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News - Der PC Games Grafikvergleich: SourceEngine vs. CryEngine 2 und UnrealEngine 3: Kann Valves Grafik-Engine noch mithalten?

Marganos am 25.05.2007 13:44 schrieb:
Ich weis gar nicht was pcgames immer mit diesen blöden Grafikvergleich bewirken will ? Absolut sinnlos ! Jeder der sich mit Grafik auskennt, der weis auch ohne diese Screens, dass das CryEngine 2 mom das beste überhaupt ist, weils ganz einfach das Neueste ist und natürlich weil es aus Deutschland kommt^^. Dann kommt erst UT3 und als letztes das HL2 engine. Jeder der was anderes behauptet sollte ich ne Brille kaufen oder besser den Mund halten! Ach übrigens DX 10 hatte keinerlei neue Effekte. DX10 ist nix anderes als Shader 3.0 die es schon seit Jahren gibt, nur halt jetzt endlich mal mit einer vernünftigen Framrate spielbar :)
 
Ich find den Vergleich gut :-)
Er zeigt, dass sich die Source-Engine auf keinen Fall verstecken braucht. Bin sogar etwas beeindruckt wie die etwas ältere Dame noch mithalten kann. :top:

Wenn man jetzt noch an die über alle Massen erhabende Performance der SourceE denkt, gibt das noch einen weiteren Pluspunkt. Gerade hier muss sich Crysis und Co erstmal noch im Praxistest der breiten Masse behaupten.... ;-)
 
HLP-Andy am 25.05.2007 12:07 schrieb:
Yope am 25.05.2007 12:01 schrieb:
Und das Beispiel mit der Pflanze zu nennen halte ich für gewagt, immerhin gabs das bereits in Hitman 1 und das Spiel erschien vor sieben Jahren. Außerdem ist das einfache Ragdoll-Physik, technisch gesehen nichts anderes wie die Matratze in Half-Life 2....

Beachte: dass in HL2 nicht alle zwei Meter ne Matraze rumliegt! Nur so nebenbei. Ich arbeite privat mit ragdoll und Physikberechnungen, daher weiss ich genau dass ein biegsames Element mit vielleicht 30 Gelenken (Matraze) als einzelnes kein Problem in der Leistung darstellt. Mach mal dasselbe mit 150 Streuchern an 6 Blätter x 8 Gelenken. Das ergibt ein bisschen mehr als diese eine Matraze :rolleyes:
Ok vielleicht bewegen sich gleichzeitig grad nur 5 dieser Büsche, aber dennoch gibts mehr zu berechnen.

Gut ich geb Dir recht, es ist nichts neues. Aber man kann es nun besser ausschöpfen da heute die Geräte ne bessere Leistung haben und daher mehr als nur ne "Matraze" (von der werde ich noch träumen :-D )berechnen können.
 
Yope am 25.05.2007 14:09 schrieb:
Beachte: dass in HL2 nicht alle zwei Meter ne Matraze rumliegt! Nur so nebenbei. Ich arbeite privat mit ragdoll und Physikberechnungen, daher weiss ich genau dass ein biegsames Element mit vielleicht 30 Gelenken (Matraze) als einzelnes kein Problem in der Leistung darstellt. Mach mal dasselbe mit 150 Streuchern an 6 Blätter x 8 Gelenken. Das ergibt ein bisschen mehr als diese eine Matraze :rolleyes:
Ok vielleicht bewegen sich gleichzeitig grad nur 5 dieser Büsche, aber dennoch gibts mehr zu berechnen.

Gut ich geb Dir recht, es ist nichts neues. Aber man kann es nun besser ausschöpfen da heute die Geräte ne bessere Leistung haben und daher mehr als nur ne "Matraze" (von der werde ich noch träumen :-D )berechnen können.
Ja und? Das Berechnen macht die CPU und die Grafikkarte, das hat doch nichts mit der Engine zu tun. Mit der selben Hardware die du in Crysis für die Büsche brauchst könntest dann genausogut ein mehr an Matratzen in HL2 darstellen. (Nur als Beispiel.)

Außerdem, erstmal abwarten wieviele interaktive Büsche es dann wirklich gibt im fertigen Spiel. In der First Person Perspektive wird man davon ohnehin nicht viel mitkriegen.
 
Also ich sehe momentan den einzigen Vorteil der Cry Engine 2 gegenüber, dass sie mit einer grösseren Map besser zurecht kommt. Klar HLP-Andy ist ein HL2 Fan, (ich auch), jedoch hat er recht. Ich freue mich schon auch auf Crysis aber werde erst mal abwarten. Ich würde mich natürlich freuen wenn es bei E3 wieder grössere neue Grafikfeatatures geben würde, also so wie jetzt.
@Yope Wie arbeitest du privat an Physik, Ragdoll Sachen etc.?
@HLP-Andy Wie hast du das mit dem Parallax-Occlusion-Mapping gemacht, funktioniert das gut in der Source Engine? Hast du das selber gemoddet, wohl kaum oder? Plant Valve Parallax-Occlusion-Mapping?
 
Basecamp am 25.05.2007 14:20 schrieb:
@HLP-Andy Wie hast du das mit dem Parallax-Occlusion-Mapping gemacht, funktioniert das gut in der Source Engine? Hast du das selber gemoddet, wohl kaum oder? Plant Valve Parallax-Occlusion-Mapping?
Das ist ein Custom-Shader. Derartige Effekte sind nichts besonderes, ich hab das auch schon bei der Crysis-Parallax-News geschrieben. Das kannst du in jede halbwegs aktuelle Engine einbauen. Nein, ich habe den Shader nicht selbst geschrieben, ich bin kein guter Programmierer, ich habe andere Vorzüge. In der Tat plant Valve bereits seit Jahren Parallax-Mapping, in einigen Half-Life 2 Texturen (also von 2004) findet man Verweise auf Parallax-Mapping, welches dann beim Release nicht mitgeliefert wurde. Bei Lost Coast besitzt überhaupt fast jede Textur eine (ungenutzte) Height-Map (die ich auch für meinen Screenshot verwendet habe) sowie genaue Höhenangaben dafür, hier war Parallax fix eingeplant, aber Valve hat auch Lost Coast ohne Parallax-Mapping ausgeliefert. Wieso kann ich dir nicht sagen.
 
Ehm kannst du mir noch dein Nick verraten von HLP du bist nicht Tacticer oder Trineas? Was in der Source Engine alles noch Steckt ist wirklich krass, siehe Fake Factory. Was ich gern hätte wären grössere Maps oder halt bei SP kleine Maps ohne Ladepause dazwischen. Der rest ist eigendlich ganz gut.
 
NSA am 25.05.2007 12:26 schrieb:
@PCGAMES
Leute diese sinnfreien Schwanzvergleiche hier kotzen mich an, danke.
Dich vielleicht, ich finde diese Vergleiche ganz amüsant, besonders wegen Kommentaren wie deinen :finger:
 
Yope am 25.05.2007 15:18 schrieb:
Basecamp am 25.05.2007 14:20 schrieb:
@Yope Wie arbeitest du privat an Physik, Ragdoll Sachen etc.?

mit Maus, Tastatur und einem Computer... :)




nein, ich denke Du meinst das -> 3dStudioMax

:-)
Das Programm ist mir nicht so wichtig :-) , also was machst du genau, arbeitest du an einer Mod oder wie?
 
Basecamp am 25.05.2007 15:54 schrieb:
Yope am 25.05.2007 15:18 schrieb:
Basecamp am 25.05.2007 14:20 schrieb:
@Yope Wie arbeitest du privat an Physik, Ragdoll Sachen etc.?

mit Maus, Tastatur und einem Computer... :)




nein, ich denke Du meinst das -> 3dStudioMax

:-)
Das Programm ist mir nicht so wichtig :-) , also was machst du genau, arbeitest du an einer Mod oder wie?

Nein, ich mache einfach modelling und animationen und ein bisschen texturing..hab nie was für ne mod getan. . . . . bis jetzt :-(
 
Es gibt wenig sinnfreieres als den Versuch Engines anhand der Screenshots von Spielen vergleichen zu wollen.
 
Auch wenn die neue Rubrik "Der PC-Games-Grafikvergleich" heißt, liegt der Sinn dieser Meldung darin zu zeigen, dass sich die in die Jahre gekommene SourceEngine keinesfalls vor der Konkurrenz verstecken muss. (Siehe Newstext und Titel)

Zitat:

"Wenn man sich einmal vor Augen hält, wieviel Jahre Valves SourceEngine bereits auf dem Buckel hat - sich dann noch Bilder und Videos von schon älteren und zukünftigen Source-Spielen wie zum Beispiel: Half Life 2: Lost Coast, The Crossing, Postal 3 und dem Horror-Shooter Left 4 Dead anschaut, kommt man gleich zu der Erkenntnis, dass sich die in die Jahre gekommene Engine keineswegs vor der Konkurrenz verstecken muss."
 
frage: auf dem 4. bild in der bildergalerie, ist das ne bodentextur mit bump mapping oder was?
irgendwie sieht das zu plastisch für bump mapping aus
 
SPQR666 am 25.05.2007 16:21 schrieb:
frage: auf dem 4. bild in der bildergalerie, ist das ne bodentextur mit bump mapping oder was?
irgendwie sieht das zu plastisch für bump mapping aus
das untere (source) ist bumpmapping, das obere (cryengine 2) ist parallax-mapping.
 
HLP-Andy am 25.05.2007 10:18 schrieb:
Ein wenig lächerlich ist es aber schon Spiele die 2004 (Half-Life 2) und 2005 (Lost Coast) erschienen sind mit Vorab-Screenshots von noch nichtmal erhältlichen Spielen Mitte 2007 zu vergleichen. (Die einen Bilder werden flüssig von einer 9800 Pro gerendert, die anderen brauchen eine 8800 Ultra.)

Aber zumindest der Steine-Screenshot dürfte nun allen den Unterschied zwischen Parallax-Mapping und Bumpmapping deutlich machen, deshalb hat die News zumindest einen bildungsmäßigen Wert.


lol meiner Meinung nach hast du damit genau das gegenteil ausgesagt.


weil die grafik von valve krass ist wenn man bedenkt wie flüssig sie mit alten rechnern läuft und wie gut die aussieht . können sich mal alle ne scheibe abschneiden davon :>
 
HanFred am 25.05.2007 16:33 schrieb:
SPQR666 am 25.05.2007 16:21 schrieb:
frage: auf dem 4. bild in der bildergalerie, ist das ne bodentextur mit bump mapping oder was?
irgendwie sieht das zu plastisch für bump mapping aus
das untere (source) ist bumpmapping, das obere (cryengine 2) ist parallax-mapping.
Und so würde das mit Parallax in Source aussehen: http://www.abload.de/img/parallaxhit.gif

bzw. als Vergleichsbild: Parallax CryEngine2 vs Parallax Source-Engine

Wobei das eine von professionellen Game-Designern gemacht wurde und das andere schnell von mir zusammengeschustert. ;)

FrankMoers am 25.05.2007 16:17 schrieb:
Auch wenn die neue Rubrik "Der PC-Games-Grafikvergleich" heißt, liegt der Sinn dieser Meldung darin zu zeigen, dass sich die in die Jahre gekommene SourceEngine keinesfalls vor der Konkurrenz verstecken muss. (Siehe Newstext und Titel)
Die Engine eh nicht, aber die Spiele. ;)
 
FrankMoers am 25.05.2007 16:17 schrieb:
Auch wenn die neue Rubrik "Der PC-Games-Grafikvergleich" heißt, liegt der Sinn dieser Meldung darin zu zeigen, dass sich die in die Jahre gekommene SourceEngine keinesfalls vor der Konkurrenz verstecken muss. (Siehe Newstext und Titel)
Die Engine eh nicht, aber die Spiele. ;) [/quote]

Ich mag dich auch :-D
 
Ich glaub das ist gerade der 58. Kommentar zu diesem Artikel. :-D
 
TobiasHome am 25.05.2007 19:36 schrieb:
Ich glaub das ist gerade der 58. Kommentar zu diesem Artikel. :-D
Nein, das ist Spam.


Hier noch ein paar Source-Engine-Bilder:

Fisherman mit Lightwarp-Textur: http://xs107.xs.to/xs107/06396/withlightwarp.jpg
Dynamische Lichtregulierung durch HDR: http://www.abload.de/img/hdr_tonemappingd1x.jpg
Wer braucht Subsurface Scattering bei dieser genialen Radiosity-Lighting / Half-Lambert / Rim-Lighting-Beleuchtung: http://www.abload.de/img/dunkel0007goc.jpg
Felsen mit Parallax-Mapping: http://www.abload.de/img/paratest0003858.jpg
Lava mit Parallax Mapping: http://www.abload.de/img/paratest20004y8y.jpg
Die Container aus HL2 mit Parallax Mapping:
http://www.abload.de/img/is_img220_2216_cargocontainer1rj7tyw.jpg
http://www.abload.de/img/is_img226_4306_cargocontainer2kw4ulu.jpg
Gold:
http://www.abload.de/img/is_img244_2277_phongexgold4bn7eho.jpg
http://www.abload.de/img/is_img175_7830_phongexgold1ug492n.jpg
 
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