• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


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  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

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Star Citizen auf der Zielgeraden? Der Wendepunkt einer langen Reise durchs All

Zu SC: Das der Server aktuell zu viel mit dem Client redet ist ja bekannt, wenn du sich aber fragst, was da alles gesendet wird:
- 60 Spieler (Position, Ausrüstung, Blickrichtung, Körperhaltung etc.)
- Schiffe von NPCs und Spielern (von jedem Schiff Schadensmodell, Ausrichtung und Zustand der Schubdüsen, Ausrichtung und Zusand der Waffen und Türme, (EM-)Emissionen)
- Türen (Stationen + Schiffe)
- Position von Trümmern und Asteroiden und jedem beweglichen Objekt (Items 2.0) und man kann jede verdammten Getränkeautomat bewegen.
- Position von NPCs
- MobiGlass von anderen Spielern
-Ggf. Position und Richtung von Geschosse und Raketen
Dazu kommt ja noch Gesichtscanner. Auch gut, dass man das noch draufpacken will

Also in Summe verdammt viel; mehr als wohl jeder WoW Raid. Da darf auch mal die FPS in die Knie gehen.

Das Ding ist, dass es eben nicht vorkommen darf.
Denn wenn du mit deinem 890.-Raumschff auf einer Mission bist und überfallen wirst, wirst Du nicht mehr sagen: "Oooch, wenn so viel berechnet wird, kann das schon mal vorkommen."
 
Das Ding ist, dass es eben nicht vorkommen darf.

Ok, der Satz ist blöd fomuliert. Besser hätte ich schreiben sollten "Da ist es kein Wunder, dass die FPS in die Knie gehen".
Dass es mehr Sinn ergibt, nur das zu Übertragen, was für den Spieler relevant ist und auch nur dann, wenn sich etwas ändert, sollte klar sein. Dann hat die CPU auch mal Zeit sich um die wichtigen Dinge zu kümmern.
 
Dass der aktuelle Zustand von 3.0 nicht optimal ist, ist wohl jedem bewusst. Ich kenn mich mit dem Netzcode der Cryengine nicht aus, weiß also nicht wie einfach es wäre einen temporären "LoD" einzubauen und ob das nicht mehr Probleme erzeugt als lösen würde. Ich weiß nur, CIGs Lösung ist noch nicht in 3.0 drin ist (was man so hört ist das für 3.1 angepeilt).
Dumm nur das GIGs Lösung laut ersten Terminen schon 2014 hätte veröffentlicht werden sollen.

Ihr vergeßt andauernd, daß das Entwicklerteam von CR erst seit Ende 2014/Anfang 2015 komplett ist. Ein wichtiger Faktor wegen der Entwicklungsdauer.

Bei aller Kritik wegen der Dauer muß man diesbezüglich schon fair bleiben.
Und ihr vergesst immer dauernd das der erste Termin für die Veröffentlichung von Star Citizen & Squadron 42 Ende 2014 gewesen ist.

Gerne wird dann behauptet das sich dieser Termin nur auf eine Art "aufgepepptes Wing Commander & Freelancer" bezieht - so als ob Chris Roberst nicht schon 2012 davon gesprochen hat das es Enterkämpfe als First Person Shooter geben soll.
Der nächste Termin für Squadron 42 war dann Ende 2016, mit dem Hinweis das es "so gut wie fertig ist"....
http://www.gamersglobal.de/news/94818/star-citizen-finaler-release-2016-alpha-und-beta-zeitplan

Ein echter kritischer 'Bericht über Star Citizen sollte sich damit u.a. beschäftigen ob Chris Roberts nicht 2012 zuviel versprochen hat wenn das Team erst 2014 komplett war...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein echter kritischer 'Bericht über Star Citizen sollte sich damit u.a. beschäftigen ob Chris Roberts nicht 2012 zuviel versprochen hat wenn das Team erst 2014 komplett war...

Nach einem kritischen Bericht wäre es aber vorbei mit exklusiven Interviews. Jeder will doch vom Hype profitieren so lange er anhält.
 
Bei einem WOW ist das doch egal, ob ich mit 20ms Verspätung nur den Körper treffe und nicht den Kopf.
Das stimmt zwar, aber der unterschied zwischen 30 ms und 50-60 ms können einen Wipe verursachen wenn du und eventuell die Gruppe zu lange in einer Bösen Pfütze stehen bleibst, oder der Tank einfach zu spät abspottet oder die Unterbrechung kommt zu spät. Also auch bei einem MMO wie WoW ist die Netzverbindung unheimlich wichtig, wer das runterspielt war noch nie in so einem MMO raiden. Wer da mit schlechtem Ping und schlechter fps rum krebselt wird schneller gekickt als du Ah sagen kannst, weil er automatisch immer failt, auch wenn er es nicht will.
 
Das stimmt natürlich. Aber bei einem Shooter sind dann eben noch die verschiedenen Trefferzonen zu berechnen. Und bei SC dann auch noch Gesichtsamimationen.
Bin mir nicht sicher. Aber bei Wow trifft man den Gegner auch noch, wenn er sich bewegt hat. Also es wird einfach angenommen, dass der noch da steht, wo er bei Abgabe des Schusses/Spells stand. Wenn er getroffen wird, obwohl er sich inzwischen hinrer etwas versteckt, stört das niemanden.
Bei einem CS sieht das dann anders aus.
 
Stimmt, wenn du als Range Klasse spielst, bei einem Meele sieht das aber ein wenig anders aus, auch da muss das Objekt, in diesem Fall der Mob genau lokalisiert werden und wenn es zu weit links oder rechts steht oder du mit dem Rücken auf einmal zu ihm stehst weil du zu weit gelaufen bist dann triffst du eben nicht. Früher was es noch komplizierter als Meele, da musstest du genau hinter dem Mob stehen, ansonsten war es ein Fehltreffer und was du da an Schaden gemacht hast wurde noch von dem Wert Waffenkunde beeinflusst. Auch das musste alles berechnet werden.
Wie gesagt, sowas wie ein MMO wie WoW (und auch andere) hier runterzuspielen zeigt von Unwissenheit.
 
Nur weil WoW Komplex ist, heißt das ja nicht, dass anderes nicht noch komplexer sein darf.
Und klar ist der Ping wichtig, wann ist er das nicht? Nur ist der Ping eben nur eine Variable in der Gleichung.
Klar ist es wichtig für Distanzberechnung und Treffererkennung, dass die Clients und der Server möglichst synchron mit möglichst geringer Verzögerung laufen.

Aber um den Ping ging es doch ursprünglich gar nicht. Du wolltest wissen, warum SC in seinem aktuellen zustand so schlecht läuft. Die Antwort ist: Server und Client tauschen viel zu viel (unnötige) Daten aus und zwingen damit die CPU viel unnötiges zu berechnen.
Das hat mit dem Ping erstmal nix tun.

und was du da an Schaden gemacht hast wurde noch von dem Wert Waffenkunde beeinflusst. Auch das musste alles berechnet werden.
Da ist nun wirklich weder kompliziert noch fordernd: Schaden = BasisSchaden * Multiplikator;
Selbst Distanzberechnungen sind nur ein paar Multiplikationen und Additionen.

Zu Behaupten den Netzcode für WoW zu schreiben wäre einfach ist falsch, genau so falsch ist es aber die Komplexität von WoW auf die gleiche Stufe wie Star Citizen zu stellen. Denn das zeigt von genau so viel Unwissenheit.
 
......genau so falsch ist es aber die Komplexität von WoW auf die gleiche Stufe wie Star Citizen zu stellen. Denn das zeigt von genau so viel Unwissenheit.
Macht doch auch niemand, waren ja nur Beispiele.

Die Antwort ist: Server und Client tauschen viel zu viel (unnötige) Daten aus und zwingen damit die CPU viel unnötiges zu berechnen.
Da stimme ich dir zu. Nur das geht ja schon länger so und nicht erst seit gestern. Und unnötige Daten zu filtern, also wenn man das in den letzten 2-3 Jahren nicht geschafft hat, was hat man denn dann die ganze Zeit so gemacht, also außer Pics zu verkaufen.:-D
Natürlich weiß ich das jenes nicht immer ganz so einfach ist und die Jungs da zig mal mehr von der Materie verstehen als wir hier, aber so manchmal frage ich mich bei immer dem gleichem Problem was da gemacht wird. Wie man liest, sie hätten angeblich eine Lösung, für 3.1, also wieder 1 Jahr warten, oder was?
 
Der Diskussion hier ist schon klar das SC noch sehr weit vom Finalen Releasestatus und mindestenshalb so weit vom Geschwindigkeitoptimierungen entfernt ist ?

Aktuell wird alles (vieles elementares) zusammengeführt und die übelsten Fehler entfernt.
Nebenbei arbeitet man an der Optimierung des Netcode, aber da ist noch viel Zeit zu verbessern und zu optimieren !


Übrigens in bestimmten Kreisen redet man davon das nach der Zusammenführung inkl. "public" Fertigstellung von 3.0 die weiteren Schritte nicht mehr so lange auf sich warten lassen.
 
Übrigens in bestimmten Kreisen redet man davon das nach der Zusammenführung inkl. "public" Fertigstellung von 3.0 die weiteren Schritte nicht mehr so lange auf sich warten lassen.
Was für nächste Schritte?
Warum soll der Netcode besser werden, nur weil 3.0 Public wird?
Die Frage ist halt auch, was 3.0 denn schlussendlich beinhalten soll.

Es ist ja nicht so, dass 3.0 nur in Diashow läuft.
Solange keine Schiffe geordert wurden, man also das Glück hat, in eine frische Instanz zu spawnen, das Game absolut läuft.
Die Probleme beginnen, sobald jeder der 12(?) Spieler in der Instanz, sich ein Schiff "bestellen". Aber dieses Dilemma besteht ja schon seit "Urzeiten"

Jetzt kann man natürlich nur Instanzen mit 4 Spieler erlauben, damit das Ganze flüssig läuft. Ist dann aber eben nicht im Sinne des Erfinders (aka Chris Roberts).
Solange man sich "nebenbei" um den wichtigsten Aspekt in einem MMO in dieser Art überhaupt kümmert....
Naja. Warten wirs ab
;)
 
Die Probleme beginnen, sobald jeder der 12(?) Spieler

Z.Z. 50 Spieler max pro Server. Die Evocati Testen Server mit 60 Spieler.

Increased player-cap to 50
https://ptu.cloudimperiumgames.com/...forum/1/thread/star-citizen-patch-3-0-0-ptu-2

They’ve increased the player count per server instance to 60 players in the “Evocati” build, while internally they’ve been able to increase the player count up to 128 players
https://www.oneangrygamer.net/2017/...s-ptu-supports-60-players-per-instance/44936/
 
Z.Z. 50 Spieler max pro Server. Die Evocati Testen Server mit 60 Spieler.

Ich habe die Videos gesehen.
Blick ins All 40 FPS. Sicht auf 20 Spieler 5FPS

Die Evocatiserver sind ja auch dazu da, bestimmt Sachen zu testen. Man muss/soll sich an die aufgaben halten, welche man da bekommt von den Devs.
 
Ich habe die Videos gesehen.
Blick ins All 40 FPS. Sicht auf 20 Spieler 5FPS

Die Evocatiserver sind ja auch dazu da, bestimmt Sachen zu testen. Man muss/soll sich an die aufgaben halten, welche man da bekommt von den Devs.

Also im aktuellen PTU build sind wir gerade bei deinen erwähnten 5fPS, aber das schon im Bett mit Sicht auf die Tür :-D
 
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