markenprodukt am 27.05.2007 01:06 schrieb:
Es gibt einen Umstand der das "Einsehen" dieser Fakten enorm erschwert, nämlich dass bei HLP-Andy die Source Engine immer das Nonplusultra ist und alle anderen Engines im Vergleich dazu das Nachsehen haben.
Ich habe noch nie einen Beitrag von ihm gelesen in der er anderen Engines etwas Positives abgewinnen kann und falls diese wieder erwarten doch existieren sollten, sind sie sicher äußerst rar gesät.
Aber das stimmt doch einfach nicht. Wenn ich sage, dass die Source-Engine eine viel realistischere und natürlichere Beleuchtung hat als die Direkt-Licht-Engines Doom 3, UE3 oder CryEngine 3, dann kann man das doch auch sehr wohl positiv für die anderen Engines auslegen. Denn diese realistische Beleuchtung in Source kann nicht in Echtzeit stattfinden, das würde keine Hardware der Welt schaffen. Deshalb ist die Beleuchtung gezwungenermaßen statisch, während das wesentlich unrealistische Lighting (und resultierend daraus auch die Schatten) in den oben genannten Engines dynamisch sind. Sind dynamische Lichter und Schatten etwa nichts positives? Na also...
Onlinestate am 26.05.2007 22:35 schrieb:
Immer diese schwachsinnige Argumentation...könnten eingebaut werden...dann sollen sie sie halt mal einbauen...jaja, ich kenne schon eure Antworten..Valve möchte diese Technologien erst zum gegebenen Anlass einbauen, tja, dann brauchen sie sich aber auch nicht wundern wenn andere Engines Source überlegen sind.
Parallax Mapping war bereits 2003 (oder früher) eingebaut. Wer die HL2-Texturen durchgeht wird einige Spuren finden, die darauf hinweisen. In Lost Coast haben sie sich nichtmal die Mühe gemacht diese Spuren zu beseitigen, sondern haben bei vielen Texturen bereits eine perfekte (aber nicht genutzte) Height-Map mitgeliefert und in den Material-Files stehen sogar die Ausdrücke Parallax-Mapping wortwörtlich drinnen. Valve hat sich dagegen entschieden, das Wieso entzieht sich meiner Kenntnis.
Tatsache ist aber, dass jemand wie ich, der nicht besonders geübt ist in Sachen Mapping, Modding oder Texturing, innerhalb von wenigen Minuten mit einem einfachen Custom-Shader aus der Community Parallax Occlusion Mapping in der Source-Engine darstellen und so das Vergleichsbild mit dem CryEngine 2 Promo-Shot anfertigen konnte. Und jetzt stell dir mal vor was professionelle Spieledesigner alles damit machen können, die mehr Ahnung davon haben wie ich. Das sind keine Dinge die man mit viel Aufwand integrieren könnte, das ist alles bereits vorhanden, man muss es nur nutzen. Valve nutzt es nicht, das heißt aber nicht, dass die Source-Engine nicht in der Lage ist es darzustellen.
@HLP-Andy
ich weiß du hasst es das zu hören aber du bist einfach der größte Valve/HL/Source Fanboy den man in deutschen Foren antreffen kann, ich weiß, ich weiß, du behauptest immer du zählst nur Fakten auf.. macht für mich trotzdem keinen Unterschied, du bist ein Fanboy der extrem gut argumentieren kann und auf ein enormes Fachwissen zurückgreifen kann trotzdem bleibst du für mich ein Fanboy sonst würde es das nicht geben, dass du permanent bei jeder News die im entferntesten etwas mit den oben aufgezählten Themen postest und es vehement verteidigst und anderen Spielen nichts positives abgewinnen kannst
1. Ich habe keinerlei Emotionen (weder positive noch negative) zu Dingen die ich ignoriere. Diffarmierungen wie "Fanboy" gehören zu diesen Dingen dazu.
2. Auf der einen Seite zweifelst du meine Fakten an, auf der anderen Seite bescheinigst du mir aber "enormes Fachwissen". Wie kannst du mir dann noch Befangenheit vorwerfen? Ist es nicht eher so, dass ich durch mein von dir bestätigtes Fachwissen die gesamte Debatte neutraler und objektiver bewerten kann als die meisten anderen hier?
3. Es ist nicht wahr, dass ich anderen Spielen nichts positives abgewinnen kann. Ich hab beispielsweise erst vor kurzem in einer Civilization 4-Addon-News hier auf PCGames.de meine Freude darüber zum Ausdruck gebracht.