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Star Citizen auf der Zielgeraden? Der Wendepunkt einer langen Reise durchs All

Naja die Assets werden ja in SC übernommen. Von daher ist das in großen Teilen auch Zuarbeit für SC.

Glaube auch, dass da viel übernommen werden kann.
Zum Beispiel KI-Routine der NPCs, welche man zum Beispiel für ein Restaurant/Bar für SC gemacht hat, kann man wohl einfach auf eine Schiffskantine übernehmen (oder umgekehrt).
Sofern es sich da natürlich um KI und nicht um ein Script handelt.
 
Mal wieder meine üblichen Frage an die Paar Backer hier.

Seid ihr denn soweit zufrieden?

Was uns wiedermal zum eigentlichen Thema des Artikels kommen lässt:Warum macht man eine Spezialausgabe, berichtet Vollmundig über eine PR-Veranstaltung, hat aber keinen Zugriff auf die aktuellste Version.
Gamestar&co hatten zumindest ihre eigene Vorführung.
Ok, die sagte auch nicht viel aus, da die über Lan gespielt wurde und einen eigens entwickelten Level spielen durften. Der zeigte auch nie den echten Stand der Dinge.
 
Was uns wiedermal zum eigentlichen Thema des Artikels kommen lässt:Warum macht man eine Spezialausgabe, berichtet Vollmundig über eine PR-Veranstaltung, hat aber keinen Zugriff auf die aktuellste Version.
Gamestar&co hatten zumindest ihre eigene Vorführung.
Ok, die sagte auch nicht viel aus, da die über Lan gespielt wurde und einen eigens entwickelten Level spielen durften. Der zeigte auch nie den echten Stand der Dinge.

Das klingt eher nach einem groben Schnitzer als nach einer gelungenen PR-Veranstaltung.
 
Also mir als PTU Tester gefällt es. Leider muss man noch sehen wie es punkto Netcode weitergeht, mit 3.1 soll endlich die erste komplett neue Version kommen. Derzeit kann man es auch noch schwer beurteilen - da auch der Stresstest der Server läuft. Ich denke mal das der Netcode für immer und ewig ein Problem sein wird, man muss ja nur zu anderen Multiplayer Spielen gucken. Server neu: 40-70 fps, Spieler spawnen etliche Schiffe: 30 fps, Server wird „alt“: 20 fps. Lagski (Levski) ~ 15 fps (viele NPCs, nicht gerade kleine Station, ...)
 
Ich denke mal das der Netcode für immer und ewig ein Problem sein wird, man muss ja nur zu anderen Multiplayer Spielen gucken.
Also wenn ich in WoW im Raid bin, mit sagen wir 20-30 Leuten werden da auch innerhalb von Millisekunden tausende von Daten berechnet und zwischen den Spielern ausgetauscht, und da lagt gar nichts.
Da müssen auch jede Millisekunde die Positionen jedes einzelnen Spielers berechnet werden, dazu kommen die Fähigkeiten der Spieler und der Bosse usw. Und alles muss zwischen den einzelnen ausgetauscht werden
Und erzähl mir jetzt nicht das es bei 5 Schiffen die einfach mal so in der Welt rumstehen, wie gerade jetzt und sonst nichts los ist, Höhere Berechnungen geben sollte. Da stimmt es doch vorne und hinten nicht das die das nicht hinbekommen.
 
Also wenn ich in WoW im Raid bin, mit sagen wir 20-30 Leuten werden da auch innerhalb von Millisekunden tausende von Daten berechnet und zwischen den Spielern ausgetauscht, und da lagt gar nichts.
Da müssen auch jede Millisekunde die Positionen jedes einzelnen Spielers berechnet werden, dazu kommen die Fähigkeiten der Spieler und der Bosse usw. Und alles muss zwischen den einzelnen ausgetauscht werden
Und erzähl mir jetzt nicht das es bei 5 Schiffen die einfach mal so in der Welt rumstehen, wie gerade jetzt und sonst nichts los ist, Höhere Berechnungen geben sollte. Da stimmt es doch vorne und hinten nicht das die das nicht hinbekommen.
Mit Verlaub, aber bei SC sind es um einiges mehr an Daten die übertragen und verarbeitet werden müssen, als bei WOW. 20-30 Spieler sind nun aber auch nicht wirklich viel, es gibt viel weniger dynamik/ bewegliche Objekte, usw.
Wie du WoW mit SC vergleichen kannst ist mir echt nicht klar.
 
Mit Verlaub, aber bei SC sind es um einiges mehr an Daten die übertragen und verarbeitet werden müssen, ....
Dann klär doch mal auf was da gerade eben so viel mehr passiert innerhalb von Sekundenbruchteilen das schon bei 5 Schiffen so gut wie alles zusammenbricht, und dabei beballern die sich noch nicht mal gegenseitig.
 
Dann klär doch mal auf was da gerade eben so viel mehr passiert innerhalb von Sekundenbruchteilen das schon bei 5 Schiffen so gut wie alles zusammenbricht, und dabei beballern die sich noch nicht mal gegenseitig.

Mit etwas nachdenken kannst du dir das selber beantworten. Kleiner Tipp: MultiCrew, Spieler und Schiffe sind dynamische Objekte, dreidimensionaler Raum, Geschwindigkeiten der Schiffe/ Spieler, usw
 
Kleiner Tipp: MultiCrew, Spieler und Schiffe sind dynamische Objekte, dreidimensionaler Raum, Geschwindigkeiten der Schiffe/ Spieler, usw
Ja und? Was soll da jetzt momentan anspruchsvoller sein als in einem Raid, geschweige denn wenn wie gesagt noch gar nichts los ist, also noch gar keine aktion stattfindet geht ja das ganze schon in die Knie.
Wenn da 20-50 Schiffe in Sichtweite auf einem Haufen sich knubbeln und alle sich gegenseitig beschießen zig Explosionen stattfinden, das alles wie in einem Raid auf die Millisekunde synchronisiert werden muss usw. und diverse Crews versuchen hier und da ein Schiff zu entern, dann könnte ich ja gewisse Probleme verstehen. Aber so ist es ja momentan wohl nicht.
 
Ja und? Was soll da jetzt momentan anspruchsvoller sein als in einem Raid, geschweige denn wenn wie gesagt noch gar nichts los ist, also noch gar keine aktion stattfindet geht ja das ganze schon in die Knie.
Wenn da 20-50 Schiffe in Sichtweite auf einem Haufen sich knubbeln und alle sich gegenseitig beschießen zig Explosionen stattfinden, das alles wie in einem Raid auf die Millisekunde synchronisiert werden muss usw. und diverse Crews versuchen hier und da ein Schiff zu entern, dann könnte ich ja gewisse Probleme verstehen. Aber so ist es ja momentan wohl nicht.
Schiffe sind eben keine statischen Objekte ohne Stats, Schiffe sind wie Spieler dynamische Objekte - daher muss man sie wie Spieler zählen. Das heißt wenn 30 Spieler 30 Schiffe spawnen, müssen bereits 60 dynamische Objekte zwischen den Spielern synchronisiert werden. Dazu haben die Schiffe und Spieler noch komplexe Stats, die auch synchronisiert werden müssen. Da fallen eben sehr wohl viele Daten an. Warum gibt es wohl in Battlefield nur so wenige dynamische Objekte? Eben weil jedes dynamisches Objekt synchronisiert werden muss - das kostet Leistung, produziert Lags. SC hat eben sehr viele dynamische Objekte - daher gibt es auch sehr viele Probleme damit. Wenn du das nicht verstehen kannst (willst ?) - kann ich dir auch nicht helfen.
 
Also wenn ich in WoW im Raid bin, mit sagen wir 20-30 Leuten werden da auch innerhalb von Millisekunden tausende von Daten berechnet und zwischen den Spielern ausgetauscht, und da lagt gar nichts.
Da müssen auch jede Millisekunde die Positionen jedes einzelnen Spielers berechnet werden, dazu kommen die Fähigkeiten der Spieler und der Bosse usw. Und alles muss zwischen den einzelnen ausgetauscht werden
Und erzähl mir jetzt nicht das es bei 5 Schiffen die einfach mal so in der Welt rumstehen, wie gerade jetzt und sonst nichts los ist, Höhere Berechnungen geben sollte. Da stimmt es doch vorne und hinten nicht das die das nicht hinbekommen.
Auch WOW hatte schon genügen Lags bei 20 und mehr Leuten zu damaligen Zeiten, wie es heute ist, keine Ahnung.
Tuen wir nicht so als ob WOW nie Probleme hatte wenn mehrer Spieler zusammengetroffen sind.

Und das lag auch nicht an den Rechner der Spieler oder den Internetverbindungen von denen. Das war auch ein Server / Spiel Problem.
Es gehört halt nun mal jetzt auch ein gewisser Lernprozess mit dazu das in den Griff zu bekommen, technisch ist ein Star Citizen anspruchsvoller als bei einem statischen WOW
Das ist schon ein übler vergleich und hättest die mal die Entwicklervideos angesehen das wüsstest das allein so ein SC Charakter mal ganz anders aufgebaut ist als ein WOW Charakter.

Vergleich (WOW) - Charakter Animation:
https://www.youtube.com/watch?v=ODO8SPvv4Uk

SC Charakter Animation bzw. noch ein Video im Cockpit (eher am Ende):
https://www.youtube.com/watch?v=Za5lR7yMqaE
https://www.youtube.com/watch?v=XGT06FUZKok

Und jetzt kannst Entscheiden ob das alles so einfach ist nur weil es ja mittlerweile mit heutiger Technik in WOW so "toll" läuft.
Vor einem Jahr wolltest es auch nicht glauben das es 3.0 gibt... Jetzt gibt es 3.0 und jetzt ist halt mal wieder was neues was bemängelt werden muss.

Wie kommst Du eigentlich auf das Beispiel mit den 5 Schiffen?
 
Ich würde mal vermuten, wenn sich nur zwei mittelgroße Multicrewschiffe im All bekämpfen, werden mehr Informationen, als im größten, denkbaren WOW-Raid ausgetauscht:
Jeder Schuss, Rakete, Status und Position von Hüllenelementen, Spieler im Schiff (zukünftig ggf. mit jeweils Echtspielergesichtsausdruck), Objekte im Schiff, Maschinendaten und vieles mehr werden ausgetauscht.
 
Charakter Animation ist ja gut und schön, aber in Schiff A muss niemand wissen wer sich in Schiff B gerade die Nase popelt und sehen kann er das auch nicht, also muss das für Schiff A auch nicht Extra berechnet und synchronisiert werden. Also schmeißt mal bitte hier keine vollkommen unlogischen Sachen ins Feld.
Und wenn du mit statischen Objekten kommst, schön und gut, dann nehmen wir mal Racing Games, da klappt es ja auch bei den meisten, und ich denke da sind wir uns einig das da einiges mehr berechnet und synchronisiert wird.

Und ich sagte ja schon, wenn es mal 20+ Schiffe wären die sich da treffen, aber momentan ist es ja schon so das es noch nicht mal 2-5 sein dürfen und das ganze bricht zusammen, ich rede also vom jetzt und nicht was mal irgendwann kommen soll. Und es sollen ja mal hunderte/tausende sein, irgendwann.

@tek1978 das mit WoW war natürlich nur ein Beispiel. In anderen MMOs geht es da ähnlich zu.
 
Dass der aktuelle Zustand von 3.0 nicht optimal ist, ist wohl jedem bewusst. Ich kenn mich mit dem Netzcode der Cryengine nicht aus, weiß also nicht wie einfach es wäre einen temporären "LoD" einzubauen und ob das nicht mehr Probleme erzeugt als lösen würde. Ich weiß nur, CIGs Lösung ist noch nicht in 3.0 drin ist (was man so hört ist das für 3.1 angepeilt).

Zur generellen Problematik: Die ganze Netzwerkgeschichte ist ein verdammt kompliziertes Thema, sonst würde das nicht so lange dauern und es hätte nicht jedes zweite Multiplayer Spiel Probleme damit.
Einfach nur die Anzahl an Autos/Spielern/Schiffen/Charakteren zu vergleich ist etwas zu einfach gedacht.

Man muss sich anschauen:
  1. Was berechnet der Server? Macht der Server viel selbst um z.B. das Cheaten zu erschweren?
  2. Wie oft Synchronisiert der Server den Client?
  3. Was synchronisiert der Server?

Zu 2:
Zu World of Warcraft habe ich wenig gefunden, aber Overwatch lief zu beginn mit 20 Hz, also glaube ich nicht, das WoW schneller gelaufen ist. Battlefield 4 hatte zu beginn nur 10!Hz. Das läuft jetzt immerhin mit 30Hz.
Zu SC habe ich pauschal nichts gefunden, Star Marine scheint aber mit 30 Hz zu laufen.
Hier ein gutes, wenn auch nicht ganz aktuelles, Video dazu (es gibt z.B. inzwischen weltweite Server):
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Zu3:
dann nehmen wir mal Racing Games, da klappt es ja auch bei den meisten, und ich denke da sind wir uns einig das da einiges mehr berechnet und synchronisiert wird
Ich wüsste nicht, was bei Racing Games groß synchronisiert werden muss. Position, Geschwindigkeiten, Lenkeinschlag, sonst was? Fahrzeugtyp wird einmal am Anfang übertragen. Ok, wenns ein Schadensmodell gibt, auch das noch.

Zu SC: Das der Server aktuell zu viel mit dem Client redet ist ja bekannt, wenn du sich aber fragst, was da alles gesendet wird:
- 60 Spieler (Position, Ausrüstung, Blickrichtung, Körperhaltung etc.)
- Schiffe von NPCs und Spielern (von jedem Schiff Schadensmodell, Ausrichtung und Zustand der Schubdüsen, Ausrichtung und Zusand der Waffen und Türme, (EM-)Emissionen)
- Türen (Stationen + Schiffe)
- Position von Trümmern und Asteroiden und jedem beweglichen Objekt (Items 2.0) und man kann jede verdammten Getränkeautomat bewegen.
- Position von NPCs
- MobiGlass von anderen Spielern
-Ggf. Position und Richtung von Geschosse und Raketen

Also in Summe verdammt viel; mehr als wohl jeder WoW Raid. Da darf auch mal die FPS in die Knie gehen.
Denn solange das alles zyklisch und Serverweit gesendet und empfangen wird, ist das ein ganzer Haufen Daten. Zu den Vorstellungen wie CIG in Zukunft das ganze händeln will (Zone-System, Event basierte Übertragung etc.), wurde an anderer Stelle ja schon genug geschrieben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Charakter Animation ist ja gut und schön, aber in Schiff A muss niemand wissen wer sich in Schiff B gerade die Nase popelt und sehen kann er das auch nicht, also muss das für Schiff A auch nicht Extra berechnet und synchronisiert werden. Also schmeißt mal bitte hier keine vollkommen unlogischen Sachen ins Feld..
Wenn der Popler vor nem Fenster steht und ich ihn vom anderen Schiff via Fernglas sehen kann, da wär das schon nicht uninteressant.

Guck mal eher in Richtung ArmA wenn Du einen brauchbaren Vergleich des Netcode suchst, wobei dort bewegen im Fahrzeug während der Fahrzeugbewegung nicht möglich ist.
Insofern wäre Joint Operations mit 128vs128 der bessere Vergleich, wobei dort wiederum die Trefferauswertung eher sparsam war.
 
Das Problem ist doch hauptsächlich, dass SC sich auch als Shooter versteht.
Damit sind die VERSCHIEDENEN Hitboxes ein massives Problem.
Wäre es ein reiner Weltraumshooter, wie Privateer, wäre es doch kein Problem.

Bei einem WOW ist das doch egal, ob ich mit 20ms Verspätung nur den Körper treffe und nicht den Kopf.
Bei Rennspielen wird nicht auch noch die evtl Verletzung am Körper der Fahrers berechnet, der nach einem Crash austeigt, um seinem Kontrahenten eins auf die Mütze zu geben.
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Dadurch, dass man eben so auf den FPS-Part wert legt, hängt das Ganze auch so in der Luft.
Klar war immer schon von FPS-Weltraumsimulation die Rede. Meine Vorstellung von FPS, ist, dass man aus der Firstperson das Cockpit sieht.
Aber nein, man muss auch gleich noch einen (Netcode-)intensiven Shooterpart draus machen.

ARMA kann man da schon nennen. das "Problem" ist, dass deren Engine SPEZIELL für ihre Spiele geschrieben wurde, im Gegensatz zu Lumberyrad.
 
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