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EU-Studie: Illegale Spiele-Piraterie hat keinen Einfluss auf die Verkaufszahlen

aus dem nähkästchen: aufgrund der metrics in einem unserer produkte, war es klar ersichtlich dass die rate der raubkopien auf android systemen ca. 300:1 war - das ist nicht nur unprofitabel, sondern derart ernüchternd, dass wir android als plattform vorerst aussen vorlassen werden.
Was habt ihr denn für eine App? Ich vermute mal, dass es was für wenige Euros, vlt sogar nur 1,99 der so war? In dem Fall ist es für mich noch viel unverständlicher, wenn die Leute DANN nicht die App auch kaufen, selbst wenn sie vlt zuerst eine Raubkopie als "Test" nutzen. Die meisten Apps haben aber eh eine Trial bzw. kostenlose Version, in der er dann Beschränkungen und/oder Werbung gibt.
 
Ja, bei Apps illegal zu kopieren verstehe ich auch nicht. Ich habe noch nie eine App gekauft, schlicht weil es nicht nötig ist, da überhaupt Geld für auszugeben. Entweder nutze ich kostenlose (einschließlich F2P Games) oder werbefinanzierte. Bzw. halt kostenpflichtige, die Amazon kostenlos anbietet, inzwischen über Underground, früher haben sie aber jede Woche immer so ca. fünf ausgewählte Apps gehabt, die man dann kostenlos bekam obwohl sie eigentlich Geld kosten.
 
Was habt ihr denn für eine App? Ich vermute mal, dass es was für wenige Euros, vlt sogar nur 1,99 der so war? In dem Fall ist es für mich noch viel unverständlicher, wenn die Leute DANN nicht die App auch kaufen, selbst wenn sie vlt zuerst eine Raubkopie als "Test" nutzen. Die meisten Apps haben aber eh eine Trial bzw. kostenlose Version, in der er dann Beschränkungen und/oder Werbung gibt.

diesen "raubkopie als demo"-quatsch glaubt doch eh kein mensch.
der anteil von zockern / sonstigen software-usern, die eine einwandfrei lauffähige kopie haben UND daraufhin bei gefallen gekauft hat, liegt vermutlich im promille-bereich.

es wird grundsätzlich alles kopiert. je problemloser desto häufiger. was natürlich nicht bedeutet, dass jeder kopierer ansonsten auch gekauft hätte.
dass (funktionierende) kopierschütze, welcher art auch immer, keinerlei einfluss auf die verkaufszahlen haben, halte ich aber trotzdem für ein absolutes märchen.
 
dass (funktionierende) kopierschütze, welcher art auch immer, keinerlei einfluss auf die verkaufszahlen haben, halte ich aber trotzdem für ein absolutes märchen.
Ich denke, dass ist stark zeitabhängig gewesen. Starcraft kam damals zur Hochphase der PC Brennerei ohne Kopierschutz. Entsprechend glaube ich Blizzard, als sie damals gesagt haben, das war das letzte Spiel von ihnen ohne Kopierschutz, weil es unglaublich oft kopiert wurde.
Andersrum zeigt CD Project Red mit der Witcher Reihe, die auf jedweden Kopierschutz verzichtet, dass sich heute ein Spiel auch ohne problemlos gut verkaufen lässt.
Während andersrum Spiele, die in den letzten zwei, drei Jahren einen starken, (zunächst) nicht knackbaren Kopierschutz nutzten, dass die sogar eher Ladenhüter waren und sich, obwohl nicht als Kopie erhältlich, eher schlechter als durchschnittlich verkauften, wie diverse Ubisoft Spiele oder Just Cause 3.
 
Heute gibt es DLC´s. Meinst Du, dass Add-Ons früher ein besseres Preis Leistungsverhältnis hatten? Falls ja würde ich wieder darauf verweisen, dass die Produktion von Spieleinhalten (zumindest im AAA Bereich) wesentlich aufwändiger geworden ist...dieses Preis-Leistungsverhältnis kann heute wohl nicht mehr erreicht werden.
Naja, wenn ich da an meine Addons denke, die kosteten ca.50-60% des Hauptspiels und boten eine komplette Kampagne, eine ganze Reihe von neuen Objekten und 1-n neue Maps, je nach Spielgenre.
Unter dem Strich war der Wert (den Engineaufwand mal außen vor) recht ausgeglichen.

Guck ich Richtung Witcher3 ist es dort vergleichsweise ähnlich.

Schau ich mir die breite Masse an bekomme ich idR für 1/6 des Preises DLC Material von maximal vielleicht 1/20 des Umfangs des Hauptspiels !

Auch wenn die Generation Microtransaktion jetzt sagt "och Gottchen was sind schon 5-10€" fehlt mir da die Relation.


Was Raubkopien angeht ...
Ja, ich hatte Früher auch reichhaltig davon (die Tausch-Hoch-Zeit C64), dann stellte ich fest, dass ich meine Favoriten unterstützen möchte und habe mir die Spiele Nachfolger davon allesamt gekauft.
Neuheiten habe ich parallel probegespielt, was gefiel wurde gekauft, teilweise unausgepackt weil ich ich die unproblematischere Version ! gespielt habe.
Meine Lieblinge habe ich allesamt nachgekauft (mittlerweile war auch mehr Geld dafür da) und seid rund 10 Jahren kaufe ich alles worauf ich Appetit habe, illegales gibt es nicht mehr auf dem Rechner, meine Favoriten bestelle ich sogar vor (bis die mich enttäuschen zumindest, ist aber noch nie vorgekommen)

Für "Schutz"lose Spiele (GoG) bezahle ich auch gerne 5-10€ mehr, Origin und UPlay meide ich wie die Pest.
 
diesen "raubkopie als demo"-quatsch glaubt doch eh kein mensch.
der anteil von zockern / sonstigen software-usern, die eine einwandfrei lauffähige kopie haben UND daraufhin bei gefallen gekauft hat, liegt vermutlich im promille-bereich.
Natürlich sind das nicht viele, die so was machen. Aber wenn es keine Demo gibt, gibt es durchaus Leute geben, die das sehr wohl so machen. Die weitaus meisten würden aber sicher die Software so oder so nicht kaufen, auch wenn es keine Raubkopie zur Verfügung gäb. Und etliche ziehen sich den Kram einfach mal, weil es halt geht, nutzen die Raubkopien vlt dann nicht ein EINZEIGES mal...

Aus meinem Bekanntenkreis kann ich lediglich sagen: da haben viele schon einen Film oder ne CD gekauft, nachdem sie über "Umwege" den Film gesehen bzw. die CD gehört hatten. Es gibt also durchaus solche Leute.
 
Andersrum könnte man argumentieren: "Trotz wesentlich gestiegener Produktionskosten sind die Preise für Spiele sehr lange konstant geblieben, es haben sich aber durch illegale Downloads nicht genügend mehr Umsätze ergeben. Also mussten wir DLC´s, Microtransactions etc. einführen".
Andererseits sind seit dem Jahrtausendwechsel ja auch unzählige Spieler und damit potentielle Kunden dazu gekommen.

Ich verstehe auch was Du mit Wegbruch der Demos meinst, aber dein Verweis auf das Fehlen echter Add-Ons kann ich nur bedingt teilen. Früher kam ein Jahr oder zwei Jahre nach dem Hauptspiel ein Add-On. Heute gibt es DLC´s. Meinst Du, dass Add-Ons früher ein besseres Preis Leistungsverhältnis hatten?
Also einen DLC, der den Umfang von Starcraft: Broodwar hätte, habe ich bisher noch nicht gesehen. Da gab es 27 Missionen (+ Bonusmissionen), eine Handvoll zusätzliche Einheiten für den MP + 4 Cinematic Sequenzen - also fast dieselbe Menge an Inhalt wie beim Originalspiel!

DLCs sind dagegen meist nur 1-2 Stunden "lang" oder beschränken sich direkt auf Skins, Mounts und XP Booster.
 
Was habt ihr denn für eine App?
Ohne zu sehr ins detail zu gehen, kann ich sagen dass es ein spiel ist, dass zuerst auf PC in einem episodischen format released wurde, und dann als bundle zum vorzugspreis auf mobile. steam und iOS sind gut, aber android treibt einem die tränen in die augen.
 
Ich denke, dass ist stark zeitabhängig gewesen. Starcraft kam damals zur Hochphase der PC Brennerei ohne Kopierschutz. Entsprechend glaube ich Blizzard, als sie damals gesagt haben, das war das letzte Spiel von ihnen ohne Kopierschutz, weil es unglaublich oft kopiert wurde.
Andersrum zeigt CD Project Red mit der Witcher Reihe, die auf jedweden Kopierschutz verzichtet, dass sich heute ein Spiel auch ohne problemlos gut verkaufen lässt.
Da muss ich dich zwei mal berichtigen.:-D
Starcraft 1 konntest du damals allein für den Lan Modus so oft weitergeben wie du wolltest. Es war sogar erwünscht von Blizzard. Falls du die Original CD noch hast, schau da mal nach/rein.:-D Da musstest du also rein für den LAN Modus gar nix (Raub)kopieren. Und das war ja eh das was die meisten interessiert hat bei SC1. Jetzt könnte manch einer auch sagen, AHA, deshalb war es in Asien so erfolgreich.:-D Wäre eine Idee.

Das zweite, Die gesamte Witcher Reihe wurde mehr illegal verbreitet als sie verkauft wurde. Das ist ein Faktum und wurde auch schon mal von CDP so bestätigt. Auf damls 1 Million TW1/2 kamen locker 3 Millionen Illegale Kopien, wurde auch so von CDP bestätigt mal. Bei TW3 soll es noch krasser aussehen. TW 2 hatte immerhin noch einen kleinen Kopierschutz die ersten Wochen, also meine Version musste ich noch Online zumindest freischalten und ein Keks war da wohl nicht ganz so schnell da, bei TW 3 und GOG brauchteste gar nicht mehr warten, es war eine Freifahrtkarte für alle, das ist der Nachteil von GOG. Mit Kopierschutz sagten sie selbst hätten sie Millionen mehr eingenommen. Man kann gegen die Großen wie EA Ubisoft und auch Blizzard sagen was man will, aber so ein Finanzieller Fauxpas passiert denen nicht mehr. CDP labert viel Werbemüll, aber innerlich ärgern die sich gewaltig, das sind zig Millionen die ihnen da durch die Lappen gegangen sind.
Wir als Zocker mögen das alles nicht, verstehen muss man die Studios aber schon irgendwie, gerade bei gewissen Welt Titeln die wirklich Millionen Spielen und auch Millionen kosten.
 
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Da muss ich dich zwei mal berichtigen.:-D
Starcraft 1 konntest du damals allein für den Lan Modus so oft weitergeben wie du wolltest. Es war sogar erwünscht von Blizzard. Falls du die Original CD noch hast, schau da mal nach/rein.:-D
Das funktionierte afaik aber doch so, daß einer im LAN die CD (bzw: den Key dazu) haben mußte und die anderen dann in einer Art "reduzierter Multiplayer Demo" Version über den selben Key an Spielen teilnehmen konnten, die der Inhaber der CD/Key erstellt hatte.

Es war also was anderes als die CD als 1:1 Kopie weiterzugeben und keineswegs dasselbe wie eine Raubkopie.
 
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