Erstmal: Gute Kollumne. Schoener Text.
Naja, was soll ich sagen. Ich denke nicht, dass ein Spiel (oder ein Geschichte im allgenmeinen) zwingend einen Boesewicht braucht. Ein Antagonist kann aber extrem hilfreich sein denn er erlaubt es dem Autor einen Konflikt zu fokussieren. Aehnlich wie ein Protagonist eine Geschichte im allgemeinen fokussiert (es hat ja schon seinen Grund wieso in Dramatisierungen realer Ereignisse oft ein bestimmter Charakter besonders herausgestellt wird, auhc wenn das tatsaechliche Ereignis vielmehr durch ein Team bestimmt wurde, siehe z.B. die Serie zu Tschernobyl oder den Film The Report).
Was mir in Spielen aber immer noch viel zu selten vorkommt sind Antagonisten, die eben nicht die Klischeehaften Schnurrbart-kraeuselnden Boesewichte sind. Besser sind Gegenspieler, bei denen man sich am Ende fragen muss, ob man wirklich auf der richtigen Seite gekaepft hat. Filme und Serien haben hier in der letzten Dekade ziemliche Fortschritte gemacht. Oft hat man es dort mit Sitautionen zu tun, bei denen die Gegenspieler wirkliuch gute Gruende haben, fuer das, was sie tun oder zumindest nachvollziehbare Motive haben.
Spiele hinken in der Hinsicht erzaehlerisch leider oftmals noch ziemlich hinterher und praesentieren gerne ein eher scharz-weisses Szenario. Das macht die Sache fuer den Spieler, der sich gerade durch Horden von Gegnern schnetzelt, einfacher, ist aber mMn auch einfach langweiliger. Gerade die interaktive Komponente in Spielen waere hier doch perfekt geeignet um das moralische Dilemma dem Spieler wirklich selbst zu unterbreiten und ihn dann die Entscheidung faellen zu lassen auf wessen Seite man sich nun schlaegt.
Selbst Entwickler, die fuer Entscheidungen in ihren Spielen bekannt sind, wie BioWare oder CD Proljekt Red machen das meist eher nur im kleinen Ramen in ein paar Nebenquests. In der Haupthandlung gibt es aber dann meist doch einen sehr klar definierten Boesewicht, wie die Wilde Jagt beim Witcher, Corypheus in DA: Inquisition oder die Reaper in Mass Effect. Waere es nicht cool, wenn man sich in solchen RPGs tatsaechlich entscheiden koennte auf wessen Seite man sich schlaegt?
Kudos in dem Zusammenhang uebrgiens an Obsidian, die das immer mal weider gerne probiert haben. In Alpha Protocol kann man sich z.B. auf die Seite "des Gegners" schlagen, allerdings auch erst so ein bisschen als Gimmick ganz am Ende. Gleiches gilt fuer fast alle Spiele der Deus Ex Reihe, die so eine Entscheidung dann gerne am Ende noch so "draufpfropfen". Ich faende es aber noch cooler, wenn man sich ueber das SpIel hinweg wirklich eine meinung bilden und diese dann auch verfolgen koennte. Das habe ich leider noch nicht allzu haeufig gesehen.
Was Boss Fights selbst angeht, die mag ich meist sowieso nicht sonderlich. Sind mir meist zu aufgesetzt machen mich meist zu stark auf die "unrealistischeren" Aspekte des Spiels aufmerksam, die in erster linie fuer das Gameplay vorhanden sind aber alleine nicht viel Sinn ergeben.
Das sind mir sehr ansprichsvolle "normale" kaempfe am Ende lieber. Ich fand zum Bespiel den letzten Kampf in Mass Effect 3 super, wo man einfach von Reaper-Truppen ueberrannt wurde und irgendwie ueberleben musste bis man diese Rakete abfeuern konnte (und dazu feuerte der Destroyer noch mal immer mit seinem riesigen Laser quer durch die Karte). Das war (zumindest fuer mich und vor allem auf dem hoechsten Schwierigkeitsgrrad) schon ordentlich anspruchsvoll und hat super in die Sitaution gepasst. Im Vergleich mit dem komischen Terminator-Baby aus Mass Effect 2 eine definitive Verbesserung.
Oder schoen war auch der Endboss in Gothic, gegen den man nicht kaempfen musste sonddern bei dem aus den vorher gesammelten Infos erschliessen musste, was man eigentlich machen muss (naemlich die 5 Schwerter in die Herzen stossen).
Solche Sachen sind mir dann lieber als einfach nur ein Kampf gegen einen Riesengegner mit irgendwelchen Spezialattacken, die ich auswendig lernen muss.
Ansonsten hat eines meiner Lieblingsspiele, das ich eltztens mal wieder ein bisschen gespielt habe uebrigens auch nicht die Spur eines Antagonisten. The Talos Principle kommt wirklich komplett ohne Boesewicht aus. Aber ich denke Puzzle Spiele eigenen sich da auch besonders gut, da es ja dort eher darum geht, eine Situation zu meistern, als einen Konflikt zu gewinnen.
Auf jeden Fall ein interessantes Thema (und das von Darkmoon
).