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News - Der PC Games Grafikvergleich: SourceEngine vs. CryEngine 2 und UnrealEngine 3: Kann Valves Grafik-Engine noch mithalten?

Die Technik verbessert sich in rasenden Schritten. Im Moment sind es die Cry- und die UT3-Engine, die die Leute zum Staunen bringen. Aber alles entwickelt sich weiter.
Zweifellos hat die Source-Engine seit Release einige bedeutende Verbesserungen erfahren und hoffentlich folgen auch noch einige. Sie sieht immernoch gut aus.

Die neuen Engines haben halt den Vorteil auf heutige Systeme zurechtgeschnitten zu sein und die Performance, sowie die aktuellen Features voll ausnutzen können.

Aber die Source-Engine war ein Quantensprung vor allem im Bezug auf Physikimplementierung. Vielleicht setzt die Crysis-Engine auch einen Meilenstein: Wer weiß das schon? (Obwohl ich sagen muss, dass mich die Videos bis jetzt ziemlich beeindrucken. :top: )

Wir werden wohl abwarten müssen und zum Release, wie immer wenn ein Blockbuster erscheint, in die Softwareläden unseres Vertrauens pilgern müssen, um uns dann zuhause ein Bild zu machen.
 
markenprodukt am 27.05.2007 01:06 schrieb:
Es gibt einen Umstand der das "Einsehen" dieser Fakten enorm erschwert, nämlich dass bei HLP-Andy die Source Engine immer das Nonplusultra ist und alle anderen Engines im Vergleich dazu das Nachsehen haben.
Ich habe noch nie einen Beitrag von ihm gelesen in der er anderen Engines etwas Positives abgewinnen kann und falls diese wieder erwarten doch existieren sollten, sind sie sicher äußerst rar gesät.
Aber das stimmt doch einfach nicht. Wenn ich sage, dass die Source-Engine eine viel realistischere und natürlichere Beleuchtung hat als die Direkt-Licht-Engines Doom 3, UE3 oder CryEngine 3, dann kann man das doch auch sehr wohl positiv für die anderen Engines auslegen. Denn diese realistische Beleuchtung in Source kann nicht in Echtzeit stattfinden, das würde keine Hardware der Welt schaffen. Deshalb ist die Beleuchtung gezwungenermaßen statisch, während das wesentlich unrealistische Lighting (und resultierend daraus auch die Schatten) in den oben genannten Engines dynamisch sind. Sind dynamische Lichter und Schatten etwa nichts positives? Na also...


Onlinestate am 26.05.2007 22:35 schrieb:
Immer diese schwachsinnige Argumentation...könnten eingebaut werden...dann sollen sie sie halt mal einbauen...jaja, ich kenne schon eure Antworten..Valve möchte diese Technologien erst zum gegebenen Anlass einbauen, tja, dann brauchen sie sich aber auch nicht wundern wenn andere Engines Source überlegen sind.
Parallax Mapping war bereits 2003 (oder früher) eingebaut. Wer die HL2-Texturen durchgeht wird einige Spuren finden, die darauf hinweisen. In Lost Coast haben sie sich nichtmal die Mühe gemacht diese Spuren zu beseitigen, sondern haben bei vielen Texturen bereits eine perfekte (aber nicht genutzte) Height-Map mitgeliefert und in den Material-Files stehen sogar die Ausdrücke Parallax-Mapping wortwörtlich drinnen. Valve hat sich dagegen entschieden, das Wieso entzieht sich meiner Kenntnis.

Tatsache ist aber, dass jemand wie ich, der nicht besonders geübt ist in Sachen Mapping, Modding oder Texturing, innerhalb von wenigen Minuten mit einem einfachen Custom-Shader aus der Community Parallax Occlusion Mapping in der Source-Engine darstellen und so das Vergleichsbild mit dem CryEngine 2 Promo-Shot anfertigen konnte. Und jetzt stell dir mal vor was professionelle Spieledesigner alles damit machen können, die mehr Ahnung davon haben wie ich. Das sind keine Dinge die man mit viel Aufwand integrieren könnte, das ist alles bereits vorhanden, man muss es nur nutzen. Valve nutzt es nicht, das heißt aber nicht, dass die Source-Engine nicht in der Lage ist es darzustellen.


@HLP-Andy
ich weiß du hasst es das zu hören aber du bist einfach der größte Valve/HL/Source Fanboy den man in deutschen Foren antreffen kann, ich weiß, ich weiß, du behauptest immer du zählst nur Fakten auf.. macht für mich trotzdem keinen Unterschied, du bist ein Fanboy der extrem gut argumentieren kann und auf ein enormes Fachwissen zurückgreifen kann trotzdem bleibst du für mich ein Fanboy sonst würde es das nicht geben, dass du permanent bei jeder News die im entferntesten etwas mit den oben aufgezählten Themen postest und es vehement verteidigst und anderen Spielen nichts positives abgewinnen kannst ;)
1. Ich habe keinerlei Emotionen (weder positive noch negative) zu Dingen die ich ignoriere. Diffarmierungen wie "Fanboy" gehören zu diesen Dingen dazu.
2. Auf der einen Seite zweifelst du meine Fakten an, auf der anderen Seite bescheinigst du mir aber "enormes Fachwissen". Wie kannst du mir dann noch Befangenheit vorwerfen? Ist es nicht eher so, dass ich durch mein von dir bestätigtes Fachwissen die gesamte Debatte neutraler und objektiver bewerten kann als die meisten anderen hier?
3. Es ist nicht wahr, dass ich anderen Spielen nichts positives abgewinnen kann. Ich hab beispielsweise erst vor kurzem in einer Civilization 4-Addon-News hier auf PCGames.de meine Freude darüber zum Ausdruck gebracht.
 
Ernie123 am 27.05.2007 02:36 schrieb:
Die neuen Engines haben halt den Vorteil auf heutige Systeme zurechtgeschnitten zu sein und die Performance, sowie die aktuellen Features voll ausnutzen können.
Die Source-Engine wurde letzten Herbst komplett umgeschrieben und mittels Multi-Threading auf die Multicore-Architektur der neuen CPUs ausgelegt. Das betraf unter anderem den gesamten Dx9-Renderer, da ist keine Code-Zeile mehr wie sie vorher war. Die Source-Engine wird also sehr wohl auf die heutigen Systeme zurechtgeschnitten. Und dass es bei Episode Two noch keinen Dx10-Renderer gibt ist keine technische Entscheidung sondern eine wirtschaftliche: Viel zu wenige werden bis Ende 2007 Vista + Dx10-Grafikkarten haben. Es zahlt sich schlicht und einfach nicht aus dafür Ressourcen aufzuwenden, die man diese in der selben Zeit für Dinge einsetzen kann wo alle oder zumindest viel mehr etwas davon haben werden, anstatt nur die paar Prozent mit den High-End-PCs.


Wir werden wohl abwarten müssen und zum Release, wie immer wenn ein Blockbuster erscheint, in die Softwareläden unseres Vertrauens pilgern müssen, um uns dann zuhause ein Bild zu machen.
Ach, das kommt nicht über Steam?
 
Verdammt, mit genau solchen fundierten Argumenten habe ich gerechnet, jetzt weiß ich nichtmehr was ich schreiben soll :D

HLP-Andy am 27.05.2007 03:11 schrieb:
Das sind keine Dinge die man mit viel Aufwand integrieren könnte, das ist alles bereits vorhanden, man muss es nur nutzen. Valve nutzt es nicht, das heißt aber nicht, dass die Source-Engine nicht in der Lage ist es darzustellen.
Dann frage ich mich aber ernsthaft wieso das kein Entwickler nutzt, ist das derart hardwarefressend?
2. Auf der einen Seite zweifelst du meine Fakten an, auf der anderen Seite bescheinigst du mir aber "enormes Fachwissen". Wie kannst du mir dann noch Befangenheit vorwerfen? Ist es nicht eher so, dass ich durch mein von dir bestätigtes Fachwissen die gesamte Debatte neutraler und objektiver bewerten kann als die meisten anderen hier?
Naja, ich glaube einfach wenn du wolltest könntest du mithilfe deines Wissens auch andere Engines, wie zum Beispiel Unreal Engine3 derart gut präsentieren und deren Vorteile aufdecken wie du das bei der Source Engine tust ;)
 
markenprodukt am 27.05.2007 03:30 schrieb:
Dann frage ich mich aber ernsthaft wieso das kein Entwickler nutzt, ist das derart hardwarefressend?
Nein, ist es nicht. Und selbst wenn es so wäre, könnte man es ja einfach als Option machen, nur für High-End. Nochmal: Wieso Valve es nicht nutzt obwohl es eingebaut ist und sogar der Content dafür erstellt wurde (Height Maps), kann ich dir beim Besten Willen nicht sagen. Genauso wie ich dir auch nicht sagen kann, wieso man in den neuesten Episode Two Screenshots schon wieder nur einzelne sich mitdrehende Gras-Sprites sieht, obwohl sie bereits 2005 für Day of Defeat: Source so ein wundervolles Detail-Prop-System entwickelt haben, wo das Gras erstens viel realistischer und plastischer aussieht, im Wind weht und es sich sogar zur Seite biegt wenn jemand durchläuft oder wenn beispielsweise ein Gunship drüberfliegen würde.

Glaub mir, ich wäre der letzte der sich nicht über derartige Features freuen würde. Aber ich kann nicht in die Köpfe der Valve-Entwickler hineinsehen. Bei Dx10 kann ich das klar begründen, da hab ich mit Valve korrespondiert und die Gründe wurden recht schnell deutlich und waren auch nachvollziehbar. Aber ich werde jetzt sicher nicht wegen jedem Grashalm bei Valve anläuten und mich beschweren. Bisher war das Endprodukt immer zufriedenstellend, ich habe keine Zweifel dass es auch diesmal so sein wird.


Naja, ich glaube einfach wenn du wolltest könntest du mithilfe deines Wissens auch andere Engines, wie zum Beispiel Unreal Engine3 derart gut präsentieren und deren Vorteile aufdecken wie du das bei der Source Engine tust ;)
Ich wäre dann genauso ehrlich wie ich es jetzt bin und würde beispielsweise die Defizite in Sachen realistischer Beleuchtung gegenüber einer Radioisty-Lighting-Engine wie Source eingestehen.
 
Naja, ich glaube einfach wenn du wolltest könntest du mithilfe deines Wissens auch andere Engines, wie zum Beispiel Unreal Engine3 derart gut präsentieren und deren Vorteile aufdecken wie du das bei der Source Engine tust ;)
Ich wäre dann genauso ehrlich wie ich es jetzt bin und würde beispielsweise die Defizite in Sachen realistischer Beleuchtung gegenüber einer Radioisty-Lighting-Engine wie Source eingestehen.
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nicht totzukriegen :-P
 
Ich muss sagen die Source Engine hat schon ne Menge was drauf dafür das sie so alt ist. Natürlich sind die andern Engine´s vieleicht etwas besser vieleicht auch nicht, man kann sich streiten...aber man muss einfach den Altersunterschied sehen ziwschen der source und z.B. der cry-engine2.
Und meiner Meinung nach ist die Source Engine immer noch einer mit der besten, und ich bin kein Fanboy.
Ein schön Gruß
 
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