Recht interessanter Artikel aber das sind ja nun alles keinen neuen Erkenntnisse.
Dazu braucht es eine Soziologin die alles nochmal durchkaut, was andere in ihrem oder ähnlichen Feld auch schon berichtet haben?
Liana K. anyone?
Eine Aloy oder Ellie reichen nicht - es fehlt an weiblichen Hauptrollen
Es fehlt vor allem an guten Hauptrollen, nicht nur in Videospielen.
Wer verkaufen und begeistern will: Qualität geht immer vor [politisches Anliegen hier einsetzen].
Alles andere wäre naiv und vermeintlich progressiv polternde Polemik.
Wenn man eine fiktive Figur entwickelt, nur um eine subtile Quote von XYZ zu erfüllen, hat man schon verloren.
Zumal die Skepsis auch unter adressierten Zielgruppen ja nicht weniger wird.
Stichwort Tokenizing.
Apropos:
Sabine Hahn zufolge ist der wichtigste Punkt aber die fehlende Identifikation von Frauen mit Spielfiguren.
Das allseits beliebte Faktor mit der (mangelnden) Identifikation funktioniert ja aber leider nur oberflächlich.
Wenn man in Hitman einen eiskalten glatzköpfigen Auftragskiller spielt, identifiziert man sich mit diesem?
Wenn ich in einem Rollenspiel als Kerl eine Magierin erstelle, mit Hintergrundgeschichte etc., identifiziere ich mit ihr?
Indirekt wäre es sogar ein Argument gegen "Killerspiele".
Wer zu brutalen Gewalt-Spielen greift (Bayonetta, Tomb Raider) identifiziert sich mit der Figur und möchte eigentlich heimlich einen Killing-Spree im Supermarkt veranstalten.
Es gibt diesen Effekt der Identifikation, keine Frage.
Aber wie ausschlaggebend ist er wirklich und was muss vorher schon gegeben sein, damit der Faktor bei einer Person, geschweige denn bei einer Gruppe, überhaupt relevant wird?
Trotzdem darf der soziale Aspekt nicht aus den Augen verloren werden. Weiterhin werden männliche wie weibliche Charaktere in Computer- und Videospielen hypersexualisiert.
Sex sells.
Wenn auch nicht so, wie sich das manche Wünschen.
Der Mensch ist immer noch ein Tier, dessen evolutionärer Imperativ es ist, sich fortzupflanzen und die Art zu erhalten.
Das spiegelt sich auch in unserem Verhalten wieder und das werden wir nicht los.
Und das ist auch gut so.
Ganz davon abgesehen, das Sexualisierung ja unterschiedlich wahrgenommen wird, sogar unabhängig vom Geschlecht aber je nachdem wie die Menschen aufgewachsen sind und/oder sich selbst wahrnehmen.
Wenn man dann noch eine Superlative wie Hyper davor setzt, wird etwas unverhältnismäßig dramatisiert, so das es hinterher genauso abgenutzt und nichtssagend ist wie "toxisch" oder "Hass hier, Hass da".
Wer sich durch eine künstliche Figur in seiner Würde verletzt sieht, der sollte sich umgehend professionelle Hilfe suchen.
Das selbe gilt für unreifes Verhalten ohne Manieren und Anstand, nur weil Protagonistin XY einen Bikini als Kampfanzug trägt.
Es braucht also weitere, glaubwürdige und weniger klischeebehaftete Rollen.
Oder: Klischeebehaftete Rollen nicht ernster nehmen als sie sind.
Sicherlich wird es auch dann noch brachiale Shooter mit einer Fülle an markigen One-linern geben, oder knallharte Action-Adventures, in denen der Held ordentlich die Muskeln spielen lässt. Daran gibt es keinen Zweifel und das kann durchaus auch so bleiben.
Auch muss sich das Angebot an Spielen abseits des Blockbuster-Einheitsbreis weiterentwickeln, um Alternativen anzubieten.
Kann bleiben? Muss?
Das entscheidet ja aber der Markt.
Keine Spielezeitschrift, kein Vertreter aus der Soziologie, keine Zielgruppen orientierte Werbeaktion, oder ein Dutzend neuer "starker Super-Frauen", die kein Klischee an rüpelhaftem Verhalten auslassen aber gefeiert werden sollen, weil sie weiblich sind.
Das Angebot an Alternativen darf aber sehr gerne erweitert werden, sodass am Ende alle ein Spiel finden, das ihnen gefällt und für alle Spielenden erinnerungswürdige Charaktere bereithält.
Stimmt.
Polygon brauch noch unbedingt toxisch sexistische Macho-Spiele, über die sie herziehen können.
Ein Markt wird nicht (ethisch) besser, nur weil er mehr Produkte für mehr Zielgruppen anbietet, damit es "gerechter" zugeht.
Ein gutes Produkt verkauft sich von selbst.
Egal an wen, für wen, durch wen, oder mit wem beworben oder enthalten.
Plus Minus natürlichem Interesse seitens des Kunden.
Mehr Gleichstellung geht nicht.
Aber ja, ich finde es, bei all der Kritik an dem Artikel, auch schön zu beobachten, das die Damenwelt ein fester Bestandteil der Spiele-Gemeinschaft geworden ist.
Erfahrungsgemäß erzählen die immer die schmutzigsten Witze im Chat...
;D