AW: Wir entwickeln ein eigenes Spiel - Welches Gefühl soll die Hintergrundgeschichte Ihrer Meinung nach am ehesten hervorrufen?
crackajack am 16.02.2007 11:19 schrieb:
[...] Aber der Idee kann ich was abgewinnen.
Ich hingegen gar nichts.
Die Motivation ist bei vielen Spielen sowieso schon so ne Sache. Wenn der Spieler aber nur Rückschläge erleidet, unabhängig davon was er auch macht (zB werden die Geiseln getötet egal wie er versucht sie zu retten), wird das am Anfang als Schnitzer im Gameplay, später als schlechtes Gamedesign, und am Schluss als reine Bosheit der Entwickler ausgelegt.
Ich will ehrlich gesagt kein Spiel wo ich nur aufs m0wl bekomm. Ich will Erfolgserlebnisse. Da hätt ich nach spätestens der 2. Mission/Level keinen Bock mehr und das Game würde mit einem "Wofür mach ich den Scheiß überhaupt wenn's eh kackegal ist!" von der Platte fliegen.
Das mit alles verlieren ist ja noch ok. Gibt ja schon ein paar Ansätze die in diese Richtung gehen, John Dalton bei Unreal2 zum Beispiel. Bei den Marines rausgeflogen, Wiederaufnahme immer wieder verweigert, dann noch zum Babysitter fürn Alien degradiert, ne permanent angespannte Atmosphäre aufm Schiff, und dann auch noch vom eigenen Vorgesetzten verraten und die Crew ermordet.
Aber trotzdem hat der Spieler viele Erfolgsmomente im Spiel. ZB jedesmal wenn er ein weiteres Stück des Alienartefakts sichern kann, wenn er die Marines aus dem Dschungel retten kann, wenn er die Atlantis vor den Liandri schützen kann, usw.
Doch die ganze Zeit Dauergebashe ruiniert mMn nur die Spielermotivation. In nem Film mag sowas ja funktionieren, aber nicht in nem Spiel. Wie frustrierend ist es zB schon wenn man sich in nem RPG/Action-RPG stundenlang mit nem Endgegner klopft, und dann fällt kein vernünftiger/brauchbarer Loot (wie es in D2 und TQ Standard ist
) oder man bekommt nicht mal genug Erfahrungspunkte fürn Level Up (was ich in Sacred schon oft erlebt hab, va bei den Drachen
)?
Dieser Vorschlag ist in meinen Augen noch ne ganze Ecke "schlimmer".