• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Railway Empire: Test der Eisenbahn-Tycoon-Simulation

Hilft einem nur nix, wenn man auf der PS4 spielt. ;)
Offenbar hat man es da nicht für nötig gehalten diese Erklärung anderweitig unterzubringen.

Aber danke für die Erklärung.

Wenn ihr diese Infos auf der PS4 nicht seht, solltet ihr das im Steam- oder Kalypso-Forum als Bug melden.

Nachtrag :
Schau mal, ob bei Dir in den Optionen die Tooltips aktiviert sind ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat jemand zufällig eine etwas bessere Einführung in die Vorratslager?

- Wo baut man die am besten?
- Sollen dann möglichst alle Züge von den Landbahnhöfen dahinfahren, und andere Züge fahren dann vom Lager direkt zu den Städten, die GENAU das brauchen, was im Lager vorrätig ist?
- verlängert das Lager quasi die Haltbarkeit, oder ist die Haltbarkeit ohne Lager quasi gleich Null? Also wenn ich ohne so ein Lager zB Obst direkt vom Landbahnhof in die Stadt A fahre, obwohl die kein Obst braucht: ist das Obst dann trotzdem eine Weile in der Stadt, so dass ein anderer Zug, der nach B fährt, wo Obst nachgefragt wird, mitnehmen kann? Oder "verdirbt" es quasi sofort?
 
Also wenn ich ohne so ein Lager zB Obst direkt vom Landbahnhof in die Stadt A fahre, obwohl die kein Obst braucht

Wenn die Stadt kein Obst braucht, wird dort auch kein Obst hingefahren.
Züge von einer Obstfarm zu Stadt A, die kein Obst braucht, werden schlicht nicht beladen.
 
Hat jemand zufällig eine etwas bessere Einführung in die Vorratslager?

- Wo baut man die am besten?
- Sollen dann möglichst alle Züge von den Landbahnhöfen dahinfahren, und andere Züge fahren dann vom Lager direkt zu den Städten, die GENAU das brauchen, was im Lager vorrätig ist?

"Ein Warendepot erlaubt Dir, die Warenlieferungen an die Stadt effizienter zu bündeln.
Bsp.: Statt 4 Züge mit 8 x Ware A, 8 x Ware B, 8 x Ware C, 8 x Ware D kannst Du 4 Züge mit je 2 x (Ware A-D) in die Stadt schicken. "

Sofern das möglich ist, baut man sie so, daß die Wege zu den Rohstoffen wie zu den versorgten Städten möglichst kurz sind, aber lange genug, um auch vernünftig Züge auf die Gleise setzen zu können mit Weichen und Haltebuchten / Ausweichgleisen.
(Es lassen sich alle 7 Karten auch im Modellbaumodus spielen, so daß man für eine laufende Mission die Platzierung nebenbei in Ruhe auszuprobieren kann. Oder man speichert das Spiel vor dem Bau des Depots ab.)

Im normalen Spiel braucht man die Depots meist nicht. Es muss ja auch erst einmal das Geld und der Platz dafür da sein. Ein Spieler auf Steam hat geschrieben, er hätte das Spiel komplett (Kampagne, Szenarien) ohne Depot durchgespielt. Andere Spieler im Beta-Test hingegen haben versucht, eine Millionenstadt aufzubauen. Da braucht man dann schon Depots, um alle verschiedenen nachgefragten Waren zeitnah in die Stadt zu bekommen, ohne daß die Bedarfsdeckung unter 60% fällt.

- verlängert das Lager quasi die Haltbarkeit, oder ist die Haltbarkeit ohne Lager quasi gleich Null? Also wenn ich ohne so ein Lager zB Obst direkt vom Landbahnhof in die Stadt A fahre, obwohl die kein Obst braucht: ist das Obst dann trotzdem eine Weile in der Stadt, so dass ein anderer Zug, der nach B fährt, wo Obst nachgefragt wird, mitnehmen kann? Oder "verdirbt" es quasi sofort?

Soweit ich weiß, sind die Frachtwaren alle unbegrenzt haltbar. Die Spezialwagen bestimmen meines Wissens nur den Geld-Bonus, wenn man die Fracht in einer Stadt abliefert. (Der Text für den Kühlwagen ist da vielleicht mißverständlich.)
Jede Stadt hat ein Lager, das sie mit nachgefragten Waren auffüllt. Diese Waren gehören aber der Stadt und können nicht vom Spieler weitertransportiert werden. (Ausnahme : das Exportlager der Industrie mit in der Stadt produzierten Waren) Hat eine Stadt ein volles Obstlager, kann der Spieler dort kein Obst ausladen. Das Obst fährt dann weiter zur nächsten Stadt usw. eventuell zurück bis zum Depot oder der Obstfarm, wenn keine Stadt auf der Route Bedarf hat.
 
Hat jemand zufällig eine etwas bessere Einführung in die Vorratslager?
...

zur Info :
Die Mengeneinstellungen für die 6 Waren im Lager lassen sich auf 99 Einheiten erhöhen.


Jo, ich hab inzwischen die Kampagne und die hälfte aller Szenarien durch und auch nie ein Depot gebaut.

Dann hast Du ja inzwischen einen guten Überblick über das Spiel.
GameStar hat 83% gewertet, Steam hat aktuell 81% positive Reviews, MetaCritic sagt 76% (laut Steam). PCGames liegt mit 70% eher am unteren Rand des Spektrums, wobei die PCGames-Leserwertung mit 4/5 wieder mehr bei 80% liegt.
Hatte Kollege Matti Sandqvist einfach einen schlechten Tag bzw. Probleme, sich in das Spiel einzufinden, oder stimmst Du mit seiner Wertung von 70% überein? Spätestens seit Einführung der Pause-Funktion (im Dezember) war die KI kein nennenswerter Gegner und erst recht kein Grund, auf den komplexen Modus zu verzichten, wie Ihr es im Artikel empfehlt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, ich wenn ich zB ein Rinderfarm hab und die Stadt in der Nähe keine Rinder nachfragt, dann würde ein Zug, der von der Farm zur Stadt fährt, gar nicht erst beladen werden? Das ist mir noch gar nicht aufgefallen.

Die Frage, die ich mir trotzdem stelle: wenn jetzt die Stadt zwar Rinder nachfragt und der Zug dann auch Rinder da ablädt: behält die Stadt dann die Rinder, oder können die Rinder von da zu einer weiteren Stadt befördert werden, wenn diese auch Rinder braucht?

Bei Passagieren: sagen wir mal es wollen Leute von Toledo nach Little Rock, und meine Linie führt von Teledo nach Chicago und von da nach Little Rock. Muss der GLEICHE Zug von Teledo bis Little Rock fahren, oder würden Passagiere auch mit einem Zug, der nur von Toledo nach Chicago fährt, mitfahren und dann umsteigen in einen Zug, der nach Little Rock fährt?


Wegen der Lager per se: in der zweiten oder dritten Mission wäre das IMHO schon hilfreich gewesen, da dort viele kleine Zuglinien mit Waren durcheinander fuhren und auch die Strecken für die Personenzüge "blockierten". Und in der Mission mit Beginn des Bürgerkriegs HAT man ja schon ein Lager, wie ich seit gestern weiß, weil ich da nach meinem Posting diese Mission noch anfing ;)
 
Also, ich wenn ich zB ein Rinderfarm hab und die Stadt in der Nähe keine Rinder nachfragt, dann würde ein Zug, der von der Farm zur Stadt fährt, gar nicht erst beladen werden? Das ist mir noch gar nicht aufgefallen.

Du kannst notfalls längere Routen bauen, zB Rinderfarm - Stadt A (ohne Fleischfabrik) - Stadt B (mit Fleischfabrik - Stadt A. Dann würde Dein Zug das Vieh von der Farm zur Fleischfabrik in B fahren und auf dem Rückweg in A noch Fleisch abliefern. Man sollte dann nur daran denken, an der letzten Station die Zuglänge auf 0 zu setzen, damit nicht Passagiere mit zur Farm fahren.

Die Frage, die ich mir trotzdem stelle: wenn jetzt die Stadt zwar Rinder nachfragt und der Zug dann auch Rinder da ablädt: behält die Stadt dann die Rinder, oder können die Rinder von da zu einer weiteren Stadt befördert werden, wenn diese auch Rinder braucht?

Städte nehmen Waren nur an, wenn Bedarf herrscht und Platz in ihrem Lager ist. Wenn die Waren einmal an eine Stadt geliefert wurden, sind sie für den Spieler nicht mehr verfügbar. (Der Spieler könnte sonst ja mehrfach Transportgebühren für die gleichen Waren kassieren.)

Bei Passagieren: sagen wir mal es wollen Leute von Toledo nach Little Rock, und meine Linie führt von Teledo nach Chicago und von da nach Little Rock. Muss der GLEICHE Zug von Teledo bis Little Rock fahren, oder würden Passagiere auch mit einem Zug, der nur von Toledo nach Chicago fährt, mitfahren und dann umsteigen in einen Zug, der nach Little Rock fährt?

Ich würde vorsichtshalber eine direkte Zuglinie mit mehreren Zügen (ca. 14 Tage Abstand) für solche Quests bauen, da beim Umsteigen Leute verlorengehen können. Man hat auf den Bahnhöfen täglich Zugänge und Abgänge von Passagieren. Im Notfall abspeichern, Spiel laufen lassen und ausprobieren. Die transportierten Passagiere werden im Questfortschritt ja aufgeführt.

Wegen der Lager per se: in der zweiten oder dritten Mission wäre das IMHO schon hilfreich gewesen, da dort viele kleine Zuglinien mit Waren durcheinander fuhren und auch die Strecken für die Personenzüge "blockierten". Und in der Mission mit Beginn des Bürgerkriegs HAT man ja schon ein Lager, wie ich seit gestern weiß, weil ich da nach meinem Posting diese Mission noch anfing ;)
 
zur Info :
Die Mengeneinstellungen für die 6 Waren im Lager lassen sich auf 99 Einheiten erhöhen.




Dann hast Du ja inzwischen einen guten Überblick über das Spiel.
GameStar hat 83% gewertet, Steam hat aktuell 81% positive Reviews, MetaCritic sagt 76% (laut Steam). PCGames liegt mit 70% eher am unteren Rand des Spektrums, wobei die PCGames-Leserwertung mit 4/5 wieder mehr bei 80% liegt.
Hatte Kollege Matti Sandqvist einfach einen schlechten Tag bzw. Probleme, sich in das Spiel einzufinden, oder stimmst Du mit seiner Wertung von 70% überein? Spätestens seit Einführung der Pause-Funktion (im Dezember) war die KI kein nennenswerter Gegner und erst recht kein Grund, auf den komplexen Modus zu verzichten, wie Ihr es im Artikel empfehlt.

Hei PCG-Veteran,

könnte es eventuell sein, dass du bei Kalypso bzw. Gaming Minds arbeitest? Ich finde es ja nett, dass du unsere Leser so fachkundig über das Spiel berätst, vielen Dank dafür! Allerdings finde ich es zugleich ziemlich befremdlich, wie du stets versuchst, meinen Test zu diskreditieren. Falls du keine Verbindung zum Publisher hast, dann bitte ich dich natürlich, meine Kritik zu ignorieren.
 
Du kannst notfalls längere Routen bauen, zB Rinderfarm - Stadt A (ohne Fleischfabrik) - Stadt B (mit Fleischfabrik - Stadt A. Dann würde Dein Zug das Vieh von der Farm zur Fleischfabrik in B fahren und auf dem Rückweg in A noch Fleisch abliefern. Man sollte dann nur daran denken, an der letzten Station die Zuglänge auf 0 zu setzen, damit nicht Passagiere mit zur Farm fahren.
die steigen aber an sich gar nicht erst ein, wenn der Zug "nur" zu einer Farm fährt. Oder meinst du jetzt für den Fall, dass die einsteigen, weil der Zug danach irgendwann noch zu einer anderen Stadt fährt?

Städte nehmen Waren nur an, wenn Bedarf herrscht und Platz in ihrem Lager ist. Wenn die Waren einmal an eine Stadt geliefert wurden, sind sie für den Spieler nicht mehr verfügbar. (Der Spieler könnte sonst ja mehrfach Transportgebühren für die gleichen Waren kassieren.)
Die Begründung verstehe ich nicht. Hängt die Vergütung nicht von der Strecke ab? Wäre es nicht egal, ob man zB 1000$ für "von A nach C" bekommt oder ob man je 500$ bekommt für "von A nach B" und dann wieder "von B nach C" ?

Und falls man eine "Pauschale" bekommt: was wäre denn "unfair" daran, wenn ich mit einem Zug zB Rinder nach Louisville bringe und ein anderer Zug sie dann von da abholt und nach Des Moines bringt und dafür dann erneut eine Vergütung bekomme? Schließlich muss der eine Zug, der die Rinder brachte, ggf. leer zurückfahren und müsste für die "Methode", die Ware in einer Stadt zwischenzulagern, mehr Züge finanzieren ;)


Ich würde vorsichtshalber eine direkte Zuglinie mit mehreren Zügen (ca. 14 Tage Abstand) für solche Quests bauen, da beim Umsteigen Leute verlorengehen können. Man hat auf den Bahnhöfen täglich Zugänge und Abgänge von Passagieren. Im Notfall abspeichern, Spiel laufen lassen und ausprobieren. Die transportierten Passagiere werden im Questfortschritt ja aufgeführt.
14 Tage Abstand? Wie kann man denn sehen, wie lange der Zug unterwegs sein wird? Du meinst jetzt sicher speziell die Mission mit 100 Passagieren von Toledo nach Omaha? Was ich meinte war eher allgemein, auch bei Zügen, die vlt nur 1-2 Tage reisen.
 
die steigen aber an sich gar nicht erst ein, wenn der Zug "nur" zu einer Farm fährt. Oder meinst du jetzt für den Fall, dass die einsteigen, weil der Zug danach irgendwann noch zu einer anderen Stadt fährt?
Genau. Kann manchmal passieren, da die KI mehrere Stationen berücksichtigt.

Die Begründung verstehe ich nicht. Hängt die Vergütung nicht von der Strecke ab? Wäre es nicht egal, ob man zB 1000$ für "von A nach C" bekommt oder ob man je 500$ bekommt für "von A nach B" und dann wieder "von B nach C" ?

Die Vergütung ist pauschal 2.000 $ pro Waggon + Boni, wie man leicht an den Zahlen sieht. Kann man auch in den Tipps & Tricks im Spiel nachlesen. Das ist für den Spieler ein Anreiz, effiziente kurze Wege zu benutzen.

14 Tage Abstand? Wie kann man denn sehen, wie lange der Zug unterwegs sein wird? Du meinst jetzt sicher speziell die Mission mit 100 Passagieren von Toledo nach Omaha? Was ich meinte war eher allgemein, auch bei Zügen, die vlt nur 1-2 Tage reisen.

Die Länge einer Tour sieht man als Vorhersage, wenn man eine Zuglinie einrichtet bzw. zum editieren anklickt. Die tatsächliche Dauer kann man nach der Tour in der Zugverwaltung nachlesen.
 
Hei PCG-Veteran,

könnte es eventuell sein, dass du bei Kalypso bzw. Gaming Minds arbeitest? Ich finde es ja nett, dass du unsere Leser so fachkundig über das Spiel berätst, vielen Dank dafür! Allerdings finde ich es zugleich ziemlich befremdlich, wie du stets versuchst, meinen Test zu diskreditieren. Falls du keine Verbindung zum Publisher hast, dann bitte ich dich natürlich, meine Kritik zu ignorieren.

Hallo Matti,

keine Angst. Ich arbeite nicht für Gaming Minds oder Kalypso und bin auch nicht irgendwie persönlich verwandt oder bekannt mit einem der Entwickler. Ich kann mir auch nicht vorstellen, daß einer der Entwickler so etwas machen würde, weil sie im Forum bzw. den Medien stets sehr freundlich und korrekt auftreten. (Das wäre letztlich ja auch kontraproduktiv für die Firma, wenn so etwas herauskäme.) Gerade weil die Entwickler so freundlich und engagiert sind, und die letzten zwei Jahre viel Arbeit in das Spiel investiert haben, tut deine (meiner Meinung nach ungerechtfertigt überzogene) Abwertung so weh. Hast Du die Gaming Minds Studios mal besucht oder mit den Entwicklern gesprochen?

Als langjähriger Spieler verfolge ich die Spiele von Daniel Dumont (früher Ascaron, jetzt Gaming Minds) ( https://de.wikipedia.org/wiki/Daniel_Dumont ) seit der Veröffentlichung von Patrizier 2. Patrizier 2 und Port Royale 1/2 sind Spiele-Highlights, an die ich mich auch heute gerne zurückerinnere. Deshalb schaue ich mir auch gerne die neuen Werke von Gaming Minds wie zuletzt Grand Ages Medieval oder jetzt Railway Empire (RE) an. Bei Railway Empire habe ich die letzten Monate an der Vorbesteller-Beta teilgenommen sowie die Foren als auch einige der Let's Plays auf Youtube verfolgt und weiß dadurch recht gut, welche neuen Elemente auf Wunsch der Spieler eingebaut wurden, wie sich das Balancing verändert hat, weshalb die Entwickler bestimmte Design-Entscheidumngen getroffen haben usw. Mir ist auch klar, daß RE ein wenig Einarbeitungszeit verlangt und daß bestimmte nützliche Elemente vielleicht zu versteckt sind und leicht übersehen werden können. Die Foren sind leider voll von Spielern, die sich am Anfang beschweren, was alles nicht im Spiel sei und was alles nicht funktioniert und wenn man ihnen dann ein par Tipps gibt, sehen sie die Sache plötzlich anders und es funktioniert und sie sind begeistert.

Einen ähnlichen Eindruck hatte ich leider auch bei Deinem Testbericht. Ich weiß nicht, wieviel Zeit Euch Redakteuren zum Testen eines Spiels zur Verfügung steht, aber ich vermute, daß es bei einem zu knappen Zeitbudget (durch zu späte Release-Version, andere Tests, Kollegen, Chefs, Grippewelle, nahes Wochenende, etc) möglich ist, daß man als Tester auf die Schnelle nicht ausreichend in ein komplexes Spiel rein kommt. Und wenn man dann gegen die KI verliert, kann das natürlich eine negative Bewertung erzeugen.

Dein Tipps & Tricks - Artikel, der zu größten Teilen 1:1 aus dem Ingame-Guide von RE abgekupfert ist, hat mich in dieser Ansicht leider weiter bestärkt. (Dürft ihr eigentlich so große Mengen Text ohne Quellenangaben kopieren und als euren eigenen ausgeben?)

Insgesamt finde ich, daß die von Dir vorgebrachten negativen Punkte bzgl. der KI überbewertet sind und eine Abwertung von RE auf 70% nicht rechtfertigen, weil sie für die meisten Spieler (ich gehe mal von denen im Forum aus, die schon länger RE spielen), nicht relevant sind und den Spielspass nicht wesentlich beeinträchtigen. Der Spaß bei RE liegt im Aufbau mit dem komplexen Schienensystem, nicht in einem Strategie-Duell gegen die KI. (Die KI läßt sich im Freien Spiel ja notfalls auch abschwächen bzw. ganz abschalten.)

Ich hätte für RE eher mit einer 80er-Wertung gerechnet.

Natürlich müßt ihr als Redaktion selber wissen, wie ihr bewertet. Es ist auch nicht unüblich, daß Spiele nach einiger Zeit neu bewertet werden, zB nach einem Patch oder so. In diesem Fall habe ich die Bemerkung von Redakteur Matthias Dammes, daß er "inzwischen [durch] die Kampagne und die hälfte aller Szenarien durch" ist, als Anlass genommen, eine erneute Diskussion anzustoßen, da ihr jetzt in der Redaktion über eine breitere Erfahrung mit RE verfügt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zu deinem Test-Artikel :

"Wäre Branchenurgestein Sid Meier stolz auf Kalypsos geistigen Nachfolger von Railroad Tycoon?"

Ich sehe RE als eine Kreuzung aus "Sid Meiers Railroad Tycoon" bzw. "Sid Meier's Railroads" und den Patrizier-Spielen von Ascaron/Gaming Minds, sozusagen Patrizier auf Schienen im Wilden Westen.

... Im Falle der Tropico-Reihe hat Kalypso zum Beispiel die Grundidee - das Schalten und Walten einer Bananenrepublik - um viele wichtige Features erweitert. Der fünfte Teil der Serie lässt die Spieler etwa eine ausgewachsene Kampagne samt Zwischensequenzen bestreiten und stellt sie vor die Wahl, für welche der großen politischen Fraktionen sie sich entscheiden.

Der Abschnitt über Tropico 5 gehört meiner Meinung nach eigentlich nicht in einen Test zu RE.
Kalypso ist der Publisher und hat mehrere Studios. Tropico 5 wurde von Haemimont Games für Kalypso entwickelt. Railway Empire hingegen wird von den Gaming Mind Studios entwickelt. Damit steht RE in der Tradition von "Patrizier" und "Grand Ages Medieval".

"Nachdem der bekannte Computerspiele-Entwickler Ascaron aus Gütersloh im Juni 2009 Insolvenz anmeldete, gründete Kalypso die Gaming Minds Studios GmbH, ebenfalls mit Sitz in Gütersloh, bei der 15 ehemalige Mitarbeiter von Ascaron übernommen wurden. Kalypso hatte auch die Markenrechte an vielen Spielereihen von Ascaron erworben, die nun von Gaming Minds weiterentwickelt werden." ( https://de.wikipedia.org/wiki/Kalypso_Media )


... In Railway Empire geht es folglich darum, eine Eisenbahngesellschaft zu gründen und diese von 1830 bis 1930 zu führen.

Das ist mißverständlich.
Wie in den Foren in den Monaten vor Release bereits ausführlich diskutiert wurde, spielt man ja auf einer von 7 Regionskarten in einer 20 Jahre-Technologie-Epoche. (Man kann so ein Spiel endlos fortführen, aber eben nur mit der Technologie, den Waren und Lokomotiven der Epoche.) Das ist etwas anderes als "eine Eisenbahngesellschaft zu gründen und diese von 1830 bis 1930 zu führen." Allerdings arbeiten bereits einige Modder an einem Szenario, genau das zu ermöglichen.


Railway Empire im Test: Kampagne als Tutorial

Neben der Kampagne, den Szenarien und dem Modellbaubonus bietet RE das "Freie Spiel", das ihr nicht leider erwähnt.
Im "Freien Spiel" kann man eine der 7 USA-Regionen und eine der 5 Technologie-Epochen auswählen und Startkapital, Startstadt und Gegneranzahl und -stärke nach eigenen Vorlieben festlegen. Man kann die Konkurrenz auch komplett deaktivieren.

Was fehlt ist auch ein Hinweis auf Spielgeschwindigkeit bzw. Pause-Funktion. Den Pause-Modus kann man bei Start einer Mission festlegen.
"Manuell" (leicht) : Spieler kann das Spiel beliebig pausieren und während der Pause beliebige Aktionen ausführen wie bauen, Züge erstellen, Produktion und Bedarf in Städten analysieren, etc.
"Normal" (normal) : Das Spiel pausiert automatisch im Baumodus, etc.
"Trainiac" (hardcore) : Das Spiel pausiert nicht.
(Prinzipiell kann natürlich jedes Spiel über den Wechsel in das Optionsmenu pausiert werden, aber es können in dem Fall eben keine Aktionen im Spiel ausgeführt werden.)

"Aufgrund der großen Nachfrage der Beta-Community wurde eine optionale, zweistufige Pausenfunktion eingebaut. Im Modus "Normal" pausiert Railway Empire automatisch in bestimmten Dialogen. Dies hat keinen Effekt auf die Spieler-Bewertung. Wählt man den Modus "Manuell", kann das Spiel jederzeit pausiert werden. Dies gibt aber einen Malus auf die finale Leistungs-Bewertung. "Trainiac" ist quasi der Hardcore-Modus: Hier gibt es keine Pausen-Funktion, dafür einen Bonus auf den finalen Spiel-Score." (Gaming Minds)

In dem Zusammenhang würde mich interessieren, ob Du die Missionen mit oder ohne Pause gespielt hast, weil das natürlich einen großen Unterschied macht.


Railway Empire im Test: Schienen verlegen für Anfänger

Es fehlen Hinweise auf die neuen Features wie einblendbare Höhenlinien (im Optionsmenü aktivieren) oder die höhenverstellbaren Stützpunkte für den Gleisbau, die es dem Spieler ermöglichen, einen optimalen und kostengünstigen Streckenverlauf zu planen. So etwas habe ich in dem Umfang und der Qualität bisher noch in keinem anderen Spiel gesehen, (wobei ich die Hardcore-Eisenbahn-Simulationen der letzten Jahre nicht kenne. SM's Railroads war mein letztes RR-Spiel.)

Da ihr keine Screenshots mit den Höhenlinien veröffentlicht habt, ist nicht klar, ob ihr die Höhenlinien überhaupt gefunden habt. Ich vermute aber, daß ihr sie als Pluspunkt erwähnt hättet, wenn sie im Test aktiviert gewesen wären.

Railway Empire wird erst dann in puncto Schienen herausfordernd, wenn wir uns vorab für das "komplexe Schienennetz" entscheiden - hier sind Kollisionen der Loks möglich, wir müssen uns also beispielsweise um Ausweichsgleise und Signale kümmern. Doch obwohl das Austüfteln eines verzweigten und gut funktionierenden Schienennetzes ein wichtiges Gameplay-Element für ein Eisenbahn-Tycoon-Spiel ist, müssen wir in der Kampagne von Railway Empire aktuell davon abraten.

Ihr seid das einzige Magazin, das ich kenne, das aktuell davon abrät, den komplexen Modus (in der Kampagne) zu verwenden. Der komplexe Modus ist eines der Highlights von RE. Da würde man doch eigentlich eher in einen leichteren Pausenmodus wechseln als in den einfachen Schienenmodus, oder nicht?


Railway Empire im Test: Unfaire Kontrahenten
Das schwerwiegende Problem von Railway Empire ist nicht wie beschrieben das Verlegen der Schienen, sondern vielmehr die künstliche Intelligenz. Denn obwohl wir uns für das komplexere System entscheiden, spielen die Computergegner im einfachen Modus und müssen sich entsprechend nicht um Kollisionen oder andere daraus resultierende Probleme kümmern. Ergo: Während wir mühevoll und kostenintensiv Ausweichgleise für beliebte Strecken legen, kann die Konkurrenz einfach eine beliebige Anzahl an Zügen ohne Schwierigkeiten auf einer Verbindung einsetzen.

Der einfache Gleisbau-Modus der KI wird im Forum meist von absoluten Neulingen (oder Außenstehenden) vorgebracht, die sich in der ersten Stunde über die "cheatende KI" aufregen. Für die meisten Spieler, die RE schon länger spielen, ist die KI eher unrelevant. Während man spielt, ist man voll mit dem Ausbau der eigenen komplexen Zuglinien beschäftigt und schaut normal nicht nach den KI-Zügen. Da die KI meist weniger effizient spielt als der menschliche Spieler (und eben nicht cheatet), übernimmt der menschliche Spieler irgendwann die KI-Gebiete (oder beendet vorher sein Szenario.)


Die Entwickler von Gaming Minds haben in Interviews und Foren schon vor Release recht offen über das Design der KI gesprochen.
- Die KI spielt immer im einfachen System, weil das komplexe für die KI zu Fehleranfällig ist (-> Gefahr eines großen Zugstaus, der die KI blockiert).
- Spielt der Spieler im komplexen System, so zahlt die KI mehr für ihre Gleise, um auszugleichen, daß die KI zB keine Ausweichgleise bauen muß.
- Die Bahnhöfe der KI be- und entladen die Züge einen nach dem anderen und nicht schneller als die Züge des menschlichen Spielers.
- Die KI muß ihr Geld genauso durch Transporte verdienen wie der Spieler, bekommt also nichts geschenkt.
- Die KI investiert ihr Geld in regelmäßigen Abständen in neue Gleise, Bahnhöfe und Züge (Expansion), wobei die höheren KI-Stufen ihre Gewinne schneller wieder investieren als die niedrigen. Schnellere Investition bedeutet schnellere Expansion bedeutet langfristig höhere Gewinne.
- Im Freien Spiel kann man die KI komplett deaktivieren.

Der menschliche Spieler kann das Spiel jederzeit pausieren ("manuelle Pause") und Aktionen vornehmen. Dadurch kann der menschliche Spieler sein frisch verdientes Geld schneller investieren, während die KI auf ihr nächstes Zeitfenster wartet.
Der menschliche Spieler startet in der Kampagne meist mit mehr Kapital (das er noch durch Kredite aufstocken kann) und wenn man davon ausgeht, daß der menschliche Spieler sein Geld besser investiert als die KI, dann hat er von Anfang an auch höhere Gewinne. Ein geübter menschlicher Spieler legt seine Gleise zudem meist effizienter als die KI, sodaß er deutlich weniger zahlt. (Ausnahme vielleicht in den Great Plains.)

Wieviele Züge man sinnvoll auf einer Strecke einsetzen kann, hängt davon ab, wieviele Waren, Passagiere und Post entlang der Strecke produziert und nachgefragt werden. Speziell das Aufkommen an Passagieren und Post wurde mit einem der letzten Patches stark nach unten korrigiert, auf etwa ein Viertel des ursprünglichen Werts. Vor dem Patch war es für den Spieler im komplexen Modus kaum möglich, alle von einer Großstadt generierten Passagiere und Post zu transportieren, während es die KI im einfachen Modus eher konnte.
Euer Screenshot 11 : "Jacksonville" zeigt zB die alten Werte : 1.044 wartende Passagiere (+ 524 pro Woche)

Frage : Hatte Deine Testversion von RE die hohen oder die niedrigen Passagierwerte?

Der KI-Faktor wird dadurch noch verstärkt, dass man im Spiel die Aktien der Konkurrenten kaufen kann und sie unsere. Leider gibt es keine richtige Gegenmaßnahme gegen eine feindliche Übernahme und so gewinnt unserer Erfahrung nach jenes Unternehmen, das mehr Kapital für die Aktiengeschäfte aufbringen kann.

Prinzipiell hat es in Aufbauspielen Tradition, einen Mechanismus einzubauen, der es dem Spieler ermöglicht, die ganze Karte zu übernehmen und weiter auszubauen, nachdem er schon viele Stunden erfolgreich in eine Karte investiert hat.

Der beste Schutz gegen eine feindliche Übernahme ist natürlich, wenn man selber schneller wächst als die Konkurrenz, d.h. wenn der eigene Unternehmenswert und die Gewinne stärker wachsen als die der KI.

Mich würde interessieren, weshalb deiner Meinung nach ein Unternehmen, das (aufgrund höherer Gewinne) mehr Kapital für Aktienkäufe aufbringen kann als ein anderes, dieses nicht langfristig übernehmen können sollte? Der Spieler fordert dieses Recht für sich ja auch ein.
(Ich hätte übrigens auch kein Problem damit, wenn Gaming Minds einen Schalter einbauen würde, der auf Wunsch die Übernahme des menschlichen Spielers durch die KI ausschließt.)

Das Thema Aktienmarkt, eigene Aktien aufkaufen und Schutz gegen feindliche Übernahme wird in den Foren kontrovers diskutiert.

Da in RE für Aktien keine Dividenden gezahlt werden und alle Parteien Aktiengesellschaften sind, erscheint mir der frühe Kauf von Aktien unsinnig. Aktien binden Kapital, das man sonst gewinnbringend in neue Zuglinien, Industrien, etc. investieren könnte, was wiederum den eigenen Unternehmenswert steigert und die eigenen Gewinne erhöht. Höherer Unternehmenswert bedeutet, daß die KI für die Aktien des Spielers mehr bezahlen muß, höhere Gewinne bedeuten, daß der Spieler mehr Geld hat, um die Aktien der KI im Falle eines Showdown aufzukaufen.
Investiert man zu früh in Aktien, verzichtet man auf Expansion und überläßt der KI-Konkurrenz das Feld, so daß diese stärker expandieren und schließlich stärker wachsen kann als der Spieler.

Als strategische Option bietet RE den Saboteur, der den gegnerischen Aktienkurs schwächen kann. (Den habe ich bisher aber noch nicht einsetzen müssen.)

Städte können in RE maximal zwei Bahnhöfe haben. Um in einer neuen Stadt einen Bahnhof setzen zu können, muß der Spieler alle bisherigen Städte mit Bahnhof mit seiner Startstadt verbunden haben. Ein Gleichgewicht aus gewinnbringenden Investitionen und Strategischer Expansion in neue Städte ist daher wichtig. Zwei eigene Bahnhöfe (= 2 x 40.000 $) in einer eigenen Stadt können die Konkurrenz dort notfalls dauerhaft auf Abstand halten.


In den von uns gespielten Kampagnenmissionen hatten wir deshalb ab dem dritten Kapitel kaum eine Chance gegen die KI, vielmehr wurden wir jedes Mal innerhalb weniger Spielstunden von einem Kontrahenten aufgekauft. Der Grund: Trotz der Tatsache, dass wir 2.000 Kilometer mehr Schienen als die Konkurrenz vorzuweisen hatten, konnten wir auf unseren Strecken statt 100 Loks nur rund 20 einsetzen.

20 Züge ist jetzt nicht so viel. In meinem letzten Spiel (Kampagne 2 Ostküste, komplex) hatte ich nach 2 Jahren 30 Bahnhöfe und knapp 60 Züge, allerdings verwende ich auch die Pause-Funktion.
Allgemein wurde im Beta-Forum die KI nicht als gefährlich angesehen.

Der Spieler startet in den Kampagnemissionen in der Regel mit viel Kapital, meist 2.000.000 $ und zusätzlich noch knapp 700.000 $ per Kredit. Das erlaubt bereits zu Beginn des Spiels ein knappes Dutzend Bahnhöfe und Zuglinien.

Screenshot 10 : "Unfair" stammt vermutlich aus der 3. Kampagnenmission. (Mittlerer Westen, Über den Mississippi, Gelbe KI im Süden) Allerdings wurden dort (wohl zu Beginn) nur 10 Züge vom Spieler eingesetzt und dann wurde die Zeit um über 6 Jahre vorgespult. Das Spielervermögen von über 4 Millionen hätte man auch zeitnah investieren können, um gegen die KI besser zu bestehen und der KI nicht die halbe Karte zu überlassen, wenn der Spieler das denn vorgehabt hätte. Es sieht aber eher wie ein KI-Test aus, ob die KI einen passiven menschlichen Spieler irgendwann auch "überrollt" und seine Städte weiter ausbaut.

Zumindest legt der Satz "In den von uns gespielten Kampagnenmissionen hatten wir deshalb ab dem dritten Kapitel kaum eine Chance gegen die KI" nahe, daß ihr entweder ein anderes Spiel als wir (ehemalige Beta-Tester, Release-Version) gespielt habt oder daß ihr das Spiel anders gespielt habt, also Probleme hattet und weniger erfolgreich wart. Das ist für einen Test natürlich eine schlechte Basis. (Wenn es an der Echtzeit-Hektik lag, hättet ihr ja den Pause-Modus nutzen können.) Da aber jeder eine gewisse Zeit braucht, bis er sich in RE eingearbeitet hat, mache ich daraus keinen persönlichen Vorwurf. Es wäre halt schöner gewesen, wenn jemand, der schon seit Monaten die Entwicklung von RE verfolgt (Beta-Test, Forum) und mit dem Spiel vertraut ist, die Features kennt und mit der KI besser zurecht kommt, den Test gemacht hätte.

Insgesamt dominiert das Thema KI die negativen Punkte Deiner Bewertung

„Unfaire KI-Gegner, aber sonst bin ich rundum zufrieden.“
...
Enttäuscht wurde ich am Ende auch nicht so wirklich, obwohl mich die „cheatende“ KI doch mitunter so richtig nervte. Ich hoffe, dass die Jungs und Mädels von Gaming Minds schnell die Gegner-KI überarbeiten und so faire Partien ermöglichen.
...
- KI-Gegner bauen stets ihre Gleise im einfachen Streckennetzmodus
- Keine Gegenmaßnahmen gegen feindliche Übernahmen

während die über den Artikel verteilten positiven Punkte eine deutlich höhere Wertung erwarten lassen

Für ein Eisenbahn-Tycoon-Spiel ist Railway Empire recht einfach zu bedienen und sorgt dank der intuitiven Benutzeroberfläche stets für den nötigen Überblick über die Finanzen und über unsere Züge. Auch das Wichtigste im Spiel, das Verlegen der Schienen, geht sehr einfach von der Hand.
...
... denn wie schon erwähnt funktioniert das Verlegen der Schienen im Grunde genommen so gut wie in kaum einem anderen Spiel mit Eisenbahnthematik. Auch das Schalten der Signale, die für den Verkehr in eine bestimmte Richtung sorgen, ist vorbildlich umgesetzt. Wir müssen lediglich einen Signalpunkt und eine Signalart festlegen und sehen sofort, in welche Richtung die Züge auf dem jeweiligen Gleis noch fahren können. Wer das simple System nicht sofort begreift, dem helfen kurze Tutorial-*Videos weiter - wie bei allen anderen anfallenden Fragen im Spiel.
...
... müssten wir sagen, dass Railway Empire fast ohne Fehl und Tadel ist. Dank eines dynamischen Handelssystems und der Vielzahl unterschiedlicher Waren bleibt die Kampagne bis zum Schluss abwechslungsreich. Obendrein beeinflussen unsere Geschäfte das Wachstum der Städte auf der Landkarte.
...
Ebenso haben wir uns über die akkurate Umsetzung der über 40 Loks gefreut, die wir im Laufe des Spiels erforschen. Diese dürften dank ihrer präzisen Modelle auch hartgesottenen Märklin-Fans gefallen und bringen zudem zusätzliche Abwechslung ins Spiel.
...
Auch grafisch macht Railway Em*pire was her. Die Landschaften sind detail- und auch abwechslungsreich gestaltet.
...
... für Genreverhältnisse ist die Präsentation auf jeden Fall auszeichnungswürdig. Uns hat es zudem gut gefallen, dass wir uns in die Fahrerkabine eines Zuges setzen und so hautnah erleben können, wie unsere Strecken tatsächlich aussehen.
Insgesamt kann man Railway Empire damit allen angehenden Eisenbahn-Tycoons danks seiner Einsteigerfreundlichkeit empfehlen ...
...
Ansonsten kann sich Railway Empire sehen lassen. Optisch ist es für Genreverhältnisse fast über jeden Zweifel erhaben, das dynamische Handelssystem sorgt für Abwechslung und die Bedienung ist sehr komfortabel.
(Achtung, ich habe hier bewußt die jeweiligen negativen Abschwächungen weggelassen.)

Ich hätte für RE eher mit einer 80er-Wertung gerechnet.

Natürlich müßt ihr als Redaktion selber wissen, wie ihr bewertet. Es ist auch nicht unüblich, daß Spiele nach einiger Zeit neu bewertet werden, zB nach einem Patch oder so. In diesem Fall habe ich die Bemerkung von Redakteur Matthias Dammes, daß er "inzwischen [durch] die Kampagne und die hälfte aller Szenarien durch" ist, als Anlass genommen, eine erneute Diskussion anzustoßen, da ihr jetzt in der Redaktion über eine breitere Erfahrung mit RE verfügt.
 

Zu Deinem Guide :
Railway Empire: Guide für Einsteiger und Fortgeschrittene
In unserem großen Guide erklären wir die wichtigsten Grundlagen zum Spiel und verraten die besten Tipps und Kniffe, ...

Was bringt das denn, einen Großteil des Ingame Guides "Tipps & Tricks" von Gaming Minds aus dem Spiel einfach abzuschreiben und nur minimal zu verfremden? Sind Dir beim Durchspielen keine eigenen Ideen gekommen? Oder mußte es wegen dem Wochenende schnell gehen. Ich hätte von der PCGames mehr Qualität erwartet. Und deshalb zweifele ich auch Deine Testwertung an. Schreibt wenigstens dazu, daß der Guide von Gaming Minds ist und nicht von euch !!!




1. Du schreibst
In Railway Empire übernehmt ihr die Rolle eines Eisenbahnpioniers und Transportunternehmers. Aufgabe ist es, Bahnhöfe zu errichten, Gleisstrecken zu bauen und Zuglinien einzusetzen, um die traditionellen Transportwege mit Pferdekarren und -kutschen auf die Schienen zu verlagern und damit das größte aller Eisenbahnimperien zu erschaffen.

Im Ingame Guide heißt es :
In Railway Empire lenkst du 20 Jahre lang die Geschicke einer Eisenbahngesellschaft. Deine Aufgabe ist es, Bahnhöfe zu errichten, Gleisstrecken zu bauen und Zuglinien einzusetzen, um die traditionellen Transportwege mit Pferdekarren und -kutschen auf die Schienen zu verlagern.


2. Du schreibst
Möchte beispielsweise ein Reisender von New York nach Chicago gelangen, so nimmt er üblicherweise die Postkutsche. Gibt es nun aber eine Bahnverbindung zwischen den beiden Städten, so wird er diese bevorzugen, denn die Reise mit dem Zug ist viel unbeschwerter.
Genauso verhält es sich mit Post und Waren: Soll etwas von A nach B transportiert werden und gibt es für diese Strecke eine Zuglinie, so wird sie auch gerne dafür genutzt. Und je mehr Waren, Passagiere und Post eure Züge transportieren, desto größer ist der Profit. Wie viele Waren mit Kutschen statt mit dem Zug transportiert werden, ist ein ausgezeichneter Indikator dafür, wo noch etwas verbessert werden kann!
Des Weiteren kann man später selbst in die Herstellung von Waren einsteigen, Forschung betreiben und auch diverse Bankgeschäfte tätigen.

Im Ingame Guide heißt es :
Möchte beispielsweise ein Reisender von New York nach Chicago gelangen, so nimmt er üblicherweise die Postkutsche. Gibt es nun aber eine Bahnverbindung zwischen den beiden Städten, so wird er diese bevorzugen, denn die Reise mit dem Zug ist viel unbeschwerter.
Genauso verhält es sich mit Post und Waren: soll etwas von A nach B transportiert werden und gibt es für diese Strecke eine Zuglinie, so wird sie auch gerne dafür genutzt. Und je mehr Waren, Passagiere und Post deine Züge transportieren, desto größer ist dein Profit.

Des Weiteren kannst du später selbst in die Herstellung von Waren einsteigen, Forschung betreiben und auch diverse Bankgeschäfte tätigen.


3. Du schreibst
Das Transportgeschäft
...
Einrichten von Zuglinien

Eure wichtigste Aufgabe als Transportunternehmer ist es, Zuglinien zwischen den Städten und zwischen ländlichen Betrieben und Städten einzurichten. Hierzu benötigt ihr mit Gleisen verbundene Bahnhöfe und Züge.Züge bestehen immer aus einer Lokomotive und einer Liste von Stationen, an denen die Lokomotive halten soll.
Glücklicherweise muss nicht genau festgelegt werden, was der Zug an jedem Halt ein- und ausladen soll: Sobald ein Zug an einem Bahnhof hält, nimmt er, sofern noch genügend Platz im Zug ist, automatisch alles mit, was er entlang seiner Route entladen kann. Erfahrene Eisenbahner können diese Automatik deaktivieren und an jeder Station selbst bestimmen, welche Waren ein- und ausgeladen werden sollen. Dabei sollte man darauf achten, dass die ausgewählten Güter in einer nahe gelegenen Stadt auch wirklich nachgefragt sind.

Im Ingame Guide heißt es :
Transportgeschäfte
...
Einrichten von Zuglinien

Deine wichtigste Aufgabe als Transportunternehmer ist es, Zuglinien zwischen Städten und von ländlichen Betrieben zu Städten einzurichten. Hierzu benötigst du mit Gleisen verbundene Bahnhöfe und Züge.
Züge bestehen immer aus einer Lokomotive und einer Liste von Stationen, an denen die Lokomotive halten soll.
Glücklicherweise musst du nicht genau festlegen, was der Zug an jedem Halt ein- und ausladen soll: sobald ein Zug an einem Bahnhof hält, nimmt er automatisch alles mit, was entlang der Route nachgefragt wird - sofern der Zug noch Platz hat und die Warenlager in den Städten ihre Maximalmenge noch nicht erreicht haben.
...
Erfahrene Eisenbahner können außerdem die Automatik deaktivieren und an jeder Station selbst bestimmen, welche Waren ein- und ausgeladen werden sollen.
...


4. Du schreibst
Transportvergütung

Sobald ein Frachtwaggon, ein Passagier oder ein Paket sein Ziel erreicht hat, erhält der Spieler eine Transportvergütung. Diese ist aber nicht immer gleich hoch:
Pro Frachtwaggon, der an seinem Zielbahnhof entladen wird, wird eine feste Vergütung bezahlt.
Jeder Passagier, der an seinem Zielbahnhof aussteigt (dies kann auch ein Umsteigebahnhof sein), bezahlt einen Ticketpreis. Je länger allerdings die zurückgelegte Strecke und je länger somit die Fahrt war, desto höher ist auch der Ticketpreis.
Außerdem erfreut sich jede Lokomotive über eine gewisse Beliebtheit bei den Passagieren. Diese Fahrgastwertung beeinflusst den gezahlten Ticketpreis zusätzlich.
Für Pakete der Post werden ähnliche Preise wie bei den Passagieren gezahlt. Hier spielt jedoch die Fahrgastwertung keine Rolle.

Im Ingame Guide heißt es :
Transportvergütung

Sobald ein Frachtwaggon, ein Passagier oder ein Paket sein Ziel erreicht hat, erhälst du eine Transportvergütung. Diese ist aber nicht immer gleich hoch:
Pro Frachtwaggon, der an seinem Zielbahnhof entladen wird, wird eine feste Vergütung bezahlt.
Jeder Passagier, der an seinem Zielbahnhof aussteigt (dies kann auch ein Umsteigebahnhof sein), bezahlt einen Ticketpreis. Je länger allerdings die zurückgelegte Strecke und je kürzer die Fahrt war, desto höher ist der Ticketpreis.
Außerdem erfreut sich jede Lokomotive über eine gewisse Beliebtheit bei den Passagieren. Diese Fahrgastwertung beeinflusst den gezahlten Ticketpreis zusätzlich.
Für Pakete der Post werden Preise ähnlich wie bei den Passagieren gezahlt. Hier spielt jedoch die Fahrgastwertung keine Rolle.

usw.

usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Matti,

keine Angst. Ich arbeite nicht für Gaming Minds oder Kalypso und bin auch nicht irgendwie persönlich verwandt oder bekannt mit einem der Entwickler. Ich kann mir auch nicht vorstellen, daß einer der Entwickler so etwas machen würde, weil sie im Forum bzw. den Medien stets sehr freundlich und korrekt auftreten. (Das wäre letztlich ja auch kontraproduktiv für die Firma, wenn so etwas herauskäme.) Gerade weil die Entwickler so freundlich und engagiert sind, und die letzten zwei Jahre viel Arbeit in das Spiel investiert haben, tut deine (meiner Meinung nach ungerechtfertigt überzogene) Abwertung so weh. Hast Du die Gaming Minds Studios mal besucht oder mit den Entwicklern gesprochen?

Als langjähriger Spieler verfolge ich die Spiele von Daniel Dumont (früher Ascaron, jetzt Gaming Minds) ( https://de.wikipedia.org/wiki/Daniel_Dumont ) seit der Veröffentlichung von Patrizier 2. Patrizier 2 und Port Royale 1/2 sind Spiele-Highlights, an die ich mich auch heute gerne zurückerinnere. Deshalb schaue ich mir auch gerne die neuen Werke von Gaming Minds wie zuletzt Grand Ages Medieval oder jetzt Railway Empire (RE) an. Bei Railway Empire habe ich die letzten Monate an der Vorbesteller-Beta teilgenommen sowie die Foren als auch einige der Let's Plays auf Youtube verfolgt und weiß dadurch recht gut, welche neuen Elemente auf Wunsch der Spieler eingebaut wurden, wie sich das Balancing verändert hat, weshalb die Entwickler bestimmte Design-Entscheidumngen getroffen haben usw. Mir ist auch klar, daß RE ein wenig Einarbeitungszeit verlangt und daß bestimmte nützliche Elemente vielleicht zu versteckt sind und leicht übersehen werden können. Die Foren sind leider voll von Spielern, die sich am Anfang beschweren, was alles nicht im Spiel sei und was alles nicht funktioniert und wenn man ihnen dann ein par Tipps gibt, sehen sie die Sache plötzlich anders und es funktioniert und sie sind begeistert.

Einen ähnlichen Eindruck hatte ich leider auch bei Deinem Testbericht. Ich weiß nicht, wieviel Zeit Euch Redakteuren zum Testen eines Spiels zur Verfügung steht, aber ich vermute, daß es bei einem zu knappen Zeitbudget (durch zu späte Release-Version, andere Tests, Kollegen, Chefs, Grippewelle, nahes Wochenende, etc) möglich ist, daß man als Tester auf die Schnelle nicht ausreichend in ein komplexes Spiel rein kommt. Und wenn man dann gegen die KI verliert, kann das natürlich eine negative Bewertung erzeugen.

Dein Tipps & Tricks - Artikel, der zu größten Teilen 1:1 aus dem Ingame-Guide von RE abgekupfert ist, hat mich in dieser Ansicht leider weiter bestärkt. (Dürft ihr eigentlich so große Mengen Text ohne Quellenangaben kopieren und als euren eigenen ausgeben?)

Insgesamt finde ich, daß die von Dir vorgebrachten negativen Punkte bzgl. der KI überbewertet sind und eine Abwertung von RE auf 70% nicht rechtfertigen, weil sie für die meisten Spieler (ich gehe mal von denen im Forum aus, die schon länger spielen), nicht so relevant sind und den Spielspass nicht wesentlich beeinträchtigen. Der Spaß bei RE liegt im Aufbau mit dem komplexen Schienensystem, nicht in einem Strategie-Duell gegen die KI. (Die KI läßt sich im Freien Spiel ja notfalls auch abschwächen bzw. ganz abschalten.)

Hallo PCG-Veteran,

Dann habe ich mich getäuscht, tut mir leid! Zu meinem Test: Laut Steam habe ich Railway Empire 42 Stunden gespielt, was meines Erachtens vollkommen genügt. Die KI-Problematik bleibt für mich ausschlaggebend für die Spielspaß-Wertung, weil ein schummelnder Kontrahent (auch wenn er gewisse Mali hat) den Spaß am Spielen tötet. Dazu kommt noch die fragwürdig gelöste Option den feindlichen Übernahme, was ebenso schlecht für den Spielspaß ist. Für Genre-Profis bietet RE obendrein zu wenig Tiefgang. Wie bei den letzten Gaming-Minds-Spielen bleiben die Produktionsketten zu simpel, die Eigenschaften der Loks relativ oberflächlich und die Entwicklung der Städte nicht wirklich realistisch. Railway Empire ist ein nettes Spiel für Genreanfänger, das dank des Schienenlegesystems sich komfortabel bedienen lässt und mit der Kampagne ein gutes Tutorial hat. Wenn es die KI-Probleme nicht gäbe, hätte ich dem Spiel wohl eine Wertung zwischen 75 und 80 gegeben.
 
... Wie bei den letzten Gaming-Minds-Spielen bleiben die Produktionsketten zu simpel ...

Das Warensystem mit Produktionsketten der Längen 1 (Mais), 2 (Getreide -> Bier), 3 (Wolle -> Stoff -> Kleidung) ist Standard. (Sprichwort : "Alle guten Dinge sind drei.") In den Spielen der letzten Jahrzehnte ist es selten, daß eine Produktionskette mehr als 3 Schritte hat. Das gilt nicht nur für die alten Patrizier/Port Royal-Spiele sondern auch für die Sid Meier Spiele und so gut wie alle anderen, die ich kenne (auch die ANNO-Teile, die ich gespielt habe).
Eine komplexere Produktionskette in RE ist das Automobil : (Eisen + Kohle -> Stahl) + (Öl -> Benzin) -> Automobil, die immerhin 6 Waren umfaßt.

Wie sollte Deiner Meinung nach eine anspruchsvolle Produktionskette aussehen? Vielleicht kennst Du ein gutes Beispiel aus einem anderen Spiel?
 
Hilft einem nur nix, wenn man auf der PS4 spielt. ;)
Offenbar hat man es da nicht für nötig gehalten diese Erklärung anderweitig unterzubringen.

Aber danke für die Erklärung.

Ich weiß nicht, ob das mit den Tooltipps noch aktuell ist für Dich, vielleicht hilft die folgende Info aus dem Steam-Forum :

"First on the options you can turn the „Tool tips“ on. After that you receive information for every icon.
When you now hover the icons, you can see what every icon exactly means. For Example the Box and the two barrels mean „Stock in the city“"

"PS4 Version - This was hard to find but - on the Production Details screen (possibly other screens as well) you hold the L2 button and a cursor will appear in the lower right corner of the screen. While holding L2 move the cursor with the left stick. A control scheme diagram in the options would make it easier to find something like this."
 
Das Warensystem mit Produktionsketten der Längen 1 (Mais), 2 (Getreide -> Bier), 3 (Wolle -> Stoff -> Kleidung) ist Standard. (Sprichwort : "Alle guten Dinge sind drei.") In den Spielen der letzten Jahrzehnte ist es selten, daß eine Produktionskette mehr als 3 Schritte hat. Das gilt nicht nur für die alten Patrizier/Port Royal-Spiele sondern auch für die Sid Meier Spiele und so gut wie alle anderen, die ich kenne (auch die ANNO-Teile, die ich gespielt habe).
Eine komplexere Produktionskette in RE ist das Automobil : (Eisen + Kohle -> Stahl) + (Öl -> Benzin) -> Automobil, die immerhin 6 Waren umfaßt.

Wie sollte Deiner Meinung nach eine anspruchsvolle Produktionskette aussehen? Vielleicht kennst Du ein gutes Beispiel aus einem anderen Spiel?

Die Produktionsketten waren in den letzten Spielen von Daniel Dumont (und ebenfalls in Port Royale) ein Schwachpunkt, wenn es Komplexität geht. Spontan fällt mir als Gegenbeispiel Anno 1404 ein: Anno 1404 - Warenrechner
 
Kurze Frage: die Option, zB 8x Holt zu Stadt zu fahren, aber nur 4 Waggons auszuladen und mit den 4 anderen zu B zu fahren, die gibt es nicht, oder?
 
Kurze Frage: die Option, zB 8x Holt zu Stadt zu fahren, aber nur 4 Waggons auszuladen und mit den 4 anderen zu B zu fahren, die gibt es nicht, oder?

Die gibt es im manuellen Modus.

Da die Lager der Städte begrenzt sind, kannst Du auch mit 2-3 Fahrten schnell das Lager von Stadt A auffüllen und dann auf eine Route
Holzlager (Min Waggons = 8 ) -> A -> B (Min Waggons = 0 )
wechseln. Dann wird in A nur das verbrauchte Holz ersetzt und der Rest geht nach B. Das funktioniert dann auch im Automatik-Modus der Handelsroute.
(Wenn es in A Holzverarbeitende Industrie gibt, brauchst Du wahrscheinlich mehrere Züge.)

Ein Beispiel zum automatischen Versorgen zweier Städte gibt es in Kampagne Mission 1 : Mais nach Omaha und Norfolk.
-> Lagerbestände für Mais und Mais-Transport für mehrere Fahrten beobachten.
 
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