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EU-Studie: Illegale Spiele-Piraterie hat keinen Einfluss auf die Verkaufszahlen

Das Problem der Wirtschaft ist sie haben bei ihrer Hochrechnung folgendes Rechenbeispiel.

Person X lädt Spiel X runter dadurch verlieren wir XXXX an Geld

Der Wegbruch der Demos und der Wegbruch von echten Addons und ähnlichen zusammen mit der Einführung von Breitbandinternet Anfang 2000 brachte die erste Welle von "nichtlizensierten Versionen". Der Beginn von Mikrotransactionen, Preorder Dlcs, rausgeschnittener Content führte zu weiteren Vertrauensverlust.

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Wenn man einem Schmied, der auf seinen Beruf etwas hält, den Namen Ulfberht gegenüber erwähnt, werden seine Augen anfangen zu leuchten. Er wird von einem Schmied berichten, der irgendwann um 800 irgendwo in der kölner Region gelebt haben soll. Seine Schwerter wären die besten ihrer Zeit gewesen. Als erste hatten sie eine Klinge komplett aus Stahl. In ihrer Qualität unübertroffen.

Wenn man einem Historiker, der auf das Mittelalter spezialisiert ist, gegenüber den Ulfberht erwähnt, wird davon berichten, daß man diesen Namen auf zahlreichen Schwertern fand. Auf Schwertern, die allesamt zerbrochen waren, weil minderwertiges Material benutzt wurde.

Zwei gegensätzliche Darstellungen, die dennoch beide richtig sind. Und warum?

Ganz einfach: Der Schmied spricht vom Ulfberht-Original. Der Historiker hingegen von der Raubkopie.

Raubkopien, Produktpiraterie gab es schon immer. Und es wird sie auch immer geben. Und einen Beweis, daß sie einen Künstler, oder ein Unternehmen, jemals in den Ruin getrieben hätte, gibt es bis heute nicht. Und mehrheitlich kommen die Klagen über die Piraterie von Unternehmen, die jedes Jahr hohe Gewinne einfahren.

Die Studie selbst habe ich noch nicht gelesen. Aber mir sind in dem Artikel oben doch zwei Dinge aufgefallen, zu denen ich noch meinen Senf geben will!

"Eine ähnliche Studie in Regionen, in denen das allgemeine Einkommen geringer ist als in Europa, könnte ein anderes Ergebnis hervorbringen."
In der Konsequenz würde das bedeuten, daß die gleiche Studie in den USA oder Kanada oder Australien oder Japan oder Südkorea oder Saudi-Arabien oder den Vereinigten Arabischen Emiraten oder oder oder zum gleichen Ergebnis führen würde. Die 20 ärmsten Länder der Welt hingegen wären dagegen die größten Piratenhochburgen der Welt.

"So wurden in der Vergangenheit bereits die Preise für Entertainment immer weiter gesenkt, um gegen Piraterie vorzugehen."
Die Standardversion eines Spiels kostet für gewöhnlicht 60 € (bei AAA-Titeln, und ein Preis, den ich nicht bereit bin zu zahlen). Ein Film auf BlueRay kostet 20-40 € je nach Version. Der Preis für ein Album liegt bei 10-20 € je nach Künstler. Wenn da also Preise gesenkt worden sein wollen, wüßte ich gerne einmal wo das war?
 
Das Problem der Wirtschaft ist sie haben bei ihrer Hochrechnung folgendes Rechenbeispiel.

Person X lädt Spiel X runter dadurch verlieren wir XXXX an Geld

Der Wegbruch der Demos und der Wegbruch von echten Addons und ähnlichen zusammen mit der Einführung von Breitbandinternet Anfang 2000 brachte die erste Welle von "nichtlizensierten Versionen". Der Beginn von Mikrotransactionen, Preorder Dlcs, rausgeschnittener Content führte zu weiteren Vertrauensverlust.
Ich glaube, intern ist Ihnen schon klar, dass nicht jeder illegale Download eigentlich ein verkauftes Exemplar wäre.
Gerade die DLC, Microtransactions etc. sind ein schönes Beispiel für die Henne-Ei Problematik in dem Thema. Du sagst: "Ihr habt den Kram eingeführt, wundert euch nicht, dass die Leute sich eure Spiele illegal besorgen". Andersrum könnte man argumentieren: "Trotz wesentlich gestiegener Produktionskosten sind die Preise für Spiele sehr lange konstant geblieben, es haben sich aber durch illegale Downloads nicht genügend mehr Umsätze ergeben. Also mussten wir DLC´s, Microtransactions etc. einführen".
Ich verstehe auch was Du mit Wegbruch der Demos meinst, aber dein Verweis auf das Fehlen echter Add-Ons kann ich nur bedingt teilen. Früher kam ein Jahr oder zwei Jahre nach dem Hauptspiel ein Add-On. Heute gibt es DLC´s. Meinst Du, dass Add-Ons früher ein besseres Preis Leistungsverhältnis hatten? Falls ja würde ich wieder darauf verweisen, dass die Produktion von Spieleinhalten (zumindest im AAA Bereich) wesentlich aufwändiger geworden ist...dieses Preis-Leistungsverhältnis kann heute wohl nicht mehr erreicht werden.
 
Ich glaube, intern ist Ihnen schon klar, dass nicht jeder illegale Download eigentlich ein verkauftes Exemplar wäre.
Gerade die DLC, Microtransactions etc. sind ein schönes Beispiel für die Henne-Ei Problematik in dem Thema. Du sagst: "Ihr habt den Kram eingeführt, wundert euch nicht, dass die Leute sich eure Spiele illegal besorgen". Andersrum könnte man argumentieren: "Trotz wesentlich gestiegener Produktionskosten sind die Preise für Spiele sehr lange konstant geblieben, es haben sich aber durch illegale Downloads nicht genügend mehr Umsätze ergeben. Also mussten wir DLC´s, Microtransactions etc. einführen".
Ich verstehe auch was Du mit Wegbruch der Demos meinst, aber dein Verweis auf das Fehlen echter Add-Ons kann ich nur bedingt teilen. Früher kam ein Jahr oder zwei Jahre nach dem Hauptspiel ein Add-On. Heute gibt es DLC´s. Meinst Du, dass Add-Ons früher ein besseres Preis Leistungsverhältnis hatten? Falls ja würde ich wieder darauf verweisen, dass die Produktion von Spieleinhalten (zumindest im AAA Bereich) wesentlich aufwändiger geworden ist...dieses Preis-Leistungsverhältnis kann heute wohl nicht mehr erreicht werden.

Dabei übersiehst du ein paar Faktoren. Ja, die Produktionskosten von Spielen sind enorm gestiegen. Allerdings eben auch die Verbreitung. Als ein Wing Commander 3 1994 erschien war es mit 3-4 Millionen Dollar das teuerste Spiel bis dahin. Allerdings gab es damals nicht annähernd so viele Zocker wie heute, es verkaufte sich vielleicht 1 - 2 Millionen mal. Und Raubkopieren war bei dem Titel quasi nicht, die CDs selbst zu brennen hätte 1994 den Neupreis übertroffen, ein Rohling kostete in dem Jahr etwa 20 Mark. Zum Vergleich, ein GTA 5 hat 200 Millionen gekostet (wovon 100 Millionen für Werbung draufgingen) und verkaufte sich über 60 Millionen mal.

Jetzt kannst du ja selbst ausrechnen, was lukrativer ist, der Gaming-Markt heute oder der damals.

Die Spieleindustrie hat beim Jahresumsatz bereits vor einigen Jahren Hollywood abgehängt. Deswegen herrscht ja auch dieses enorme Überangebot. Pro Jahr erscheinen etwa 10.000 neue, kommerziell verkaufte Spiele weltweit - und da sind Mobilspiele nicht mal mit drin. Das ist möglich, weil es am Ende eben immer noch lukrativ ist. Vor 20 oder selbst 10 Jahren wäre dies nicht möglich gewesen.
 
Dabei übersiehst du ein paar Faktoren. Ja, die Produktionskosten von Spielen sind enorm gestiegen. Allerdings eben auch die Verbreitung. Als ein Wing Commander 3 1994 erschien war es mit 3-4 Millionen Dollar das teuerste Spiel bis dahin. Allerdings gab es damals nicht annähernd so viele Zocker wie heute, es verkaufte sich vielleicht 1 - 2 Millionen mal. Und Raubkopieren war bei dem Titel quasi nicht, die CDs selbst zu brennen hätte 1994 den Neupreis übertroffen, ein Rohling kostete in dem Jahr etwa 20 Mark. Zum Vergleich, ein GTA 5 hat 200 Millionen gekostet (wovon 100 Millionen für Werbung draufgingen) und verkaufte sich über 60 Millionen mal.

Jetzt kannst du ja selbst ausrechnen, was lukrativer ist, der Gaming-Markt heute oder der damals.

Die Spieleindustrie hat beim Jahresumsatz bereits vor einigen Jahren Hollywood abgehängt. Deswegen herrscht ja auch dieses enorme Überangebot. Pro Jahr erscheinen etwa 10.000 neue, kommerziell verkaufte Spiele weltweit - und da sind Mobilspiele nicht mal mit drin. Das ist möglich, weil es am Ende eben immer noch lukrativ ist. Vor 20 oder selbst 10 Jahren wäre dies nicht möglich gewesen.

Für GTA mag das stimmen, insbesondere da Wing Commander damals nicht von jedem Spieler gespielt werden konnte (Hardwareanforderungen). Und GTA ist natürlich auch der Topseller schlecht hin. Allerdings kann ich schlecht den Umsatz berechnen, da ich nicht weiß, zu welchem Durchschnittspreis sich das spiel verkauft hat. Unabhängig davon finde ich es unglücklich, wenn man für einen solchen Vergleich das Ausnahmespiel schlechthin nimmt. Oder erreichen noch viele andere Spiele diese Verkaufszahlen?

Schauen wir uns doch mal Tomb Raider an: Lt. Wikipedia sind die reinen Entwicklungskosten 100 Mio. €, die Gewinnschwelle wurde ca. Ende 2013 erreicht, nach 5-6 Millionen verkauften Einheiten. Das bedeutet der durchschnittliche Umsatz pro Spiel hat bis dahin zwischen 16 bis 20 € gelegen. Plattformübergreifend. Mir ist das deshalb so präsent, da Square Enix damals etwas pikiert war und meinte, Tomb Raider wäre unter den Erwartungen geblieben.
Geht man davon aus, dass pro Spiel ein Verkaufspreis von 55 € erzielt wurde (was etwas hoch ist, da der Preisverfall am PC sehr schnell ging) kann man sagen, dass ca. 18/55= 33 % des Verkaufspreises beim Publisher angekommen sind. Die Quote von Entwicklungskosten zu Umsatz betrug bis dahin logischerweise etwa 1, rechnet man mit denselben Werten weiter für die restlichen 3 Millionen Einheiten (8,5 Millionen verkaufte Einheiten insgesamt) erhält man 1,53. Dabei ist noch zu berücksichtigen, dass durch den Preisverfall beim Spiel sicherlich immer weniger Umsatz pro Spiel erzielt wurde.
Jetzt zu Wing Commander: Gehen wir davon aus, dass Wing Commander seinerzeit auch diesen prozentualen Umsatz (33 %)gemacht hat. Als Verkaufspreis gehe ich zunächst von 100 DM (ca. 62 $ aus). D.h. ca. 20,66 $ kommen beim Publisher an. Die Quote von Umsatz (ich nehme 1,5 Millionen verkaufte Einheiten auch wenn ich in der englischen Wikipedia nur die Verkaufszahl von 700.000 bis Ende 1995 gefunden habe) zu Entwicklungskosten (ich nehme 3,5 Millionen) beträgt dann ca. 8,71.
Es hat sich also schon etwas geändert und was lukrativer war / ist, ist nicht ganz so einfach zu sagen. Denn von dem "Gewinn" muss jetzt der Publisher neue Projekte finanzieren. Früher hätte er also mit dem eingenommenen Geld (ganz grob gerechnet) 8 neue Wing Commanders produzieren können. Mit dem Geld aus Tomb Raider alleine bestenfalls ein "Halbes" weiteres.

Ich weiß, das ist alles sehr überschlägig berechnet, aber zwei Dinge sollten klar werden: 1. Es hat sich etwas geändert und zwar aus Sicht des Publishers nicht ausschließlich positiv und 2. AAA Produktionen müssen sich eigentlich unglaublich gut verkaufen, um "aus eigener Kraft" die nächste Iteration einer Reihe zu rechtfertigen. Und hier kommen (so denke ich) die DLC´s ins Spiel...
 
Witcher 3 - Blood & Wine

Auch hier würde ich, wie bei GTA sagen, dass das a) eine Ausnahme ist und b) man genau beleuchten müsste, warum die Witcher Macher dies so machen konnten. Sind die anderen Marktteilnehmer einfach nur zu gierig? Ist bei den Witcher Machern vielleicht eine besondere Situation gegeben (z.B. geringere Personalkosten, eine eigene digitale Vertriebsplattform, so dass man für einige Verkäufe keinen Publisher braucht und auch niemand anderes beteiligen muss...)
Und bitte nicht falsch verstehen: ich sage nicht "Man ist das super mit den DLC`s". Ich hätte auch gerne mehr echte Add-On´s, aber ich befürchte, angesichts der gestiegenen Produktionskosten im AAA Bereich, dass im Regelfall ein "echtes" Add-On ziemlich teuer für mich werden könnte (wenn die Qualität stimmt, wäre mir das dennoch lieber).
 
Dabei übersiehst du ein paar Faktoren. Ja, die Produktionskosten von Spielen sind enorm gestiegen. Allerdings eben auch die Verbreitung. Als ein Wing Commander 3 1994 erschien war es mit 3-4 Millionen Dollar das teuerste Spiel bis dahin. Allerdings gab es damals nicht annähernd so viele Zocker wie heute, es verkaufte sich vielleicht 1 - 2 Millionen mal. Und Raubkopieren war bei dem Titel quasi nicht, die CDs selbst zu brennen hätte 1994 den Neupreis übertroffen, ein Rohling kostete in dem Jahr etwa 20 Mark. Zum Vergleich, ein GTA 5 hat 200 Millionen gekostet (wovon 100 Millionen für Werbung draufgingen) und verkaufte sich über 60 Millionen mal.

Jetzt kannst du ja selbst ausrechnen, was lukrativer ist, der Gaming-Markt heute oder der damals.

Die Spieleindustrie hat beim Jahresumsatz bereits vor einigen Jahren Hollywood abgehängt. Deswegen herrscht ja auch dieses enorme Überangebot. Pro Jahr erscheinen etwa 10.000 neue, kommerziell verkaufte Spiele weltweit - und da sind Mobilspiele nicht mal mit drin. Das ist möglich, weil es am Ende eben immer noch lukrativ ist. Vor 20 oder selbst 10 Jahren wäre dies nicht möglich gewesen.

WHAT 10000 Titel???^^ Wo ist dann mein ganzer Zock?%) Ich müsste ja bis zum Hals in Spiele stehn!!! Und bei Pcgames müssten die News Rotieren :B
 
Aha, und würden die Patches schneller kommen, hätte er es nicht gekauft oder wie?.
Keine Ahnung - vermutlich im Sale später, macht er öfters wenn ihm ein Spiel gefällt. Muss man nicht mögen, aber was solls.

Das Argument verstehe ich nicht: Bei einem perfekten Kopierschutz müsste man sich das Spiel entweder kaufen oder drauf verzichten. Oder meinst Du perfekt aus Konsumentensicht?
Davon unabhängig: Ist deine These wirklich so zu verstehen, dass Du den Entwicklern, die sich über mangelnde Verkäufe beklagen entgegnen würdest, dass ihr Spiel dann einfach nicht großartig genug ist? Falls ja würde ich das in vielen Fällen als eine absolute Herabwürdigung von viel harter Arbeit sehen.

Ich meine, das bei einem 100% sicheren Kopierschutz die Verkaufszahlen auch nicht groß anders wären - die Leute würden dann nicht plötzlich mehr Geld bezahlen für ihr Hobby. Und ja, ich würde behaupten das bei einem Spiel das gut beworben wird und in der Community des Genre bekannt ist, ein schlechter Verkauf auf mangelnde Qualität hinweist. Das es auch daran liegen kann das keine Sau von dem Spiel gehört hat, weil es von den täglichen 195 Schundgames auf Steam von der Seite verdrängt wurde, muss man da sicherlich aus der Gleichung rausnehmen.

Und nur weil jemand harte Arbeit in ein Produkt steckt, bedeutet das nicht das es dann auch gut wird.
 
WHAT 10000 Titel???^^ Wo ist dann mein ganzer Zock?%) Ich müsste ja bis zum Hals in Spiele stehn!!! Und bei Pcgames müssten die News Rotieren :B

Alleine auf Steam erschienen im Jahr 2016 über 7000 Spiele. Dieses Jahr soll sich die Zahl fast verdoppeln. Und Steam ist nicht die einzige Plattform, wenn auch natürlich die, mit den meisten verschiedenen Titeln. Dazu kommen dann noch die Konsolen und Handhelds mit ihren Exklusivspielen.
 
Keine Ahnung - vermutlich im Sale später, macht er öfters wenn ihm ein Spiel gefällt. Muss man nicht mögen, aber was solls.

Und das findest Du ok? Wie wäre es für Dich, wenn Du mir deine Arbeitskraft anbietest und ich sage "Nö, ich nehme dein Produkt zwar jetzt, aber ich zahl dann später viel weniger...vielleicht."

Ich meine, das bei einem 100% sicheren Kopierschutz die Verkaufszahlen auch nicht groß anders wären - die Leute würden dann nicht plötzlich mehr Geld bezahlen für ihr Hobby. Und ja, ich würde behaupten das bei einem Spiel das gut beworben wird und in der Community des Genre bekannt ist, ein schlechter Verkauf auf mangelnde Qualität hinweist. Das es auch daran liegen kann das keine Sau von dem Spiel gehört hat, weil es von den täglichen 195 Schundgames auf Steam von der Seite verdrängt wurde, muss man da sicherlich aus der Gleichung rausnehmen.
Und nur weil jemand harte Arbeit in ein Produkt steckt, bedeutet das nicht das es dann auch gut wird.
Woher weißt Du das? Vielleicht würden die Leute dann ihre Ausgaben insgesamt überdenken. Denn im Moment ist es einfach: Ich will mir drei Güter kaufen, kann mir aber nur zwei leisten. Ach das dritte bekomme ich ohne großen Aufwand umsonst? Na dann...
Spec Ops The Line war ein gutes Spiel, das angemessen beworben wurde und sicherlich keines der 195 Schundgames auf Steam. War es ein schlechtes Spiel?
Du hast natürlich recht, dass es auch Fälle gibt, bei denen ein Spiel schlecht beworben wird, die Qualität nicht gut ist etc. Aber das alleine ist es nicht.
 
Spec Ops The Line war ein gutes Spiel, das angemessen beworben wurde und sicherlich keines der 195 Schundgames auf Steam. War es ein schlechtes Spiel?

Ob ein Spiel erfolgreich ist hängt nicht (nur) davon ab, ob es gut ist. Es gibt genug Beispiele, die zeigen wieso Games erfolgreich sind. Minecraft und PUBG sind gute Beispiele, die sind durch "word of mouth" bzw. You Tube und Twitch Influencer durch die Decke gegangen.
Viele Kritikerlieblinge sind absolute Flops, weil sie den Massenmarkt kalt lassen, egal ob Shadow of the Colossus, The last Guardian oder Beyond Good & Evil.
 
Alleine auf Steam erschienen im Jahr 2016 über 7000 Spiele. Dieses Jahr soll sich die Zahl fast verdoppeln. Und Steam ist nicht die einzige Plattform, wenn auch natürlich die, mit den meisten verschiedenen Titeln. Dazu kommen dann noch die Konsolen und Handhelds mit ihren Exklusivspielen.

4.207 Spiele oder 38 Prozent aller gelisteten Titel meisten davon Indie und Qualitative ähm Minderwertige Spiele auf Steam gerade Gegoogelt ;)
 
Wenn man einem Schmied, der auf seinen Beruf etwas hält, den Namen Ulfberht gegenüber erwähnt, werden seine Augen anfangen zu leuchten. Er wird von einem Schmied berichten, der irgendwann um 800 irgendwo in der kölner Region gelebt haben soll. Seine Schwerter wären die besten ihrer Zeit gewesen. Als erste hatten sie eine Klinge komplett aus Stahl. In ihrer Qualität unübertroffen.

Wenn man einem Historiker, der auf das Mittelalter spezialisiert ist, gegenüber den Ulfberht erwähnt, wird davon berichten, daß man diesen Namen auf zahlreichen Schwertern fand. Auf Schwertern, die allesamt zerbrochen waren, weil minderwertiges Material benutzt wurde.

Zwei gegensätzliche Darstellungen, die dennoch beide richtig sind. Und warum?

Ganz einfach: Der Schmied spricht vom Ulfberht-Original. Der Historiker hingegen von der Raubkopie.

Ich weiß das ist jetzt off-topic aber ich muss dich da etwas korrigieren :)

Köln ist nicht die richtige Region, aktuelle Forschungsergebnisse legen Fulda oder Lorsch nahe, beides im Umkreis von Frankfurt. Der Herstellungsort konnte durch den Eisengehalt im Zinn ermittelt worden (und der Erstellung eines Blei-Isotopatlas). Zudem waren Ulfberht-Schwerter nicht die ersten Schwerter gänzlich aus Stahl, allerdings ist die Qualität des verwendeten Stahls so hoch dass er auch gemessen an heutigem Stahl hervorragend ist. Hinzu kommt die Verwendung von Rennöfen, für die damalige Zeit äußerst fortschrittlicher Brennöfen. Der "Wert" der Ulfberht-Schwerter kommt also von ihrer hervorragenden Verarbeitung, des state-of-the-art Schmiedehandwerks, und ihrer Vermarktung, denn die Ulfberht-Prägung wurde bewusst als Handelsmarke verwendet (und aufgrund ihres Erfolges und seltsamerweise abhandaner Copyright-Gesetze :P weitreichend plagiarisiert).

Ist 'n Steckenpferd von mir ;)
 
4.207 Spiele oder 38 Prozent aller gelisteten Titel meisten davon Indie und Qualitative ähm Minderwertige Spiele auf Steam gerade Gegoogelt ;)

Ah okay, dann waren das sogar nur 4000 nicht 7000. Ändert aber nicht viel an den geschätzten 10.000 wenn man etwa dann einfach noch asiatische und russische Stores mit Spielen dazu nimmt, die nicht auf Steam erscheinen.
Dabei ging es auch nicht um die Qualität sondern einzig um die enorme Menge, die eben zeigt, dass mit Spielen scheinbar sehr gut Geld verdient werden kann.
 
Dabei ging es auch nicht um die Qualität sondern einzig um die enorme Menge, die eben zeigt, dass mit Spielen scheinbar sehr gut Geld verdient werden kann.
und/oder dass einfach eine Riesenmenge als Spielefans genug Zeit und Enthusiasmus aufbringt, um selber Spiele zu kreieren, UND es viel viel mehr Tutorials und Tools für so was gibt als vor 10 Jahren, so dass fast jeder mit ein wenig Logikverständnis und Fantasie auch ein Game verwirklichen kann. Denn hinter den zig tausenden Games dürfte in der Mehrheit keine "Firma" stehen, die ein Spiel produziert, weil sie einen Gewinn davon erwartet. ;)
 
Ich weiß das ist jetzt off-topic aber ich muss dich da etwas korrigieren :)

Köln ist nicht die richtige Region, aktuelle Forschungsergebnisse legen Fulda oder Lorsch nahe, beides im Umkreis von Frankfurt. Der Herstellungsort konnte durch den Eisengehalt im Zinn ermittelt worden (und der Erstellung eines Blei-Isotopatlas). Zudem waren Ulfberht-Schwerter nicht die ersten Schwerter gänzlich aus Stahl, allerdings ist die Qualität des verwendeten Stahls so hoch dass er auch gemessen an heutigem Stahl hervorragend ist. Hinzu kommt die Verwendung von Rennöfen, für die damalige Zeit äußerst fortschrittlicher Brennöfen. Der "Wert" der Ulfberht-Schwerter kommt also von ihrer hervorragenden Verarbeitung, des state-of-the-art Schmiedehandwerks, und ihrer Vermarktung, denn die Ulfberht-Prägung wurde bewusst als Handelsmarke verwendet (und aufgrund ihres Erfolges und seltsamerweise abhandaner Copyright-Gesetze :P weitreichend plagiarisiert).

Ist 'n Steckenpferd von mir ;)

Ahhh, gut zu wissen. :-D
 
Und das findest Du ok? Wie wäre es für Dich, wenn Du mir deine Arbeitskraft anbietest und ich sage "Nö, ich nehme dein Produkt zwar jetzt, aber ich zahl dann später viel weniger...vielleicht."

Nein, aber er raucht auch, das finde ich auch nicht ok ... ändert nur nix ^^
 
aus dem nähkästchen: aufgrund der metrics in einem unserer produkte, war es klar ersichtlich dass die rate der raubkopien auf android systemen ca. 300:1 war - das ist nicht nur unprofitabel, sondern derart ernüchternd, dass wir android als plattform vorerst aussen vorlassen werden.
 
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