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Kolumne: Brauchen Spiele zwingend einen Bösewicht und Endboss?

Auch in Mass Effect 1, empfand ich das Ende angenehm überraschend (gut ist abhängig von den Entscheidungen vorher) [/SPOILER]

Was ich bei ME1 als innovativ empfand war, dass man den Teil nett und lieb, wie man es überall kennt, aber auch knallhart beenden konnte. Auch war Politik im ersten Teil wichtiger als in den Teilen danach.

Finde gut, dass der Autor hier Dinge einfach mal in Frage stellt und Alternativen anregt. Es gibt noch viele andere alternative Optionen, die weniger rabiat wären, aber um die geht es dem Schreiber hier nicht. Ein Rollenspiel komplett ohne Bösewicht? Hm... Es kann auch umgekehrt sein: Ich bin der Bösewicht, aber wenn es keinen Gegenpart gibt, wäre es mir vermutlich langweilig. Ich spiele kein Rollenspiel um irgendwie einfach die olympischen Feuer zu sammeln.
 
Hm... Es kann auch umgekehrt sein: Ich bin der Bösewicht, aber wenn es keinen Gegenpart gibt, wäre es mir vermutlich langweilig.
Ja, das ist natürlich auch ein Problem am Part des spielbaren Bösewicht.
Zuallerst muß man sich auf die Rolle einlassen können, dann darf er wahrscheinlich nicht in einem zu realistischen Spiel der BigBad sein, denn das würde wahrscheinlich schon viele Spieler abschrecken.
Overlord war so ein Spiel, wobei es teilweise eher ein Evil vs. Evil war bzw. ein Eviler Than Thou.
Auch Dungeonkeeper war mit dieser Herangehensweise ein Hit.
 
Ich fand den Endkampf in ME1 erinnerungswürdiger als in den Sequels. Und das lag im Besonderen an Saren.

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Man kann auch gleich die Frage hinterher werfen ob man immer eine epischen Weltenretter Story brauch. In Dragon Age 2 wurde es persönliche Geschichte erzählt, es gab keinen großen Bösewicht und es gab keine "Rette die Welt" Story, und genau deshalb gefällt mir Dragon Age 2, trotz der schwächen, so gut.
Auch in Gothic 1 gab es lange Zeit keinen wirklichen Bösewicht, erst am Ende erfuhr man vom Schläfer und das er aufgehalten werden muss. Ganz anders als in Gothic 2, da bekommt gleich in den ersten 10 Minuten mit: Es gibt Drachen und du musst sie aufhalten. Im 3 Teil gingen sie dann wieder den anderen Weg: Es gab keinen großen Bösewicht und die Welt hat man auch nicht gerettet, zumindest je nach Entscheidung.
 
Man kann auch gleich die Frage hinterher werfen ob man immer eine epischen Weltenretter Story brauch. In Dragon Age 2 wurde es persönliche Geschichte erzählt, es gab keinen großen Bösewicht und es gab keine "Rette die Welt" Story, und genau deshalb gefällt mir Dragon Age 2, trotz der schwächen, so gut.
An Dragon Age 2 musste ich auch kurz denken, habe es dann aber erstmal wieder verworfen, weil es ja doch Endbosse gab.

Aber du hast das ganz gut beschrieben, denn so einen wirklichen Oberbösewicht wie z.B im ersten Teil, gibt es eigentlich nicht.

Man hat zwei Fraktionen, die sich bekriegen, aber steht selbst dazwischen, bis man später notgedrungen Partei ergreift und selbst dann kann man sich noch halbwegs neutral äußern und bekämpft im Grunde genommen beide Anführer der Fraktionen.
Für mich war Dragon Age 2 auch viel mehr die Geschichte um eine Gruppe von Leuten, die in dieser dreckigen, verdorbenen Stadt aufeinander treffen und sich um den Hauptcharakter sammeln. Sie kommen irgendwie miteinander aus, freunden sich teilweise an, geraten aber komplett zwischen die Fronten von Fraktionen, von denen jede Recht und Unrecht hat.

Ich persönlich habe DA2 dafür geliebt und finde es immer noch schade, dass die Umsetzung streckenweise so mies war.

Sarkasto-Hawke bleibt jedenfalls einer meiner liebsten Hauptcharakter überhaupt und ähnlich wie bei Mass Effect 2, wo auch die Gruppe der Charaktere in den Vordergrund rückte, hat das Spiel weiterhin meinen liebsten Cast der Reihe.
 
Spiele die mir diesbezüglich positiv im Sinne geblieben sind.

Final Fantasy X
Jade Empire
KOTOR
Last of Us
Wing commander Reihe 1-4

Spiele die beweisen dass man einen bösewicht nicht unbedingt braucht

Anno
Sims
Theme hospital/Park
Tetris
 
Ach, wenn nur die Nolan-Brüder eine Triple A Rollenspielgeschichte schrieben statt hervorragende Filme und Serien...

Ich verstehe das im Artikel behandelte Problem einfach nicht, nicht aus Sicht des Redakteurs sondern aus Sicht der Autoren, es ist wirklich nicht so schwierig Bösewicht-freie Geschichten zu verfassen oder eben welche wo die Frage wer hier eigentlich der Bösewicht ist soviel unklarer wären. Ich behaupte dass 20% von erfahrenen Pen&Paper-Rollenspielleitern das hinbekämen, ich mein in meiner aktuellen (gewaltigen) Storyline schaff ich das auch mühelos. Gut, ich hab 21 Jahre Erfahrung, aber ich bin auch kein Profi der damit Geld verdient, sprich ich hab vermutlich ähnliche Erfahrung wie jemand der sich seit 5-6 Jahren professionell Stories ausdenkt.

Ein simpler Ansatz ist es, die Protagonisten ganz zu Anfang in die Irre zu führen, so wie bei Ultima 4 vs. Ultima 6 geschehen, klassischer erzähltrick wirklich: lass sie X tun weil sie glauben "auja, das ist gut für alle!" und am Ende entstehen erst hierdurch die massiven Probleme. Das wird auch in Serien gern verwendet (es ist im Prinzip die Grundprämisse der absolut herausragenden Story in "Person of Interest", ohne dass das jetzt ein Spoiler ist, keine Sorge).

Alternativen sind beispielsweise

- vermeintlicher Antagonist entpuppt sich als einer der wenigen die die wahre Bedrohung verstanden haben, diese muss keine einzelne Figur sein, kein Bösewicht in dem Sinne

- man arbeitet auf die Verbesserung der Lebensumstände für Alle hin, gegen diverse Hindernisse aber eben ohne direkte Bösewichte, beispielsweise will man alle Völker vereinen aber dazu muss man X überzeugen durch Y, wen Anderes wieder durch andere Dinge etc.

- man ist überhaupt kein Held sondern einfach nur einer von Vielen, aber eben derjenige dessen Schicksal beleuchtet wird während schwere Zeiten über das Land kommen

Das hat mich keine zehn Minuten gekostet, so schwierig kann das also eigentlich nicht sein - weshalb ich die "Schuld" auch gar nicht so sehr bei den Autoren suchen würde sondern bei den Produzenten die vermutlich eine Story nach Schema F erwarten und ob man nun aus vorauseilendem Gehorsam genau das abliefert oder ob alternative Entwürfe verworfen werden durch sie werden wir wohl selten erfahren können.


Edit: Nie vergessen, "The Expanse" war ursprünglich als MMO-Universum konzipiert, war aber zu teuer in der Umsetzung... :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich, für meinen Teil, hasse Bosse nur noch. Besonders wenn du ein besiegen MUSST um weiter zu kommen. Optionale Bosse, mit besonderen Belohnungen oder sonst was sind ja noch OK, aber dieses "Du MUSST jetzt den Boss machen, egal ob es dir schmeckt oder nicht!" geht mir tierisch auf den Keks.
 
Ich, für meinen Teil, hasse Bosse nur noch. Besonders wenn du ein besiegen MUSST um weiter zu kommen. Optionale Bosse, mit besonderen Belohnungen oder sonst was sind ja noch OK, aber dieses "Du MUSST jetzt den Boss machen, egal ob es dir schmeckt oder nicht!" geht mir tierisch auf den Keks.

Auch wenn die einfach sind?
 
Gute Kolumne!
Gerne mehr davon.

Ein Antagonist, der dann auch den finalen Boss darstellt, ist natürlich recht einfach.
Ihn vorstellen, durch eine schreckliche Tat seine Boshaftigkeit demonstrieren und ihn dann am Ende dafür bestrafen.
Wahrscheinlich sind kleinere Bosse auf dem Weg zu ihm nur konsequent. :-D

Ich fand Original Sin 2 in der Hinsicht sehr gelungen.
Es war nicht die klassische schwarz/weiß Geschichte mit nur einer Lösung.
 
Spiele die beweisen dass man einen bösewicht nicht unbedingt braucht

Anno
Sims
Theme hospital/Park
Tetris
Ich würde hier noch Red Dead Redemption 2 in die Liste aufnehmen. Das Spiel bietet eine echt gute Story und richtig gute Charaktere. Aber einen echten Bösewicht oder Bosskampf gibt es nicht. Es ist halt einfach eine Geschichte über eine Gruppe von Outlaws, die immer wieder in Probleme gerät und die immer mehr aneinander geraten.

Auch Dutch und Micah sind nicht böse in dem Sinne. Dutch ist ein verzweifelter Mann und Micah ist einfach ein Arschloch, der mit Arthur nicht sonderlich gut auskommt. Und auch Arthur ist alles andere als ein guter Mensch.
 
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