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Gewalt in Videospielen: Eine Frage der Konstruktion

l. Was glaubt ihr warum der Spieler nicht die Möglichkeit besitzt die Widersacher ko zu schlagen?

Unter anderem macht doch genau das die Gewalt in Last of Us unangenehm. Man kann ihr nicht entgehen. Man tötet ständig Menschen oder Tiere und kann sich noch nicht einmal entscheiden.
Man weiß, dass Ellie da auf einem ganz schlechten Weg ist und auch die vermeintlich „Guten“ böse Taten begehen, aber man kann nicht eingreifen.
Das ist genau die Gewaltspirale, von der ND in ihrem Brief in die Spieler sprachen.
 
Unter anderem macht doch genau das die Gewalt in Last of Us unangenehm. Man kann ihr nicht entgehen. Man tötet ständig Menschen oder Tiere und kann sich noch nicht einmal entscheiden.
Man weiß, dass Ellie da auf einem ganz schlechten Weg ist und auch die vermeintlich „Guten“ böse Taten begehen, aber man kann nicht eingreifen.
Das ist genau die Gewaltspirale, von der ND in ihrem Brief in die Spieler sprachen.

Die ganze Darstellung ist einfach nur schlecht, muß ich mal jetzt sagen.
Nach der ersten Hälfte Let's Play renn ich hier gleich die Wände hoch - so unglaubwürdig sind die Charaktere dargestellt und ihre Aktionen passen hinten und vorne nicht.
Sich nicht entscheiden zu können, ist doch kein gutes Gameplay sondern eine aufoktruiertes Element, daß in den meisten Fällen einfach nur schlechtes Storytelling kaschieren soll, beziehungsweise muß.
Vor allem wenn die Entscheidungen die einem aufgezwungen werden, nicht einmal annähernd zu der Person passt die man spielt.
Wir sind doch hier nicht passiv einen Film am schauen, sondern spielen hier aktiv ein Spiel.
Hat mich schon beim ersten Teil gestört, aber hier kommt es jetzt vollends negativ zum tragen.
Naughty Dog hat sich irgendeinen Dünnpfiff aus den Fingern gelutscht und versucht das jetzt entsprechend zu verkaufen.
Man, hätte ich bloß nicht angefangen es anzuschauen, ich hätte mich neutral mit einer Tüte Popcorn zurücklehnen können und zusehen wie sich alle mal wieder fetzen...:$
 
Hä? „Nicht entscheiden“ im Sinne von „das ist kein RPG“. Muss jetzt jedes storybasiertes Spiel Entscheidungsmöglichkeiten haben? Seit wann denn das? Hier gibt es sie nicht, denn Ellie will Rache. Hätte ND gewollt, dass man Gegner betäubt, hätten sie es eingebaut. Das ist ja jetzt keine Raketenwissenschaft.

Wenn dir die Story an sich nicht gefällt, sei es hingegen so

Nimm doch einfach dein Popcorn und schau nur zu. Was hindert dich? Der Drang, unbedingt ein Spiel zu kritisieren, das du gar nicht selbst spielst?
Ich esse jetzt ein Eis, guten Hunger mit deinem Popcorn. ;)
 
Ich kann das Problem schon nachvollziehen. Bei einem Film ist so ein Stilmittel wie ausufernde Gewalt auch auf der "guten" Seite nicht so sehr das Problem, weil man selbst nicht Hand anlegt sondern wirklich nur Beobachter von aussen ist und das ganze aus einer recht objektiven Perspektive betrachten kann. So faellt es dem Zuschauer auch leichter ein Urteil ueber die Charaktere und deren Aktionen zu faellen.
In einem Spiel, in dem man solche Aktionen aber selbst durchfuehren muss ist diese objektive Haltung nicht mehr gegeben. Und wenn man dann keine Entscheidungsmoeglichkeiten hat, dann kann ich nachvollziehen, dass man sich als Spieler eingeengt fuehlt. Ich denke sogar, dass ist vielleicht genau der Effekt den ND erzielen will.
Ein Spiel, dass so was auch sehr clever gemacht hat war Spec Ops: The Line. Auch hier hatte man nur 3-4 Entscheidungen, die man treffen konnte (und die haben im grossen und ganzen gar nicht soo viel ausgemacht, bis auf die ganz am Ende). Dort war es aber fast noch cleverer als in TLoU geloest denn dort schien waerend des Spiels die Gewalt schon ihren Sinn zu haben. Das Spiel vermittelte einem trotzdem noch auf der richtigen Seite zu stehen und das die Gewalt notwendig und unumgaenglich war. Man fing nicht mit einem Rachefeldzug an sondern mit einer Rettungsmission an, die dann eskalierte und so schlitterte man die Gewaltspirale immer weiter hinunter. Erst am Ende wurde einem dann aufs uebelste vor Augen gefuehrt, was man da eigentlich angerichtet hat und das war ein krasser Moment.

Ich spiele TLoU2 nicht, kann also selbst nicht sagen, wie gut das hier implementiert ist. Nach allem was ich so gelesen/gehoert habe ja sehr gut aber wenn es jemandem zu viel ist und sich dieser jemand auch nicht mit den Motivationen und Story anfreunden kann, dann kann ich auch nachvollziehen, wenn man das Spiel dafuer kritisiert. Ich glaube ja - nach allem was ich ueber das Spiel weiss - ND wollte so eine Art Kritik ja sogar. Sie wollten herausfordern und polarisieren. Das scheint ihnen ja vortrefflich gelungen zu sein.

Ob das Spiel jetzt was fuer mich waere, da bin ich mir aber auch nicht so sicher. Ich hab ja manchmal schon mit dem total ueberzeichneten und parodistischen GTA Probleme, weil ich da Gewalt anwende, die ich in dem Kontext eigentlich verabscheue. :) Wenn ich mir so etwas ohne den Humor und die deutliche Uebertreibung vorstelle, ich glaube da wuerde ich mich auch schwer tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmmm, Gewalt in Spielen ist sicher ein strittiges Thema.
Es ist mit Sicherheit so, dass übertriebene Gewaltdarstellung oft bei Spielen zur Veemarktung eingesetzt wird, bei manchen unterstützt die schonungslose Darstellung aber auch die Geschichte, die erzählt wird.
Ist halt dasselbe Thema wie bei Filmen
Grundsätzlich finde ich es OK solange es auf ein übliches "natürliches" Maß beschränkt ist.
Besonders extreme Gewaltdarstellung wie sie in "freier Wildbahn" nur sehr selten/nie vorkommt geht mMn deutlich aber darüber hinaus und ist reine Effekthascherei.

ich sehe da nichts von "Coolness"...
Die erzeugte "coolness" ist nicht die Gewalt an sich, sondern das Vorhandensein derselben, das ist ein massiver Unterschied !

Comics und "unnatürlich" extreme Gewaltdarstellung a la Mortal Kombat sind aufgrund der Überzeichnung dabei natürlich raus.
 
Der Raum ist einer dieser Gemeinplätze welche seit jeher das Medium belasten. Siehe für Deutschland auch uralte Wälzer wie "Computer.Spiel.Welten."
Nur hat die Rede davon halt auch in der Literaturtheorie schon keine Bände gesprochen, wo sie eine Zeit lang bereits weit verbreitet gewesen ist (ohne Visualität und sogar noch vor dem Hypertext), zu nichts geführt.

Das Bild von Crawford scheint dabei eben noch von "Pac-Man" oder "Galaga", seinen eigenen militärischen Konfliktsimulationen oder dem Maze aus der Interactive Fiction geprägt worden zu sein. Später entwarf er narrative (sprachliche) Systeme die davon zwar losgelöst waren, aber wieso soll es sich dabei etwa nicht um Videospiele gehandelt haben?
Konflikt ja, aber statt Raum würde ich eher auf Bewegung setzen: Bewegung braucht nicht auf einen bestimmten Platz verortet zu werden, sie kann sich etwa auf einen geistigen Fluxus (Flow) beziehen. Und aus phänomenologischer Sicht würde ich zusätzlich sogar noch eine dritte Kategorie vorschlagen, nämlich jene der Gestaltung: Titel wie "Minecraft" konstituieren sich eigentlich weder durch Konflikt noch Bewegung, sondern vielmehr mittels Kreativität. Spätestens seit Will Wright und sein "SimCity" Ende der Achtziger schon feststellbar. Aber all das macht das Medium natürlich kaum fassbar: da gibt es auf der einen Seite den Wettbewerb (wie bei "Fortnite"), auf der anderen die Erzählung (eigentlich überall), und auf einer dritten wiederum die schiere Schaffenskraft (in bestimmten Bahnen und Ästhetiken versteht sich, siehe aktuell etwa Media Molecule's "Dreams").

Und all diese Aspekte der Simulation können dabei Gewaltdarstellungen berühren: es ist einfach unmöglich Gewalt auf die Verletzung, Grenzüberschreitung, zu reduzieren. Der (englische) Sprachgebrauch ergibt keinerlei Sinn, wenn Gewalt auch energetisch eine Kraft/Macht (force/power) meinen kann. Und "Bedeutung" kann auch anderes erlangen: es bleibt vor allem eine politische Frage, ob möglichst viel oder wenig Fantasien eine Daseinsberechtigung zugesprochen wird, über Legitimität verfügen würden. Und wie es mit den "Phantasien" so überhaupt gehalten wird: weshalb hätten diese etwa an sich keinen Wert? Finden sie allein (solch große) Ablehnung?

Längerfristig wird es der Psyche kaum zuträglich sein negative Gedanken zu unterdrücken.

Es ist nicht nur antiintellektuell zu sagen "ist nur ein Spiel", denn das Spiel ermöglicht zunächst Handlungen ohne Personen zu traumatisieren und andere Folgen abschätzen zu brauchen. Wenigstens vordergründig.

Und es zeugt dabei schon von einiger überheblichen Menschenverachtung den Blick davon abzuwenden, das tendenziell los werden zu wollen - bei den offenkundig unerwünschten Spielen.
Die etwa "gewalttätig" seien oder Gewalt als Selbstzweck "zelebrieren" würden - welcher Unsinn das alles auch immer wäre. Ja ich weiß schon, Ihr feiert Euch offensichtlich lieber selber. Unter Euresgleichen: alles ganz funktional, sozial abgedeckt und strukturell abgesteckt.
Deshalb lassen SEGA oder Rockstar bestimmte Spiele, welche bei Euch hier in Deutschland früher unter das Gewaltdarstellungsverbot fielen, etwa nicht mehr produzieren, oder lässt sich selbst der Erfolg der Souls-Spiele erklären, auch wenn die noch andere Qualitäten aufweisen, weil "Gewalt" wenn dann "weh" tun müsste, idealerweise ein "Masochismus" wäre usw. Wieder eher im Indie-Bereich Titel mit Permadeath oder Rogue-likes sowieso - der "Herausforderung" willen: Hauptsache für das ethische Wohlgefühl sei gesorgt, die eigenen moralischen "Kompasse" und Überlegenheitsdünkel. Gegen alles andere wird sich schon ein zynisches Meme finden, oder ein Grund/Begriff das nicht zu monetarisieren: "man" bleibt ja unter sich und reproduziert stets die gleichen Gedanken, wenn vielleicht auch mit Jahrzehnten Abstand.
 
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