Ja, sind schon ganz nett, sind etwas besser als die Originalen von Valve die es seit Episode One gibt.tooFgiB am 25.05.2007 20:32 schrieb:wohhaa diese phong shader sind das geilste ever
Nun, das dachte man sich bei der Einführung von Bumpmapping wohl genauso.McDrake am 25.05.2007 20:24 schrieb:Egal ob Source oder Cry.
Es ist in meinen Augen einfach verblüffend, wie eine flache Textur so plastisch aussehen kann.
Muss ich Angst haben gestalkt zu werden wenn ich das sagen oder wieso interessiert dich das so?Basecamp am 25.05.2007 23:13 schrieb:Was hast du für einen Nick auf HLP?
Ehm nein ich bin auch auf HLportal registriert, dort Namens Cmp, du kannst es mir gerne auch per Pm oder auch gar nicht mitteilen. Also einer der Moderatoren denke ich bist du nicht, oder irre ich mich da?HLP-Andy am 25.05.2007 23:22 schrieb:Muss ich Angst haben gestalkt zu werden wenn ich das sagen oder wieso interessiert dich das so?Basecamp am 25.05.2007 23:13 schrieb:Was hast du für einen Nick auf HLP?
Stimmt, das hat ja soviel mit der Engine zu tun. Es obliegt nicht dem Model-Designer wieviel Polygone er in den Kopf investiert, sondern die schlechte Source-Engine stellt ein und das selbe Model einfach eckiger da, ist ja auch eine alte, schlechte Engine, während die neuen guten Engines das selbe Model perfekt rund darstellen, wie es sich für tolle neue Engines gehört!axelschweiss am 26.05.2007 17:06 schrieb:Naja. Man sieht schon das die Source Engine einige Jahre auf dem Buckel hat und etwas hinterherhinkt.
Vorallem die Figuren sehen kantiger aus als bei den anderen Engines.
HLP-Andy am 26.05.2007 19:09 schrieb:Stimmt, das hat ja soviel mit der Engine zu tun. Es obliegt nicht dem Model-Designer wieviel Polygone er in den Kopf investiert, sondern die schlechte Source-Engine stellt ein und das selbe Model einfach eckiger da, ist ja auch eine alte, schlechte Engine, während die neuen guten Engines das selbe Model perfekt rund darstellen, wie es sich für tolle neue Engines gehört!axelschweiss am 26.05.2007 17:06 schrieb:Naja. Man sieht schon das die Source Engine einige Jahre auf dem Buckel hat und etwas hinterherhinkt.
Vorallem die Figuren sehen kantiger aus als bei den anderen Engines.
Natürlich haben Models im Jahr 2007 mehr Polygone als 2004. Genauso wie sie 2004 mehr Polygone hatten als 2001. Das ist doch das logischte auf der Welt. Aber das hat nichts mit der Engine zu tun.machineoverkill am 26.05.2007 19:35 schrieb:hehe, fast wäre ich auf deine ironie reingefallen!
aber dem kann ich auch nicht zustimmen mit der gestiegenen rechenleistung
gegenüber Half-life2 vor 3 jahren sind auch die modelle komplexer geworden.
bei dmomm sind die gegner schon ausgesprochen lebensecht !
HLP-Andy am 26.05.2007 20:00 schrieb:Wer Lust hat kann ja Kanten zählen: http://www.abload.de/img/hl2vscrysis1ug.jpg
PS: Nur weils mich interessiert: Frank Moers, liest du noch mit?
G-Man: über 7.000 Polygone, 1024x1024 Pixel große Textur für den Körper, 2048x2048 Pixel große Textur inklusive 2048x2048 Pixel große Specular- und Normal-Map für das Gesicht. Das im Jahr 2004. Zum Vergleich: Doom 3 Charaktere hatten 3.000 Polygone mit 256x256 Pixel große Gesichtstextur.Somian am 26.05.2007 21:10 schrieb:weil die Grafik Designer von valve erste Sahne sind, und kaum Polygone und Grafikspeicher verschwendet haben.
Und noch nicht bereut diese News? (Wohl kaum bei den SI die sie bringt...)FrankMoers am 26.05.2007 21:12 schrieb:Jetzt wieder
HLP-Andy am 26.05.2007 21:46 schrieb:G-Man: über 7.000 Polygone, 1024x1024 Pixel große Textur für den Körper, 2048x2048 Pixel große Textur inklusive 2048x2048 Pixel große Specular- und Normal-Map für das Gesicht. Das im Jahr 2004. Zum Vergleich: Doom 3 Charaktere hatten 3.000 Polygone mit 256x256 Pixel große Gesichtstextur.Somian am 26.05.2007 21:10 schrieb:weil die Grafik Designer von valve erste Sahne sind, und kaum Polygone und Grafikspeicher verschwendet haben.
Und zum Rest: Ich sag nur, dass die Source-Engine Anfang 2005 auf der GDC (Game Developer Conference) zur besten Technologie des Jahres gekürt wurde. Nicht von Journalisten, nicht von verblendeten PCGames-Redakteuren, sondern von den dort teilnehmenden Spieleentwicklern selbst. Also die, die sich am besten damit auskennen. Next?
Und noch nicht bereut diese News? (Wohl kaum bei den SI die sie bringt...)FrankMoers am 26.05.2007 21:12 schrieb:Jetzt wieder
Das fände ich ziemlich beeindruckend, denn ich hab selbst keine Ahnung was ich darauf antworten soll. Gut dass du mir hier voraus bist. Ich hätte vermutlich überhaupt nicht darauf geantwortet, hättest du den letzten Satz weggelassen.FrankMoers am 26.05.2007 22:20 schrieb:Nein, absolut nicht. Sobald ich eine News von mir bereue, hänge ich meine Tätigkeit als Redakteur an den Nagel. Glaubst du mir, das ich schon weiß, was du jetzt schreibst
Vor allem die Mod-Teams freuen sich darüber, da ihre Mods so viel langlebiger sind und immer wieder mit den neuesten Features ergänzt werden können.Außerdem gefällt mir der Ansatz, dass die Engine kontinuierlich verbessert wird, anstatt alle paar Jahre eine komplett neue Version rauszubringen.
Fairerweise muss man natürlich dazu sagen, dass die Performance natürlich auch bei Source darunter leidet, wenn man Features wie Parallax Occlusion Mapping in einem Spiel aktiviert. Nicht dass der Eindruck entsteht, die Source-Engine könnte automatisch alles auf Low-End Systemen darstellen wofür die CryEngine 2 ein High-End Gerät benötigt.Ich bin ein Freund der Source-Engine, da ich das Verhältnis von Grafik und Performance sehr gelungen finde.
Klar, von den Screenshots her sieht Crisis besser aus als HL2, aber die ganzen eingesetzten Technologien können teilweise auch in die Source-Enginge eingebaut werden, wie Andy mit seinen Screens wohl bewiesen hat.
Es gibt einen Umstand der das "Einsehen" dieser Fakten enorm erschwert, nämlich dass bei HLP-Andy die Source Engine immer das Nonplusultra ist und alle anderen Engines im Vergleich dazu das Nachsehen haben.Onlinestate am 26.05.2007 22:35 schrieb:Langsam wirds mir hier echt zu bunt. Andy versucht krampfhaft den Leuten zu erklären, dass es ein Unterschied ist, was man mit Engine anstellen kann und was man im Spiel davon sieht, aber die meisten wollen/können das nicht einsehen.
Immer diese schwachsinnige Argumentation...könnten eingebaut werden...dann sollen sie sie halt mal einbauen...jaja, ich kenne schon eure Antworten..Valve möchte diese Technologien erst zum gegebenen Anlass einbauen, tja, dann brauchen sie sich aber auch nicht wundern wenn andere Engines Source überlegen sind.Onlinestate am 26.05.2007 22:35 schrieb:Klar, von den Screenshots her sieht Crisis besser aus als HL2, aber die ganzen eingesetzten Technologien können teilweise auch in die Source-Enginge eingebaut werden, wie Andy mit seinen Screens wohl bewiesen hat.
Crytek wollte diesen Effekt damals bei Far Cry absichtlich erreichen, sie wollten diesen bunten "look".Onlinestate am 26.05.2007 22:35 schrieb:Der Geschmack spielt da natürlich auch eine große Rolle. Meiner Meinung nach war der Grafikstil von Far Cry viel zu bunt und außer den Stränden konnte ich nichts atemberaubendes finden, aber das dass manche anders sehen, sehe ich ein.
Dazu fällt mir nur Fanboy einOnlinestate am 26.05.2007 22:35 schrieb:Letzendlich muss jeder für sich entscheiden, was ihm besser gefällt. Ich freue mich jedenfalls auf Episode Two weit mehr als auf Crisis (ganz abgesehen davon würde Crisis auf meiner Bude eh nicht gescheit laufen). Selbst die Black Mesa-Mod ist für mich noch interessanter, eben weil mir das HL-Universum so gefällt.