AW: [Sammelthread Fallout 3] Questfragen & Fragen zu Skills/Inventar/Gegenständen
KONNAITN am 24.12.2008 07:37 schrieb:
Ich habe gerade das Tutorial beendet und bräuchte vor dem Verlassen des Vaults noch schnell ein paar Tipps zur Charaktererstellung.
Ich habe z.B. bei den Spezialsierungen Energiewaffen, Sprache und Medizin genommen, nur weiß ich eben nicht wie nützlich z.B. Medizin oder gute Redeskills später sind. Und irgendwer hat hier geschrieben, dass Energiewaffen ziemlich selten sind. Also sollte man doch besser auf kleine oder schwere Waffen skillen? Reparieren scheint mir auch recht nützlich zu sein. Ist das sinnvoller als Medizin?
Und wie sieht's mit den Attributen aus? Auf der ersten Seite war davon die Rede, dass eine hohe INT sehr nützlich ist, CHAR und Glück dagegen eher unwichtig. Und wie sieht's mit Agility aus? Normalerweise ist das in RPGs eher kein Attribut, das mir besonders wichtig ist, aber hier scheint es wegen zusätzlicher VATS-Punkte ganz nützlich zu sein.
Ich wäre dankbar für ein paar Tipps.
Sprache und Medizin sind auf jeden Fall nützliche Fähigkeiten. Sprache eröffnet guten und bösen Charakteren zahlreiche neue Möglichkeiten und kann auch noch jede Menge zusätzliches Geld einbringen. Medizin erhöht die Wirkung der Medikamente, die du so findest und hat daher auch Einwirkung auf die "Medikits" (Stimpacks) und die sind im Handel nicht gerade billig.
Der Energiewaffen-Kritiker war sogar ich, glaube ich. Der Energiewaffen-Skill ist nicht wirklich
schlecht, nur sind Energiewaffen gerade am Anfang sehr selten und mit der Laserpistole kriegt man auch man auch kaum was tot.
Hier gibt es meiner Meinung nach zwei Möglichkeiten: Man setzt zur Unterbrückung auf kleine Waffen, die man in allen Formen und Farben samt Munition zuhauf findet und auch ordentlich Schaden machen (man sollte sich nicht von "klein" täuschen lassen, dazu gehören nämlich auch Scharfschützengewehre, Schrotflinten und Sturmgewehre).
Die zweite Möglichkeit besteht aus Nahkampf, der in Fallout 3 in waffenlos und nicht ganz so waffenlos unterteilt ist. Waffenlos behandelt den Kampf entweder komplett ohne angelegte Waffe oder mit "Handschuhe" (Powerfaust, Schlagring, etc.) und ist generell etwas kniffliger als der "klassische" Nahkampf, da man noch zusätzliche Talente braucht und man eine geringere Reichweite hat. Wenn man den Nahkampf mit Waffen wählt, sollte man sich so früh wie möglich den Shishkebab-Plan von einer der Karawanen kaufen (dürfte ohne Handelsfähigkeit so um die 750, also nicht gerade billig). Auch der Auftrag von Lucy West in Megaton bringt einen Shishkebab-Plan ein.
Schwere Waffen sind auch eher ein Ergänzungsfeld, da man auch hier anfangs kaum geeignetes Material findet und dieses sich meist auch im miserablen Zustand befindet oder für die anfänglichen Gegner schlicht überdimensioniert ist.
Reparieren ist DER Skill in Fallout 3. Damit kannst du nicht nur deine Waffen und Rüstungen verbessern, sondern er verhilft deinen selbst gebastelten Ausrüstungsgegenständen auch zu größerer anfänglicher Haltbarkeit. Der Fähigkeitswert gibt nämlich an wie weit du deine Sache reparieren kannst. Auch der kommerzielle Nutzen ist enorm: wenn man mal so eine Plünderer-Höhle ausräumt wird man zwar viele Waffen und Rüstungen finden, aber man wird nicht alles mitschleppen können (selbst mit Stärke-Mod nicht). Was macht man also? Man repariert alles "zusammen" was man so findet und erhält so Ausrüstung mit sehr hoher
Haltbarkeit und sehr viel höherem Wert. Selbst einfache 10mm-Pistolen oder Plünderer-Rüstungen sind im Top-Zustand enorm viel wert.
Zusammenfassung: Nahkampf(nicht "Waffenlos"!) oder kleine Waffen am Anfang, später dann Schwere Waffen oder Energiewaffen. Reparieren hat hohe Priorität, danach kommen Reden, Schlösser knacken und Medizin. Bei Wissenschaft reicht meines Erachtens nach ein Wert von 50. Wenn du Energiewaffen nehmen willst, dann ist der Cyborg-Perk sehr mächtig, dafür braucht man aber etwas mehr Wissenschaft.
Attribute haben in Fallout 3 mehrere Auswirkungen. Zum einem beeinflussen sie Fähigkeiten direkt und geben dafür extra Punkte und andererseits ahben sie noch eine direktere Auswirkung.
Stärke erhöht das Tragegewicht und den Schaden für die Nahkampf-Fertigkeiten, Ausdauer erhöht die Resistenz, mit Wahrnehmung erkennt man Feinde auf der Karte schneller (ein sehr niedriger Wahrnehmungswert kann zu unschönen Ergebnissen führen, nämlich dass Feinde auf dich schießen bevor du sie selbst siehst). Charisma weiß ich grad ganz ehrlich nicht, ich glaub das beeinflusst den Handel allgemein, Agilität erhöht die V.A.T.S.-Punkte und Glück erhöht schlicht alles ein bisschen und Intelligenz schließtlich erhöht die Anzahl der zu vergebenen Punkte, was es zum mächtigsten der Attribute macht. Mindestens 7 Punkte in Intelligenz am Anfang sind also ratsam.
Mehr V.A.T.S-Punkte sind ganz nützlich, aber auch nicht wirklich auffallend.
Dazu sollte man so früh wie möglich die beiden Talente nehmen, die mehr Skillpunkte verleihen, nämlich Gebildet* und Verstehen*. Verstehen nämlich, gibt einen zusätzlichen Punkt wenn man ein Buch liest. Klingt erstmal nicht viel, aber mein einer Charakter hat bereits über 200 Bücher gefunden...
Zusätzlich findest du noch für jedes Attribut und für jeden Skill je eine Figur, die den Wert erhöhen, also den SPECIAL-Grad um eins erhöhen oder zehn Punkte auf die Fertigkeit geben. Diese sind über die gesamte Spielwelt verteilt, mal mehr, mal weniger gut versteckt.
Guck am besten gleich zu Beginn mal auf Papas Schreibtisch.
Außerdem schalten sowohl hohe Fertigkeiten wie auch Attribute neue Antwortmöglichkeiten frei. teilweise sogar mehrere auf einmal. Mit einem hohen Medizinwert kannst du Leichen dann Leichen untersuchen oder mit einem hohen Stärkewert jemanden einschüchtern.
Ach ja, und weil heut Weihnachten ist, verrate ich dir ein Geheimnis: westlich von Megaton, also ganz nah bei der Stadt in der ersten Felsenreihe findest du mit etwas Geduld eine Felsspalte in der du ein nettes Weihnachtsgeschenk. Es ist aber wirklich ganz nah bei der Stadt, also nicht zu weit rausgehen.