Ja, es gibt sowohl bei Spielern, als auch Entwicklern mitunter seltsame Vorstellungen, was den Schwierigkeitsgrad ausmacht.
"Automap" oder "Questmarker" machen ein Spiel doch nicht automatisch leichter. Nur komfortabler. Komfort und Anspruch schließen sich aber nicht aus.
"Autoheal" ist da schon was ganz anderes. Falsche Entscheidungen ziehen keinerlei negative Konsequenzen nach sich, es findet kein Lernprozess statt...
Aber seien wir realistisch, heutzutage ist der Schwirigkeitsgrad oft nicht mehr, als ein Multiplikator für die Lebenspunkte und Anzahl der Gegner.
Ansonsten gäbe es noch schlicht bescheißende Gegner oder künstliche Fesseln und Hindernisse, die dem Spieler aktiv am Fortschritt hindern.
Ein höchstens aufgesetztes Feature, wenn ich mich fragt.
Ein gutes Spiel bringt dir zu Beginn die Mechaniken bei und überlässt es dann (auf Wunsch) dir, diese zu lernen, zu verinnerlichen, zu verfeinern und im rechten Moment einzusetzen.
Mein liebstes Beispiel ist da immer "God of War 3", vor allem die Bosskämpfe. Diese verlaufen meist mehrstufig und ganz nach klassischer Videospielart, wo es gilt,
Körpersprache zu lesen und auf akustische Hinweise zu hören, um ein begrenztes Repertoire an vorgefertigten Angriffsmustern zu erkennen und zu kontern.
Auf "leicht" ist das Spiel freilich großzügiger, erlaubt dir mehr Fehltritte und der Boss hält weniger aus. An der Kampfmechanik an sich, ändert sich aber nichts.
Wer unüberlegt handelt, bekommt trotzdem mächtig auf die Fresse.
Auf "schwer" folgt auf die gelbe Karte praktisch Rot und der Platzverweis, bzw. das Zurücksetzen auf einen Speicherpunkt, von denen es, fairer Weise, auch innerhalb
der Bosskämpfe welche gibt.
Da der Boss mehr Treffer einstecken kann, der Kampf also automatisch länger wird, ergibt sich der höhere Schwierigkeitsgrad, wie bei zB "Dark Souls", dadurch, dass deine Aufmerksamkeit
über einen größeren Zeitraum gefordert wird.
Wie auch zB bei einer Rennsimulation, wo es etwas anderes ist, entweder nur drei Ründchen zu fahren oder doch, über eine gesamte Renndistanz hinweg, gezwungen zu werden, den Wagen
stets am physikalischen Limit zu bewegen.
Es hängt halt doch immer von den Fähigkeiten und dem Willen eines Entwicklers ab, sinnvolle Abstufungen zu implementieren.
Wenn auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad reines Buttonmashing reicht, um mal schnell durch ein Spiel zu laufen und der Story zu folgen, ist das völlig okay.
(Auch wenn die Story besser saugut sein sollte, um die öde Knöpfledrückerei zu rechtfertigen...

)
Aber schon auf "Normal" darf es strenggenommen nicht mehr möglich sein, ohne je zB Blocken/Ausweichen zu verwenden, einfach so durchzukommen.
Oder zwei von zehn Waffen/Zauber/Schlagkombinationen ausreichend sein, um das Spiel zu beenden, etc.
Auf "Schwer" dürfen die Gegner hingegen nicht einfach nur stärker und zahlreicher, sondern müssen vor allem schlauer werden. Da darf es einfach nicht sein, dass ein Soldat,
der gerade eben noch mit angesehen hat, wie seinem Kumpel der Kopf platzt, nach zwei Minuten achselzuckend die Suche nach dir aufgibt und den Vorfall als Einbildung abtut.
Da muss die ganze Basis in Alarm versetzt, Hunde losgelassen und du erbarmungslos gejagt werden, bis du mausetot bist (naja, oder die gesamte Belegschaft halt).
Die KI muss auf "schwer" eigentlich das menschliche Verhalten einer Multiplayerpartie nachbilden (ohne zu bescheißen, bitte), um dem geübten Spieler mehr Herausforderung zu bieten.
Nehmen wir halt mal ein "Need for Speed", was wäre wenn... es Schwierigkeitsgrade gäbe.
Auf "Normal" darf ein NFS ja gerne so bekloppt wie immer sein, muss auch sein. Wenn die Hauptzielgruppe ihren Fahrspaß mit dem Titel hat, ist es mehr als legitim.
Ab "Schwerer", muss es jedoch ein Schadensmodell geben. Muss. (Und realistischere Fahrphysik.)
In den weiteren Abstufungen (bzw. optionalen Einstellungen) werden mit steigendem Schwierigkeitsgrad dann der unendliche Nitro, die PowerUps, Gummiband KI, Rewinds/Resets/Respawns,
Fahrhilfen, HUD, etc. entfernt.
Natürlich müssen diese Einstellungen auch in den Mehrspielermodus, vor allem das Matchmaking, übernommen werden. Online darf die größte Schwierigkeit nicht darin bestehen,
in Kurven nicht von einem Zondaschüler abgeschossen zu werden, der, mit Vollgas und Nitro, die Leitschienen entlangschrammt.
Ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad muss der in der ersten Kurve ausfallen. Für den Rest des Rennens. Darf er sich unterhalb noch gerne austoben, müssen Partien, die mehr Finesse verlangen,
für ihn unattraktiv, bzw. der Eintritt durch die Einstellungen unmöglich gemacht werden. Einfach, um sicherzustellen, dass gleichgesinnte Fahrer unter sich bleiben können.
Bis ganz oben im schwersten Modus, wo für alle Fahrer die Cockpitansicht (Zaunpfahl) verpflichtend ist, alle elektronischen Spielereien, bis hin zum Fensterheber, deaktiviert sind.
Wo es nur dich, deinen Wagen, die Strecke, deine Gegner gibt. Und die Gier. Die Gier nach Tempo in dir. Damit endlich ein Need for Speed in Reinform.
Der Witz dabei ist, dass alles möglich wäre, ganz ohne den geldbringenden Massenmarkt in irgendeiner Weise zu beeinträchtigen oder kategorisch auszuschließen.
Und ganz egal wer, ob es jetzt ein kleiner Autonarr im Pflichtschulalter oder sein Herr Papa ist, der gerne mit Ladies und Gentlemen ein gepflegtes Rennen fährt, Spaß haben kann.
Die Frostbite Engine ist toll und hat viel Potential. Und das Schlimmste wäre eine "Schade um die schöne Grafik! Kolumne über (zu) belanglose Spiele".
Aber naja, es liegt echt nur an den Entwicklern, eigentlich den Publishern. Wirklich schwerer werden die meisten Spiele nur durch die KI. Diese zu programmieren, bedeutet halt doch
einen gewaltigen Mehraufwand. Da ist Kopieren/Einfügen und Stats ändern einfacher.
Je nachdem, wieviel Spiele der Publisher monatlich so raushaut, liegt es ja sowieso nicht in dessem Interesse, dich lange an nur ein Spiel zu fesseln. Schnell durch, nächstes Spiel kaufe, bitte.
Naja, schade.