AW:
Ich schreibe ja, es "mag sein", dass die Darstellung korrekt ist. Nur werden das die wenigsten Spieler begreifen bzw. nachvollziehen können. Die Botschaft dieser Szene, sofern es überhaupt eine gibt, ist also nicht eindeutig und kann besonders von jüngeren Spielern vielleicht völlig anders verstanden werden. Wie mein Beispiel zeigen sollte.
Das ist doch nicht mein Problem? Auch wenn man auf "jüngere Spieler" Rücksicht nehmen soll, mit 18 steht man im allgemeinen bereits vor Wahl Zivi oder Bund, spätestens dann dürfte(sollte!) man sich etwas differenzierter damit auseinandergesetzt haben. Natürlich ist es nicht schwer die Kommunikation in der Szene in den falschen Hals zu bekommen. Natürlich wäre es praktischer, wenn alles schön glattgebügelt ohne Ecken und Kanten daher käme, aber ich mag's, wenn sperrig ist und solche Kontroversen bietet. Wir Killerspieler tun doch sonst auch immer so erwachsen. Würde die Szene stumm verlaufen, hätten wir keinen Pazifisten dadurch gewonnen...
Die Gegenseite wird in dieser Mission aber genau so stumpf dargestellt, wie die "guten" amerikanischen und britischen Soldaten in CoD4. Was soll aber die Aussage dieser Mission sein? Wie soll die angemessen herüber gebracht werden, wenn der Spieler selbst den "Bösen" spielt und auf Zivilisten schießt? Eine Zwischensequenz würde ein ganz anderes Licht auf die Situation werfen und wäre meiner Meinung nach die bessere Lösung gewesen. Noch besser wäre es vielleicht gewesen, wenn man die Szene als Zivilist spielen würde und um sein Leben laufen müsste.
Man muss die Kirche im Dorf lassen - es ist immer noch ein CoD und keine hochsensible Charakterstudie. So weit sind Games leider einfach noch nicht. Mit einer Zwischensequenz würde man sich drumherum mogeln und hätte total mit dem Spielprinzip gebrochen. Das ist ja wie mit HL2, das u.a. deshalb so atmosphärisch ist, weil alles aus der Ego-Perspektive heraus erzählt wird und man eben nie einen Blick "von aussen" hat.
Die Aussage der Mission erklärt sich doch von selbst? Wie verhalte ich mich - als "Guter" - in einem Undercover-Einsatz mit so einem grausamen Missionsziel? Als Zwischensequenz wäre mir das doch vollkommen Wurst. Ich schaue mir den Zwiespalt einer mir vollkommen unbekannten Figur an - fertig. IW drückt Dir aber die Knarre in die Hand und stellt *Dir* die Frage, wie Du Dich verhalten würdest. Und - was noch viel wichtiger ist - was Du dabei fühlst! Sich selbst schuldig machen zu müssen, diese Beklemmung kann Dir kein Filmchen bieten, weil Du in diesem Moment die Verantwortung trägst und nicht bequem woanders ablegst. Diese erzählerische wie emotionale Herausforderung finde ich wegweisend, was mit "Spielen" möglich ist.
Du möchtest wirklich, dass in einem Spiel alles behandelt werden darf? Denk mal ganz genau darüber nach.
Natürlich! Warum nicht? Warum dürfen Film, Literatur, Musik oder Malerei mehr als ein Medium, das so viel davon in sich vereint?
Wenn ein Spiel keinen Spaß, ist es dann noch ein Spiel oder eher Arbeit?
Da geht's ja um den Begriff "Spiel" und der ist tatsächlich problematisch, weil er sich selbst überholt hat. Ich würde mich auch durch ein unbequemes Spiel "arbeiten", wenn ich daraus einen Nutzen ziehen kann. Natürlich zocken die meisten als spassiger Zeitvertreib, aber das wäre so, als würde man das Medium Film nur auf Michael-Bay-Popcorn-Produktionen reduzieren. Wenn man Games ernst nehmen will, braucht es solche Elemente wie diese Airport-Mission, um sich aus den "Spiel=Spaß"-Fängen zu befreien. Wenn Fussball-Fans zu einem "Spiel" gehen kann das auch mit Dramatik verbunden sein, da ist also noch Spielraum.
Es muss in Spielen nicht zwanghaft alles Friede Freude Eierkuchen sein, da stimme ich mit dir überein. Aber was bringt es mir als Spieler, wenn ich in einer Mission auf wehrlose "Gegner" schießen muss(?). Macht so etwas jemand gerne? Um es mal etwas zu übertreiben, würdest du eine Mission toll finden in der man Frauen vergewaltigen und Kinder erschießen müsste? Würdest du das tatsächlich spielen?
Das sind natürlich sehr übertriebene Argumente. Aber es geht doch darum, den Shooter ad absurdum zu führen indem man sich in diesen Moment fragen muss, ob mir das Ballern in diesem Moment Spaß machen *muss*? Man erfüllt da auch die Rolle eines CIA-Agenten im Undercovereinsatz - also prinzipiell einer der "Guten". Auch er wird sich fragen, wie er in diesem Moment am besten handelt. Diese Gewissensbisse sind natürlich vollkommene Absicht.
Vergewaltigungen etc. sind hier natürlich willkürlich in den Raum geschmissen und überspitzt. Aber auch hier: bei einer sensiblen und intelligenten Aufarbeitung kann man jedes Thema behandeln. Das wären natürlich schwere und heikle Brocken für Gamedesigner und auch der Großteil der Zielgruppe ist einfach noch nicht reif dafür, weil der beim Spielen lieber Entspannung als Auseinandersetzung suchen, aber die "ernsten Spiele" werden kommen! Ohne Zweifel.
Um die Sache nochmal auf den Punkt zu bringen. Derartige Szene gibt es schon zu Hauf in Filmen und Spielen. Als Filmsequenz bietet so eine Szene für den Konsumenten eine völlig andere, entferntere Sichtweise und somit die Möglichkeit das geschehene besser einzuordnen. Wenn man nun aber plötzlich selbst "ran" muss, ist die Szene für den Spieler deutlich schwieriger einzuordnen. Denn als Spieler, nehme ich mal stark an, möchte man gerne einen Charakter mit Eigenschaften spielen, die man selbst hat oder gerne hätte (alle anderen sind "doof"). Daher ist dieses Level so pervers.
Genau!