Zu deinem Test-Artikel :
"Wäre Branchenurgestein Sid Meier stolz auf Kalypsos geistigen Nachfolger von Railroad Tycoon?"
Ich sehe RE als eine Kreuzung aus "Sid Meiers Railroad Tycoon" bzw. "Sid Meier's Railroads" und den Patrizier-Spielen von Ascaron/Gaming Minds, sozusagen Patrizier auf Schienen im Wilden Westen.
... Im Falle der Tropico-Reihe hat Kalypso zum Beispiel die Grundidee - das Schalten und Walten einer Bananenrepublik - um viele wichtige Features erweitert. Der fünfte Teil der Serie lässt die Spieler etwa eine ausgewachsene Kampagne samt Zwischensequenzen bestreiten und stellt sie vor die Wahl, für welche der großen politischen Fraktionen sie sich entscheiden.
Der Abschnitt über Tropico 5 gehört meiner Meinung nach eigentlich nicht in einen Test zu RE.
Kalypso ist der Publisher und hat mehrere Studios. Tropico 5 wurde von Haemimont Games für Kalypso entwickelt. Railway Empire hingegen wird von den Gaming Mind Studios entwickelt. Damit steht RE in der Tradition von "Patrizier" und "Grand Ages Medieval".
"Nachdem der bekannte Computerspiele-Entwickler Ascaron aus Gütersloh im Juni 2009 Insolvenz anmeldete, gründete Kalypso die Gaming Minds Studios GmbH, ebenfalls mit Sitz in Gütersloh, bei der 15 ehemalige Mitarbeiter von Ascaron übernommen wurden. Kalypso hatte auch die Markenrechte an vielen Spielereihen von Ascaron erworben, die nun von Gaming Minds weiterentwickelt werden." (
https://de.wikipedia.org/wiki/Kalypso_Media )
... In Railway Empire geht es folglich darum, eine Eisenbahngesellschaft zu gründen und diese von 1830 bis 1930 zu führen.
Das ist mißverständlich.
Wie in den Foren in den Monaten vor Release bereits ausführlich diskutiert wurde, spielt man ja auf einer von 7 Regionskarten in einer 20 Jahre-Technologie-Epoche. (Man kann so ein Spiel endlos fortführen, aber eben nur mit der Technologie, den Waren und Lokomotiven der Epoche.) Das ist etwas anderes als "eine Eisenbahngesellschaft zu gründen und diese von 1830 bis 1930 zu führen." Allerdings arbeiten bereits einige Modder an einem Szenario, genau das zu ermöglichen.
Railway Empire im Test: Kampagne als Tutorial
Neben der Kampagne, den Szenarien und dem Modellbaubonus bietet RE das "Freie Spiel", das ihr nicht leider erwähnt.
Im "Freien Spiel" kann man eine der 7 USA-Regionen und eine der 5 Technologie-Epochen auswählen und Startkapital, Startstadt und Gegneranzahl und -stärke nach eigenen Vorlieben festlegen. Man kann die Konkurrenz auch komplett deaktivieren.
Was fehlt ist auch ein Hinweis auf Spielgeschwindigkeit bzw. Pause-Funktion. Den Pause-Modus kann man bei Start einer Mission festlegen.
"Manuell" (leicht) : Spieler kann das Spiel beliebig pausieren und während der Pause beliebige Aktionen ausführen wie bauen, Züge erstellen, Produktion und Bedarf in Städten analysieren, etc.
"Normal" (normal) : Das Spiel pausiert automatisch im Baumodus, etc.
"Trainiac" (hardcore) : Das Spiel pausiert nicht.
(Prinzipiell kann natürlich jedes Spiel über den Wechsel in das Optionsmenu pausiert werden, aber es können in dem Fall eben keine Aktionen im Spiel ausgeführt werden.)
"Aufgrund der großen Nachfrage der Beta-Community wurde eine optionale, zweistufige Pausenfunktion eingebaut. Im Modus "Normal" pausiert Railway Empire automatisch in bestimmten Dialogen. Dies hat keinen Effekt auf die Spieler-Bewertung. Wählt man den Modus "Manuell", kann das Spiel jederzeit pausiert werden. Dies gibt aber einen Malus auf die finale Leistungs-Bewertung. "Trainiac" ist quasi der Hardcore-Modus: Hier gibt es keine Pausen-Funktion, dafür einen Bonus auf den finalen Spiel-Score." (Gaming Minds)
In dem Zusammenhang würde mich interessieren, ob Du die Missionen mit oder ohne Pause gespielt hast, weil das natürlich einen großen Unterschied macht.
Railway Empire im Test: Schienen verlegen für Anfänger
Es fehlen Hinweise auf die neuen Features wie einblendbare Höhenlinien (im Optionsmenü aktivieren) oder die höhenverstellbaren Stützpunkte für den Gleisbau, die es dem Spieler ermöglichen, einen optimalen und kostengünstigen Streckenverlauf zu planen. So etwas habe ich in dem Umfang und der Qualität bisher noch in keinem anderen Spiel gesehen, (wobei ich die Hardcore-Eisenbahn-Simulationen der letzten Jahre nicht kenne. SM's Railroads war mein letztes RR-Spiel.)
Da ihr keine Screenshots mit den Höhenlinien veröffentlicht habt, ist nicht klar, ob ihr die Höhenlinien überhaupt gefunden habt. Ich vermute aber, daß ihr sie als Pluspunkt erwähnt hättet, wenn sie im Test aktiviert gewesen wären.
Railway Empire wird erst dann in puncto Schienen herausfordernd, wenn wir uns vorab für das "komplexe Schienennetz" entscheiden - hier sind Kollisionen der Loks möglich, wir müssen uns also beispielsweise um Ausweichsgleise und Signale kümmern. Doch obwohl das Austüfteln eines verzweigten und gut funktionierenden Schienennetzes ein wichtiges Gameplay-Element für ein Eisenbahn-Tycoon-Spiel ist, müssen wir in der Kampagne von Railway Empire aktuell davon abraten.
Ihr seid das einzige Magazin, das ich kenne, das aktuell davon abrät, den komplexen Modus (in der Kampagne) zu verwenden. Der komplexe Modus ist eines der Highlights von RE. Da würde man doch eigentlich eher in einen leichteren Pausenmodus wechseln als in den einfachen Schienenmodus, oder nicht?
Railway Empire im Test: Unfaire Kontrahenten
Das schwerwiegende Problem von Railway Empire ist nicht wie beschrieben das Verlegen der Schienen, sondern vielmehr die künstliche Intelligenz. Denn obwohl wir uns für das komplexere System entscheiden, spielen die Computergegner im einfachen Modus und müssen sich entsprechend nicht um Kollisionen oder andere daraus resultierende Probleme kümmern. Ergo: Während wir mühevoll und kostenintensiv Ausweichgleise für beliebte Strecken legen, kann die Konkurrenz einfach eine beliebige Anzahl an Zügen ohne Schwierigkeiten auf einer Verbindung einsetzen.
Der einfache Gleisbau-Modus der KI wird im Forum meist von absoluten Neulingen (oder Außenstehenden) vorgebracht, die sich in der ersten Stunde über die "cheatende KI" aufregen. Für die meisten Spieler, die RE schon länger spielen, ist die KI eher unrelevant. Während man spielt, ist man voll mit dem Ausbau der eigenen komplexen Zuglinien beschäftigt und schaut normal nicht nach den KI-Zügen. Da die KI meist weniger effizient spielt als der menschliche Spieler (und eben nicht cheatet), übernimmt der menschliche Spieler irgendwann die KI-Gebiete (oder beendet vorher sein Szenario.)
Die Entwickler von Gaming Minds haben in Interviews und Foren schon vor Release recht offen über das Design der KI gesprochen.
- Die KI spielt immer im einfachen System, weil das komplexe für die KI zu Fehleranfällig ist (-> Gefahr eines großen Zugstaus, der die KI blockiert).
- Spielt der Spieler im komplexen System, so zahlt die KI mehr für ihre Gleise, um auszugleichen, daß die KI zB keine Ausweichgleise bauen muß.
- Die Bahnhöfe der KI be- und entladen die Züge einen nach dem anderen und nicht schneller als die Züge des menschlichen Spielers.
- Die KI muß ihr Geld genauso durch Transporte verdienen wie der Spieler, bekommt also nichts geschenkt.
- Die KI investiert ihr Geld in regelmäßigen Abständen in neue Gleise, Bahnhöfe und Züge (Expansion), wobei die höheren KI-Stufen ihre Gewinne schneller wieder investieren als die niedrigen. Schnellere Investition bedeutet schnellere Expansion bedeutet langfristig höhere Gewinne.
- Im Freien Spiel kann man die KI komplett deaktivieren.
Der menschliche Spieler kann das Spiel jederzeit pausieren ("manuelle Pause") und Aktionen vornehmen. Dadurch kann der menschliche Spieler sein frisch verdientes Geld schneller investieren, während die KI auf ihr nächstes Zeitfenster wartet.
Der menschliche Spieler startet in der Kampagne meist mit mehr Kapital (das er noch durch Kredite aufstocken kann) und wenn man davon ausgeht, daß der menschliche Spieler sein Geld besser investiert als die KI, dann hat er von Anfang an auch höhere Gewinne. Ein geübter menschlicher Spieler legt seine Gleise zudem meist effizienter als die KI, sodaß er deutlich weniger zahlt. (Ausnahme vielleicht in den Great Plains.)
Wieviele Züge man sinnvoll auf einer Strecke einsetzen kann, hängt davon ab, wieviele Waren, Passagiere und Post entlang der Strecke produziert und nachgefragt werden. Speziell das Aufkommen an Passagieren und Post wurde mit einem der letzten Patches stark nach unten korrigiert, auf etwa ein Viertel des ursprünglichen Werts. Vor dem Patch war es für den Spieler im komplexen Modus kaum möglich, alle von einer Großstadt generierten Passagiere und Post zu transportieren, während es die KI im einfachen Modus eher konnte.
Euer Screenshot 11 : "Jacksonville" zeigt zB die alten Werte : 1.044 wartende Passagiere (+ 524 pro Woche)
Frage : Hatte Deine Testversion von RE die hohen oder die niedrigen Passagierwerte?
Der KI-Faktor wird dadurch noch verstärkt, dass man im Spiel die Aktien der Konkurrenten kaufen kann und sie unsere. Leider gibt es keine richtige Gegenmaßnahme gegen eine feindliche Übernahme und so gewinnt unserer Erfahrung nach jenes Unternehmen, das mehr Kapital für die Aktiengeschäfte aufbringen kann.
Prinzipiell hat es in Aufbauspielen Tradition, einen Mechanismus einzubauen, der es dem Spieler ermöglicht, die ganze Karte zu übernehmen und weiter auszubauen, nachdem er schon viele Stunden erfolgreich in eine Karte investiert hat.
Der beste Schutz gegen eine feindliche Übernahme ist natürlich, wenn man selber schneller wächst als die Konkurrenz, d.h. wenn der eigene Unternehmenswert und die Gewinne stärker wachsen als die der KI.
Mich würde interessieren, weshalb deiner Meinung nach ein Unternehmen, das (aufgrund höherer Gewinne) mehr Kapital für Aktienkäufe aufbringen kann als ein anderes, dieses nicht langfristig übernehmen können sollte? Der Spieler fordert dieses Recht für sich ja auch ein.
(Ich hätte übrigens auch kein Problem damit, wenn Gaming Minds einen Schalter einbauen würde, der auf Wunsch die Übernahme des menschlichen Spielers durch die KI ausschließt.)
Das Thema Aktienmarkt, eigene Aktien aufkaufen und Schutz gegen feindliche Übernahme wird in den Foren kontrovers diskutiert.
Da in RE für Aktien keine Dividenden gezahlt werden und alle Parteien Aktiengesellschaften sind, erscheint mir der frühe Kauf von Aktien unsinnig. Aktien binden Kapital, das man sonst gewinnbringend in neue Zuglinien, Industrien, etc. investieren könnte, was wiederum den eigenen Unternehmenswert steigert und die eigenen Gewinne erhöht. Höherer Unternehmenswert bedeutet, daß die KI für die Aktien des Spielers mehr bezahlen muß, höhere Gewinne bedeuten, daß der Spieler mehr Geld hat, um die Aktien der KI im Falle eines Showdown aufzukaufen.
Investiert man zu früh in Aktien, verzichtet man auf Expansion und überläßt der KI-Konkurrenz das Feld, so daß diese stärker expandieren und schließlich stärker wachsen kann als der Spieler.
Als strategische Option bietet RE den Saboteur, der den gegnerischen Aktienkurs schwächen kann. (Den habe ich bisher aber noch nicht einsetzen müssen.)
Städte können in RE maximal zwei Bahnhöfe haben. Um in einer neuen Stadt einen Bahnhof setzen zu können, muß der Spieler alle bisherigen Städte mit Bahnhof mit seiner Startstadt verbunden haben. Ein Gleichgewicht aus gewinnbringenden Investitionen und Strategischer Expansion in neue Städte ist daher wichtig. Zwei eigene Bahnhöfe (= 2 x 40.000 $) in einer eigenen Stadt können die Konkurrenz dort notfalls dauerhaft auf Abstand halten.
In den von uns gespielten Kampagnenmissionen hatten wir deshalb ab dem dritten Kapitel kaum eine Chance gegen die KI, vielmehr wurden wir jedes Mal innerhalb weniger Spielstunden von einem Kontrahenten aufgekauft. Der Grund: Trotz der Tatsache, dass wir 2.000 Kilometer mehr Schienen als die Konkurrenz vorzuweisen hatten, konnten wir auf unseren Strecken statt 100 Loks nur rund 20 einsetzen.
20 Züge ist jetzt nicht so viel. In meinem letzten Spiel (Kampagne 2 Ostküste, komplex) hatte ich nach 2 Jahren 30 Bahnhöfe und knapp 60 Züge, allerdings verwende ich auch die Pause-Funktion.
Allgemein wurde im Beta-Forum die KI nicht als gefährlich angesehen.
Der Spieler startet in den Kampagnemissionen in der Regel mit viel Kapital, meist 2.000.000 $ und zusätzlich noch knapp 700.000 $ per Kredit. Das erlaubt bereits zu Beginn des Spiels ein knappes Dutzend Bahnhöfe und Zuglinien.
Screenshot 10 : "Unfair" stammt vermutlich aus der 3. Kampagnenmission. (Mittlerer Westen, Über den Mississippi, Gelbe KI im Süden) Allerdings wurden dort (wohl zu Beginn) nur 10 Züge vom Spieler eingesetzt und dann wurde die Zeit um über 6 Jahre vorgespult. Das Spielervermögen von über 4 Millionen hätte man auch zeitnah investieren können, um gegen die KI besser zu bestehen und der KI nicht die halbe Karte zu überlassen, wenn der Spieler das denn vorgehabt hätte. Es sieht aber eher wie ein KI-Test aus, ob die KI einen passiven menschlichen Spieler irgendwann auch "überrollt" und seine Städte weiter ausbaut.
Zumindest legt der Satz "In den von uns gespielten Kampagnenmissionen hatten wir deshalb ab dem dritten Kapitel kaum eine Chance gegen die KI" nahe, daß ihr entweder ein anderes Spiel als wir (ehemalige Beta-Tester, Release-Version) gespielt habt oder daß ihr das Spiel anders gespielt habt, also Probleme hattet und weniger erfolgreich wart. Das ist für einen Test natürlich eine schlechte Basis. (Wenn es an der Echtzeit-Hektik lag, hättet ihr ja den Pause-Modus nutzen können.) Da aber jeder eine gewisse Zeit braucht, bis er sich in RE eingearbeitet hat, mache ich daraus keinen persönlichen Vorwurf. Es wäre halt schöner gewesen, wenn jemand, der schon seit Monaten die Entwicklung von RE verfolgt (Beta-Test, Forum) und mit dem Spiel vertraut ist, die Features kennt und mit der KI besser zurecht kommt, den Test gemacht hätte.
Insgesamt dominiert das Thema KI die negativen Punkte Deiner Bewertung
„Unfaire KI-Gegner, aber sonst bin ich rundum zufrieden.“
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Enttäuscht wurde ich am Ende auch nicht so wirklich, obwohl mich die „cheatende“ KI doch mitunter so richtig nervte. Ich hoffe, dass die Jungs und Mädels von Gaming Minds schnell die Gegner-KI überarbeiten und so faire Partien ermöglichen.
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- KI-Gegner bauen stets ihre Gleise im einfachen Streckennetzmodus
- Keine Gegenmaßnahmen gegen feindliche Übernahmen
während die über den Artikel verteilten positiven Punkte eine deutlich höhere Wertung erwarten lassen
Für ein Eisenbahn-Tycoon-Spiel ist Railway Empire recht einfach zu bedienen und sorgt dank der intuitiven Benutzeroberfläche stets für den nötigen Überblick über die Finanzen und über unsere Züge. Auch das Wichtigste im Spiel, das Verlegen der Schienen, geht sehr einfach von der Hand.
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... denn wie schon erwähnt funktioniert das Verlegen der Schienen im Grunde genommen so gut wie in kaum einem anderen Spiel mit Eisenbahnthematik. Auch das Schalten der Signale, die für den Verkehr in eine bestimmte Richtung sorgen, ist vorbildlich umgesetzt. Wir müssen lediglich einen Signalpunkt und eine Signalart festlegen und sehen sofort, in welche Richtung die Züge auf dem jeweiligen Gleis noch fahren können. Wer das simple System nicht sofort begreift, dem helfen kurze Tutorial-*Videos weiter - wie bei allen anderen anfallenden Fragen im Spiel.
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... müssten wir sagen, dass Railway Empire fast ohne Fehl und Tadel ist. Dank eines dynamischen Handelssystems und der Vielzahl unterschiedlicher Waren bleibt die Kampagne bis zum Schluss abwechslungsreich. Obendrein beeinflussen unsere Geschäfte das Wachstum der Städte auf der Landkarte.
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Ebenso haben wir uns über die akkurate Umsetzung der über 40 Loks gefreut, die wir im Laufe des Spiels erforschen. Diese dürften dank ihrer präzisen Modelle auch hartgesottenen Märklin-Fans gefallen und bringen zudem zusätzliche Abwechslung ins Spiel.
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Auch grafisch macht Railway Em*pire was her. Die Landschaften sind detail- und auch abwechslungsreich gestaltet.
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... für Genreverhältnisse ist die Präsentation auf jeden Fall auszeichnungswürdig. Uns hat es zudem gut gefallen, dass wir uns in die Fahrerkabine eines Zuges setzen und so hautnah erleben können, wie unsere Strecken tatsächlich aussehen.
Insgesamt kann man Railway Empire damit allen angehenden Eisenbahn-Tycoons danks seiner Einsteigerfreundlichkeit empfehlen ...
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Ansonsten kann sich Railway Empire sehen lassen. Optisch ist es für Genreverhältnisse fast über jeden Zweifel erhaben, das dynamische Handelssystem sorgt für Abwechslung und die Bedienung ist sehr komfortabel.
(Achtung, ich habe hier bewußt die jeweiligen negativen Abschwächungen weggelassen.)
Ich hätte für RE eher mit einer 80er-Wertung gerechnet.
Natürlich müßt ihr als Redaktion selber wissen, wie ihr bewertet. Es ist auch nicht unüblich, daß Spiele nach einiger Zeit neu bewertet werden, zB nach einem Patch oder so. In diesem Fall habe ich die Bemerkung von Redakteur Matthias Dammes, daß er "inzwischen [durch] die Kampagne und die hälfte aller Szenarien durch" ist, als Anlass genommen, eine erneute Diskussion anzustoßen, da ihr jetzt in der Redaktion über eine breitere Erfahrung mit RE verfügt.