AW: News - Sacred 2: Fallen Angel: Erster Patch zu Sacred 2 veröffentlicht
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Ich finde es immer wieder amüsant wie hier die "Oberlehrer" aus ihren Löchern gekrochen kommen, um ihr angebliches "Fachwissen" kundzutun und das Spiel schlechtreden zu müssen.
Was nichts an der Tatsache ändert, dass so ein Vorgehen (Fehlerhaftes Release, Flickschusterei mit Patches) ein Zeichen von schlechtem Management, schlechter Projektplanung, und mangelnder Qualitätssicherung ist.
Und ich denke als de facto B.Sc. in Technischer Informatik (der nur noch auf sein Zeugnis wartet ^^) habe ich zumindest die Grundlagen von dem was in dieser Hinsicht als "Fachwissen" bezeichnet wird, im Gegensatz zu bestimmten Leuten die anderen "angebliches Fachwissen" vorhalten...
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Die Vergleiche mit anderen Wirtschaftszweigen hinken auch, da die Komplexität dort weitaus geringer ist.
So? Dann sind also die verschiedenen Normen, Richtlinien und Vorschriften in bestimmten Bereichen (z.B. alles was mit Luftfahrt zu tun hat) nur Dekoration, oder? Normen wie
IEC 61508 oder
DO-178B sind nicht nötig, weil solche Applikationen nicht so komplex sind wie Spiele? Alles klar...
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Etwas 100% fehlerfrei mit C oder C++ zu programmieren ist nahezu unmöglich.
Man kann mit Programmierdisziplin aber ein näherungsweise ausreichendes Ergebnis an Korrektheit und Fehlerfreiheit erreichen. Die Qualität wird dann auch maßgeblich dadurch mitbestimmt, wie genau die festgeschriebenen Prozeduren des Entwicklungsprozesses eingehalten werden (z.B. die Analyse und Test Disziplinen beim Rational Unified Process).
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Für den einfachen Spieler mag ein Spiel zwar fehlerfrei aussehen, aber der Programmierer wird immer noch Fehler und Verbesserungspotential finden.
Es geht hier nicht [nur] um technische Fehler, sondern [hauptsächlich] um Designfehler. Die Anzeige der Namen von allen Gegenständen und Personen auf dem Bildschirm ist seit Diablo 2 ein de facto Standard in solchen Spielen, und doch geht sowas komplett unter und muss per Patch nachgereicht werden? Also bitte! Das ist einfach schlampige Projektplanung, in der keine klaren Strukturen und Prioritäten für "Basic Features", "Extended Features" und "Nice to have Features" festgelegt worden sind.
Außerdem, manche Sachen die so mitunter passieren (nicht nur Ascaron) sind einfach nur Pfusch. Zum Beispiel läuft Act of War nicht wenn mehr als 4GB Ram verfügbar sind (z.B. unter Vista x64), und Titan Quest startet nicht wenn keine Auslagerungsdatei vorhanden ist - unabhängig davon, dass gerade rund 6.5GB Arbeitsspeicher frei sind. Sowas
darf nicht passieren, vor allem da es keinen logisch nachvollziehbaren Grund für solche "Features" gibt.
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Beim Bugfixing und beim Balancing muss man noch beachten, dass ein Publisher und Entwicklungsstudio auch kein unbegrenztes Buget haben.
Hier kommen dann gutes Management und gute Projektplanung ins Spiel. In jedem Projekt sollte mindestens 1/4 der gesamt Zeit für Korrekturen und Nachbesserungen eingeplant werden - alles andere ist blauäugig. Wenn diese Notwendigkeiten nur schon von vornherein in der Projektplanung in vernünftigem Rahmen berücksichtigt würden...
Außerdem: Balancing sollte man man heute nicht mehr "manuell" machen. Das Erstellen und automatisierte Ausführen von Testcases zur Bestimmung des Balancings zwischen bestimmten Elementen ist effizienter und (sehr wahrscheinlich) auch genauer und zuverlässiger als ein Betatest, welcher alleine von der Disziplin der Tester lebt.
Aus Erfahrung im Mythos Alphatest kann ich sagen, dass die meisten Tester nur kostenlos das Spiel zocken wollen und keine wirkliche wertvollen Informationen beitragen. Da kommen Beiträge wie "Das Spiel stürzt dauern ab!!!1111" und man muss den Leuten sachen wie DxDiag und Msconfig erst mühsam aus der Nase ziehen, genauso wie eine genaue Fehlerbeschreibung und ob (und wenn ja wie) der Fehler reproduzierbar ist. Genau das Gleiche wenn es um Balancing geht ("Skill foo ist vieeeeel stärker als Skill bar, plz chnge°111"), ohne dass konkret nachvollziehbare Daten geliefert werden (z.B. wie viele Gegner welchen Typs in welcher Region man mit welchem Skill und welchem Level in welcher Zeit mit Pausen/ohne Pausen besiegt hat).
Öffentliche Betatests haben meiner Meinung nach nur noch eine Existenzberechtigung als Hardwaretestplattform um die Programmkompatibilität mit den verschiedensten Rechnerkonfigurationen zu prüfen und um eventuell noch ein paar kleinere Komfortfunktionen aus dem Feedback zu gewinnen.
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Zu einem gewissen Zeitpunkt muss ein Cut gemacht werden und ab da wandert ein Spiel ins Presswerk. Bis zum Release oder Versand an die Großhändler werden weiterhin Bugfixing und Balancing betrieben. Allerdings gibt es dann auch wieder einen Cut und das Spiel wird veröffentlicht, eventuell mit Releasepatch.
Das Problem ist, dass bisher gerade im Bereich Spieleentwicklung viel zu unsauber gearbeitet wurde, und nicht nach den allgemeinen Richtlinien und Prozessen für Softwareentwicklung gearbeitet wurde. Wenn man sich im Vergleich dazu mal anschaut wie z.B. Microsoft oder IBM oder Red Hat arbeiten. Vista zum Beispiel war Feature-Complete 9 (neun!) Monate bevor es seinen Release hatte (
[Quelle]), und Windows 7 nähert sich rapide dem Stadium in dem es einen Feature-Freeze geben wird - etliche Monate vor seiner Fertigstellung. Und genau so eine Disziplin fehlt den meisten Entwicklern von Computerspielen. Da wird bis zuletzt noch an irgendwelchen Sachen rumgebastelt, oder neue Sachen reingebaut, oder bereits fertige Sachen umgebaut, usw. usf.
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Zu dem Fehler mit dem italienischen Handbuch lässt sich sagen, dass hier allein der Publisher verantwortlich ist und die Entwickler keinerlei Schuld trifft.
Natürlich kann der Entwickler für dieses "Missgeschick" nichts. Allerdings stellt sich dann schon die Frage, wer die Idee für länderspezifische Disc-Keys hatte und wer sie implementiert hat...
Ralph85 am 03.10.2008 11:45 schrieb:
Ich weiß nicht wieviele Leute hier etwas vom ökonomischen Prinzip gehört haben, aber man kann gewisse Wirtschaftsrichtlinien nicht außer Kraft setzen...
Diese Wirtschaftsrichtlinien entschuldigen aber auf keinen Fall die genannten Mängel. Diesen Vorwurf muss sich Ascaron gefallen lassen, vor allem da ja offensichtlich
sehr großer Wert auf eine reibungslose Funktion des Kopierschutzes gelegt wurde, bevor das Spiel selbst fehlerfrei oder Feature-Complete war (letzteres sollte schon
vor Eintritt in die Betaphase der Fall sein!).