, so dass man, wenn man in der ersten Hälfte des Spiels z.B. Schwertkampf auf 10 geskillt hat und Stärke auf 94 sowie Einfrieren auf 9 dass der Gegner dann im Endeffekt die gleichen Skillpunkte hat und damit entsprechend viel Schaden an dem Charakter des Spielers ausübt! Wenn es sowieso um Leben und Tod geht, dann wird sich wohl kaum die Notwendigkeit zeigen, dass der Spieler von irgendetwas überzeugt werden muss! ;)

Aber abgesehen davon, dann man ja immer noch versuchen, den Spieler zu locken. Wenn man also sagen wir 1000 € für die Quest bekommt, der Gegner einem aber anbietet Dass er einem 2000 + nen super Item gibt, hat der Spieler natürlich die Möglichkeit sich selber zu entscheiden. Da hängt es aber logischerweise nicht davon ab, ob der Gegner nun Überzeugung aus 2 der 20 hat ;)
 
Oben Unten